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ラカン: 華麗なる登場を決めてみんなオレに夢中になるラカン W>=E>Q

執筆者: てーも伍長 (最終更新日: 2017-05-12 22:08:05)

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このガイドはバージョン 7.9.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
◆はじめに
このビルドはW>=E>Qを推奨して書いています。

◆QWE上げの利点の前に
ラカンの弱点としては
・平均火力が低い 「確定を狙える機会が厳しく、CDも長めで、ザヤの相方でないとAAが無能」
・起点のWが不安定 「一部CCで発動せずに止まる、見て移動スキルで回避される」
・突っ込む系だが紙装甲 「Passiveだけでは蒸発しがち」
主にWが不安定なのと、ADC依存の所為で対面次第では出来ることが少なすぎる。
ザヤに運命を感じてpickせざるを得ない時は、
相手にWコンボを入れれるか見てから、後手で立ち回れるE上げにすると良い。

◆ Q上げ
言わずも現在のQの命中率に自信がないと一番NG。
回復量自体は自身Lv依存なので変わるのは威力とCDのみで、
使えば解るが弾速と射程が非常に悪く、貫通しないのでミニオン盾で封殺。
当てれるならヘルス交換で優位に立てる。全体的に消費マナが厳しいので連発は厳禁。
集団からはQ>E>Wにして味方を守るpeel重視の立ち回りにしたほうが無難で、一択。
一応単体火力&AAよりマシな射程&低CDなのでを買う選択肢が現れる。

◆ W上げ
E上げと比べて攻めにも逃げにも使えるので回転率が良いと気楽に舞えるが、
火力が上がるけど低いものは低いのでADC依存なのは変わらない。
多少だがミニオン処理も可能になってくるが、その機会はないだろう。
持ち前の機動力で2発当てれる状況を作るとKに繋げれやすく、
アーデントの強みとCDを短くしようとした結果がこのWEQビルド。

◆ E上げ
ADCが有能なら一番安定して強い。
現状ではシールド値がかなり高いので、
ADCが先行してからE->W(AA)Q->Eで攻める手法がかなり強くなる。

ルーン

  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 1
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 1
  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 1
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 1
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 1
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 1
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 1
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 1
  • 物理防御の神髄(III) 物理防御 +4.26
    x 1
  • クールダウン短縮の神髄(III) クールダウン -2.5%
    x 1

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


積む順番 1

積む順番 2

最終ビルド

変な顔して見ている方へ
◆ メダル→アーデントの理由
金銭効率からメダルは必須。more gold plz...。

◆ 目石が遅い理由
まず、ワードを刺す定番位置と言えば「草むら」とGank対策の「川辺」。
ラカンは草むらに陣取っても問題なく優位を取りやすいタイプなので、
ビジョンを常に2,3本所持していればADCとSupのトリンケットで足りる。
それで足りない場合は過剰に刺しすぎか、ADCが刺さなかったり、他がドラゴンにビジョンを刺さない時。
目石あってもビジョンは必須だし、ワードを壊せばGもEXPも手に入るご時世で、
追加ワードの為に800Gも遅らせる価値があるかどうかって話。

◆ 初手アーデントの理由
ラカン以外にも言えるが火力が低いチャンピオンについて。
雷帝+イグナイトでオールインしないと火力が失笑。「別のチャンプやれや」
ADCが無駄にボコスカ殴られて死にかける。「糞サポ」
APを積んでも知れている。「ビルドぐらい学んでからやれよ」
耐久上げて自分が盾になっても空気。「GG」
「なら、Goldを自分に投資するより仲間に投資したほうが気楽」
で、候補としては下記の順でsupのアイテムが有名処といえる。
各アイテムの解説入れて長くなったので簡易的に言えば「序盤においてはアーデントが破格の性能」。
実際にやって積めた時間帯で上手く活用できるなら「リデンプション」も強いが、
リデンプションを上手く活用出来ない自分のような人は圧倒的にアーデントに劣ると言える。

