ビルドガイド: ダイアナ - Diana

ダイアナ: Mid Diana Laning Guide - vs ○○ - Patch7.16【RQ解説有り】

執筆者: ニャー@DianyA_JP (最終更新日: 2017-08-11 08:26:44)

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ガイドを再投稿した為、以前のガイドを非公開にしました。


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その際は気付き次第に必ず返信致します。
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Twitter:@DianyA_JP


【概要】
ってどんなチャンプ?
のレーニングってどうしたらいいの?
で○○相手に勝てない!対策は!?

誰でも新しいチャンプに手を出したら行き詰る時があるはず!
そんな方向けのガイドです。
当ガイドの8割はレーニング考察・解説ですので、それを理解した上でお読みください。

【更新履歴】
2017/08/09 項目78.【ガイド投稿主のビルドオーダー・ミクロ・マクロ - Patch7.16 -】を追加 New
2017/07/26 各項目のに触れている部分を更新・修正
2017/07/20 項目77.【ガイド投稿主のビルドオーダー・ミクロ・マクロ - Patch7.14 -】を追加
2017/07/12 項目60.【雷帝の号令・嵐乗りの勇躍の比較】を追加
2017/07/12 項目59.【Patch7.14の変更実装後に触れてみた感想】を追加
2017/07/12 各項目を更新
2017/07/12 項目58.【Patch7.14の変更内容】を追加
2017/07/12 ガイドを再投稿しました

以前の更新履歴は項目79.【過去の更新履歴】を参照


【補足】
最低限Patch毎に更新する為、いつ見ても新鮮な情報を提供致します。
詳しくは項目80.【最後に】</link>をご覧ください。

※これだけ長いガイドの為、誤字脱字等があるかと思います。
 もし見つけた際は教えて頂けると助かります。

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 9
  • 攻撃速度の章(III) 攻撃速度 +0.76%
    x 6
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 3
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 1
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 2

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


Starting Items

First Recall

Damage Items

vs AD Items

vs AP Items

Tanky Items

最終ビルド

目次
始めに
ガイドを見て頂き、ありがとうございます!
初めまして!DianyAと申します。
他のサイトにの解説動画をいくつか投稿している為、もしかしたら私のことを既に知っているという方も居るかもしれませんねw
今回は動画ではなく文字での解説の為、誤字脱字等あるかもしれませんが大目に見て頂けると幸いです。

当ガイドを読むにあたって、注意点がふたつあります。
ご理解の程お願い致します。

<注意点>
・当ガイドはを使うにあたって最低限の知識を持った上でお読みください。
 最低限の知識とは、Wiki等で誰でも簡単に見ることの出来る基本的なものです。
・当ガイドは私個人の意見、感想、偏見を含んだものということを理解した上でお読みください。
 人によって使用感等の違いは必ずあるので、万人受けするものではないということです。

以上を踏まえた上でお読みください。
Dianaってどんなチャンプ?
Wiki等を見て皆様はにどんなイメージを持ったでしょうか?
アサシンチャンプ?
と似たRを持ったチャンプ?
Lv6になるまで弱そうなチャンプ?
人によって色んなことを思うかと思います。
ただ、間違ったイメージを持ちながらガイドを読んでも良いことなんて一切ありません!
まずは間違いを訂正していきましょう!

アサシンではなくファイターです!
アサシンファイターでは何が違うのか...
それは戦闘持続能力の差です!
アサシンは基本的にサステインを持っていませんがファイターはそれを持ち合わせています。
アサシンはスキルを使い切った後はダメージを出すことが出来ない為、一度前線から退きますが、
ファイターは耐久力があるので、ある程度ダメージを受け味方adcの受けるダメージを減らさなければなりません。
更にファイターは何かしらのAA強化やAS増加を持ち合わせている場合が多い為、スキルがない状態でもAAで戦うことが出来ます。
優秀なシールドを持ちAA強化、AS増加まで持ち合わせている為、
アサシンではなくファイターだということが分かるかと思います。
のRは性能が全く違う!
魔法DM: 100/160/220 (+0.6AP) Range: 825
魔法DM: 50/100/150 (+0.35AP) Range: 700
これを見ただけで分かると思いますがの方が火力が高く射程が長いです。
にはが当たらないとCDを解消しないという弱点がある為、
CDの時間はプレイヤーのハンドスキルに強く依存するということです。
それに対しては他のスキルに依存しません。
をしっかりと当てることが出来る場合、の方が性能は高いということです。
◆実ははLv6まで弱いわけじゃない!?
はLv6になりを覚えるまで弱いと思っている方が多いと思います。
それは間違いであり、レーン維持能力は高くキルをする性能が低いだけです。
優秀なシールドを付与する・ファイターにしては射程の長いを上手く使うことによって、
敵から受けるダメージを軽減してCSを取ったり敵にハラスすることが出来ます。
敵をキルする程のダメージを即座に出す為にはが不可欠な為、Lv6前にキルすることは非常に難しいです。

ここまで読めばに対しての間違ったイメージを払拭することが出来たかと思います。
これだけではの魅力を伝え切れない為、次の項目の「長所と短所」をご覧下さい!

※2017/05/05追記 参考用にDiana Montageを追加しました。

長所と短所
は長所と短所がはっきりしているチャンプです!
自分が出来ること、出来ないことをしっかりと理解しましょう!

<長所>
ファイターの耐久力と機動力・メイジの射程・アサシンの瞬間火力を備えた素敵なチャンプ
を除いた場合、の射程が対象指定リープスキルの中で一番長い
・ダメージを出す早さが全チャンプの中でもトップクラス
・AOEスキルが豊富でウェーブクリアが早い
・Lv6以降の1vs1の圧倒的強さ
を活かしたタワー破壊能力の高さ
 装備が揃っている状態ならタワー1本をAA6回(4秒以内)で破壊することが出来る
・スプリットプッシュ性能の高さ
・スノーボール性能が高く非常にキャリーしやすいチャンプ

<短所>
・Lv6前はソロキルすることが非常に難しい
・Lv6前のガンク耐性がかなり低い
・CCがのPull・Slowのみ
集団戦がしたいならもっと優秀なチャンプが居る
の命中精度が低い場合、まず勝てない
スキル解説
スキルの性能・使い方を理解していないと何も始まりません!
はどんなことが出来るのかをしっかりと理解しましょう!

Passive(AOE) 最重要スキル(パッシブ)
Passive:スキル使用後のAA3回の間ASが20%増加AA3回毎に対象と前方範囲にいる敵ユニットに対する追加魔法DMを付与する。
3.5秒間AAを行わないとカウントがリセットされる。追加魔法DMはLvが上がる毎に強化される。
の追加魔法DMが発動する毎に(+0.15AP)のマナを回復する。
追加魔法DM: 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0.8AP)
のスキルの中で一番火力が高く、発動回数が勝負を決める程の重要なもの。
CDという概念が無くがAAを3回する毎に発動する為、ASを増加させるアイテムと相性が非常に良い。
戦闘持続能力が高いのもこのパッシブのお陰。
CSを取る・ウェーブクリア・ダメージを出す・タワーを折る等何をするにもが絡む為、
AAを行う際は必ずAAの回数を意識すること。
このパッシブが一番のダメージ源の為、サイレンス(Silence)を受けている状態でもダメージを出すことが可能。
尚、このパッシブでASが増加しAAが強化される為、の基礎ADは非常に低い
CSを取る際は気をつけよう!
Q(AOE) 重要スキル
Active: 指定地点に弧を描くエネルギーを放ち当たった敵ユニットに魔法DMと月光(3s)を付与し対象の視界を得る。
魔法DM: 60/95/130/165/200 (+0.7AP)
Cost: 55MN CD: 8/7.5/7/6.5/6s Range: 830
に次ぐ威力の高さ・CDの短さ・射程の長さと非常に性能の良いスキル。
マナコストが55固定の為、使える回数が多いのも魅力的!
が当たった敵ユニットの視界を得る為、追撃性能が大幅に上昇する(カモフラージュ、インビジブルは看破出来ない)。
これだけ聞くと使い勝手が良さそうだが軌道が特殊で当てるのにコツが必要。
等の方向指定スキルとは違い、
等と同じ位置指定スキルである。
を使う際は最大射程を意識して使おう!
が当たらないとのCDを解消することが出来ない為、しっかりと練習すること。
W(AOE)
Active: DMを軽減するシールド(5s)を付与すると同時に周囲を回る3つの光の玉を召喚する。
敵ユニットが触れた玉は爆発し範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。
球体が全て爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされると同時に再度シールドを付与する。それぞれのシールドはスタックする。
シールド耐久値(1回毎): 40/55/70/85/100 (+0.3AP)
魔法DM(1Hit毎): 22/34/46/58/70 (+0.2AP)
Cost: 40/55/70/85/100MN CD: 10s Range: 400
の唯一のサステインスキルであり多段ヒットスキル。
このスキルだけでを発動させることが出来る為、Lv1の時点で3回ヒットさせた場合、
込みで魔法DM66(+0.7AP)より総ダメージ量が多い。
シールド量も2回発動させると80(+0.6AP)と性能が良くLv1の敵のスキルダメージを上回ることも多々ある。
※1回目のシールドが残っている状態で2回目のシールドを発生させた場合、ちゃんと上乗せされるので心配無用。
を使うことによってメレーチャンプでありながらLv1からレンジドチャンプ相手に前に出ることも可能になる。
を合わせた場合、Lv1時点でダメージトレードを行い相手のヘルスを大幅に削ることが出来る。

<注意点>
のダメージ判定は光の玉に当たった敵ユニットだけではなく、
光の玉が爆発した際に周囲に居る敵ユニット全てにダメージを与える為、勘違いしないように!
E(AOE)
Active:付近の敵ユニットを自身の方向にPullした後、Slow(2s)を与える。
Slow: 35/40/45/50/55%
Passive:のAS増加量が50/60/70/80/90%に増加する。
Cost: 70MN CD: 26/24/22/20/18s Range: 450
の唯一のCCスキルでありCDが非常に長いスキル。
側へノックバック(Knock Back)させる為、敵に対してAAを1.2回多く行うことが出来る。
味方をピール・追撃性能の強化・敵のスキル詠唱キャンセル、
等のチャネリングスキルをキャンセル、
等のリープ・ダッシュスキルをキャンセルする等の万能なスキル。
前述の通りCDがのスキルの中では非常に長い為、使う場面を間違えると大変なことに...。
R
Active: 対象の敵ユニットの元までリープし魔法DMを与える。
対象に月光が付与されていた場合、全ての敵ユニットに付与された月光を消費してこのスキルのCDが解消される。
魔法DM: 100/160/220 (+0.6AP)
Cost: 50/65/80MN CD: 25/20/15s Range: 825
射程の長さとCDの短さが理不尽なスキル。
がスノーボールチャンプと言われるのはこのスキルのお陰。
前述の通り、を除く全対象指定リープスキルの中で射程が一番長い。
Range: 825の倍近い射程を誇る(の移動距離は425)。
Range:800を超えるのはだけである。
これだけ射程が長い為、Midレーンに来る大抵の柔らかいチャンプは下手に前へ出るとそのままキルされてしまうか、
サモナースペルを消費して何とか逃げるかの二択となってしまう。
の「月光」が付与されている敵ユニットに使用した際、CD解消の効果があるので容易に追撃することも可能。
2回発動が前提の為、単発の威力はお世辞にも高いとは言えない。
が当たらない場合、他のチャンプのRと比べると性能が低いものとなってしまう。
は他のチャンプのRと比べるとCDが非常に短い為、はあっても敵のRはCDの最中ということが多々ある。
CDの短さ・CD解消を活かして使おう!
サモナースペル解説
のサモナースペルは選択肢が少ない為、悩むことはありません。

Flash (必須)
説明不要な程簡単です。
は逃げ性能が低い為、何らかの逃走手段を用意しなければなりません。
用意しないとガンクをされた際に簡単にキルされてしまいます。
攻める為にも便利な為、を持って損することはないでしょう
Teleport (必須)
はLv6までの間にソロキルをすることは殆ど出来ません。
パワースパイク(Lv6)を迎えたタイミングで「ヘルスが少ない」「マナ不足」なんて状態になってしまっては、
せっかくのの強みを活かしきれません!
そこでLv6になる前にリコールしてをすることによって、Lv6タイミングで敵にとって嫌な二択を迫ることが出来ます。
「リコールしてCSと経験地をロスト&のみがLv6の状態で他レーンへロームするもしくは
「疲弊したままレーンに残り、回復&装備更新したにソロキルされる」どちらが良いですか?
勿論、両方嫌ですよね?
League of Legendsは自分がされたら嫌なことを相手にして勝つゲームです(大体のゲームはそうですね)。
ということは、こちらはそれをすれば良いだけです。
が唯一のLv6の状態というのは…
MidレーナーがLv6になったタイミングでは他レーン・ジャングラーはLv6にまだなっていません。
ということは、唯一Lv6でRを覚えたチャンプがロームした場合、成功率が非常に高いです。
Midの対面が初リコールの場合、コントロールワードが設置されていない&敵の視界不足の為、更に成功率が上がります。


前述の通り、はスプリットプッシュ性能が非常に高いです。
スプリットプッシュする際にが無いと味方の危機に駆け寄ることが出来ません。
は残念ながら味方の危機に駆け寄る素敵なを持っていないでござるので、素直にを持ちましょう。
ignite (不要)
はLv6以降、ソロキル性能が非常に優秀です。
の追撃力だけではなく瞬間火力が非常に高い為、を持つとオーバーキルになってしまいます。
※ダメージの出し方に関しては項目10.【コンボ解説】を参照してください。

等の回復能力が高い相手にが欲しいと思う方がいる方もしれませんが、不要です。
敵が回復する前に得意の瞬間火力で倒せば良いだけの話です。
※倒し方に関しては各チャンプのレーニング解説を参照してください。
Exhaust (不要)
追撃力が高く瞬間火力を活かして戦うには不要です。
アサシンチャンプの・瞬間火力に優れるメイジチャンプの等の相手に欲しいと思う方がいるかもしれません。
何故不要なのか気になる方は各チャンプのレーニング解説を参照してください。
Barrier Heal (不要)
自前のシールドで十分です。
これらを持つくらいなら前述のを持った方が良いです。
Ghost (不要)
優秀なリープスキルがあるのにMSを上げる必要はありません。
機動力に関するサモナースペルはだけで十分です。
Cleanse (不要)
等の相手に欲しいと思う方がいるかもしれませんが、不要です。
何故不要なのか気になる方は各チャンプのレーニング解説を参照してください。
ルーン解説
ルーンは相手によって変える為、詳しくは各チャンプのレーニング解説を参照してください。
ここではルーンの選択肢の話だけです。

<印>
Attack Speed
はプッシュする際にAAを多く行いを発動させるので相性が良い。
序盤のCSも取り易くなりAAでダメージトレードを行う際にも役に立つ。
Magic Penetration
は魔法ダメージで戦うチャンプの為、相性が良い。
スキルダメージは増加するがASルーンに比べるとプッシュ性能が落ちてしまう。
<章>
Scaling Health
対面が魔法ダメージをメインとする場合に有効。
Armor
対面が物理ダメージをメインとする場合に有効。
<紋>
Magic Resist
対面が魔法ダメージをメインとしがLv6まで苦手とする相手の場合、
MRを増加させLv6まで耐えれるようにする為、を積む。
Ability Power
Lv6前から対面と差をつける為にAPを増加させ相手にプレッシャーをか蹴る場合に有効。
Scaling Ability Power
上記の<紋>ルーン以外の場合はで良い。
APの増加量が一番多く、スキルダメージの上昇に繋がる。
Cooldown Reduction (不要)
が必要なアイテムを買うとCDRが40%になる為、不要。
<神髄>
Ability Power
他に選択肢がない&APを増加させる為に必須。
APを上げないことには何も始まらない。
マスタリー解説
マスタリーは相手によって変える為、詳しくは各チャンプのレーニング解説を参照してください。
ここではマスタリーの選択肢の話だけです。

<闘争本能>
Sorcery
はパッシブを含めて回転が速い攻撃スキルが4つもある為、スキルダメージ上昇は魅力的。
Lv6までのハラス・オールインした際の瞬間火力上昇と相性が非常に良い。
のAS上昇も相性は良いがASはルーンでも増加させることが出来る為、を採用。
ジャングラーをする際はを運用することもある。
Fresh Blood
ダメージを出す為にはAAが必須のにとっては相性が良いマスタリー。
レーン戦でのダメージトレード・オールインした際のAA威力増加と発動する機会も多い。
もハラスを受けやすいからすると相性は悪くは無いが、敵からのダメージはである程度軽減出来る為、
Lv6以降のオールインにも役立つを採用。
はソロレーナーだけでは発動しない為、選択肢に入りません。
Natural Talent
オールインコンボでAPレシオ+3.3を出すことが出来るにとってAP増加は相性が良い。
で回復するのも悪くないが、レーン戦で回復したいのであれば前述のを選択している。
集団戦等でも回復は不要の為、不採用。
Double Edged Sword
与ダメージが上昇することによって、キル性能が向上する。
被ダメージも上がってしまうのは難点だが、ダメージを出す速度が非常に速いならば、
敵に攻撃される前に倒してしまうことも可能。
Lv6前に関してはを上手く使い被ダメージを軽減しよう!
スノーボールチャンプであるにとっての与ダメージ上昇はかなり魅力的ですが、
のパワースパイクであるLv6の時点でがキルを持っているということは基本的には無い為、
Lv6時点で優秀なを採用。
に関してはダメージを出す速度が速いにとっては相性が良いものとは言えない為、不採用。
<計略思想>
Savagery
基礎ADが非常に低いはCSが取り難い。
Lv6時点でCS差が開き過ぎていた場合、いくらLv6がパワースパイクのとはいえ、装備差がある敵をキルするのは難しい。
そうならないようにを採用してCSをしっかりと取ろう!
のMS上昇も魅力的だが基礎MSの速いの場合、が無くても問題ない。
Assassin Secret Stash
対面を見てLv6まで簡単に耐える自信がある場合はを採用し、Lv6でのキル性能を向上させる。
対面を見てLv6まで耐えるの自信が無い場合はを採用し、無事にLv6を迎えれるようにしよう!
のバフ延長は魅力だが、を捨ててまで青バフの時間をわざわざ延長する必要は無い。
もし青バフの時間を長くしたい場合、相手チームにいる300ゴールド+青バフをくれる素敵なミニオンをキルすれば良い。
実際、スノーボールチャンプを使う際はこれくらいの意気込みで行かないと勝てない。
Merciless Meditation
キル性能の向上を狙いを採用するがだけだとマナが不足してしまう為、
にお好みで2~5ポイント振り分けると、マナ不足をそれなりに解消出来る。
Dangerous Game
集団戦等の連戦の際にヘルス・マナを回復してくれる為、ファイターチャンプのからすると持って損の無いマスタリー。
というか他に選択肢がない...。
CD毎にを発動することは不可能であり、Midレーン戦では機能しないを採用するはずもなく...。
Precision
ダメージを出さなければいけないにとって魔法防御貫通は非常に相性が良い。
実数値貫通の為、レベルアップでMRが増加しないメイジやマークスマンを倒す際に重宝する。
元からスキルの回転が速いにとってCDR+5%は必要ないのでは不採用。
Thunderlord's Decree
Lv1時点でのみでお手軽に発動するダメージ増加効果。
Lv6以降のオールインの際も簡単にダメージの底上げが出来る為、非常に相性が良い。
Stormraider's Surge
Lv6以降のオールイン後に素早く敵の射程から離脱することが出来る為、敵からの被ダメージを最小限に抑えることが出来る。
勿論追撃に活かすことも可能。
を容易に発動させることが出来る為、非常に相性が良いがの方が扱いが簡単。


<不墝不屈> 一部のチャンプが対面の場合にLv6まで耐える為に使用
Recovery
Lv6まで耐えるのが困難な場合に使用する。
Lv6までの間、割合でAR/MRが上昇するは相性が悪い為、を採用。
Tough Skin
敵からのAAハラスのダメージを軽減する効果はメレーチャンプのに相性が良い。
の実数値でAR/MR増加は魅力的だが、条件付きなので使い勝手が悪い。
は耐える為に持つものではない為、不採用。
Runic Armor
のシールド量を増加することによって、敵からのダメージを更に軽減することが出来る。
でヘルスを50増加させるよりで被ダメージを50以上軽減する方が良い。
また、はlv6以降もを頻繁に使うにとっては相性が良い。
Insight
ゲーム中盤以降、スプリットプッシュするにとってのCDが短くなるのは非常に魅力的。
Lv6まで耐える為にを採用する方が良いと思う人も居るかもしれないが、には相性が良くないと言っておきます。
ヘルスが25%を下回ると回復量が大幅に上昇するだが、
Lv6前にヘルスが25%を下回った時点ではタワー下に居ることも困難な為、は不採用。
は前述の通りと同じ理由で不採用。
アイテムオーダー解説
アイテムオーダーは相手によって変える為、詳しくは各チャンプのレーニング解説を参照してください。
ここではアイテムの選択肢の話だけです。
はアイテムの選択肢が非常に広い為、色々な知識を頭に入れて損は無いはず!