・リテンプション 2100G CD120
supの代名詞。発動までが2.5sと遅い以外は上手くすればダメージも与えれる優秀さ。
Activeさへ使いこなせれば文句なしのコスパで、能力もSupにとっては有り難い。
ただ、CDが長いので気軽に打てないし、阻害で減少する。
何よりActiveをうまく活用できないと価値がない。それにしても回復量がOPすぎる。
 ラカンはUlt+Wがほぼ確定なのでレーンでは攻撃手段としても視野に入れれるほう。
また、ドラゴンを取る際に起こる集団でも勝ちやすくなるのでActiveが使えるなら十分有り。

・ソラリ 2200G CD90
リテンプションの次によく積まれる。即時発動以外はリテンプションのが格上。
Activeは効果時間が短いし時間経過で減少するとはいえ、瞬時に発動するシールドは安定して高価値といえる。
自分から離れている以外、どの状況下でも安定して扱えるのが最大の魅力といえる。
目石やリテンプションでHealthが上がりやすい中、AR/MRが上昇して自身が死に難くなるのも嬉しい。
 リテンプションが有利なので初手は価値がない。

・アーデント 2300G
AA主体以外には恩恵が薄く、リテンプションやソラリと比べると印象が薄まりがち。
そしてAP+MSなので、移動速度は嬉しいが自身の耐久面が残念に。完全な後衛ポジションならまったく問題ない。
ただ、ADC強化という面においては以外には最高の品と言え、
アーデントは最速で積むと回復力だけでおおよそLS20%並の効果をどの相手でも活用できる。
つまり、ADCがIE+AS系や王剣に走っても問題ない回復力と火力を付与できる。
ただ、AAしてなんぼなので逃げ腰な味方やCCで完封されたり、蒸発する状況下では価値がない。
 ラカンはEだけで二人または一人に対して長時間かける事が可能。
さらにQはドラゴンやバロンなどでも範囲回復できるので少数で容易に狩れるようになる。
集団ではリテンプションに劣りがちだが、レーン・モンスター狩りなどにおいては群を抜いて優秀。
モンスターを狩って減るどころか回復し、遭遇戦でも優位に立てやすいので序盤こそ積むべきアイテム。
APでPassiveが強化されるし、何よりEのAPRatioが狂っているので味方を守る際に非常に効果的。
MS増加で靴を多少遅めにしても問題なくなる。速さこそ正義なので能力はマッチしている。

・聖杯 2100G
一部の攻撃&回復/シールドが優秀なチャンピオンで見られるアイテム。
CD20%も相まって回転率は良いが、自身が攻撃しないといけないのでレーン以外の運用が厳しい。
 ラカンはQ上げブッパ以外にまともなハラス能力がないので積むことは無い。