<コアアイテム>
Doran's Ring
最序盤の定番アイテム
が求めるAP・ヘルス・マナ回復を得ることが出来る。
<攻撃面強化アイテム>
Nashor's Tooth
と相性が良いAS増加・の回転速度が重要なに必要なCDR増加、
優秀なAPレシオを持つに必要不可欠なAP増加とにとって必要なものが詰まった夢のようなアイテム!
AAに+0.15のAPレシオが乗るようになるのも非常に魅力的。
スプリットプッシュする際には是非欲しい一品である。
等の耐久面を強化するアイテムを買うことによって、タンクチャンプを相手に1対1をすることも可能!
スプリットプッシュする際は敵の誰が守りに来ても対処できるように耐久アイテムと一緒に購入しよう!
ガイド投稿主の愛用アイテムでもある。
Lich Bane
ダメージを出す為にはAAを必須とするに相性が良いアイテム。
相手に近づく為に必要なMS増加を兼ね備えているのも魅力的。
前述のの3点セットとの併用は出来ない為(CDRの都合上)、
相手がAll AD/All APでが不要な場合や耐久アイテムが必要無くゲームの早期決着が望める際に採用する。
またタワーを折る際にと併用して持っていた場合、タワーがFeedした並みの速度で溶けていく。
Luden's Echo
序盤(Lv6)から見事にスノーボールすることに成功した際に買った場合、試合の早期決着に期待出来るアイテム。
純粋なAP増加量の多さ、パッシブの追加ダメージと瞬間火力の大幅上昇に繋がる為、アサシンに近い運用をする場合にお勧め。
を買った後理想的なゲームメイクに失敗した場合、本来のファイターとしての強さを失うことがあるので注意!
しっかりと使いこなすことが出来た場合、相手の心を折って20分GGにすることが出来るだろう。
Rabadon's Deathcap
AP増加に関しては比類無き強さを発揮するアイテムだが、基本的にはある程度アイテムが揃ってから買うもの。
自身のAPに依存してAPが上昇する為、いきなりを購入してもコスパの悪い帽子にしかならない。
優秀なAPレシオを持つとしてはは是非欲しいアイテム。
ダメージ量の増加、シールド量の増加・タワー破壊速度の上昇と利点しかない。
を早く買えるような育ち方を出来るよう心がけよう!
というか、そんな早くに買える状態ならば、既にゲームが壊れている可能性の方が高い...。
Void Staff
唯一、割合魔法防御貫通を持つアイテム。
敵がMRアイテムを買い始めが欲しくなることが多々あるが、
理想はが必要になる前にゲームを終わらせること!
は集団戦が得意なチャンプではないので(もっと優れたチャンプがいる)、
敵チームの殆どがMRアイテムを買っている時間帯は非常に戦い辛いのが事実。
どうしても敵がMRアイテムを買って堅い場合は、素直にを購入しよう。
<耐久面強化アイテム>
Banshee's Veil
APとMRを一緒に増加させる唯一のアイテム。 なんて知らん!
Patch7.9実装に伴いではなくがAP増加アイテムとなった。
のスペルシールドは集団戦等のスキルが飛び交う場所へのダイブをする際に役立つ。
スペルシールドは非常に強力だが、レーニングの時点では不要。
CDが40秒あるスペルシールドを常に維持するのは難しくAP増加量も70と少ない。
Patch7.9実装以前からを使っていた人なら分かると思うが、対面をキルするのにスペルシールドは不要。
の射程を活かし先手を取り、反撃される間も無く対面をキルする為、
のオーラとは違いスペルシールドという防御寄りのパッシブはレーニング時点では微妙な選択と言える。
Zhonya's Hourglass
APとARを一緒に増加させる唯一のアイテム。 素材のはノーカン!
敵の後衛に飛び込んだ後、CDの時間を稼ぐ場合やスキルを回避する際等にアクティブ効果が非常に有効。
と同じく、ファイターチャンプのは必然と買うことになってしまう。
との違いはを買うことは無くても、は必ず買うかうことになるということ。
敵には必ずマークスマン(ADC)が居る為、ARアイテムを買って損は無い!
また、アクティブ効果は相手が誰であっても非常に便利なので必ず買おう!
Gargoyle Stoneplate
Patch7.9から追加された以前のと同じくAR・MR共に増加するアイテム。
増加AR・MRは共に40と微妙だが、パッシブ発動時には増加AR・MRが80となる為、
で擬似的なヘルスを稼ぐことが出来るにとっては相性の良いアイテム。
アクティブ効果のヘルスを大幅に増加させる効果も非常に強力だが、アクティブ発動時の与ダメージ60%減少に注意。
以前は敵ADC等をキルした後にを使用して被ダメージを減らしていた為、味方の被ダメージを軽減することは出来なかった。
Gargoyle Stoneplateのアクティブ効果を使うことによって、今までは出来なかった
味方の被ダメージを減らすというファイターチャンプとしての仕事を果たせるようになった。

をよりファイターチャンプらしく使いという時に買おう。
<ブーツ>
Sorcerer's Shoes
基本的にはを買う事になるだろう。
実数値魔法防御貫通は魔法ダメージを出すにとって非常に相性が良いアイテム。
他に実数値魔法防御貫通を増加させるアイテムはしか存在しない為、
実数値魔法防御貫通を必要とする場合、必然とを買う事になる。
と相性が悪い為(後述)、買うことは無い
Ninja Tabi
物理ダメージを出す敵が複数育っている場合にを買うことがある。
基本的に先に敵を倒したいが、出来ない場合にお勧め。
Mercury's Treads
魔法ダメージを出す敵が複数育っている場合や、強力なCC持ちが敵に複数居る場合にを買うことがある。
と同じく、基本的に先に敵を倒したいが出来ない場合にお勧め。
Berserker's Greaves
味方が一切信用出来ない場合にを買ってバックドアでゲームを終わらせることもある。
League of Legendsはチームゲームなので味方を信用することは大事だが、時には味方を信用しないことも大事である。
どうせ集団戦して勝てないなら、1割程の可能性に全てをかけるのも悪くはない。
<特殊な局面で買うアイテム>
Iceborn Gauntlet
敵がAll AD構成の場合等に採用することがある。
CDR増加・AR増加・スペルブレードとと相性が良い為、タンク寄りのファイター運用をする際に効果的なアイテム。
Randuin's Omen Dead Man's Plate
敵がAll AD構成の場合等に採用することがある。
はクリティカルダメージを出してくる敵が居る場合に採用する。
を採用しない場合で尚且つ、MS上昇が欲しい際に採用する。
Wit's End
敵に魔法ダメージを出すタンクチャンプが居て、尚且つそのチャンプがスプリットプッシュの障害になる際に採用する。
具体的には等の戦闘時間が長くなるチャンプのこと。
のASとMR増加・敵のMR低下・AAに魔法ダメージを追加とAAのみである程度ダメージを出すことが可能になる。
タワーを折る際にAS増加の恩恵を受けることが出来るのも魅力的。
値段も2500ゴールド安い為、他のアイテムと比べて比較的に買い易い。
<相性が良くないアイテム>
Morellonomicon
まず前提として、中盤以降のにマナ回復アイテムは不要である。
はメイジチャンプといいながら、ポーク性能に関しては優秀とは言えない。
の射程はポークするには短い為、集団戦の睨み合い状態でポークすると敵に捕まる可能性がある。
また、の射程に敵が居る場合、を使用してイニシエートした方が良い。
の射程内に敵が居る場合、基本的にはオールインして倒してしまう方が早い為、マナ回復してまで戦いが長引かない。
そもそも、集団戦に優れないチャンプなのでスプリットプッシュした方が良いという前提でここまで話を進めてきたので、
集団戦でポークどうこう言うのも間違っている。
スプリットプッシュする際には、でプッシュすることが出来る為、マナ回復を必要としない。
このことを前提とした上では必要かと聞かれると、必要ないということになる。
のパッシブの重症は敵の35%を下回ってから発動する為、敵を即座に倒すとは相性が悪い。
敵のタンク等がが回復する場合、味方にを購入してもらおう。
とは違い最初から重症が発動する為、回復する堅い敵を倒す際はこちらの方が効果的。
CDRに関しては、同じ20%増加するの方が相性が良い為、わざわざを選ぶ必要が無い。
Rod of Ages
とは違い、マナの最大値を増やし一度に多くのマナを使えるようになるのは魅力的だが、
Lv6から非常に強いパワースパイクを迎えるに時間経過によってスタック増加するでは、
せっかくの強い時間を無駄にしてしまう為、は相性が悪い。
を採用するビルドオーダーも存在するが、
を買う人と買わない人では「どのタイミングで強くなるか」の考えが違うため、全くの別運用ということを理解しよう。
ガイド投稿主は「試合時間を短く」を前提としている為、は相性の良くないアイテムとして扱います。</font-color>
Hextech GLP-800
とは違い、時間経過で強くなるわけではない為、最初から強さを発揮することが出来るがとは相性が良くない。
前述の通り、のシールドにより、擬似的なヘルスを確保出来るにとっては、
AR/MRを増加させてダメージ軽減率を上昇させた方が、ヘルスをアイテムで増加させるより相対的に見て耐久力が上がる。
その為、ヘルスを増加させるアイテムを優先する必要が無い。
アクティブに関してはと相性が良く、
より回転が速く使い勝手の良いダメージ追加アイテムがある為、わざわざを買う必要が無い。
スロウに関しても自前ので十分事足りる。
Hextech Protobelt-01
と同じく、ヘルス増加を優先する必要は無い。
アクティブの前方へのダッシュも機動力が優秀であり、ミニオン処理が処理が早いには不必要なもの。
APが60しか増加しない為、優秀なAPレシオを持つには相性が良くない。
Hextech Gunblade
にはADレシオが無く、わざわざ低い基礎ADを増加させる必要がない。
戦闘時のサステインも自前ので十分事足りる。
状況に応じて稀に採用することがある。
Liandry's Torment
実数値魔法防御貫通は非常に魅力的だが、パッシブの持続ダメージがのダメージの出し方と合わない。
Rylai's Crystal Scepter
パッシブのスロウ効果が弱体化された為、今はわざわざ買う必要が無い。
もっと優先すべきアイテムがある。
Spirit Visage
が普段買うアイテムにはCDR増加が付いている為、のCDR増加が無駄になる場合が非常に多い。
パッシブの回復量増加に関しても回復手段の無いとは相性が悪い。
Abyssal Scepter
Patch7.9実装に伴いからAP増加が削除されタンクアイテムとなった。
以前からのオーラはタンクチャンプを相手にする際に非常に役立ったが、AP増加が削除された現状でわざわざ買う必要は無い。
にCDR増加が追加された為、CRD増加枠としても不要となってしまった。
Guardian Angel
Patch7.9実装に伴いはAD増加アイテムとなってしまった。
蘇生効果は非常に魅力的だがにADは不要である。
コンボ解説
を使用する上で、知っておいて損のないコンボ。
まずはこちらの動画をご覧ください。


<Lv6キル基本コンボ>
次のAAでが発動出来るように調整⇒AA⇒敵が逃げたらで追撃⇒AA
⇒キルが取れるならで追撃⇒AA

これが基本的なレーンでのコンボとなるだろう。
でAPレシオが+3.4ある為、大抵の敵は簡単に倒すことが出来る。
キルし損ねた場合でも、のCDが解消された後にINする等して簡単にキルすることが出来る。
ダメージを最速で出す為にもしっかりとを意識することが重要。
の後にを使用するのは、の道中、ミニオンにダメージを吸われないようにする為。
※参考動画

この動画はがLv6になるタイミングで、とミニオンにQを当てLv6になりながら追撃するというもの。
相手からするとLv5だったがいきなりLv6になった為、反応出来ずにのコンボを受けてしまっている。
最後は少し甘えた位置取りをしたをしてキルをゲット!
<RQRコンボ>
を使ったことがある人ならばに違和感を感じるはずです。
分からないという方は、項目5.【スキル解説】をしっかりと読んでください。
読んだら分かるはずですが、だとのクールダウンが解消されないので、を2回使えないはずですよね?
これを踏まえた上で、まずはこちらの動画をご覧ください。
※1本目がスキル回し解説動画 / 2本目が連続使用動画


ご覧の通り、を先に使用していることが解るかと思います。
の軌道が見えないのも特徴的ですね。
スキル回しは動画内でも紹介している通りで回しています。
これだけ見て解る人は殆ど居ないと思います。
せっかくのダイアナガイドなのでのやり方を解説したいのですが、教えたくないというのが本音です。
何故なら、このコンボを実際に使える人が非常に少ないからです。
私が知る範囲でも1.2人しか居ません。
を相手にする際にこのコンボを対策されるのは嫌なので、
残念ながらのやり方に関しては解説無しということにさせて頂きます。
※2017/04/30追記:項目57.【Diana RQ Combo解説】の項目を作成致しました。

どうしても知りたい等の要望がございましたら、コメントにてご一報お願い致します。
要望が多かった場合、解説するか否かを検討させて頂きます。 露骨なコメント稼ぎです 動画をスロー再生にしてスキルの回し方を見ると解る人は解るはず
が使えるようになると、を警戒している相手に対象指定のから仕掛けることが可能になり、
後にを使用する為、を外しません!
そうすることによって、容易にを2回使うことが出来ます。
また、を気にせず仕掛けることが出来る為、簡単にを倒すことが出来ます!
皆様のコメントお待ちしております!
<フラッシュを絡めたコンボ>
等、スキルの詠唱中にを挿むコンボがにも存在します。



上記のふたつがを挿むことの出来るコンボです。
これに関しては実際にカスタム等で触れてみた方が早いので、実際に触れて確認して見てください。
レーニング解説
ガイド投稿主のレーニングは少し特殊なので、それを説明・解説します。
特殊なレーニングの為、参考動画を見ながら解説を読むことを推奨致します。

※参考動画

<Lv1>
を買いスタートします。
を上手く使い、次のウェーブが来る前にプッシュして敵タワーにこちらのミニオンを押し込むのが理想的。
ミニオンがタワーに入ると相手はCSが取り辛くなり、CSを取る為にスキルを使用してマナを消費してくれます。
ミニオンにマナを使う=にハラスする為のマナが減る
ミニオンがタワーに入らないように相手がミニオンを止めた場合、相手はミニオンシャワーを受けがダメージ勝ちします。
は相手ののスキルやAA、に合わせることを意識する。
のシールドはしっかりと2回張り、シールドが残っている間はミニオンにAAをしてプッシュする。
相手にAAすることが出来る場合はを敵に当ててを発動させてダメージトレードを行う。
一部のチャンプを除いた場合、Lv1でダメージトレードに負けることはまず無いので、AAを狙える場合は必ず狙うこと!
にはがあるので、ダメージトレードをするだけしてリコールするのも有り。
その場合は、しっかりと400ゴールド以上貯めてからリコールしてを追加しよう。
<Lv2>
2ウェーブ目のミニオン1体でLv2になることを忘れないように!
1ウェーブ目と同じように、を使いレーンをプッシュする。
当たり前だが、Lv2先行は必ず心がけること!
Lv2になった瞬間Ctrl+Qを押し、その後をすぐに使いレーンをプッシュしながらハラスをする。
スキルの数が1つ多い時間というのは圧倒的に有利な時間な為、
その間に出来るだけプッシュすることを意識すると2ウェーブ目は簡単にプッシュすることが出来る。

相手のスキルが1つでもCDの場合、
Lv1の時と同じようにを使いダメージトレードを行うことも可能。
基本的には相手のスキルの数が少ないLv1とLv2で有利を作るのが理想な為、自分が動きやすい流れや雰囲気を作ることを心がける。
相手が積極的なプレイをすると分かった途端に萎縮するプレイヤーも居るので、気持ちで相手を負かすことも大事。
<Lv3>
3ウェーブ目のメレーミニオン3体でLv3になる。
はLv3でをレベルアップさせる為、相手とスキルの数に差が出来てしまいます。
その為、Lv2まで簡単に出来たのダメージトレードがし辛くなる為、
Lv3からはレーンをプッシュすることとでハラスすることに専念しましょう。
スキルを出来るだけ多くのミニオンに当てることが出来れば、一部の相手を除いてプッシュ負けはしません。
ミニオンを押し付けると相手はミニオンを処理する為にマナを使う為、にハラスし辛くなります。
相手のマナが不足すると、結果的にが受けるダメージが減りレーンに残り易くなります。
を相手のどのスキルに使い、効率良くダメージを軽減するかが重要になります。
詳しくは、各チャンプのレーニング解説を参照してください。
ミニオンを押し付けている状態で敵Jgがガンクに来た場合、Midレーナーがそれに合わす事が出来ない等ということもあります。
ガンク耐性が無いからこそプッシュするというのもひとつの作戦です。
プッシュする際は、敵Jgの位置を常に意識して視界確保を怠らないようにしましょう。
状況次第ですが、基本的にはゲーム開始3分後に敵Jgがスタートした逆側のリバーにディープワードを置きます。
<Lv4>
4ウェーブ目のミニオンを全て倒すとLv4になる。
はこのタイミングでを習得します。
何故Lv3でを習得しないかというと、を習得するLv6までは基本的に役に立たない為、
Lv3はをレベルアップしてプッシュ性能を強化した方がレーニングが楽になります。
をLv3でレベルアップするとスキルコストが増加する為、
スキルコストが一律55マナのをレベルアップした方がマナ持ちが良くなります。
また、はレベルを上げてもCDが短くなることは無いですが、はレベルを上げるとCDが短くなる為、
尚更を強化した方がレーニングが楽になります。
を習得して相手とスキルの数は同じになりますが、前述の通りを習得するまで追撃出来ない為、
立ち回りは基本的にLv3と変わりません。
ただ、Lv4は相手のメインスキルがレベルアップしている為、
そのスキルにを合わせないとヘルスの残りが厳しくなってしまいます。
詳しくは各チャンプのレーニング解説を参照してください。
<Lv5>
6ウェーブ目のメレーミニオン3体、シージミニオン1体、メイジミニオン2体でLv5になります。
基本的にはLv4の時と動きは変わりません。
項目6.【サモナースペル解説】に記載したLv6 Kill or Roam戦法を使う為、8ウェーブ目を素早く押し切りリコールします。
9ウェーブ目に間に合うように(余裕があればも)を買いを使いレーンに復帰します。
<Lv6>
9ウェーブ目のメレーミニオン2体でLv6になります。
Lv5でリコール&をして装備を更新して全回復したが必ずLv6を先行します。
Q.相手は今レーンに居ますか?
A1.居る ⇒ Lv6を先行して装備を更新したがこのゲームで一番強い時間です。
       相手は疲弊して装備は弱いまま、キルが確定しました!

A2.居ない⇒ このゲームで今Lv6になりUltを習得しているのはだけです。
       この時間だと敵はまだ視界が少ないです。
       TopとBot好きな方へ行きキル&オブジェクトゲットのチャンスです!
<キルを取った後の動き>
キルを取ったということは、今あなたは対面の相手より育っている状態です。
対面の相手をキルしてMidタワーを折っても良いですし、レーンを押して他のレーンへロームしてオブジェクトを取っても良いです。
あなたがゲームの終わらせ方を理解していた場合、相手に巻き返す余裕を与えずにゲームを終わらすことが出来ます。
終わらすことが出来ないという方は、ゲームの終わらせ方やゲームの動かし方に対して知識不足の可能性が高いです。
ゲームの終わらせ方に関しては、他のガイドを見るなりしてください。
当ガイドは飽くまでも、のレーニングガイドです。
でゲームを終わらせる方法等が知りたいという場合は、コメントにて一報お願い致します。
要望が多かった場合、その内容を解説するか否か検討させて頂きます。
vs○○解説を読む前に
ここまではを使うにあたっての基礎的な話でした。
ここから先はレーンで相手する可能性のあるチャンプの対策に関しての話です。
各チャンプの対策法を読むにあたって注意点がふたつあります。

<注意点>
・ここまでのガイド内容を全てを前提とした上でお読みください。
 最低でも項目11.【レーニング解説】を読むことを推奨致します。
・前述の通り、当ガイドは私個人の意見、感想、偏見を含んだものということを理解した上でお読みください。
 人によって使用感等の違いは必ずあるので、万人受けするものではないということです。

以上を踏まえた上でお読みください。


【vs○○テンプレート】※自分用

<~Lv5> Easy ☆☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>
<Lv1>
<Lv2>
<Lv3>
<Lv4>
<Lv5>
<Lv6~>
vs Ahri 
<~Lv5> Easy ★★★☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★★☆☆ Hard

<ルーン>                   <マスタリー>


<Lv1>
スタートする為、を合わせることを心がける。
の行きの判定に当たるのはしょうがないが、返りの判定には絶対にあたらないこと!
がプッシュ戦法を使う場合、との距離が近くなるので返りは簡単に避けることが出来る。
2段ヒット+AAでが発動する為、の返りに当たってしまうと取り返しが付かなくなる場合もある。
を上手く使えばプッシュ負けすることはない。
のCDが7秒、のCDが10秒の為、2回目のが来る前にある程度ミニオンを倒すのが大事。
<Lv2>
を習得するが、ミニオンを盾にしていれば当たることはない。
にはAOEスキルが1つしかないが、にはAOEスキルが3つある為、Lv1より簡単にプッシュ出来る。
をミニオンとの両方に当てながらプッシュすることを心がければ良い。
当たり前のことだが、Lv1と同じくの返りのダメージは絶対に受けないこと!
<Lv3>
を習得せずにをレベルアップさせることが多い。
レベルアップしたは強力だが、行きのダメージだけならばで完全にダメージを防ぐことが出来る。
Lv2と同じく、の返りとに気を付けていれば問題ない。
ミニオンを素早く相手のタワーに押し付けることが出来ている場合、のマナが少し辛くなる時間でもある。
<Lv4>
を習得する。
を全て回避することは不可能だが、
が見えた瞬間にのAAの範囲から抜ければ、1ヒットで抑えることが出来る。
出来るだけの複数ヒットを防ぎヘルスを維持すること。
あとはLv3までの動きを繰り返せば問題なくやり過ごせるだろう。
を習得したことによってを扱い易くなるが、回復は脅威にならない。
は9スタック溜めた後にスキルを使用すると発動するが(実質4回目のスキルで発動)、
マナ消費が少ない×3で150マナ消費+で65マナ以上消費する為、200以上のマナを消費して発動することになる。

こう考えた場合、コストパフォーマンスが良いわけではないので、の回復は気にせずにでハラスして良い。
理想的な動きが出来ていた場合、Lv5前でのマナに余裕が無くなる。
しっかりとのパッシブを活かしマナを回復してもう少しだけ粘ろう。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、vsは勝負がつかない場合が多い。
装備が五分五分の場合、
を倒す為には機動力が足りずキル出来ない。
を倒す為には火力が足りずキル出来ない。
では、どのようにしてキルを取るか...?
Lv6を先行してを習得する前にキルしてしまえば良い。

※参考動画 項目10.【コンボ解説】と同じ動画

を倒す為に機動力が足りないだけなので、その機動力が無い時間は簡単にキルすることが出来る。
がCDの際も同じことが言える。
リコールからのでヘルスや装備差がある場合、の有無に関係無く装備差を活かして無理矢理キルすることも可能。
キルが出来ない場合、がリコールするタイミングに他レーンへロームすれば良い。
に付いて来ることが出来ない為、簡単にローム出来る。
vs Akali
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、を合わせながらを当てることを意識する。
がCSを取る際に近づけばで簡単にダメージトレードを行うことが出来る。
は2回目のAAに追加ダメージが乗る為、AAを1回受けるだけでは脅威にならない。
Lv1からAOEスキルを2つ持つは,、同時点でAOEスキルを持っていないにプッシュ負けすることはない。
のスタックを溜めている状態でに近づきゾーニングするのも有り。
<Lv2>
を習得するが、Lv1の時と同じく簡単にプッシュすることが出来る。
はスキルの射程が短くプッシュ性能も無いので、にとってはやり易い相手。
の射程の長さを活かし、ハラスとプッシュを両立しながら流れを作ること。
に巻き返す余裕を与えなければ、簡単にLv6を迎えることが出来る。
<Lv3>
を習得するが、Lv2までと基本は変わらない。
を使用して隠れた場合、の範囲に入りを使用すれば良い。
が姿を現したらAAやで追撃すればダメージトレードに勝つことが出来る。
近づきたくない場合はを無視してミニオンをタワーに押し付けることを優先すれば良い。
にはAOEスキルが1つしかない為、プッシュに苦戦することはない。
<Lv4>
Lv3と同じ動きをすれば良い。
で追撃が可能になるが、の消費マナに要注意!
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
の射程が700に対して、の射程は825とよりの方が圧倒的に射程長い。
同じ対象指定リープスキルでこの差は非常に大きい。
常にとの距離を800前後にしておけば、は仕掛けることが出来てもは仕掛けることが出来ない。
よりダメージを出す速度が非常に速い為、
瞬間火力対決をした場合、射程と瞬間火力が勝るが負ける要素は無い。
を使用してが隠れた場合は、の上で待てば良い。
が姿を現したら即座にコンボを再開すれば簡単にキル出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Anivia
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★★★☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、を合わせながら
を使いプッシュする。
2段ヒット+AAでが発動してしまうが、ダメージを気にせずプッシュする。
勿論に当たらないことが理想だが、避けれないと判断出来た場合はを使ってダメージを軽減しよう。
ミニオンと一緒にに当たってしまうとプッシュするのに苦戦する為、
に当たるのはミニオン orのどちらかになるよう心がける。
<Lv2>
を習得する為、に当たると必然とも受けてしまう。
ではダメージを軽減しきれない為、何があってもに当たるわけにはいかない。
幸いにもの弾速は遅く、CDも12秒と長いのでがCDの最中にプッシュすることが出来る。
がAAをするタイミングを狙ってくる為、AAすると見せかけて避ける等の工夫が必要。
に対して横の動きで避けるのが最適。
のマナ消費は大きい為、2~3回程避ければかなり有利になる。
のMSは非常に低い為、を当てるのはかなり簡単。
にしっかりとハラスすることも忘れずに。
<Lv3>
をレベルアップすることが多い。
スキルの数が互いに変わらない為、Lv2と動きは変わらない。
をレベルアップしたはLv2より積極的にを狙ってくる可能性が高い。
を避けた回数がLv4以降のレーニングの難易度に直接繋がる為、は必ず避けよう。
<Lv4>
を習得する為、で退路を断ちながらを狙ってくる。
単体より回避が難しいが、その分の消費マナが増える為、1回避けるだけでかなり有利になる。

はマナ増加アイテムを買うまでマナに余裕が無い為、この辺りでマナが少し辛くなる。
AAモーションが優れないはプッシュされた場合、タワー下でCSを取るのが難しい。
この辺りでCS差をつけるのが理想的。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、互いにキルもロームも出来ない時間がやってくる。
を活かして素早くレーンをプッシュする為、に近づくのが困難になる。
仮に近づくことが出来ても、タワー下でを発動されるとキルするのは不可能に近い。

得意のプッシュからのロームをするにもより早くプッシュは出来ない為、ロームするのは難しい。
それに対し、で狙うとで近づかれしまう為、を下手に撃つことが出来なくなる。
を最大射程(1075)で使用してもMSが速いには当たらない。
を使い先にレーンをプッシュしてロームした場合、MSが遅いではレーンに復帰するのに時間がかかる為、
下手するとタワー破壊が非常に速いにタワーを折られてしまう。

互いにローム出来ずキルが発生しない為、スノーボールチャンプのが不利になってしまう。
はCSを取っているだけで良いが、賞味期限が早いはそうは言ってられない。
この状態を打破する為にはを使い他レーンに行く or Jgにガンクしてもらうの二択となる。
数少ないチャンスを無駄にしないように注意しよう。

これだけを相手するのが難しいと言いながら、実は有利を作ることが出来るタイミングが一度だけすぐに来る。
それは、がリコール&して復帰した後、がリコールするタイミングである。
このタイミングだけは必ずが先にレーンをプッシュ出来る為、先にロームすることが可能。
互いに視界が少ない時間の為、ローム先でキルを取りやすい。
このタイミングを逃すと暫くチャンスが来ない為、何が何でもここでキルを取ること。
キルを取りと装備差が出来れば、無理矢理倒すことが可能になる。
vs Annie
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、を合わせながらも活かしプッシュする。
当たり前だが、のスタンを受けないように立ち回る。
スタンにを合わせることが出来る場合、スタンを受けても少しのダメージで済むが、受けないに越したことはない。
をハラスに使うとマナが辛くなる為、でダメージを軽減できるタイミングはを受けるのも有り。
はミニオンを処理するのが遅い為、AOEスキルがLv1から2つあるがプッシュ負けすることはない。
<Lv2>
を習得する。
はマナ消費が多い為、を使わせてマナ不足にすることを意識する。
その為には、レーンを素早くプッシュしてをミニオンに使わせるのが良い。
でレーンをプッシュしながらでプッシュとハラスをすればヘルスもマナも優位に立つことが出来る。
を相手にする際は、これを意識していれば簡単にLv6になることが出来る。
<Lv3>
をレベルアップさせることが多い。
基本的にはLv2と同じ動きで問題ない。
理想的な動きが出来てた場合、のマナに余裕が無くなる時間でもある。
更にプッシュしてのマナを枯渇させ、CS差をつけるチャンス!
<Lv4>
を習得するが、Lv6まで関係ない。
基本的にはLv3と同じ動きで問題ない。
ここでものマナを枯渇させることを意識してLv5にリコールし易いようにする。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
の最大射程はの射程745である為、の射程825には及ばない。
常にとの距離を800前後にしておけば、は仕掛けることが出来てもは仕掛けることが出来ない。
よりダメージを出す速度が非常に速い為、
瞬間火力対決をした場合、射程と瞬間火力が勝るが負ける要素は無い。
仕掛けるタイミングはのスタックが2以下を意識すると良い。
のダメージ軽減でキルしきれない場合、無理に攻めずにダメージトレードで終わらしてもう一度仕掛けるのも有り。
をキルした後のに気をつけること。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Aurelion Sol
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
の星の回転があり近づくのが難しそうに見えるが、実は簡単に近づきダメージトレードをすることが出来る。
まずはに近づきを発動させる。
を発動したは懐に入られると弱い為、の発動を確認出来た際はすぐにの懐へ入る。
のMSが345に対してのMSは325と非常に足が遅い為、簡単に懐に入ることが出来る。
懐に入られたの発動を中止してを迎撃しようとする。
このタイミングがダメージトレードを行うチャンスとなる。
はコストが一切無く、常にダメージを与える優秀な性能をしているが、ダメージを出す速度が非常に遅いという弱点がある。
を発動していない場合、の回転速度は非常に遅く、
ダメージ上昇が無い為を纏ながら近づけば、簡単にダメージトレードをすることが出来る。

その際に、を発動出来ると尚良し。
この動きが出来てた場合、をミニオンに上手く使えない為、自然とレーンはプッシュ出来る。
<Lv2>
を習得するが、基本的にはLv1と動きは変わらない。
は弾速が非常に遅い為、横の動きで簡単に避けることが出来る。
のCDは10秒と短くない為、を避けたらすぐに前に出ることを心がける。
でハラスしながらで簡単にプッシュすることが出来る。
は当たり判定が非常に大きい為、簡単にが当たる。
がミニオンを処理するのが遅い為、ミニオンを押し付ければミニオンシャワーで簡単にヘルス差を付けることが出来る。
<Lv3>
を習得する。
習得した後にリコールしてでレーン復帰する場合があるが、特に気にする必要は無い。
を使いロームされる可能性がある為、レーンをプッシュしてが自由に動けないようにすること。
ミニオンを押し付けられたはリコールからのでレーン復帰やロームが出来ない為、プッシュすることで対策出来る。
それ以外はLv2と同じ動きで良い。
<Lv4>
をレベルアップさせるが動きは変わらない。
プッシュ性能の差を活かしてミニオンを押し付けてが自由に動けないようにしよう。
の威力も大した脅威にはならない。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、機動力が無いにとっては大きなミニオンでしかない。
前述の通りは懐に入られるのが非常に苦手な為、を持つにとっては非常に狙いやすい相手。
で自衛することが出来るが、から600の距離までノックバックさせるという効果の為、
ノックバックされた後でも射程825ので簡単に追撃することが出来る。

懐に入りを使いスロウをかけてしまえばを簡単にキルすることが出来る。
を発動したの射程ものノックバック距離と同じ為、Lv6以降にハラスすることも出来ない。
が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで追いついてくる為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
レーンを先にプッシュすればでロームされることも無い。
もしを使いロームした場合、付いて行かずにMidタワーを折ると良い。
vs Azir
<~Lv5> Easy ★★★★☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
兵士の射程に入らないようにミニオンにAAをしてプッシュする。
兵士の攻撃を受けてしまう場合、を使い受けるダメージを軽減しながらを活かせばプッシュ出来る。
ダメージトレードはせずにプッシュに専念すること。
少しでも早くミニオンを相手に押し付ければ、ミニオンシャワーでにダメージを与えることが出来る。
<Lv2>
を習得する。
のハラスが非常に強力でLv6になるまでかなり辛い為、必ずルーンに魔法防御を入れること。
基本的にはを合わせることを心がける。
の後すぐに兵士のAA範囲から抜け出し、レーンをプッシュする。
のCD中がの自由に動ける時間となる。
を出来るだけ多くのミニオンに当て、尚且つに当てることが出来ればダメージトレードが成り立つ。
逆に言うと、これが出来ないとダメージトレードが成り立たないということになる。
の精度次第でレーニングの難易度が大きく変動する。
プッシュする際、を出来るだけ多くのミニオンに当てることも忘れずに。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
のスロウを受け、尚且つ甘えた位置取りをしなければを気にする必要は無い。
がLv2になっている為、の命中精度次第ではのヘルスを大幅に削ることも出来る。
は消費マナガ55と固定なので、そのコストパフォーマンスの良さを活かせるかどうかにかかっている。
<Lv4>
をレベルアップさせるが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップしても基礎ダメージの増加率が悪い為、を合わせれば大してダメージを受けない。
のCDをしっかりと意識すれば大幅にヘルスを削られることはない。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、装備依存が強く基礎ステータスが低いにとってはカモ。ハトなのにカモ
は自衛手段にを持っているがCDが長く、のCDが非常に短いからするとキルを狙いやすい。
単体では機能せずを一緒に使う為、マナ消費が非常に激しい。
は相手をノックバックし追撃を許さない優秀なスキルだが、前述の通りCDが長い。
上記の点をまとめると、は一度でをキルしようと考えず、二度エンゲージしてキルすれば良い。
その際、で敵タワー下にノックバックされないように気をつけること。
一度目のエンゲージでが日和って前に出なくなってしまった場合は、レーンをプッシュして他レーンへロームすれば良い。
がリコールした場合は、Midタワーを破壊するも他レーンへロームするもの自由。
だとを見て反応しを使うことが出来るが、
項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来ればさせる間も無くキルすることが出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Brand
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートしてくる為、を合わせながらを活かしてプッシュする。
のダメージが非常に優秀なので、を避けることが出来る場合は勿論避けるに越したことはない。
のCDは短くはない為、がCDのを意識して前に出ると良い。
Lv1からAOEスキルを2つ持つがプッシュ負けすることはない。
<Lv2>
を習得するが、ミニオンを盾にすればは当たらない為、脅威にはならない。
ミニオンを盾にしながらLv1と同じ動きをすれば良い。
を受けている最中にのスキルを受けると追加効果が発動する為、複数のスキルを受けないよう気をつけること。
しっかりとブランドに当てることが出来ていた場合、ダメージトレードに負けることはない。
<Lv3>
を習得する。
は対象指定スキルの為、どうあがいてもの効果も受けてしまう。
の後のでダメージを軽減するのではなく、回避に徹すること。
の追加ダメージはだけでは防ぎきれない為、回避に失敗するとその後のレーニングが辛くなる。

のスキルを短時間に3回受けるとの爆発が発生する為、
のコンボを受けてしまうと、レーンに残ることが困難になってしまう。
ただ、幸いにもはミニオンを盾にすれば当たらず、
はMSが345あるにとっては避けやすいスキルの為、の爆発を受けることは滅多にない。
に気をつける以外は、Lv2と同じ動きで良い。
<Lv4>
をレベルアップさせる為、優秀な基礎ダメージを持つを警戒すること。
を回避するかでダメージを軽減しないと大幅にヘルスを削られてしまう。
それ以外はLv3と同じ動きで良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、機動力が無いにとっては大きなミニオンでしかない。
は自衛手段がの条件付きのスタンしかない為、を持つにとっては非常に狙いやすい相手。
でミニオンを狙う瞬間にで近づくことを意識すれば簡単にキルすることが出来る。
は強力なスキルだが、敵ユニットが複数いないと複数ヒットしない為、脅威にはならない。
単体に対してダメージを出す速度はの方が圧倒的に早い為、ダメージ負けすることはない。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Cassiopeia
<~Lv5> Easy ★★★★☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートしてくる。
2回分のダメージを防ぐことが出来る為、のシールドが残っている間はを誘う動きをしよう。
Lv1からは非常に強力なチャンプだがを連発するとすぐにマナ切れを起こす為、
敢えてを複数回受け、のマナを枯渇させるのも有り。
毒状態ではない時にを受けても、ダメージは知れている。
を使っている間はも併用してレーンをプッシュしよう。
ここでに先にレーンをプッシュされてしまうと、Lv6まで非常に辛いレーニングを強いられてしまう。
<Lv2>
を習得する為、間接的にの威力が上昇する。
を受け毒状態になってしまうとに追加ダメージが乗る為、は避けたい。
どうしても避けきれず毒状態になってしまった場合は、でダメージを軽減しよう。
のハラスは非常に強力だが、をハラスに使うとすぐにマナが枯渇する為、
で如何にダメージを軽減してヘルスを維持出来るかが重要になってくる。
のCDを常に意識して行動しよう。
はレーンをプッシュするのが遅い為、を上手く使えば先にレーンをプッシュすることが出来る。
を使った後の立ち位置に気をつけること。
<Lv3>
をレベルアップさせる為、ハラス性能が大幅に上昇する。
はレベルアップすると毒状態の相手への追加ダメージが大幅に上昇する為、
まともにを受けるとそのままリコールを余儀なくされてしまう。