・騎士 2300G
ARAM以外ほとんどみないので言わずも省略。
 攻撃面が欲しいのにこんなの積んだら共倒れしちまう。


・ジーク 2250G
こんなアイテムあったっけ?
 爆発力はあるが使い所が限られすぎなのでアーデントがド安定。

◆ なぜEではなくW上げ
ぶっちゃけると自分のメインSupがジャンナなので微妙に見えるのと、既にQE上げビルドが記載されていた。
 ジャンナと比べると基礎合計値だけでなくAPRatioでお察しとシールド量は遥かにラカンが高い。
 一番の違いが味方への強化という面ではジャンナのほうが上。
 Passiveの自身に向かう味方のMS+8%は地味だがかなり強く、AD増加は最大でBF並と相当やばい。
 AS増加があるアーデントと相性抜群で、耐久面を気にする必要がないので風詠み確定で常に安全位置からADCを守れる。
 集団においてもpeel性能が群を抜いているし、Ultの理解があるので味方へのリテンプションが扱いやすい。
 QWが不安定なラカンよりQWをきちんと狙えるジャンナのほうが強化・peel性能が高いので自分にとっては強い。
そんな事を言っていたらW上げラカンはアリスターの劣化版に見えてくる。
 まず劣化と言われる一番の原因はアリスターのほうが打ち上げコンボがほぼ確定という点だろう。
 火力はラカンQを当てれば似たようなもの。燃費は負けるし、アリスターEでスタンが可能であれば惨敗といえる。
 ただ、回復性能と自身の機動力と基礎マナとシールドと補助面や遠い目で見ればラカンが勝っている部分もある。
 きちんとWを当てさへすればアリスターとはまた別物として立ち回れる。
 集団においてもアリスターほどの硬さはないがこれまた当てれればCCと味方への援護は上位。当てられなければ劣化版なのは確か。
 ラカンのWはレーンにおいては当てやすい部類。集団時のpeelでは相手が加速や移動技を使うと一気に不安定になる。
 ただ、集団始まる頃にはEが上がっているので劣化アリスターだけでなく劣化ジャンナとしても立ち回れる。
極端な話、W上げは劣化アリスター、E上げは劣化ジャンナのように立ち回れる。
相手によってW上げしてもまず当たらないので、その時はE上げすれば良い。絶対W全振りというわけではない。
Qがポンポン当たるならQ上げして回転率上げて強引にハラス&ソラカ並の回復を魅せてやるのが一番強い。
WとEを五分上げして攻守どちらも有効的に立ち回れるというのも悪いとは言い難い。
ラカンが劣化ジャンナとして見えるか、劣化アリスターとして見えるかによって相手の立ち回りもまた変わってくる。
実際にそれが有用かどうかを自分、対面、味方ADCの腕前を考慮してスキル上げをするのがベスト。
なので、W上げってどういうやり方すんの?って人に少しでも参考になればと思う。
不得意な相手
◆ 超きつい、死んじまいそう死んだわ
見て決めてで華麗に退場。その逆も然り。さらに靴初手でも強いので辛い。
の対処が厳しく、と射程が相まってチャンスが乏しい。ADCが負けると辛い。

華麗に変身。のハラスが健在。
:敵前で華麗に死亡。を剥がせないので辛い。
で止められる。後のはNG。味方ADCへの見てで潰れるので

◆ まあまあ・・・やっぱきついわ
で逃げられ、で拒否される。レーンより集団での相手が厳しい。
時はまともに当たらない。反射的に味方を助けに行くとで一掃されるので注意。

のコンボで蒸発しがち。避けやすく、味方なら救済できるのが救い。
どちらを食らっても死ねる。後手で動けば問題なく、を当てやすい。

◆ 厳しそうだが意外と楽
見て余裕。後手対処でOK。
見て余裕。後手対処でOK。
見て余裕。後手対処でOK。
:着地地点狙うと方向指定ので簡単に防がれる。後手対処でOK。
上記の回避手段があるチャンプはCDが長かったり、マナ消費が高かったりするので多用させてマナを減らさせる手もある。
また、サポートを狙うという手段も視野に入るので意外と闘える部類。
今猛威を奮っているは草むらに近寄らなければ基本無害だし、
をやられてもで引っ張れる。とだと楽に孤立させれる。

◆ その他
対策に相手が靴を早々に強化するなら味方ADCが優位になりやすいのでEも上げていくなり、
確定のUlt+Wや硬直を狙ってやるとむしろ靴を積んだ事を相手は後悔する。
ハラス系は柔らかいし足が遅めなのでWが狙いやすい。
捕まえる系も対処が出来るのでまだ楽な部類。
厳しい部類のもあくまで起点のWが当たり難いだけで、Eを上げて後手対応していけば多少はマシになったりする。
サモナースペル、マスタリー、ルーン、ビルド
◆ サモナースペル
イグゾースト
前に出るのでW+Ultを使った後の殴り合いで大活躍。
Wを当てる前に使うことで移動技がなければほぼ確定で当てれるがオススメしない。
火力が不安定で当てれても乏しいので優位時で殴り合って勝てるか怪しいのでそっちで使うべき。