そうならない為には、Lv3になる前に強気でプッシュしてのマナを枯渇させなければならない。
を1回ずつ使用すると110マナも消費する為、マナが枯渇していると容易に撃つことが出来ない。
単発のダメージは大して脅威ではない。
のマナが枯渇している場合、レーンを素早くプッシュしてタワー下にミニオンを押し付けよう。
<Lv4>
を習得するが、基本的な動きはLv3と同じで良い。
は非常に強力なスキルだが、わざわざの上に残る必要は無い。
の威力はLv3の時とほぼ変わらない為、だけ気をつけていれば良い。
は消費マナが多い為、Lv6前の相手に撃つことは基本的には無い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、射程が短く自衛手段が条件付きのしかないにとってはカモ。
のメインウェポンのの射程が700と短く、ダメージを出す為には相手にある程度近づかなければならない。
それに対しては射程が825との射程外から仕掛けることが出来る。
射程差が有り、瞬間火力に長けるが仕掛けようとしても、に簡単に迎撃されてしまう。
の固有CCである釘付け(Ground)は非常に強力だが最低射程が500の為、近づかれるとが機能しない。
また、の最大射程は800の為、を最大射程の825で使用されると太刀打ち出来ない。
最終手段ののスタンは優秀だが条件付きの為、確実に決まることは無い。
を最大射程で使用してに近づき、のタイミングで背を向ければ簡単にをキルすることが出来る。
はDPSは非常に高いが、瞬間火力は大して高くない為、がダメージを出す速度で負けることは無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Cho'Gath
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に近づきでダメージトレードすれば簡単に有利を作れる。
はAOEスキルの為、ダメージトレードと同時にレーンをプッシュすることも出来る。
Lv1でのヘルスを半分以下にすることを心がけると良い。
仕掛けるタイミングは、1体以上のミニオンの差がある時が望ましい。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
のサイレンスは強力だが、
でダメージを出すことが出来るはサイレンス状態でもダメージトレードを行うことが出来る。
を使われる前にを張りながら近づけば、簡単にダメージトレードに勝つことが出来る。
その際、ミニオンにダメージを吸われないよう気をつけよう。
はスキルのCDが全体的に長い為、スキルのCDが短めのにとってはやり易い相手。
当たり判定が大きい相手はが当てやすい為、ハラスもし易い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
の打ち上げは強力だが発生まで時間がかかる為、避けてしまえば良いだけ。
MSが345あるなら比較的簡単に避けれる。
スキルの回転が悪いがスキルを外した後は確実にダメージトレードに勝てるタイミングなので、強気に前に出よう。
の回復は非常に強力で理不尽なパッシブだが、ユニットをキル(CS等)した場合にのみ発動するので、
がCSを取ろうとするタイミングでダメージトレードを行えば、がCSを取れず回復しない。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
の基礎ダメージが大幅に増加する為、のダメージをで軽減することを意識する。
相手はマナ切れに期待出来ない為、マナを使うペースに気をつけること。
のパッシブで回復するのも大事。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、機動力が無いにとっては大きなミニオンでしかない。
図体が大きく、MS上昇・ブリンク等の移動スキルを持たないは非常に狙いやすい相手。 まるで独活の大木
は堅くキルし辛いイメージを持つ人も多いと思うが、それは飽くまでもある程度時間が経過してからのこと。
Lv6になった直後のは基礎ヘルスが低くスタックが1つしかない為、実は柔らかい。
をミニオンに使いスタックを1つ貯めていた場合、がCDになっている為、を迎撃するには火力不足。
をミニオンに使わず残していた場合、基礎ヘルスが低い為、とてものオールインを耐え切ることが出来ない。
のどちらかがCDだった場合もを迎撃することは出来ない為、仕掛けやすい相手でもある。
仕掛ける際は、の打ち上げだけ警戒していればが止まることは無い。
でサイレンス状態になってもでダメージを出すことが出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Corki
<~Lv5> Easy ★★★★☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
勿論のことを全段ヒットする必要は無いので、の発動後はの射程外から狙えるミニオンにAAをすれば良い。
のCDは16秒と長い為、が自由に動ける時間も長く、プッシュ負けすることはない。
のAAは脅威だが、味方のメイジミニオンのフォーカスがに変わるところでAAを受ければダメージ負けしない。
<Lv2>
を習得する。
は発生まで時間がかかるスキルの為、比較的避け易い。
を避け切れない場合、ミニオンと一緒に当たらない立ち位置を意識すること。
ミニオンと一緒にを受けてしまうと、ダメージトレードもプッシュ速度も負けてしまう。
は避けやすいではなく、避け辛いに合わせた方が良い。
はMSが325と足が遅い為、を簡単に当てることが出来る。
とミニオンの両方に当て、も活かしながらプッシュすれば良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
甘えた位置取りをしてヘルスが大幅に削られてで追撃されることを警戒すれば良い。
は消費マナが100と非常に多い為、はここぞというタイミングでしか使ってこない。
ヘルスを大幅に削られないように、を使うタイミングや立ち位置に気をつけよう。
しっかりとにハラスをしていた場合、も下手に前に出なくなる。
はLv6まできつい相手だが、の命中精度次第でLv6までのレーニングの難易度が多少楽になる。
<Lv4>
をレベルアップするが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
前述の通りは比較的避けやすいスキルの為、当たらなければどうということはない。
メレーチャンプを相手にする場合、をレベルアップすることがある。
こちらからは相手がどのスキルをレベルアップしたのか直接確認する術は無い為、Lv2のを警戒すること。
を合わすだけなので難しいことではない。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、マークスマンのにとっては回転の悪いリープスキル持ちの大きなミニオンでしかない。
リープスキルを持っているとはいえ、耐久力が非常に低いは非常に狙いやすい相手。
逃げ手段であるで止めることが出来る為、近づいてしまえば簡単にキル出来る。
が見えた瞬間にで逃げられてしまう場合、
項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来ればを合わされることはない。
ゲーム開始から8分以降、のMS大幅増加・超長距離リープを活かして他レーンにロームしようとするが、
追いかけるだけ時間が無駄(追いつけない)な為、基本的に無視して良い。

の特注品を拾った際には全員に聞こえる警報がなる為、味方にに注意するように伝えれば良い。
が他レーンにロームした場合、Midタワーを破壊することに専念すれば良い。
敵のJgがカバーに来たとしてもよりLvが低く、MR増加アイテムを買っていない為、簡単にキルすることが出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Ekko
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
を当てることが出来るタイミングはしっかりと狙うこと。
でダメージトレードをするのが理想的。
から仕掛けることは出来ない為、から積極的に仕掛けること。
<Lv2>
を習得する。
Lv1とは違い、避けれないの強化AAにを合わせ迎撃する。
からは下手に仕掛けることが出来ない為、がレーンの主導権を握ることになる。
ゾーニングするかプッシュするかは自由だが、プッシュしてミニオンにスキルを使わせた方が後々楽になる。
とミニオンの両方に当て、も活かしながらプッシュすれば良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にはLv2と同じ動きで良い。
は非常に強力なスキルだが発動までかなり時間がかかる為、まず当たることはない。
相手にダメージトレードで負けることはない為、
積極的にダメージトレードを行いが前に出辛いようにすると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
を習得する為、に近づくことすら許されない。
もしで近づいてきた場合、で迎撃した後にを使い追撃すれば良い。
ダメージトレードを行う際はのスタック数に気をつけること。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
は距離325のリープした後にAAの射程を425まで増加させAA対象にブリンクする(射程750のリープ&ブリンク)。
の射程は750である為、の射程825には及ばない。
常にとの距離を800前後にしておけば、は仕掛けることが出来てもは仕掛けることが出来ない。
もしより先にを使用して仕掛けてくる場合、のモーションが見えた瞬間に下がれば、
は失敗に終わり長いCDがやってくる。
その間は前に出ることが出来ない為、が負けることは無い。
は非常に強力なスキルだが、CCを受けている際には使うことが出来ない為、
止めの一撃をの2回目のにすれば良い。
のPullの効果中にで追撃すれば、を発動させる間も無くキルすることが出来る。

項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来ればを行い、
前述のより素早くコンボを終えることが出来る為、簡単にキルすることが出来る。

もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Fizz
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
のスタックを2つ貯めてを張りながら近づきにAAをしてを発動させる。
Lv1のタイミングでのシールドを即座に削り切ることは出来ない為、ダメージトレードに負けることは無い。
の消費マナは非常に多い為、は出来るだけを使わなくて良いようにする。
を使った場合は残りマナで勝ち、を温存した場合は残りヘルスで勝つ。
がCSを取り辛い立ち位置を意識しながらプッシュすると良い。
<Lv2>
を習得する。
2秒以上出血した後のは非常に強力だが、
に出血を付けようとした場合、その時点でダメージトレードに負けてしまう。
それでもが出血を付けてきた場合、出血を受けてから2秒~3秒の間にのAAの射程内に居なければ良い。

出血の効果時間は3秒しかない為、が強化される1秒の間だけ気をつければ問題無い。
基本的にからしかけてくることは無い為、から仕掛けるタイミングに使えば良い。
がCSを取ろうとするタイミングに狙えば簡単に当たる為、慌てず確実にハラスしていこう。
を回避した場合、ダメージを与えることは出来なくても残りマナの差が大幅に出る。
のスキルを避ける為に使わせると良い。
がCSを取り辛い状況を作ることを心がければに負けることはない。
<Lv3>
を習得する為、からに近づけるようになるが、
から仕掛けて来たとしてもを使うことで簡単に迎撃することが出来る。
の対処法はLv2の時と同じで良い。
は基本的にに仕掛けることは出来ない為、Lv2と同様にがCSを取り辛い動きに徹すれば良い。
<Lv4>
をレベルアップさせるが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
の基礎ダメージが大幅に増加するが消費マナも増加する為、に合わせると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、ダメージを出す為に近づかなければならないにとって相性が良い相手。
がダメージを出す方法は3つある。
を910~1300の距離で当てる。
を2秒以上出血した相手に使う。
の着地を相手に当てる。
①~③の対処方法は下記の通り。
①⇒長距離のはMSが345は横の動きで簡単に避けることが出来る。
  現環境のは昔のような疑惑の吸着力を持っていない為、の中心点から少し離れれば良い。
②⇒の出血を相手に付与する為にはAA・のどれかを相手に付与しなければいけない。
  AAとに当てる為には近づかなければならない為、からすると有難い。
  は①の対処法と同じ。
  近距離からのはダメージが少ない為、大して脅威にはならない。
  を狙うを使い迎撃すれば良い。
③⇒にダメージを与える為に使ってきた場合、を使い迎撃する。
  更にを使った後のを使い追撃することも可能。
これらを意識すれば簡単に迎撃することが出来る。
ここまで迎撃方法しか書いていないが、わざわざ後手に回る必要は無い。
以外の射程が短い為、で簡単に仕掛けることが出来る。
を避けられてしまうとのCDが解消しない為、気を付けること。
が当たっているを使った場合、で回避されてもCDは解消される。
を最速で使った場合、が反応出来ず両方回避される可能性が減る。
項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来ればで回避される可能性が大幅に減る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Galio
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
が多段ヒットしてしまった場合、その後のレーニングが非常に辛いものとなってしまう為、竜巻に要注意!
逆に言うとが多段ヒットしなければ苦戦することは無い。
はAAをAOE化させると性能が似ているが、にはCDが存在する為、
このCDの差を活かすことによって簡単にダメージトレードをすることが出来る。
がCDのタイミングでを上手く使えば簡単にダメージ勝ちすることが出来る。
その際にが多段ヒットしないように気をつけること。
の竜巻の上で戦う等の無謀行為をしなければ問題無い。
はマナ消費が多い為、を誘発すれば簡単にマナ不足に追いやることが出来る。
プッシュ性能に関しては、の差でプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得する。
はダッシュ距離・威力共に優秀なスキルだが予備動作が分かり易く長い為、簡単に回避することが出来る。
は前に出る性能は優秀だが後ろに引く能力が乏しい為、殴り合いが得意なからすると相手し易い。
どうしてもを避けれない場合はがヒットする前にを使えば、痛み分け程度で済ますことが出来る。
を避けることが出来ればダメージトレードに負けることはない。
当たり判定が大きいを当てるのは容易な為、をしっかり当てハラスすることが出来れば
Lv2でそれなりにヘルス差を付けることが出来る。
も軌道が似ていて尚且つ射程差が5しかない為、性能がそれなりに似ていると言える。
威力はに軍配が上がるが、消費マナはの方が圧倒的に少ない為、残りマナで差を付けることを意識すると良い。
Lv1同様、プッシュ性能はが勝っている為、プッシュ負けすることは無い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
はパッシブ・アクティブ共に強力だが、対処法は非常に簡単。
パッシブのシールドはが12秒間ダメージを受けないと発動する為、を定期的に当てれば発動することは無い。
アクティブのAOE挑発(Taunt)は強力なCCに違いは無いが、
でダメージを出すことが出来るは挑発(Taunt)にある程度耐性を持っている。
のチャージ中にを使えば、必然とが発動する為、挑発(Taunt)を受けると同時に反撃可能。
のダメージ低減効果が残っている間にスキルを全部使ってしまうとダメージトレードに負ける可能性がある為、
ダメージ低減効果がなくなった後にで追撃すると良い。
挑発(Taunt)後のの多段ヒットに注意し、の竜巻の上で戦うことだけは避けよう。
Lv2同様、プッシュ負けすることは無い。
<Lv4>
をレベルアップさせるが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
を習得する為、は迂闊にで仕掛けることが出来なくなる。
を外してしまった場合、の追撃を防ぐ手段が無い。
メレーチャンプであるが前に出辛い状況になる為、この辺りでCS差を付けるのが理想的。
の方が耐久力がありそうに見えるが、実はの方が耐久面の基礎ステータスが優秀。
その差を活かしプレッシャーをかけると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能もUltも無いにとっては大きなミニオンでしかない。
を習得するLv6から非常に強力なパワースパイクを迎えるに対して、
レーニングでは使用出来ないを習得するの1 vs 1どちらが勝つかは明白である。

前述の通り、で近づきで挑発(Taunt)をかける戦法はには通用しない為、を倒す術は無い。
から仕掛けた場合、でダメージを軽減された後にで追撃されてしまう。
逃げ性能が無いの2回以上のリープを防ぐことは出来ない。
は予備動作中にもしくはボディブロックで止めることが出来る為、逃がすことは無い。
の唯一のハラス手段のの射程は同じ825の為、
目掛けてを撃つ瞬間はにとってのキルチャンスになる。

を使ってロームした場合、を放置してタワーを破壊すれば良い。
はハラス・オールイン・ロームが出来ない為、に勝つ術は無い。
が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで追いついてくる為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
vs Gangplank
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
がCDのタイミングでを活かしダメージトレードを行うことが出来れば尚良し。
ゲーム終盤までではプッシュ性能に圧倒的な差がある為、がプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
は範囲・威力共に優れるスキルだが、それはゲーム終盤の話なので序盤は気にしなくて良い。
序盤のは樽の耐久力が減るまで時間がかかる為、樽1つでは即座にダメージを出すことは出来ない。
ダメージを出す為には樽が複数必要になるが、序盤のスタック増加時間は非常に長い為、何回も使える代物ではない。
MSが345あるならばを避けるのは比較的簡単な為、
を直接狙った際にを合わせた方が良い。
でしっかりとハラスしながらプッシュすれば苦戦することはない。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
は非常に優秀な自己回復スキルだが、現状ソロキルすることが出来ないにとっては全く関係無いスキル。
の倍以上のマナを消費する為、も気軽に何回も使えるものではない。
のヘルスがある程度削れてで回復するかもしれないが、特に気にする必要も無い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップしても基礎ダメージが大して上がらない為、特に気にする必要は無い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、機動力・耐久力・火力が無いにとっては回復するだけの大きなミニオンでしかない。
を習得するLv6から非常に強力なパワースパイクを迎えるに対して、
装備依存が非常に強く、逃げ性能・耐久力が無いの1 vs 1どちらが勝つかは明白である。

主要スキルのの射程が短く、ウェーブクリアする為ののスタック増加時間が非常に長い
Lv6以降、を持つを相手に不用意に前に出ることが許されない。
少しでも甘えて前に出てしまった場合、逃げ性能・耐久力が無いは簡単にキルされてしまう。
1度は誤魔化し耐えることが出来ても、その後のを防ぐ術は無い。
を自衛の為に使ってしまった場合、他レーンへ関与することが出来ない為、持ち味を無駄にすることになる。
を相手にする際、を見てからを使えば簡単にキルすることが出来る。
相手にを温存するとそのままキルされてしまう為、必ずが先にを使ってくれる。

が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで援護してくる場合がある為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
vs Heimerdinger
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
ミニオンがレーンに来る前にを既に設置されていた場合、を使いダメージを軽減しながらを破壊する。
ヘルスが削れてもリコールすれば良いので残りヘルスを気にする必要は無い。
のスタックが最初から3つあるがレーザーのCDが非常に長い為、を活かせば簡単に破壊出来る。
常にを破壊することが出来ればプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
は多段ヒットするとかなり高威力だが多段ヒットを狙う場合、スキルの幅が狭くなる為、簡単に避けることが出来る。
は悲貫通スキルの為、ミニオンを盾にしても良い。
以外のスキルに当たらなければのレーザーのCDが解消されない為、345のMSを活かし回避すると良い。
が設置されている場所を中心に範囲1000の間で以外のスキルに当たった場合、
のレーザーのCDが解消される為、範囲内で行動する際は細心の注意を払おう。

Lv1同様、が設置されたらすぐ破壊することを意識すればプッシュ負けしない。
はレンジドチャンプの中でも足が速く当たり判定が小さい為、を外さないように気を付けよう。
の両方に当てることが出来ればレーニングが楽になる。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
でスタンを狙う際、同様に当たり判定が小さい為、MSが345あるなら簡単に避けることが出来る。
は全体的にスキルのCDが長くはマナ消費が多い為、
スキルを避けてしまえばその後、簡単にを破壊することが出来る。
の範囲内でを続けて直撃してしまった場合、のレーザーが2回発射されてしまう為、
直撃=死に繋がるということを意識しよう。

の機能を最小限に抑えることを意識すると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
の威力は大して上昇しない為、以前と同様にを破壊すると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能・耐久力が無いにとっては大きなミニオンでしかない。
Lv6以降、を使うことによって様々な状況に対応出来るが、には関係ない。
前提としてはダメージを出す為にはを必須とするチャンプの為、基本的にはの側に居る。
は優れたAOEスキルが豊富にある為、と一緒にを攻撃し簡単に破壊することが出来る。
でダメージを出す為には時間を必要とするがは短期決戦が非常に得意な為、相手に相性が良い。

の対処法
⇒ダメージを出すには時間を必要とする為、優秀な瞬間火力を利用して先にをキルすれば良い。
⇒全弾ヒットした際のダメージは非常に強力だがスキルの幅は変わっていない為、簡単に回避可能。
⇒効果範囲が広がるの点は優秀だが、をキルする為には火力不足。
は様々な状況に対応出来るが、そもそもで接近された時点で即座に反撃する術がない為、
の機動力・耐久力・瞬間火力を利用し力技で捻じ伏せることが出来る。

もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Jayce
<~Lv5> Easy ★★★★★ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
最序盤からAA・オールインが非常に強力な相手にはLv4まで耐えることしか出来ない。
当ガイドの基本戦法であるプッシュ戦法は使えない。
で接近してくる際はでダメージ軽減・迎撃を狙う。
戦闘時間が長引く程、AAのダメージ量の差でが不利になる。
を使い切ったらすぐに後ろに退く必要がある。
マーキュリーキャノン状態のQはミニオンを盾にするか横の動きで避けること。
Lv6で逆転する為にCS差をつけられないように心がけよう。
<Lv2>
を習得する。
はLv2で非常に強力なパワースパイクを迎える為、で接近してくるオールインを警戒すること。
接近された場合はでダメージ軽減をしながらすぐに後ろに退くこと。
少しでも甘えた位置取りをするとそのままキルされてしまう。
マーキュリーキャノン状態のQEは1発受けてしまうだけで大幅にヘルスを削られてしまう為、避けることに専念する。
にハラスする際はがマーキュリーキャノン状態の時にした方が良い。
マーキュリーハンマー状態のはAR・MRが増加している為、ダメージが通り辛くなる。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
プッシュすることは出来ず防戦一方になる為、で耐えながらでハラスすることになる。
AAでCSを取るのが困難な場合はでCSを取り、CS差をつけられないよう気をつける。
上手くのスキルダメージをで軽減していた場合、のマナに余裕が無くなる時間。
<Lv4>
をレベルアップする。
Lv4中にマナを使い切っても良いのでレーンを無理矢理プッシュする。
レーンをプッシュたら即リコールしてを購入してを使いレーンに復帰する。
このタイミングでと戦うことが可能になる。
のヘルス・マナが減り疲弊している為、がオールインした場合でも迎撃することが出来る。
で追撃することが出来ればをキルすることも可能。
は回復して装備を更新している為、火力面・耐久面双方で優位に立つことが出来る。
Lv5でもう一度リコールする為、躊躇いなくを使ってヘルスを維持すると良い。
<Lv5>
前述の通り、Lv6になる前にもう一度レーンをプッシュしてリコールする。
リコール後、を購入し徒歩でレーンに復帰する。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能もUltも無いにとっては大きなミニオンでしかない。
を習得するLv6から非常に強力なパワースパイクを迎えるに対して、
実質Ultが無いの1 vs 1どちらが勝つかは明白である。