 イグナイト
前に出るので使いやすく、低い火力を気持ち補え、回復-40%5sも有能。
相手がハラス・回復系のサポートでADCと息が合い、Wコンボを当てれるなら鴨にしやすい。
ただ、後半での効果が微妙とされているのと息が合わないとのが無難なのでを推奨している。

フラッシュ
攻めにも逃げにも使える万能スペル。
ラカンは持ち前の機動力があるのでが切れても味方が居れば助かりがちなので、
を攻めに使うイニシエートや相手の逃げスキルを読んで仕掛けたりするのに使用できる。

 ヒール
意外な路線のヒール。持つならフラッシュの代用。
重複すると効果が薄まるから無いと思うかもしれないが、CD240で回復量-50%は35sと使う機会は十分ある。
それに重複したとしても150%回復+MS増加2s+30%の効果なので意外と悪い話ではない。
ヒールの意外性は時に逆転劇をもたらし、の効果も乗るので実用的。悪くない選択肢。


◆ マスタリー
はEとQがあるのでレーンでも有用ではあるが、終始耐久面に難があるのでpeel特化でないならのが安定する。
集団での味方への耐久はなのでによる強化が有用だが、
を積むのが結構後になるし、優位時こそでWとUltを別々で当てていきたいところ。
レーンにおいて毎回ADCが死んでしまうならの方がいい。
自死してしまいそうだったり、瀕死になりがちならを推奨する。耐久があがると機動力高いラカンは張り付いてAA出来るしね。

また、0/12で取得するなら or だろう。オススメは
は40%以下で+3%」と発動する頃にはスキルを使い果たして意味がない。
は定番的だが、ラカンの場合これで良かったというシーンは少ない。
なら少しでもGoldが早く貯まるか、大抵草むらに潜んでいるのでのが良い。

6/6にしているのはマスタリー効果を見れば解るが、
スキルダメージ+2%」と「スキルダメージを与えると味方チャンピオンの与ダメ+3% 3s」。
レーンではAAを多用するのでも使えそうだが上昇量が知れているし、でAP上がるし集団時でAAを使う機会は少ないので
のほうがレーンでは強いが、範囲CCスキルで圧倒するラカンは味方の火力を少しでも上げるほうが効果的だろう。


◆ ルーン
上記のルーンから選ぶ。
無難なのは赤Pen 青MR 黄AR 紫AP。自分はこれを愛用している。
少しでも固くしたいなら黄Health 紫AR。Healthが上がるとも上がってくれる。
僅かでもが上昇するし、APRatioの合計が高め、特にEがやばいのでAPのほうが有用といえる。
このビルドではCDR40%まで稼げないのでCDRのルーンを積むのも有効的。脆くなるので注意。

◆ ビルド
を遅らせてを積む代わりに必ずを2,3ほど所持すること。
なるべく敵ワードを潰したいところだが、温存してGankをくらっては意味がない。
敵Jgに壊させるのが一番理想で、相手jgの位置を掌握できる。Pingを鳴らして味方全体に知らせると良い。
Gankを恐れて仕掛けれないtop、次に危険な可能性になるmid、待ち伏せや荒らしに行けるjgと75Gを支払う価値は十分ある。
当たり前だが、敵ADC,Supに壊してくださいという感覚で置くのは当然NG。
 例えばレーン負け気味や押されている時に川辺の草むら、そろそろリコールする時間帯で刺すなど。
 ドラゴン前やようなレーンからできるだけ離れた場所だと相手が壊している間は2vs1の状況を作れやすいので仕掛けれるラカンでは有効。

より先に積むのはMS増加と火力目的。
の効果も捨てがたいのだが、APでシールドも回復も火力もあがるから後。
何より値段を考えるとでは積みやすさが段違い。
で問題ないなら先にこちらを積みたいというもの。