がダメージを出す為にはマーキュリーハンマー状態になり敵に接近する必要がある。
が敵に接近する為に使うの射程は600との射程825には及ばない為、
より先に仕掛けることが出来ない。

マーキュリーキャノン状態のQEでハラスすることは可能だが、QEは必中する訳でもなくマナ消費も激しい為、
QEだけでをキルすることは不可能に近い。
互いにダメージを出す条件は敵に接近することだが、より仕掛ける為のスキルの射程が長く、
瞬間火力・耐久力・追撃力もに勝っている為、に負けることは無い。

には自衛手段がしかなく、のノックバックではの追撃を防ぐことは出来ない為、
から逃げ切ることが出来ない。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Karma
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
を使ったか否かは音を聞けばすぐに判る。
の爆発はわざわざ受ける必要が無い為、しっかりと避けること。
AOEスキルを2つ持つがプッシュすることは無い。
<Lv2>
を習得する為、を繋がれたらすぐに射程外へ逃げること。
の後にを受けてしまうとだけではダメージを軽減し切れない。
どうしてもから逃げ切れない場合はでダメージ軽減しよう。
は強力だがCDがそれなりに長い為、でハラスしながらでプッシュするのが理想的。
<Lv3>
をレベルアップするが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
はレベルアップした際の基礎ダメージの伸びが良い為、を受けてしまうと大幅にヘルスを削られてしまう。
を受けないようにする為にのスネアは何があっても回避すること。
を警戒しながらLv2同様にプッシュすれば良い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
加速しながらを繋ぎ、スネアが付与されたらを撃ってくる。
非常に強力なコンボではあるがスキルを全て使う為、マナ消費が非常に激しく一度に160以上のマナを消費する。
ミニオンを押し付けてにミニオン処理にマナを消費させていればコンボを未然に防ぐことが可能。

を付けて走ってきたら素直に逃げれば良い。
でマナ消費をさせるのも効果的。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、火力もUltも無いにとっては大きなミニオンでしかない。
を習得するLv6から非常に強力なパワースパイクを迎えるに対して、
実質Ultが無いの1 vs 1どちらが勝つかは明白である。

がダメージを出す為には射程675のを繋ぎ、2秒間対象を範囲1000の間に留めないといけない。
は射程825のを持つに対してを繋ごうと接近することが出来ない為、
より先に仕掛けることが出来ない。

ダメージを出す速度に関してもが勝っている為、に負ける要素は無い。
のポークは非常に強力だが、だけでをキルすることは不可能に近い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Karthus
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
を単体で受けてしまうとダメージが100%増加する為、単体で受けないよう気をつけること。
味方ミニオンの位置に気を付けながらプッシュをすると良い。
はCDがほぼ無く使用することが出来るがのプッシュ速度が速い訳ではない為、プッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
を習得することによりのマナ持ちが良くなるが、の単体ヒットを気をつけるだけで良い。
のトグル-オンは範囲に入らなければ良いだけなので気にする必要は無い。
でプッシュすることが出来る為、マナ持ちの良さで劣ることも無い。
でハラスしながらを活かしてプッシュすれば良い。
<Lv3>
をレベルアップするが、Lv2と同じ動きで良い。
互いにスキルの数が変わらない為、することも何も変わらない。
の威力が増加している為、Lv2の時以上にの単体ヒットを警戒すること。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
のスロウとMR減少は非常に強力だが、CDRが長く消費マナが非常に多い為、何回も使える代物ではない。
を受けてしまった場合を張りながら味方ミニオンの近くへと避難すると良い。
の単体ヒットさえ防げば大してダメージを受けることはない。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能も自衛手段も無いにとっては蘇生するだけの大きなミニオンでしかない。
は足が速いわけでもなく、ブリンク等の移動スキルを持ち合わせているわけでもない。
更に即座に自衛出来るようなCCを持ち合わせている訳でもない為、を活かせば容易にキルすることが出来る。

に接近した際、を展開して迎撃体勢を取るが気にする必要は無い。
近接戦闘でどちらの方がダメージを出す速度が速いかを考えれば負ける要素は無い。
のヘルスが少ない場合にタワーダイブ等の方法で無理矢理キルを取った場合、
発動後のを受けて刺し違えないように気を付けよう。
の味方への被害を最小限に抑える為、のAP増加を出来るだけ遅らせると良い。
ゾーニングするなりキルするなりしてが育たないようにしよう。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Kassadin
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
で魔法ダメージを軽減するが、気にせずに攻撃しよう。
Lv1から攻撃スキルが2つあるダイアナはダメージトレードに負けない為、でダメージトレードを行うと良い。
同様にシールドを貼るスキルだが、シールド量は少なく魔法ダメージを軽減するだけなので、
優秀なASを活かしたAAを意識しながらダメージトレードすると良い。

はプッシュ性能が乏しいチャンプの為、がプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
のAA⇒AAは強力だが、相手に接近しないとダメージを出すことが出来ない。
のお陰で接近戦が非常に優秀な為、を受けてもそれに負けないダメージを出すことが出来る。
に合わせながらを活かしにプレッシャーをかけよう。
が少しでも前に出たらを当てれば良い。
前に出ないならそのままでハラスしてでプッシュしよう。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
は追撃面で非常に強力なスキルだが発動する為には条件がある為、常に使えるものではない。
を使い追撃を試みてもはそれを迎撃することが出来る為、大して脅威にならない。
プッシュ性能の差を活かして素早くレーンをプッシュするのが理想的。
相手に有利を取ったところでキル出来る訳ではない為、ある程度プレッシャーを与えたら戦う必要は無い。
<Lv4>
をレベルアップするが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
Lv3同様、相手にプレッシャーをかけながらレーンをプッシュすれば良い。
が接近してきた場合、で追撃することが出来る。
の消費マナが多い点に注意。
<Lv5>
>Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
のスキルは非常に優秀なものが揃っているが、致命的な弱点ふたつがある。
ひとつめはスキルの射程が短く、一番長いものでもの射程650しかないこと。
ふたつめはダメージを出す為には、対象に接近する必要があること。
これを踏まえた上で考えれば相手に先に仕掛けることは出来ないと分かる。
はメイジ等の耐久力に欠ける相手をキルするのは得意だが、
のような耐久力があるファイターチャンプをキルするのを苦手とする。
更にを持っている為、からすると分が悪い。
Lv6以降、にハラスすることが出来ず、で接近するにも移動距離が足りない。
常にと700~800の距離を保っていた場合、はどうすることも出来ない。

はいつでも仕掛けることが出来る為、プレッシャーを簡単にかけることが出来る。
が逃げた場合、の移動距離は500しかない為、の追撃を防ぐことは出来ない。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Katarina
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
の基礎ダメージは優秀だがAPレシオが低い為、でダメージを完全に防ぐことが出来る。
は優秀な基礎ダメージとAD・APレシオを持つスキルだが、短剣を拾えないと発動しない為、脅威にはならない。
で落ちた短剣の攻撃範囲には入らず、尚且つその短剣との間に位置取りすればは何も出来ない。
短剣を拾う為にはの横を通らないといけない為、は短剣を拾うことが出来ない。
短剣が拾えずにを発動出来ないはプッシュ性能が非常に乏しい為、プッシュ負けすることは無い。
が少しでも甘えた位置取りをした際は、でヘルスを大幅に削れば良い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
で落ちた短剣の先にでブリンクして拾いCDを78%解消した場合、
のCDは2.64秒にしかならない為、短剣を拾った後は徒歩で戻るしかない。

Lv1同様、で落ちた短剣の攻撃範囲には入らず、尚且つその短剣との間に位置取りをした場合、
を使って短剣を回収した後、のスキルを全て受けてしまう為、は短剣を拾うことが出来ない。

でハラスしつつプッシュしても良し、ゾーニングしても良い為、どちらに転んでもが圧倒的に有利。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
を習得することによってを2回発動出来るようになるが、の有利は変わらない。
で短剣を拾う⇒で仕掛けてきた場合
対処法はと変わらない。
で落ちた短剣の攻撃範囲に居なければ良いだけなので、はダメージトレードに勝てない。
のCD解消の割合も変わっていない為、は徒歩で戻らなければならない。
に接近⇒で仕掛けてきた場合
即座にを張りながらの短剣の攻撃範囲から抜け出し発動後に追撃すれば良い。
の短剣の攻撃範囲から抜け出す際、の短剣の範囲に入らないよう気をつけること。
を受けさえしなければ相手にダメージトレードで負けることは無い。
前に出れずにを発動出来ないにプッシュ負けすることも無い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
を習得し追撃性能が強化される為、今まで以上にに接近し辛くなる。
がCSを取り辛くなる位置取りをしながらプレッシャーをかければ良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ず、をまともに使うことも出来ない。
が対象に接近する為にはを必須とするが、の射程は725しかない為、
射程825のを持つより先に仕掛けることは出来ない。

常にと800以上の距離を保っていた場合、はどうすることも出来ない。
ダメージを出す為にはで短剣を落とし準備をしなければいけないにダメージを出す速度も劣る。
で非常に強力なダメージを出すことも可能だが、はダメージを出し切る為には2.5秒必要とする。
そもそもキャンセル可能な為、相手にでダメージを出すことは出来ない。
を使うまで温存して、有利な後だしジャンケンをすれば良い。
先手を取れず、ダメージを出す速度も劣るが負ける要素は無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Kayle
<~Lv5> Easy ★★★★☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
によってレンジド状態になっている場合、のAAの射程内に入らなければ良い。
の効果時間は10秒、CDは16秒ある為、の効果終了後から再発動まで6秒間はが自由に動くことが出来る。
その間にを活かしてミニオンをクリアしよう。
の有利な時間が10秒に対してが有利の時間が6秒しかない為、Lv6までは辛いレーニングになってしまう。
が有利な状況ではあるが、のCDに気をつけていればキルされることはない。
出来る限りCSに差をつけられないよう気をつけよう。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
は威力が特別高い訳ではないが、強力なスロウを付与する為、を受けた後はすぐに退くこと。
スロウ状態の間に複数回AAを受けてしまうとが発動してしまう為、被ダメージが増加してしまう。
Lv1同様、が発動している間はのAAの射程内に入らなければ良い。

の効果終了後、に合わせながらでハラスしつつ、でプッシュすると良い。
その際、のCDに気をつけること。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
を習得したことによって、が回復・MS増加の手段を得る。
Midレーンはレーンが短い為、でMS増加させながら追撃されるようなことは基本的に無い。
Lv2の時以上にでしっかりハラスすることを心がけ、のヘルスを出来るだけ削ることに専念すると良い。
ハラスをしてもで回復されてしまうが、それが狙いである。
は最大マナの量が少なくのマナ消費が多い為、に実害が出ないでマナ消費させるのが理想的。
を使わせて残りマナを減らすことによって、結果的にの被ダメージが減りレーニングが楽になる。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップしても基礎ダメージの伸びが悪い為、この時点では大した脅威にならない。
CSに気をつけながらLv3と同様の動きをすれば良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能・強力なCCが無く、ダメージを出す為には時間がかかるにとってはカモ。
ダメージを出す為には射程525のAAに強く依存し、の射程が650しかない
射程825のを習得したより先に仕掛けることが出来ない。

逃げ性能が乏しいから逃げることは出来ない為、簡単に追撃してキルすることが可能。
のスタックを2つ溜める⇒で仕掛ける⇒この時点でのヘルスが6~7割削れる⇒
を使い自衛する⇒で一番遠い所に居る敵にミオンにリープして戦闘を無理矢理終わらせる⇒
のCD解消後、残りヘルスが少なくがCD中のをキルするだけ
のタイミングに合わせてきた場合、
ですぐに離脱すればのCD解消後に同じことがもう一度出来る。
項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来れば最初のオールインにを合わされることはない。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs LeBlanc
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしてプッシュする。
がダメージを出す為にはを必須とする為、を発動させることが出来ないLv1は特に気にすることは無い。
はプッシュ性能が乏しい為、がプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得する。
はレンジドチャンプだがダメージを出す為にはを使い接近しなければいけない為、簡単に迎撃することが出来る。
に合わせダメージを軽減しながらを発動させ、で追撃すれば良い。
の現在位置との再使用で戻る位置の2点を結ぶようにを撃てば簡単に当てることが出来る。

の移動距離は600しかない為、射程830のならばの戻る位置が射程外ということは無い。
はプッシュ性能が乏しい為、ミニオンを押し付けてミニオンにマナを使わせるのが理想的。
ハラスよりはプッシュを優先してが接近してきたら迎撃することを意識すると良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
は高威力・ハードCCと非常に優秀なスキルだが、スキルの幅が狭く非貫通スキルということで使い勝手は優れない。
ミニオンを盾にすることによって簡単に対処することが出来る。
はプッシュ性能が乏しい為、盾にするミニオンが居ないということは基本的に無い。
で接近してを狙ってくる際は、Lv2同様で迎撃すれば良い。
も合わせて使うことが出来ればダメージトレードに負けることは無い。
は対象指定の為回避することは出来ないが、だけではを発動させることが出来ない為、
をしっかりと警戒し対応すれば一方的にハラスされることは無い。

ダメージトレードをしながらプッシュ性能の差を活かすと良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
ここまでの間にしっかりとプッシュしてミニオンを押し付け、の残りマナを少なく出来ていればレーニングが楽になる。
相手に接近する為に使うの消費マナが多い為、残りマナが少ないは脅威にならない。
の残りマナが少ない場合、更にプッシュ性能の差が出る為、素早くプッシュしてのマナを枯渇させると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
のスキルでの射程825を超えるものは射程925のしかない為、常にと800~825の距離を保てば良い。
800以上の距離からを撃たれたとしても簡単に回避することが出来る為、は脅威にならない。
は攻撃力・機動力に関しては非常に優秀だが、耐久力・自衛能力に欠ける。
それに対し以上の瞬間火力・機動力・耐久力を持ち合わせている為、先手を取れば負けることは無い。

はスキルの威力は高いがダメージを出す為には時間がかかり、の移動距離はに敵わない為、
射程差等の有利な面を十分にを活かしてプレッシャーをかけると良い。
を使い逃げた場合、で追撃可能。
を繋がれてしまった場合、一番遠い敵ミニオンにを使い逃げると良い。
の分身の対処法は「慣れ」としか言いようがない。
残りヘルスが少ない本体との分身が近くに居る場合、で引き寄せAOEスキルで両方キルするのも有り。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Lissandra
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしてプッシュする。
がある為、スキルの消費マナが非常に多くのCDが長い序盤は特にマナ持ちが悪い。
消費マナが多くマナ持ちが悪い上にプッシュ性能は乏しい為、素早くレーンをプッシュしてミニオンを押し付け、
ミニオンにスキルを使わせマナを枯渇させるのが理想的。

のマナが枯渇すればその分の被ダメージが減少する為、レーニングが楽になる。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
の周囲に居る敵に対してAOEでスネアを付与する非常に強力なスキルだが、
を習得しているは接近戦が強い為、が積極的にを狙うことは無い。
Lv1同様、に合わせながらでプッシュしつつでハラスすると良い。
に出来るだけ多くをミニオンに使わせるのが理想的。
<Lv3>
をレベルアップするが、Lv2と同じ動きで良い。
互いにスキルの数が変わらない為、やることは一切変わらない。
のCDが6秒から5.25秒になっていることにだけ気を付ければ良い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
を習得したことによってからに接近することが出来るようになるが、
で接近した場合、は帰り道がない為、で引き寄せて迎撃すれば良い。

接近戦はに分がある為、ダメージトレードで負けることは無い。
この時点での残りマナが少なかった場合、で近づきダメージトレードする余裕はには無い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、ソロキル性能・プッシュ性能が優れないにとってはやり易い相手。
は強力なCCを複数持っているが、その分スキルの威力が乏しくソロキル性能は優れない為、
瞬間火力・耐久力・機動力を持ち合わせているからすると戦いやすい相手。

を使いから接近してきた場合、に帰り道はない為、で迎撃・追撃すれば良い。
の射程は同じな為、を受けたとしても即座にを使えばを引き寄せ逃がさずに済む。
ではMSの差が20ある為、のスネア効果が切れた後、徒歩で追いつくことが出来る。
を使った場合、1.5秒ではは徒歩でから逃げることは出来ない為、で追撃可能。
が自身にを使った場合、互いに2.5秒分のスキルのCDが解消される為、と2度追撃可能。
はオールインしてをソロキルする火力を持ち合わせていないのに対して、
はオールインした場合、の回復量を含めてもをソロキルすることが出来る為、
敵タワー下でで行動阻害されない限り負けることは無い。

スキルを使うタイミングを慌てずに考えれば良い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Lulu
<~Lv5> Easy ★★★☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしてプッシュする。
の基礎ダメージは非常に優秀だが貫通によって威力減衰する為、味方ミニオンを盾にすればを受けても軽傷で済む。
も基礎ダメージは非常に優秀だがと違い非貫通スキルな為、味方ミニオンを盾にすれば防ぐことが出来る。
のAA強化の都合上基礎ADが非常に低い為、AAを単発では大したダメージにはならない。
は基礎ARが高い為、のAAのみなら大した脅威にはならない。
はプッシュ性能が優れていない為、立ち位置に気をつけながらプッシュすれば良い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
と同様にの基礎ダメージも非常に優秀で尚且つ対象指定スキルの為、からすると非常に鬱陶しい。
でピクシーを付けてからのはほぼ回避出来ない為、でどれだけダメージを軽減出来るかが重要になってくる。
セットでハラスしてきた場合、110以上のマナを消費する為、何度も気軽に使えるものではない。
自身の自衛手段としては消費マナに見合わない性能の為、で自衛することはこの時点では無い。
のスキルは全体的にCDが長い為、がスキルを使用したのを確認次第すぐにプッシュすれば良い。
でハラスしつつを上手く活かせばプッシュ負けすることは無い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
の対象指定固有CCポリモーフは非常に厄介だがにダメージは無い為、ポリモーフを受けてからの対処が重要。
ポリモーフはMSが60減少するが歩くことは可能な為、味方ミニオンを盾にするような逃げ方をすれば良い。
のスキルはユニットを盾にすることで対処することが出来るものが多い為、立ち位置に気を付ければ対処出来る。
自身に使い追撃を試みてきた場合、ポリモーフ時と同様にミニオンを盾にしよう。
のAAから逃げる際、如何に多くのミニオンシャワーをに当てるかを考えながら逃げると良い。
基礎ARが低いはミニオンシャワーを受け続けるだけでヘルスが大幅に削れてしまう。
Lv2同様、ルルのスキルがCDになったことを確認出来次第プッシュすると良い。
が自由に動くことが出来る時間を見つけることが重要。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優秀だが対処法は今までと変わらない為、Lv3と動きは変わらない。
のダメージもかなりの高威力になっているが、対処法は前述の通り。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、スキルのAPレシオが低く攻撃手段が少ないをキルする術は無い。
の基礎ダメージは優秀だがAPレシオが低い為、互いに装備を更新した後はダメージ不足に陥る。
は共に射程が650と短く、射程825のを持つに攻撃目的で使うことは出来ず、
自衛手段として使うことしか出来ない為、は防戦一方となる。
が一方的に仕掛けることが可能だが、と自衛手段が多い為、キルするのは容易ではない。
をキルしようとする場合、がCDのタイミングで仕掛ければ良い。
一度目のエンゲージでを消費させ、のCD解消を活かして二度目のエンゲージでキルすると良い。

それでもをキルするのは非常に面倒な為、ロームして他レーンでアクションを起こすのが理想的。
はプッシュ性能が非常に乏しい為、優秀なプッシュ性能を持つなら簡単にロームすることが出来る。
わざわざ面倒な相手と戦う必要は無い。
vs Lux
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしてプッシュする。
は消費マナの割りに基礎ダメージが優れない為、コスパが非常に悪い。
Lv1時ののダメージはで殆ど防ぐことが出来る為、に恐れずにプッシュすると良い。
はプッシュ性能が優れない為、優秀なプッシュ性能を持つならプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
は最初からスネア時間が2秒ある為、一度当たるだけでヘルスが大幅に削られてしまう。
でスローを付与してを狙ってくる為、の範囲内に長く留まらないようにしよう。
設置⇒⇒AA⇒爆発⇒AAのコンボを受けないよう気をつけよう。
の弾速は遅い為、MSが345あるなら簡単に避けることが出来る。
のCDは10秒、のCDは15秒と共に長い為、一度避けてしまえばその後は好きなだけプッシュすることが出来る。
が自由に動くことが出来る時間を意識すると良い。
<Lv3>
を習得するが、Lv2と同じ動きで良い。
を習得したところで一切の脅威にならない為、気にする必要は無い。
を合わせた場合、は即座にシールドを2回張る訳ではない為、のダメージを防ぎ切れない。
の消費マナを比べた場合、の方が消費マナが少ない為、でのトレードはに分がある。

Lv2同様、のスキルのCDを意識すると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップすることによって消費マナが大幅に増加する為、を誘発させるのも有り。
その際は、しっかりと回避するかでダメージ軽減しよう。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能・耐久力が無いにとっては大きなミニオンでしかない。
は機動力が無く、自衛手段が方向指定のしかない為、から逃げることが出来ない。
後にでスネアを受けたとしても即座にを使えばラックスを引き寄せスロウを付与することが出来る為、
スネアの効果時間が終了次第で追撃することが出来る。
はダメージを出し切る為にはAAをスキルの間に挟まなければいけない為、
ファイターチャンプのをキルする為にはのスネアだけでは時間が足りない。

それに対してのスタックを溜めてから仕掛けた場合、
で仕掛け即座にのヘルスを7割程削ることが出来る為、その後の追撃で簡単にキルすることが出来る。
は射程・威力共に強力だが、CCを受けている状態でなければ当たることはない。
には詠唱時間が1秒ある為、を詠唱したらで接近し即座にキルするのも有り。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Malzahar
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に感染したらを合わせよう。
をわざと感染してがミニオンにダメージを出せないようにするのも有り。
を活かせばプッシュ負けすることは無い。
の爆発をに一度当ててを剥がしておくとLv2以降のレーニングが楽になる。
<Lv2>
を習得する。
でヴォイドリングが召喚された場合、を張りながら近づけば簡単に除去することが出来る。
がすぐに除去された場合、はレーンをプッシュすることが出来ない為、がプッシュ負けすることは無い。
で定期的にハラスしてを発動出来ないようにすればに負けることは無い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
がLv1の時、基礎ダメージの割りに消費マナが多く、サイレンスの時間も1秒と短いくコスパが悪いスキルの為、
耐久力があるにとっては大した脅威にならない。
更には発生までに少し時間がかかる為、MSが345あるなら避けることは難しくない。
Lv2同様、のヴォイドリングの除去・が発動しないように定期的にハラスすると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
の基礎ダメージが増加するが、それに応じて消費マナも増加する為、レーニングが辛くなることはない。
が感染しているユニットが死亡した場合、のマナが少し回復するが、
効率良くマナを回復する為にはのヴォイドリングがある程度生き残らなければならない。

を除去する速度が非常に速い為、はマナ回復が出来ずマナが枯渇し易い。
のマナを枯渇させる為にもを上手く活かしレーニングの主導権を握ろう。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ず、を迎撃する為には火力不足。
でサイレンスを付与したり、を使いダメージを出す準備をしなければならない為、
だけではダメージが足りず、対象をキルすることは出来ない。

は射程900の以外、射程825のに射程で敵うものは無く、
射程で勝っているは即時性が無い為、を前に避けてで接近すれば良い。
で仕掛けた場合、逃げ性能が無いで迎撃することしか出来ないが、
を使う時間は無く、だけでは対処出来ない為、解除後にで追撃されてしまう。

を合わせると自力でを解除することが出来るが、解除出来なくてもに負けることは無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュの差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Morgana
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★★★★ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
を足元に敷かれたところで歩いて範囲から抜ければ良いだけなので、わざわざを使う必要は無い。
のAAに合わしてを活かしてプッシュすると良い。
は序盤プッシュ性能が乏しい為、簡単にプッシュすることが出来る。
<Lv2>
そ習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
は非貫通スキルの為、ミニオンを盾にすれば簡単に防ぐことが出来る。
が避けることが出来ない場合、を張りダメージを軽減しよう。
で回復されれしまうことは気にせずに、でハラスしつつを活かしプッシュすれば良い。
<Lv3>
を習得するが、Lv2と同じ動きで良い。
この時点ののシールドは単発で剥がすことが出来る為、は気にしなくて良い。
Lv2同様、でハラスしつつでプッシュすれば良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップした際の基礎ダメージの伸びが非常に優秀だが、5秒間受け続けることは無い為、気にしなくて良い。
AOEスキルが3つあるにプッシュ負けすることは無い為、ミニオンを押し付ける作業を繰り返すだけ。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、に勝てる要素は何一つない。
Lv6以降、レーンで恐れる相手がかなり少ないの天敵がである。
はダメージを出す為に近づかなければ行かない為、で迎撃されてしまう。

で接近してキルしようにもが邪魔でキルすることが出来ない。
目線のの潰し方
で接近しきた場合、即座にを発動する。
のスロウが付与されているに対して発動から1秒以内にを当てる。
が当たった場合、即座にの足元に敷く。
ひたすらにAAをしての2回目の効果発動を待ち、2回目の発動後もAAを続けるとが死ぬ。
たったこれだけの簡単な作業でを完封することが出来る。
150(+07.AP)DM + 80(+0.9AP)DM + 150(+0.7AP)DM + Ave.30(+0.1375AP)*6HIT↑ + AA*a
= 560(+3.125AP)↑ + AA*a
が助かる余地が無い。
を使いに接近してを使わせてでミニオンの位置にリープして逃げたとしても、
の鎖の範囲は1050と非常に広く、射程825のでは逃げ切ることが出来ない。

をキルすることが出来ないどころか迎撃されてしまう為、
からするとロームしたいがのミニオン処理が速くなる時間の為、ロームすることも出来ない。
vs Orianna
<~Lv5> Easy ★★★★☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
はユニットに当たる度に威力が減少する為、少しでも威力を減少させることが出来る立ち位置を意識すると良い。
の弾速は速い訳ではない為、出来る限りは避けたい。
のAAはが乗り非常に優秀な為、を最大限に活かされないよう連続でAAを受けないこと。
にAAを出来る機会を狙ってくる為、味方メイジミニオンのフォーカスが変わる立ち位置を意識すると良い。
を意識した際の立ち位置を見つけるのは困難だが、その位置を見つけることが出来ればレーニングが大分楽になる。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
はそこそこの威力がありスロウ効果もある為、と受けてしまった場合、
で追撃されヘルスを大幅に削られてしまう可能性がある。

これだけ聞くと相手のしようがないように聞こえるが、にも弱点はある。
が当たらなければも当たらずスロウが発生しない為、を連続で受けることも無い。
のマナ消費は多く何回も気軽に使えるものではない為、を避けての残りマナを削れば良い。
どうしてもが避けられない場合はを使いしっかりとダメージを軽減すること。
MSが325と足が遅いでしっかりとハラスしながらを活かしてレーンをプッシュすると良い。
序盤マナ不足になり易い相手の場合、ミニオンを押し付けてミニオンにマナを使わせるのが得策。
<Lv3>
をレベルアップさせる為、Lv2と同じ動きで良い。
互いにスキルの数が変わらない為、やることは一切変わらない。
と比べての方が威力の伸びが良い為、Lv2よりレーニングが楽になる。
はレベルアップさせると消費マナも増加するが、は消費マナが増加しない。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
を習得したことによりボールが付いているチャンピオンのAR・MRが増加する為、
にボールが付いている場合はでのハラスは控えた方が良い。
にボールが付いている時間は大して長くない(を使うとボールがチャンピオンから外れる)為、
少し待つだけでハラスした際のダメージの通り方が大きく変わる。

を使わずにずっとボールを自分自身につけていた場合、スキルでハラスされることが無くなる為、寧ろ有り難い。
当たり前だが、でボールが移動している際もダメージを受けるので気を付けること。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
はメイジチャンプでありながらの射程を超える攻撃スキルを持っていない為、
を習得した相手に先手を取ることが出来ない。

主要スキルのの射程が815しかない為、を狙った瞬間にのオールインを受けることになる。
を狙った場合、ボールがから離れてしまう為、で即座に反撃することが出来ない。
でボールを帰還させたとしてもには0.75秒の詠唱がある為、緊急時には対応出来ない。
それに対してがダメージを出す速度が非常に優秀な為、簡単にをキルすることが出来る。
にボールが付いているタイミング以外はからいつでも仕掛けることが出来る為、負けることは無い。
を受けてしまったとしても、ファイターチャンプのをキルする為にはでは火力不足。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Ryze
<~Lv5> Easy ★★★★☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
プッシュ性能はに分があるが、スキルの射程・CDの都合上Lv6までが先にプッシュすることは出来ない。
相手の場合、にレーンを押させてCSを取ることに専念すると良い。
を複数のミニオンに当てて側のプッシュウェーブにならないように気を付けよう。
に合わせてヘルス維持を意識すると良い。
<Lv2>
を習得する。
のフラックスが付与されている状態で前に出てしまった場合、ミニオン越しでもの追加ダメージを受けてしまう為、
のフラックスの効果時間を意識した立ち位置を取ること。

どうしても回避することが出来ない場合、を使いダメージを軽減しよう。
を複数のミニオンに当てた場合、側のプッシュウェーブになってしまう為、を使う際は気を付けよう。
この時点で側のプッシュウェーブになってしまった場合、Lv3で痛い目を見ることになる。
<Lv3>
を習得する為、
側のプッシュウェーブになってしまった場合、ゾーニングされてCS・経験値を獲得出来なくされてしまう。

はAOEスキルが多い為、下手にスキルを使ってしまうとすぐにプッシュウェーブになってしまう。
を必要最小限のミニオンに当て、尚且つにハラスしてCSも取れるようにの精度を上げよう。
Lv4で一度リコールしてでレーンに復帰する為、を出し惜しみせずに使って良い。
<Lv4>
をレベルアップする。
Lv4中にマナを使い切っても良いのでレーンを無理矢理プッシュする。
レーンをプッシュたら即リコールしてを購入してを使いレーンに復帰する。
このタイミングで相手にレーンをプッシュすることが出来るようになる。
の残りマナが少なくなっている為、レーンをプッシュしてミニオンにスキルを使わせのマナを枯渇させよう。
のヘルスとマナは完全に回復している為、残り少ないマナのではをキルすることが出来ない。
Lv5でもう一度リコールする為、を躊躇いなく使ってヘルスを維持すると良い。
もしくはに合わせ、でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
<Lv5>
前述の通り、Lv6になる前にもう一度レーンをプッシュしてリコールする。
リコール後、を購入し徒歩でレーンに復帰する。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることは出来ず、から逃げる術が無い。
はメイジチャンプの中でも射程が短く、射程615の対象スキルであるを当てないといけない為、
射程825のを持つに自ら近づくことは出来ず、より先に仕掛けることが出来ない。

がレーニングでは使い辛く、スキルの基礎ダメージが低く装備依存が非常に強い為、
を習得するLv6からパワースパイクを迎えるにとっては非常にキルし易い相手。
に接近した場合、の順でスキルを使い、
に2秒間のスネアを付与して自身にシールドを張りMS増加を付与して逃げようとする。

が逃げようとするタイミングでを引き寄せスロウを付与した場合、
残りのスネアの効果時間での射程からは逃げ切ることが出来ない。

を受けた時点でヘルスが7割程削れる為、二度目のの追撃を耐えることは出来ない。
を引き寄せた際にのスタックを稼ぐことが出来れば更に簡単にキルすることが出来る。
タワーダイブでをキルしようとした際、のスネアを受け自滅しないよう気をつけよう。
が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで追いついてくる為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
レーンを先にプッシュすればでロームされることも無い。
もしを使いロームした場合、付いて行かずにMidタワーを折ると良い。
vs Swain
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
は基礎ダメージ・APレシオ共に優秀だが、それは4秒間を受け続けた場合の為、大した脅威にはならない。
の都合上、スキルの消費マナが多い為、ミニオンをタワーへ押し込みCSを取り辛くしてマナを枯渇させると良い。
のマナが枯渇すれば、結果的にが受けるダメージが減る。
はプッシュ性能は優れない為、Lv1からAOEスキルを2つ持つがプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
の基礎ダメージは大したことないが与ダメージ20%が強力な為、を受けた後のに気をつけよう。
Lv1同様、に合わせながらを活かしプッシュすると良い。
のマナを如何に削ることが出来るかが重要。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
スネアを受けてしまうとでヘルスを大幅に削られてしまう為、気を付けること。
は発動まで0.875秒もかかる為、MSが345あるならば簡単に避けることが出来る。
のスロウを受けている際のに注意。
はCDが長く消費マナが多いので何回も使える代物ではない為、を無駄撃ちさせての残りマナを削ろう。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップした際の基礎ダメージの伸びが優秀だが、それは4秒間受け続けた場合の話の為、大した脅威にはならない。
順調にの残りマナを削ることが出来ていた場合、の残りマナに余裕が無くなり始める時間。
更にレーンをプッシュして追い討ちをかけると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能が無く、瞬間火力に弱いにとってカモ。 カラスなのにカモ
のスキルは全てCDが10秒以上と長く、射程900の以外は射程825のより射程が短い為、
より先に仕掛けることが出来ない。

で直接を狙ってきた場合、少し前に出てに接近すれば良い。
に接近した場合、で迎撃しようとしてくるが問題無い。
にオールインした時点で、のヘルスが6割前後削れる為、
で引き寄せてスロウをかけてAAを行い再びを発動させると良い。
のCDが解消されるまで戦闘を続け、で止めを刺すと良い。
の回復は優秀だが周りに敵ユニットが複数居ないと対して回復しない為、が回復し辛い立ち位置を取ると良い。
を対象に当てなければで安定してダメージを出すことが出来ない為、だけ気を付ければ良い。

瞬間火力・持続戦闘能力共にが勝っている為、が負けることは無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Syndra
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
はLv1時の基礎ダメージが低い為、で完全に防ぐことが出来る。
は効果範囲が小さい為、立ち位置に気を付ければとミニオン両方を狙うことが出来ない。
にハラスとプッシュを両立されないように気を付けよう。

Lv1からAOEスキルが2つあるにプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得する。
この時点ではの方が威力がある為、に合わせながらを活かしプッシュすると良い。
はCDが4秒と短く毎回を使うことは不可能な為、は回避するしかない。
MSが345あるならば、発生に時間がかかり効果範囲が小さいを回避することは難しくない。
でハラスしつつを活かせばプッシュ負けすることは無い。
<Lv3>
を習得する。
でスタンを受けない立ち位置を取りながらプッシュすると良い。
で弾いてスタンを狙えない場合、を運んでからでスタンを狙ってくる為、
このタイミングででダメージを軽減するのが理想的。

はCDが長い為、を使わせてしまえば後は楽にプッシュすることが出来る。
はどのスキルも有効に使おうとした場合、を必須とする為、
でダメージを軽減・のスキルを回避を繰り返すことが出来れば、のマナは枯渇する。

のマナが枯渇してしまえばスキルを複数使えなくなる為、が簡単にプッシュすることが出来るようになる。
<Lv4>
をレベルアップする。
はレベルアップした際の基礎ダメージの伸びが優秀な為、Lv4からはに合わせると良い。
勿論、避けるに越したことは無い。
のマナを枯渇させる動きを意識しながらプッシュすると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、自衛手段が乏しくから逃げることが出来ないにとって大きなミニオンでしかない。
射程800のを狙った場合、射程825のの射程に入ってしまう為、を狙うことは出来ない。
に接近した場合、の自衛手段はしか無い為、スタンを受けないようにすれば良い。
でスタンを付与する為にはの間にのダークスフィアが必須な為、
のダークスフィアとの間にが位置を取ることが出来ればスタンを受けなくて済む。
を単発で受けた際のCCはから距離650先の場所までのノックバックだけの為、
で弾かれた直後にを使えば簡単に追撃することが出来る為、から逃げる術が無い。

で仕掛けた時点でのヘルスは7割前後削れる為、
2回目の後にで引き寄せスロウを付与すれば簡単にキルすることが出来る。
は非常に強力なスキルだが射程が675と短い為、が先にを使うことは出来ない。
でダメージを出す為には下準備が必要な為、
で接近してのシールドを張ったを即座にキルすることは出来ない。

もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Taliyah
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
を3発以上受けてしまうとが発動する上にで防ぎ切れなくなってしまう為、
ミニオンを盾にしたり回避する等してを3発以上受けないよう心がけよう。

を加工された地面で使っているかどうかを意識することも忘れないように。
を上手く活かせばプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
はCDが長く消費マナが非常に多い為、何度も使える代物ではない。
まだを習得していない為、が多段ヒットすることは無い。
でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
同様、もCDが非常に長く消費マナが多い為、何度も使える代物ではない。
を組み合わせて使った場合、大量のマナを消費する為、を最警戒すると良い。

は発動まで1秒もかかる為、MSが345あるならば簡単に避けることが出来る。
Lv2同様、プッシュを意識した立ち回りをすると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップした際の基礎ダメージの伸びが非常に優秀だが、多弾ヒットしなければ大した脅威にはならない。
ミニオンを盾にしたり横の動きでしっかり回避しよう。
の威力が上昇している為、今まで以上にを意識してプッシュすると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、即時性のある自衛手段・逃げ性能・実質Ultが無いにとって大きなミニオンでしかない。
は全体的にスキルの射程が長く威力も優秀だが、CDが長く消費マナが多いという弱点もある。
自衛に使えるCCは発動に1秒も要するしかなく戦闘時のMSが非常に遅い為、逃げ性能が皆無言って良い。
一度で接近してしまえば簡単にキルすることが出来る。

射程900のを狙ってきたタイミングで少し前に出てを使うと簡単に接近することが出来る。
前述の通りは発動に1秒要する為、前に避けるのは造作も無い。
で接近する際にを受けてしまったとしてもがCD中のに迎撃されることは無い。
Ultがダメージスキルではないを使ったを即座にキルするような瞬間火力を出すことは不可能。
のタイミングに合わせて使う以外にもが少しでも甘えた位置取りをした場合、
即座にで接近してしまえば簡単にキルすることが出来る。

が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで追いついてくる為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
レーンを先にプッシュすればでロームされることも無い。
もしを使いロームした場合、付いて行かずにMidタワーを折ると良い。
vs Talon
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする。
はLv2タイミングでのオールインが非常に強いチャンプの為、Lv1でがオールイン出来ないようにヘルスを削ろう。
を誘発して交わした後に、を当てれば今後負けることは無い。
の往路のダメージは受けても良いが、ダメージが高い復路は必ず避ければ簡単にヘルス差が付く。
はLv1では絶対に発動しない為、Lv1で圧倒的な差を見せ付けると良い。
プッシュ性能はが圧倒的に勝っている為、プッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得する。
の残りヘルスが7割前後の残りヘルスも7割以上の状態でを使い仕掛けてきた場合、
を全て当てAAを行えばをキルすることが出来る。

まともなに仕掛けてこない為、ゾーニングもしくは素早くプッシュすると良い。
と接近した際にを使うのが理想的。
は復路のダメージを受けなければも発動しない為、大したダメージは受けない。
<Lv3>
をレベルアップするが、Lv2と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優秀だが復路のダメージが優秀なだけの為、大した脅威にはならない。
で相手にプレッシャーをかけつつプッシュすると良い。
Lv1~2の間にヘルス差をつけていた場合、から仕掛けることは出来ない。
の復路のダメージに気を付けるだけで良い。
<Lv4>
を習得するが、Lv3と同じ動きで良い。
を使いローム出来ないようにレーンをプッシュすると良い。
を習得する為、今まで以上にに接近出来なくなる。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
のスキルの射程は射程800のが一番長いがレーンでに接近する為には使えず、
の射程は550、の射程は650と射程825のに匹敵するスキルを持ち合わせていない。
を使いMSを増加させインビジブル状態になって接近しようとしてきた場合、
の発動を確認後にを張りながら退けばいいだけの為、より先に仕掛けることが出来ない。