定番のではなくなのは、完全に味方次第なので安定のを推奨している。
常にビジョンを2,3もっていれば主要箇所で困ることはないし、味方が持っていればそれこそ過剰になりがち。
むしろワードが少ない状況下で味方JG内を壊されるまで明るくできるのは強いし、
バロンやドラゴンワードしたいけど距離がある、暗闇で単騎でいくとか無理やろって時に楽に刺せる。

靴はCDRが足りないのでにしているが、でもOK。
の効果があるので過剰になりがち。

よりを優先しているのはW+Ultを当てやすくするのもあるし、
移動手段、逃げ、攻め、ADCの引き撃ち、追撃戦が最凶になると多岐の用途があり、CD60sと短めで良い事だらけ。
は800GでHealth+350、ワード+1、Active系のCD-20%の効果と優秀。

ではなく、なのはやはり使い勝手から。
ARはで手に入るし、MRは手もあるし、Healthが上がるのでも活きる。
実際のところ上手く扱えるならのほうが良いといえる。
ただ、中盤辺りになると2.5sの間に展開がガラっと変わってしまうのでやはり「上手く扱える」が必須条件と言える。
スキル
ラカンの攻撃手段として下記の通りがあり、これに自身の耐久が許す限りAAを加える程度。
-> のほぼ確定以外は相手の行動を必ず読んで放つ必要がある。
ただ、外したところで自身はで早々に逃げれるのでリスクは低いほうだが、
その後に相手が仕掛けてきたら何も出来ないし、マナも厳しいので気軽に放てるものではない。
相手によってはブッパが無理ゲーなので後手で対処出来る上げを視野に。
の打ち上げモーションはAAやQでキャンセル可能なので狙うとGood。

ブッパ きびしい
ブッパ -> -> 逃げ きつい
援護 -> ブッパ -> -> 逃げ りそう

ブッパ -> -> (->) 理想
-> (->) 現実
※R時にWEすると移動中に触れた者にもRが当たる

基本的にWが起点となり、上げる上げないで機動力が段違いなのでなるべくWを上げたい。
回復効率的にはQブッパはかなり有用だが、火力として使うのはマナが枯渇しがちなので多用は避けたい。
一部の相手はWを当てるのが非常に困難なので、そういう相手はQかEになるが、
Qを上げたところで当てれない状況が多いし上げても回復量は変わらない。
また、シールド量が非常に多いので必然的にE上げまたはE=Wとなる。

最後のアイテム枠までに試合が終了しているだろうけど、
低予算で組めるビルドなので積む機会があったとしたらが無難だろう。
2100G 語る必要もないがあるのでだいぶ使いやすい。
2500G より安く、Ultやイニシエートがしやすくなる。
2900G 最初のW時、Ult使用時、再度Wで突っ込む時とActiveを使用する機会がある。
火力枠としては
ただ、ビルドを見れば解る通り、Activeだらけになって慣れていないと少々大変なことになる。
 一度だけ集団で当たると毎回のフルコンボを食らって蒸発する事があったが、
 そういう時は素直にMR靴に履き替え、早めにソラリを使ってとにかくを発動させよう。
 そもそもsupにUlt込みのフルバーストした時点である意味勝ちな感じがするが、Ult当てれないのはやっぱ負けやねって
立ち回り
Wを狙うポイントとしてはWされたのを見て相手がどういう行動を取るか考えればいい。
 まず、MSが低い序盤では足元を狙われると歩いて逃げるのは厳しい。敵ADCがAA硬直中や敵supのハラス時の硬直がGood。
 ちょうどその時にGoldが美味しい砲台ミニオン、前衛ミニオンが死にそうな時だと、
 回避に走るとCSを落とすのでHealthの代わりにGoldを削ってやったと考えると良い。
  もしもサポートを狙う場合、ADCがミニオン倒そうとしたところでサポが殴られている。
 そんな時、見て見ぬ振りしてCSを取るか、相手を攻撃するか。
 そんな感じで考えていけば相手のCSを落とすかヘルス交換で勝てる。
  WQAAxNが痛いとわかると誰だって避けたい気持ちが出てくる。
 相手はそういう狙ってくるタイミングを警戒してくるようになる。
 ならこっちはモーション連打でのんびりと過ごし、油断したところを突く。
とにかく、Wを打つ時は攻撃されたら嫌だなってタイミングを狙うと良い。
靴がない最序盤こそ避けスキルがないチャンプには足元指定でやれば大抵あたる。
仮に相手が避けてもEで即帰還するとPassiveのおかげでかすり傷程度でおさまる。CSを落とさせるのも立派なハラス。
マナがきつそうだけど、実際にはコインと基礎マナのおかげで意外にも維持しやすい。
CDの回転率が速いとそれだけ相手にとって気を緩めれる時間が減っていき、人によってはスキルでCSを取るように。
そうした積み重ねで差をつけたところで強引にQからのWや、相手の硬直狙ってWして殴り合いに持ち込むと勝ちやすい。
ただ、Kを取れるほどの火力はイグナイトが無いと厳しいので、
ヘルス交換勝利とサモナースペルを使わせたら勝ちと割り切るのが無難。下手に欲をかいてDすると辛い。
五分であればアーデント積んだ時点で勝てるし、集団でのラカンはかなり強い。