にはの接近を防ぐ術・迎撃出来る程のCCや瞬間火力が無い為、を迎撃することは出来ない。
で接近後された場合、でインビジブル状態になり逃げることしか出来ない。
発動直後にを使い引き寄せ・スロウを付与してを張りながらが姿を現すのを待ち、
が姿を現したらで追撃すれば良い。
後にが反撃してきた場合、でダメージを軽減してAAを行い、が逃げたらで追撃すれば良い。
に射程の長さ・瞬間火力・耐久力で勝っている為、負けることは無い。
が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで追いついてくる為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
レーンを先にプッシュすればでロームされることも無い。
もしを使いロームした場合、付いて行かずにMidタワーを折ると良い。
vs Twisted Fate
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
のブルー・レッドカードはでダメージ軽減し、イエローカードは当たらない射程まで下がれば良い。
常にイエローカードで牽制しようとした場合、のマナが勝手に枯渇する為、イエローカードのみ使うはいない。

プッシュ性能に関してはが圧倒的に勝っている為、プッシュ負けすることは無い。
素早くプッシュしてにレッドカードを使わせると良い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
の射程は非常に優秀だが弾速が非常に遅い為、MSが345あるなら簡単に回避することが出来る。
のイエローカードからのに気を付ければ良い。
でハラスしつつに合わせを活かしプッシュすると良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
の追加ダメージが発生するタイミングは見ていれば判る為、対処は容易に出来る。
の追加ダメージが発生するAAはミニオンに使わせると良い。
を重ねてにAAをしてくる場合、素直に後ろに退くかで軽減するかは自分の残りヘルスと要相談。
Lv2同様、ミニオンを素早く押し付けのレッドカードをミニオンに使わせマナを枯渇させると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優秀だが消費マナも増加する為、何度も使える代物ではない。
前述の通り、を避けるのは容易な為、のイエローカードに気を付けるだけで良い。
素早くプッシュしてにスキルを使う余裕を与えなければ良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、即時性のある自衛手段・逃げ性能・実質Ultがないにとってカモ。
は非常に強力なを使える為、火力・耐久・自衛手段・機動力などのステータス面が優れない。
優秀な性能をしているのAA射程と同じ525しかない為、簡単に先手を取れる代物ではない。
には射程825のに対して先手を取る術が無く、接近してきたを即座に止める術も無い。
のイエローカードでで接近してきたにスタンを付与したとしても、
2度目のを止める術・逃げる術が一切無い為、にとってはカモでしかない。
からすると一方的にプレッシャーをかけることが出来る為、これ以上楽な相手は他にいない。

が相手の場合、レーンをプッシュしてロームしてもで追いついてくる為、
他レーンへロームせずにをずっと虐めるのもひとつの作戦。
をキルした後にロームするのも有りだが、Midタワー破壊を優先してチーム全体でゴールドを獲得しても良い。
レーンを先にプッシュすればでロームされることも無い。
もしを使いロームした場合、付いて行かずにMidタワーを折ると良い。
vs Varus
<~Lv5> Easy ★★★☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
は敵ユニットに当たる毎に威力が減衰する為、ミニオンを貫通させてから受けると被ダメージが減る。
のスキルは全体的にCDが長い為、が自由に動ける時間を意識すると良い。
マークスマンのは非常に強力な為、AAを受ける際はにミニオンシャワーが当たる位置を心がけよう。
プッシュ性能はの方が優れている為、プッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
のスタックが溜まった後のスキルに当たってしまうと大幅にヘルスを削られてしまう為、
を使いダメージを軽減するかスキル自体を回避してヘルスの維持に努めよう。

一度スキルを対処してしまえばその後は自由にプッシュすることが出来る。
でハラスしつつを活かしプッシュしよう。
のスキルは消費マナが多い為、素早くミニオンを押し付けミニオンにスキルを使わせマナを枯渇させよう。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
同様のCDも長い為、が自由に動ける時間を意識すると良い。
の範囲内ではスロウ効果と重症が付与される為、AAで追撃されないように素早くの範囲から抜けよう。
の範囲内でを使うと回復量が低下する為、を使う際は気を付けよう。

Lv2同様、でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優秀だが変わらず威力減衰する為、対処法は変わらない。
勿論、を回避できる場合は回避すれば良い。
順調にプッシュ出来ていた場合、の残りマナが少なくなっている為、更に素早くプッシュしてマナを枯渇させよう。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能・即座に発揮出来る火力が無いにとって大きなミニオンでしかない。
のスキルは非常に射程が長く優秀だが、即座に優秀なダメージを出すことは出来ず逃げ性能が乏しい為、
で接近された際に逃げる術が無い。

のスネアは非常に優秀だが、スネア付与後の2秒間での射程外へ逃げることは出来ない。
を詠唱している間は自身にスロウが付与される為、が当たる前提で前に出てで接近すると良い。
だけではミニオンを処理し切れない為、がミニオンにAAをするタイミングもで接近するチャンス。

一度で接近してしまえば簡単にキルすることが出来る為、如何にに近づくかを意識すると良い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Veigar
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
の火力はのスタックに強く依存する為、序盤ののハラスは大して脅威にならない。
のスタックが溜まっていない状態のはプッシュ性能に優れない為、簡単にプッシュすることが出来る。
素早くミニオンを押し付けてのマナを枯渇させると良い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
のスタンは非常に強力だが発生までに0.5秒の時間がかかる為、MSが345あるならば簡単に避けることが出来る。
のCDは長い為、一度回避してしまえばLv1同様簡単にプッシュすることが出来る。
を避けることが出来ない場合、を使いスタン中の被ダメージを少しでも軽減しよう。
でハラスしつつを活かしプッシュすれば良い。
<Lv3>
をレベルアップするが、Lv2と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びはそれなりに優秀だが、で軽減すれば問題無い。
互いにスキルの数が変わっていない為、動きはLv2と同じで良い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
の基礎ダメージ・APレシオは共に非常に優秀だが発動まで1.25秒もかかってしまう為、簡単に避けることが出来る。
の後のが非常に強力だが自体が簡単に回避出来る為、大した脅威にはならない。
Lv3同様、一方的にプッシュしてのマナを枯渇させると良い。
の残りマナが少なくなれば結果的にが受けるダメージが減る。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能・即座に発揮出来る自衛手段が無いにとって大きなミニオンでしかない。
のスキルは全体的に射程が長いが、対象をキルする為に必須になるの射程は650と短い。
でダメージを出す為には対象のヘルスをある程度削る必要がある為、を対象に当てておかなければならない。
を当てる為にはのスタンを必須とするが、は発動に0.5秒もかかってしまう。
を狙ってきた場合、即座に前に出てで接近してしまえば簡単にキルすることが出来る。
がCD中のは自衛手段・逃げ性能が無い為、後にで引き寄せスロウを付与すれば好きなだけAA出来る。
を当てることが出来ないをキルすることが出来ない為、にキルチャンスは無い。
を使う前にで仕掛けても良いがで迎撃されないよう気を付けよう。
の魔方陣の中でを交わすことが出来れば死ぬことは無い。
どうしてものスタンを避けることができない場合はでしっかりとダメージ軽減しよう。
スタン効果後にもう一度で接近すればをキルすることは可能だが、を受け刺し違えないように気を付けよう。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Vel'Koz
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
は射程が長いだけで弾速が遅く被貫通スキルの為、MS345のなら簡単に避けることが出来る為、
避けることが出来ない場合にを使うと良い。

プッシュ性能に関してはが勝っている為、簡単にプッシュすることが出来る。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
の爆発のダメージさえ受けなければも簡単には発動しない為、のヒット数は最小限に抑えよう。
に当たりスロウ効果を受けなければの爆発は簡単に避けることが出来る為、の回避に努めよう。
を回避出来ない場合、Lv1同様を使いダメージを軽減すると良い。
でハラスしつつを活かしプッシュすれば良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
を全て受けてしまうと大幅にヘルスが削れてしまいレーンに残るのが辛くなるが、
のスロウ効果さえ受けなければに当たることはない為、今まで以上にを警戒した位置取りをしよう。

がCDの時間にどれだけ強気で前に出れるかどうかが重要になってくる。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
はレベルアップした際の基礎ダメージの伸びが優秀だが、それ以上にスロウの効果時間が伸びる方が厄介な為、
今まで以上にを警戒した位置取りをしよう。

相手はにさえ当たらなければかなり楽にLv6になることが出来る。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、即時性のある自衛手段・逃げ性能が無いにとって大きなミニオンでしかない。
のスキルは全体的に射程が長いが方向指定・位置指定スキルしかなく、の動きを止めることが出来るスキルは
射程810のしかない為、射程825ので接近される前にハードCCを付与することが出来ない。

はダメージを出し切る為にはが必須だが、で止めることが出来る為、
をキルする程のダメージを出すことが出来ない。
の射程外でを発動した場合、即座にで接近しを使えば良い。
発動時には移動することが出来ない為、簡単にで接近することが出来る。
で接近後にのサプレッションを0.75秒受けたとしても2回目ので追撃出来る為、
から逃げる術が無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Viktor
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
は基礎ダメージ・APレシオ共に優秀で尚且つ対象指定スキルの為、でしっかりとダメージ軽減すること。
を買うまでプッシュ性能が優れない為、を活かしプッシュすると良い。
素早くミニオンを押し付けのマナを枯渇させることが出来た場合、結果的にの被ダメージが減少する。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
よりの方が基礎ダメージが高く回避不可能な為、に合わせると良い。
はスキルの発生が遅い為、MSが345あるならば簡単に回避することが出来る。
でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
<Lv3>
をレベルアップする。
この時点でよりの方が基礎ダメージが高くなる為、回避出来ない場合はに合わせると良い。
はウェーブクリアに必須で尚且つ消費マナが多い為、素早くプッシュしてミニオンにを使わせると良い。

AOEでダメージを与えるスキルを3つ持っているがプッシュ負けすることは無い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
のAOEスタンは非常に強力だが合計で1.5秒以上の範囲に居なければ良いだけの為、対処は非常に簡単。
には以外のCCが無い為、を確認したら慌てずに範囲から抜け出せば良い。
の対処以外はLv3と同じ動きで良い。
順調にミニオンを押し付けることが出来ていた場合、の残りマナが少なくなっている為、
更に素早くプッシュしてミニオンにマナを使わせてマナを枯渇させよう。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、射程が短く即座に発揮出来る自衛手段が無いにとって大きなミニオンでしかない。
は射程825のに射程で勝っているスキルが射程525/ビーム500(合計1025)のしかない為、
の射程外でにプレッシャーをかけることが出来ない。

は弾速が遅く購入後の爆発ダメージも発生まで時間がかかる為、確実ににダメージを与えることが出来ない為、
Lv6以降はが一方的にプレッシャーをかけることが出来る。
はスタンを付与する為に1.5秒以上かかりは即座にダメージを出し切ることが出来ない為、
は瞬間火力に対して非常に弱く成す術がない。

に対してを1.5秒以内に行えば簡単にキルすることが出来る。
一度でキル出来ない場合、で仕掛けダメージトレードを行い二度目ので逃げてキル圏内までヘルスを削ると良い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Vladmir
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
のCDはの狂喜ゲージを確認すればすぐに判る為、がCDのタイミングでを使わないようにしよう。
狂喜ゲージが2溜まっている状態のは非常に強力な為、狂喜ゲージが2溜まっている場合は一度から離れよう。

はプッシュ性能に優れない為、簡単にプッシュすることが出来る。
ミニオンを処理する為にのスキルを使わせると良い。
<Lv2>
を習得する。
は非貫通スキルの為、ミニオンを盾にすれば簡単に防ぐことが出来る。
を当てようとが接近してきた場合、で迎撃すれば簡単にダメージトレードに勝つことが出来る。
は消費ヘルスが多くで与えるダメージと同じ位のヘルスをコストとする為、この時点では大した脅威にならない。
でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
Lv1同様、狂喜ゲージを意識すると良い。
<Lv3>
をレベルアップするが、Lv2と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは悪い為、狂喜ゲージに気を付け強化だけ警戒すれば良い。
互いにスキルの数が変わっていない為、Lv2と同じ動きで良い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
は非常に優秀なスキルだがCDが非常に長く消費ヘルスが非常に多い為、気軽に何度も使える代物ではない。
ダメージトレードをする際はの発動を確認した後にを使えば良い。

と下手に戦いたくない場合、プッシュ性能の差を活かして素早くミニオンを押し付けると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることは出来ずから逃げることも出来ない。
は射程825のに射程で勝るスキルを何一つ持っていない為、より先に仕掛けることが出来ない。
の都合上、基礎ステータスが低く装備依存が非常に強い為、
を習得するLv6からパワースパイクを迎えるから見ると非常に戦い易い相手。

はMSが330と遅くを使っても2秒以内にの射程から逃げることは出来ない。
は回復するから耐久力があるだけの為、回復する間も無い瞬間火力でキルしてしまえば良い。
の狂喜ゲージが0の状態でオールインしヘルスを大幅に削った場合、
に当て4秒の時間を稼ごうとで逃げようとする。
の効果終了と共にで追撃してしまえば簡単にキルすることが出来る。
強化のチャージをさせる間も無くキルしてしまえば良い。
発動後4秒以内にをキルしてしまえばで回復されることは無い。
が稼げる時間はの2秒しかない為、残りの2秒でキルすることを意識すれば良い。
一度でキルすることが出来ない場合、CDが非常に長いの発動を確認して二度目ので一度退けば良い。
よりのCDの方が短い為、のCD解消後もう一度仕掛ければが対抗手段が一切無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Xerath
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
のマナ回復が非常に優秀な為、をミニオンに使わせてからを活かしプッシュすると良い。
のCDは12秒の為、その12秒を上手く活かせばマナ回復を最小限に抑えることが出来る。

を活かせばプッシュ負けすることは無い。
<Lv2>
をレベルアップするが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
は中心のダメージが50%増加するが発生まで0.5秒ある為、最低限でもの中心には当たらないようにしよう。
の外側とではの方が威力が高い為、に合わせると良い。

でハラスしつつを活かしてプッシュすると良い。
Lv1同様、を上手く活かせばプッシュ負けすることは無い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
の飛距離に応じてスタン時間が長くなる為、最大射程のには絶対に当たらないこと。
の弾速は遅く悲貫通スキルの為、345のMSを活かし横に回避するかミニオンを盾にするなりして簡単に防ぐことが出来る。

素早くミニオンを押し付けて出来る限りの残りマナを減らすと良い。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優秀だが消費マナも増加する為、のマナ回復量を最小限に抑えよう。
を出来る限りミニオンに発動させた場合、消費マナが多いはすぐにマナが枯渇する。
のマナが枯渇すれば更にプッシュ性能に差が付く為、のマナを枯渇させ動きを心がけよう。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、逃げ性能・優秀な自衛手段が無いにとって大きなミニオンでしかない。
のスキルは全て射程が長く優秀だが一度懐に入られると対応策が無い為、
一度で接近することが出来れば二度目のの追撃も合わせ簡単にキルすることが出来る。

射程が長いに射程825ので接近するのは困難に見えるが簡単に接近する方法がある。
をチャージし始めた場合、に当たる前提で接近すると良い。
をチャージしている間自身にスロウが付与される為、簡単に接近することが出来る。

は飛距離に応じてスタン時間が延びる為、近距離でスタンを受けたとしてもスタン解消後にで追撃すれば良い。
以外のスキルを全て受けたとしてものシールドを張ったが死ぬことは無い為、
スキルを受けても開き直って接近すれば先にをキルすることが出来る。

は非常に強力だが対象は簡単でを撃たせなければ良いだけである。
に接近されたを撃つ暇が無い為、が迎撃目的でを使うことは無い。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Yasuo
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ★★☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
のスタックが溜まっている場合、とダメージトレードをするのも有り。
ダメージトレードをする場合、出来る限り必要最小限の時間で終わらせること。
ADチャンプ相手に長々とダメージトレードをしてしまった場合、基礎ADが低いが不利になってしまう。

のシールドは非常に優秀だが効果時間が短い為、のシールドを剥がしてからを当てると良い。
のつむじ風は弾速が遅い為、回避するのは難しくない。
<Lv2>
を習得する。
で接近してきた場合、を張り迎撃すると良い。
迎撃するタイミングでを発動出来ないとダメージトレードで負けてしまう為、のスタック数に注意。

を使えないタイミングに撃つと当て易くなる。
がどのミニオンにを使い、何秒経過したかを意識すると良い。
のスタックが溜まっている場合、のつむじ風付きの回転切りに気をつけること。
のつむじ風は出来る限り、単体で使わせるのが理想的。
の回転切りは、味方ミニオンとの距離に気を付けると対処し易い。
プッシュ性能はの方が優れているがが相手の場合、
ダメージトレードが頻繁に発生する為、プッシュだけに拘りダメージトレードに負けないように気を付けよう。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
で防がれることはしょうがないと割り切ること。
は常に後だしジャンケンが出来るスキルの為、を完璧に対策することは不可能。
のCDは長い為、がCDのタイミングで狙ったり、との距離が非常に近い場合にを撃つと当て易い。
は非常に優秀なスキルだが、いつ何時にでもが反応する訳ではない為、
をプレイしているサモナーの癖を見極めたり、ちょっとした隙を狙うことが出来れば意外と呆気なくが当たる。
に関する動き以外はLv2と同じで良い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
はレベルアップしても基礎ダメージの伸びが優れない為、今まで以上に特別警戒する必要は無い。
Lv4になりを習得する為、ダメージトレードの際に迎撃し易くなる。
前述の通り、ダメージトレードは出来る限り必要最小限の時間で行いたい為、を使用しての追撃はしないこと。
飽くまで、迎撃だけで抑えないとにダメージトレード負けしてしまう場合がある為、注意すること。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
には射程825のの射程を超えるスキルは射程900のつむじ風しかない為、
より先に仕掛けることが出来ない。
の射程は1200だが単体で発動する為にはつむじ風が必須
弾速が遅いつむじ風を最大射程で避けるのは容易な為、つむじ風だけでのイニシエートは実用的ではない。
で防がれて仕掛けることが出来なかった場合、がCDの26秒の間に仕掛ければ良い。
ダメージを出す速度はが勝っている為、先手を取った場合に負けることは無い。
を相手にする場合、のスタック数を意識して仕掛けると良い。
接近戦をしてつむじ風回転切りでの打ち上げをが狙ってきた場合、
の間にを詠唱することによって、
が打ち上がるタイミングでに引き寄せ(Pull)が付与される為、を発動することが出来ない。

を使うタイミングに気を付けることが出来れば相手が少し楽になる。
万が一で仕掛けてきた場合、近距離でに当てることが出来れば迎撃可能。
項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来ればを気にせずに仕掛けることが出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Zed
<~Lv5> Easy ☆☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、に合わせながらを活かしプッシュする。
はユニットを貫通すると威力減衰する為、回避出来ない場合はミニオンを盾にしてダメージを軽減すると良い。
ダメージトレードをする場合、出来る限り必要最小限の時間で終わらせること。
ADチャンプ相手に長々とダメージトレードをしてしまった場合、基礎ADが低いが不利になってしまう。

ダメージを出す速度はの方が圧倒的に早い為、一方的にダメージを与えて退けば良い。
はすぐ使わずに出来るだけに接近してプレッシャーをかけると良い。
プッシュ性能はの方が優秀な為、簡単にミニオンを押し付けることが出来る。
<Lv2>
を習得する。
の影と本体の両方からを受けさえしなければ簡単にダメージトレードに勝つことが出来る。
の影と場所を入れ替えてが接近してきた場合、で簡単に迎撃出来る。
はダメージを軽減するのも大事だがプレシャーをかけることにも役立つことを意識しよう。
でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
の影からを受けてしまうとスロウが付与されてしまう為、を回避し辛くなる。
どうしてものスキルを回避出来ない場合はでダメージを軽減しよう。
のCDは22秒と非常に長い為、がCDのタイミングを意識してプレッシャーをかけると良い。
が発動しない状態でのダメージトレードはが有利な為、残りヘルスを意識しよう。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優れているとは言えないが、
複数ヒットしてしまうとヘルスを大幅に削れれてしまう為、の影との位置に気をつけよう。