Bot全般で定石だが、リコールする時は新たなミニオンウェーブを敵タワーに押し付けてから。
仮にそれ以外でADCが帰った場合は居残りして極力EXPを吸って、入れ替わるようにリコール。
特にリコールするのだから自分タワーに向かうミニオンをHealthで停滞させてタワー前に貯めておき、
自分が戻ってくるまでADCがタワーより前にいかなくて良いようにしておこう。
その繰り返しで自然と五分または優位に立てるので、早期アーデントの優位を狙うなら心がると良い。

Lv1
比較的問題ないが、ここでコケると手痛い目に合う。また、相手によっては外れた際のヘルス交換がボロ負けもいいとこ。
Q:ミニオン先生の偉大な力を借りて強引にQを決める。Passiveがある状態でQを当てれたら大抵交換勝ちできる。
W:Passiveのシールドと巨人があるなら強引にWを当ててAAをしてもシールドで防げる。失敗時は即座に引けば被害は抑えれる。
E:取っても自身は何も出来ないし、耐久が上がらないので負けやすい。

Lv2
イグナイト持ちならLv1で仕掛けて、Lv2で仕留めるチャンスが出て来る。
QW:WQを当てれるならかなり強い。W->Q→AAxNで大胆にヘルス交換してもシールドと回復で勝ちやすい。外れるとお察し。
WE:相手のCS妨害でWを打ち、外れてもEで復帰できる。WがHit時はPassive+巨人を活かしてAAxN->EするなりEを使わず戻る。
EQ:Lv1と同じようなことしか出来ないので保守に回る風読みでない限り有用とは言い難い。

Lv3~
もしもイグナイト持ちでKを狙うならQ1W2に走るという手がある。
Lv3以降からはLvが上がるにつれて火力の低さが目立ってくるし、
「W→QAA(->AAxN)->E」のコンボを決めるとだいぶ嫌な顔をしてくれるが連発するとマナがきついところ。
ADCにやったところでLS回復されて無意味なら相手supを狙う手もある。
相手が味方ADCを狙ってもEである程度軽減できるし、自身が狙われてもEで逃げれる。
巨人のCDに気をつけつつWQを当てていけば多少強引な交換も低レベルのうちこそ勝ちやすい。
Wによる嫌がらせと味方ADCの動きに合わせてWEをしていき、優位ならLv6で華麗に魅せたいところ。
味方ADCが頼もしい時や後手に回らざるを得ない時は「E→W->QAA->E」で味方ADCを守りつつ、
相手がスキルを吐いた後や硬直に合わせてWのほぼ確定を狙っていく。
レーン五分ならアーデント積んだ時点で勝てるし、集団もラカンはかなり強いので無理にKを狙う必要はない。
Wを当てれる機会がないなら途中からでもEを上げていって守りを固めるという手もあり。
W上げはQ上げと同じくレーンにおいては当たらないと価値が薄い。

Lv6~
フラッシュUltやUltWがほぼ確定ではいるのでここぞという時に狙うと良い。
味方ADCをQ回復とEで守ってから再び相手に向かってWで突撃出来るのがW上げの最大の利点。
アーデント積んだ直後は負けていない限りADCが積極的に仕掛けたり、
Junglerには申し訳ないがADCにモンスターを狩るようPingしたりしてEXPやGold差をつけていこう。
もちろん、ミニオンのほうが美味いのでタワーに押し付けて帰った後の道中で狩ったり、
タワー破壊して敵Jungleに入るには微妙だし、Mid行こうかなって時に狩る。
ADCが育ってくれれば相手Jungleも荒らせるし、タワーも折りやすくなるので優位を維持できやすい。
優位ならQの範囲回復とEのシールド付与にアーデントが合わさって早期バロンやドラゴンを狙うのも容易となる。

レーン後は単騎だと危険なので仲間との行動を意識してワード刺し、
ドラゴンやバロンのような重要物には青トリンケットでカバーが無難。
赤トリンケットにするのは優位時で相手のJungle制圧したりする時ぐらい。

集団戦で切り込み隊長する際は優勢時や人数差がある時の強引に始めたい時のみ。
ある程度相手がまとまるまではADCやAA系にEでアーデント配布。
纏まった時に相手に妨害されないとわかればW→Ult、
妨害されそうならUltWで確定を狙えるか考え、それでも無理ならADC保守に走る。
W→Ultが決まれば華麗にADCの元へEで戻ろう、大抵それが決まると全員にUltを当てれるので勝ちにつながりやすい。
UltWなら後衛に当たった後に味方前衛にEをして前衛にUltを当てつつADCの元へEで戻り、Qで援護。
ADCの保守に走った場合はEQEで援護したら、後は片道切符覚悟でUltで敵の前衛から後衛に向かって走るだけ。
巨人をしっかり発動させないと漏れた場合に自分が蒸発してしまうので、巨人がCD中になるのは控えてUltWで確実に得るのが無難。
きちんとADCが育って闘ってくれたらアーデントの力もあってそう簡単には死なないし、火力も出て仕事をしてくれる。

とにかく行動停止系のCCに弱いのでそれだけは絶対に気をつける。
WもUltも当たらずに蒸発するのが一番最悪だが、
少なくともよほどCCラッシュで攻められない限りは巨人あれば死に難いし、
最初から片道切符覚悟でUltからの前衛にEやFlashだのをして強引にUltを当てて巨人を発動させ、
死ににくくなったところで相手後衛にWブッパでさらに追撃して肉壁となって散るという神風でも十分強い。

何度も言うようになるが、supならビジョンを常に2,3個持つようにしよう。
これするだけでワード不足に悩むことが一気になくなるし、Gank対策・してもらいやすいし、モンスター狩りも捗る。
無駄死に避けて、しっかりワードばら撒いて、華麗に登場していけばSランクも意外にも簡単に取れる。

だいぶ長く、そして一部雑になったけど、何だかんだで今のラカンは汎用性あるし集団で凶悪だし十分強い。
ザヤの相方だとEの使い勝手が段違いだが、ザヤ以外でも案外問題なく動き回れる。二回BlinkはOP。
ただ、PBEで結構な変更が起きてるらしいので、そのときにはこのビルドの価値も薄まるだろう。
地味に重要な点としてRankedでPickする際は必ず「ラカン使いますよ」アピール、
相手によって変更するにしても常にラカンを選択するのを忘れないでね!まともなザヤと組めたら間違いなくOP。

執筆者

てーも伍長



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