がLv4になったことによりを習得する為、追撃性能が大幅に増加する。
が少しでも甘えた位置取りをした場合、が瀕死になるまでヘルスを削りリコールさせるのも有り。
そこまでして戦いたくない場合はプッシュしてミニオンを素早くタワーに押し付けると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、より先に仕掛けることが出来ない。
のスキルで射程825のより射程が長いものはしかない為、より先に仕掛けることが出来ない。
から仕掛ける際はを最速で使用してで反応出来ないようにしよう。
の月光が付与されている相手にを使った場合、のダメージが発生しなくてもCDが解消される為、
を回避されてもCDは解消される。

項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来ればで回避されずダメージを出すことが出来る。
の影からのスキルを複数受けなければ負けることは無い為、後はを使い迎撃すると良い。
から仕掛けてスキルが回避されるのが怖い場合、先にを使わせると良い。
は対象の背後にブリンクする為、後即座にを張りの背後へを撃てば確実にに当たる。
の月光は3秒間持続する為、で引き寄せスロウを付与してAAを行った後にで追撃すれば良い。
が影と位置を入れ替えた後にを使うことが出来れば追撃出来るので尚良し。
後のが現れる位置を意識すれば簡単に対処することが出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
vs Ziggs
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、をに合わせながらを活かしプッシュする。
はCDが短く基礎ダメージもそれなりにあるのでだけでは防ぎ切ることが出来ない為、MSを活かして回避しよう。
の弾速は遅い為、ミニオンの味方ミニオンの側に居なければ楽に回避することが出来る。
CDが短いからといってを連発するとのマナはすぐに枯渇する為、を如何に多く使わせるかを意識しよう。
を活かせばプッシュ負けすることは無い為、素早くプッシュしてミニオンにマナを使わせると良い。のダメージを受けたくない場合はミニオンにを使わせてから前に出ると良い。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
の合計ダメージは非常に優秀だが全ての地雷を踏むことはまず無い為、大して脅威にはならない。
がCSを取り辛いようにを設置してくるが焦らず大回りすれば良い。
は消費マナが多くCDが長い為、何度も使える代物ではない。
でハラスしつつを活かしプッシュすると良い。
の発動回数が素早くプッシュする際に重要になる為、AAの回数を意識しよう。
<Lv3>
を習得するが、基本的にLv2と同じ動きで良い。
はダメージが低め・CDが非常に長い・の唯一の自衛手段の為、がプッシュの為にを使うことは無い。
もしを狙ってきた場合、念の為ノックバックの方向を意識しながら回避すると良い。
Lv2同様、素早くミニオンを押し付けミニオン処理にマナを使わせることを意識しよう。
<Lv4>
をレベルアップするが、Lv3と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは非常に良い為、を活かし被ダメージを少しでも減らそう。
を何度も直撃してしまうとレーンに残るのが困難になってしまう為、注意が必要。
順調にミニオンを押し付けることが出来ていた場合、の残りマナは少ない為、にハラスする余裕がなくなっている。
更にミニオンを押し付けてのマナを枯渇させると良い。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、耐久力・自衛性能・逃げ性能が無いにとって大きなミニオンでしかない。
のスキルは全て射程825のより射程が長い為、が先手を取ることは不可能。
先手を取ることは出来ないがは対象を即座にキルすることを苦手とする為、
のスキルが当たることを前提としての射程まで接近することを心がけると良い。

はスキルを撃つ際に必ず足が止まる為、等にスキルを使う瞬間を狙うと良い。
MS325のに対してはMSが345ある為、の射程にが入るタイミングが必ず来る。
は耐久力に欠けるチャンプの為、で接近してしまえば簡単にキルすることが出来る。
唯一の自衛手段のはノックバックまで時間がかかり理想的なノックバックが行えたとしても
の距離は650の差しか開かない為、二度目ので追撃することが出来る。

を回避することが出来ない場合、爆発の中心でダメージを受けないように気を付けること。
を他のレーンに使われないようにする為、ミニオンを押し付けることを意識しよう。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
その際はを警戒しでタワーを折られない程度の時間でレーンに戻ること。
vs Ziliean
<~Lv5> Easy ★★☆☆☆ Hard
<Lv6~> Easy ☆☆☆☆ Hard
<ルーン>                   <マスタリー>

<Lv1>
スタートする為、をに合わせながらを活かしプッシュする。
は基礎ダメージ・APレシオ共に優秀な為、のダメージを如何に軽減出来るかが重要になってくる。
回避するのが一番良いが回避出来ない場合はを使い場合は必ずダメージを軽減すること。

プッシュ性能に関してはの方が優秀な為、プッシュ負けすることはない。
<Lv2>
を習得するが、基本的にLv1と同じ動きで良い。
を使いを2回使いスタンを狙ってくる為、ミニオンの位置にも気をつけること。
どうしても回避出来ない場合はでダメージを軽減しよう。
を使用する為には155以上のマナを消費する為、気軽に何度も使える代物ではない。
でハラスしつつを活かしレーンをプッシュしよう。
素早くミニオンを押し付けることによってのマナをミニオンに使わせることを意識すると良い。
のマナが枯渇すれば結果的にの被ダメージも減少する。
<Lv3>
をレベルアップするが、Lv2と同じ動きで良い。
をレベルアップした際の基礎ダメージの伸びは優秀な為、今まで以上にを警戒すること。
互いにスキルの数が変わっていない為、Lv2と同じ動きで良い。
<Lv4>
を習得するが、基本的にLv3と同じ動きで良い。
のMS増加・スロウは効果時間・増加率が非常に優秀な為、からのに気をつけること。
は攻撃手段がしかない為、さえ回避・ダメージ軽減出来れば良い。
を補助するを一緒に使う為には大量のマナを消費する為、
レーンをプッシュしてミニオンを押し付けミニオン処理にマナを使わせておくとにプレッシャーをかけ辛くなる。
<Lv5>
Lv4と同じ動きをすれば良い。
Lv6前のウェーブでリコールするので、無理矢理プッシュして良い。
ヘルス・マナが残り少なくなっても、回復してレーンに復帰するので問題ない。
<Lv6~>
Lv6以降、攻撃面・耐久面共に優れないにとって大きなミニオンでしかない。
は攻撃手段がしかない為、をキルする為には火力が足りない。
を習得する都合上の耐久面の基礎ステータスは非常に低い為、のヘルスを削ることは容易に出来る。

面倒なのは味方チャンピオンを蘇生させる唯一無二のだけである。
の対処法はふたつあり共に難しいことではない。
まずはがCDのタイミングでをキルすれば良い。
を使いに接近してある程度ダメージを与えの発動を確認後即座に退いた後、
再び準備が出来次第で仕掛ければ簡単にキルすることが出来る。

は対象を行動不能にすることが出来るCCがしかない為、を連続で受けなければ良い。
を素早く動く対象に連続で付与するのは難しい為、345のMSと活かすことを意識すると良い。
もうひとつの対処法はを使う前にをキルすると非常に簡単なもの。
順に使いの引寄せ中にで止めを刺すと良い。
で行動不能にしてしまえばその間にを使われることは無い。

項目10.【コンボ解説】に記載しているを使うことが出来れば上記のコンボより更に早くダメージを出すことが出来る。
もし、が前に出ずキル出来ない場合は、プッシュ性能の差を活かして他レーンへロームすれば良い。
Diana RQ Combo解説
正直、この項目は作りたくなかったというのが本音です。
せっかくのは自分だけのものにしておきたいと誰もが思うはず!
ただ、に関して知りたいという声が多数あった為、渋々作りました。
当ガイドの目玉としてご覧ください!


まずはこちらの参考動画をご覧ください。 動画を見れば良いだけなので、この項目は要らない気もします...。

※参考動画

ご覧の通り、スキルをの順で使用しています。
「DianaのRQ」と聞くと普通はだけをひたすら繰り返して練習するかと思います。
その後、「RQが出来ない」と結論を出し諦める人が大多数でしょう。
「たまにRQが出来る。でも安定はしない、実戦では使い物にならない」ここまで辿り着く人も居ると思います。
だけではこの先は期待出来ません。
ただ、の後にを使うことによって、動画のような挙動になります。
の後にを使うことによって、のモーションを途中でキャンセルすることが出来る。
を使うことによって、敵が多少動いても引き寄せてを当てることが出来る。
だけでは安定しなかった、動く相手に使うには不十分だった点を補うことが出来ます。

を使う際に気を付けなければいけないことがひとつあります。
それは動画にも書いてある通り使用距離です。
だけで使用する際はの最大射程で使うことが必須条件となりますが、
の組み合わせで使う際は約射程800~825の間で使うと成功します。
を使うことによって多少の誤差があっても安定して使うことが出来るようになります。

最後に話をまとめると、
対象との距離が約800~825の間での順で使うとのCDが解消される。
これが私が使う「Diana RQ」の種明かしです。
尚、この方法を使用したからといって誰でもすぐに使えるようになるものではありません。
「十二分に練習を繰り返した上で使うことが出来るテクニック」ということを理解してください。
飽くまで、「Diana RQ」の基本的なやり方を解説しただけのものということもお忘れないように。


質問や要望、指摘等がございましたらコメントにてお願い致します。
Patch7.14の変更内容
Passive
<変更前>
Passive: 自身のASが20%増加AA3回毎に対象と前方範囲にいる敵ユニットに対する追加魔法DMを付与する。
3.5秒間AAを行わないとカウントがリセットされる。追加魔法DMはLvが上がる毎に強化される。
追加魔法DM: 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0.8AP)
<変更後>
Passive:スキル使用後のAA3回の間ASが20%増加AA3回毎に対象と前方範囲にいる敵ユニットに対する追加魔法DMを付与する。
3.5秒間AAを行わないとカウントがリセットされる。追加魔法DMはLvが上がる毎に強化される。
の追加魔法DMが発動する毎に(+0.15AP)のマナを回復する。
追加魔法DM: 20/25/30/35/40/50/60/70/80/90/105/120/135/155/175/200/225/250 (+0.8AP)
Q
<変更前>
Active: 指定地点に弧を描くエネルギーを放ち当たった敵ユニットに魔法DMと月光(3s)を付与し対象の視界を得る。
魔法DM: 60/95/130/165/200 (+0.7AP)
Cost: 55MN CD: 10/9/8/7/6s Range: 830
<変更後>
Active: 指定地点に弧を描くエネルギーを放ち当たった敵ユニットに魔法DMと月光(3s)を付与し対象の視界を得る。
魔法DM: 60/95/130/165/200 (+0.7AP)
Cost: 55MN CD: 8/7.5/7/6.5/6s Range: 830
W
<変更前>
Active: DMを軽減するシールド(5s)を付与すると同時に周囲を回る3つの光の玉を召喚する。
敵ユニットが触れた玉は爆発し範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。
球体が全て爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされると同時に再度シールドを付与する。
それぞれのシールドはスタックする。
シールド耐久値(1回毎): 40/55/70/85/100 (+0.3AP)
魔法DM(1Hit毎): 22/34/46/58/70 (+0.2AP)
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 10s Range: 400
<変更後>
Active: DMを軽減するシールド(5s)を付与すると同時に周囲を回る3つの光の玉を召喚する。
敵ユニットが触れた玉は爆発し範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。
球体が全て爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされると同時に再度シールドを付与する。
それぞれのシールドはスタックする。
シールド耐久値(1回毎): 40/55/70/85/100 (+0.3AP)
魔法DM(1Hit毎): 22/34/46/58/70 (+0.2AP)
Cost: 40/55/70/85/100MN CD: 10s Range: 400
E
<変更前>
Active:付近の敵ユニットを自身の方向にPullした後、Slow(2s)を与える。
Slow: 35/40/45/50/55%
Cost: 70MN CD: 26/24/22/20/18s Range: 450
<変更後>
Active:付近の敵ユニットを自身の方向にPullした後、Slow(2s)を与える。
Slow: 35/40/45/50/55%
Passive:のAS増加量が50/60/70/80/90%に増加する。
Cost: 70MN CD: 26/24/22/20/18s Range: 450
<まとめ>
上記の変更を踏まえた上でがどのように変わったのか...。
Lv1はのAS増加の条件が変更された為、変更前と比べ弱くなった。
のマナ回復の消費マナ減少によってマナ持ちが少し良くなった。でも結局はスキルを使わないとASが増加しないという欠点
のCDが短くなった為、Lv2以降は変更前と比べハラス性能が少し向上した。
習得後(Lv4後)のAS増加量が50%に増加する為、Lv4以降はプッシュ性能が少し向上する。
レーニングでAAが出来ないとマナを回復することが出来ずのAS増加の恩恵も受けることが出来ない。
スキルダメージは変更されていない為、Lv6時のオールインが強くなった訳ではない。
AS増加量が増加した為、変更前と比べタワー破壊性能が向上した。
・タワー破壊性能が向上した為、スプリットプッシュした際の脅威が変更前と比べ増した。
Patch7.14の変更実装後に触れてみた感想
実際にの変更実装後に触れてみた感想を率直に書かせて頂きます。

<Lv1>
のAS増加が常時ではなくスキル使用後AA3回分と条件をつけられた為、今までのプッシュ戦法がやり辛くなった。
プッシュ戦法は出来るものの以前よりプッシュ速度が遅い為、対面からのハラスを受ける時間が長引いた。
メレーチャンプのにとってこれは非常に大きなナーフと考えます。
勿論当ガイドのようなプッシュ戦法をしなければ以前のダイアナよりは使い易いのかもしれませんが、
プッシュ戦法を愛用する私個人としては非常に使い辛いです。
によってマナを回復出来るようになったがAS増加させる為にスキルを使用する為、マナ回復の恩恵を感じない。
マナ回復は不要なので常時AS増加のままが良かったとしか思えません。
序盤のレーニングではマナ回復量が低くAAしないことにはマナ回復しない為、AS増加の条件変更と噛み合わない変更だと思います。
最初に習得するはCD10sの為、10sに一度しかAS増加の恩恵がないと考えると...。
の消費マナ減少は嬉しいが、結局ASを増加させる為に使わなければならないというジレンマ...。
Lv1に関してはどう考えてもナーフです。
<Lv2>
Lv2で習得するのCDが短くなった点は地味に嬉しいバフです。
ただ、1ウェーブで一度しか使わないのCDが短くなったところでという感じもします。
土下座ファームする際には丁度良いですが、でプッシュするのが大好きな私にとっては土下座=負けです。
のCDが短くなったというプレッシャーを対面にかけることが出来る方が個人的にはメリットだと思います。
対面がのCD知らなかったら意味無いけどね...。
プッシュ速度に関しては1ウェーブでAAを6回以上する為、以前に比べて遅くなりました。
<Lv3>
をレベルアップするかを習得してASを更に増加させるか...という選択。
を習得してASを更に増加させたところでAA6回分しか恩恵が無い為、
をレベルアップしてダメージ上げた方がプッシュ速度は速くなる。

Lv2同様、プッシュ速度は以前に比べて遅いまま...。
<Lv4>
を習得することによって更にASが増加するようになるが、をAS増加の為にだけ使うわけにもいかず
AS増加するAAは変わらず6回のみ...。

メレーアサシンチャンプ相手に殴り合い出来る状況を作ることが出来る場合、今まで以上に一方的にボコボコに出来る点は優秀。
プッシュ速度はLv3に比べたら幾分かはマシになる。
<Lv5>
の消費マナ減少・のマナ回復のお陰で対面に比べてマナが残っている為、
マナの差を活かしスキルを使い素早くプッシュしてリコール出来る。

尚、プッシュ速度は以前と比べて速い訳ではない模様...。
<Lv6>
装備更新したことによってAPが増加しのマナ回復量が増加する点は優秀。青バフを貰ってしまうとあまり関係ないというのはここだけの話
Lv6オールイン時のバーストダメージは一切変わっていない為、今まで以上のバーストを期待しないように!
オールインする前にのスタックを溜める際にはスキルを使えない為、以前に比べスタックを溜めるのが遅くなってしまった。
相手からすると余裕を持って警戒出来るようになってしまうという致命的なナーフ...。
<タワー破壊速度>
のAS増加によってタワー破壊速度が圧倒的に速くなった!と言いたいところだが、
スキルを使用しなければASが増加しない為、純粋にタワーを削ることにだけ専念することが出来ない。
スキルをのキャストタイムの間はAAすることが出来ない為、タワー破壊速度は少し速くなった程度でしかない...。
更に付け足すとタワーを破壊する為にスキルを使用しなければならない為、スキル使用後に敵チャンプに襲われると反撃出来ない。
本当にフリーでタワーを削ることが出来る場面以外ではタワーを破壊する速度は遅くなったと言える。
スプリットプッシュで完全に無視してもらえるならゲームに勝てる程のタワー破壊速度ではある。

その際はスキル使用と相性が良いをお供にしましょう!
<集団戦>
条件付でASが早くなったりマナが回復するようになったからといって集団戦で強くなる訳ではない。
開き直ってグループせずにスプリットプッシュした方が勝ちに貢献出きる。
<アイテム>
タワー破壊する際には今まで以上にとの相性が良くなった。
スプリットプッシュ時に単体を始末する際にも相性は良い。
常時ASが増加する訳ではない為、今まで以上にが必要と感じる。
を持ち開き直ってスプリットプッシュしよう!
中盤以降のマナ持ちがかなり良くなった為、派生のアイテムは不必要と私は考えます。
のマナ回復とを組み合わせてのように回復しながらスプリットプッシュしたい(願望)。
スプリットプッシュする際に耐久力がある敵のファイター・タンクチャンプと1vs1をする場合、
相手に合わせてを購入して戦闘持続能力を上げよう。
開き直ったスプリットプッシュをする前提ならを強く推奨します!
タワー破壊が格段に早くなりタンクチャンプとの殴り合いがかなり有利になります。

Lv6オールインでキルを狙う場合は今まで通り*3で良いです。
ステータス増加が非常に優秀でヘルスが増加する分タワーダイブもし易くなります。
<まとめ>
Lv6になるまでのマナ持ちは少し改善されたがそれ以上にプッシュ速度が失われた。
プッシュ戦法を愛用する私個人の中ではこれは非常に致命的なナーフだと考えています。
Lv6オールイン時のバーストダメージは一切変わらないがのスタックを溜めるのが遅くなったのもかなり痛いナーフ...。
タワー破壊速度に関しては条件を満たせば変更後の方が早いが、条件を満たせない場合は以前の方が安定して早かったと言える。
開き直ってスプリットプッシュした際にがフリーでタワーを削ることが出来るような場合、
ゲームを終わらせる程のポテンシャルを持っていると考えます。

結果、安定性が向上したというよりは今まで以上の一発屋になったというのが感想です!
雷帝の号令・嵐乗りの勇躍の比較
今まで私はを愛用していましたが、最近はを愛用しています。
何故に乗り換えたのかをこの項目で考察・解説させて頂きます。

<~Lv5>
だけで発動させることが出来る為、Lv1からを発動させることが出来ます。
メレーアサシンチャンプが相手の場合は簡単にを発動させることが出来ますが、
を発動させたところで相手をキルする程のダメージを与えるどころか致命傷を与えることすら出来る訳ではありません。

それに比べ等を活かしてを発動させた場合、相手に張り付きながらAAをすることが出来る為、
もう一度の発動を期待することが出来ます。
こちらもダメージを受けてしまいますが二度目のを相手に与えることが出来れば相手に致命傷を与えることが出来、
場合によっては相手のサモナースペルを使わせたりキルすることが出来ます。

は接近する術が無い為にLv6前にキルをすることが出来ないチャンプですが、
を活かすことによってメレーアサシンチャンプをキルするチャンスを作ることが出来ます。
<Lv6>
オールインした際にで発生するダメージは60(+0.1AP)しかない為、のお陰でキル発生という場面は少ないです。
一度のオールインでキルすることが難しい場合、二度のオールインでキルすることになるがその際はは不要だったり、
のCDが解消されていない可能性もあります。
それに比べは一度目のオールインで敵のヘルスを削り素早く敵の射程外へ離脱・敵のスキル回避をすることが出来る。
最初から二度のオールインで敵をキルすることを前提にしてを採用しています。
のCDはに比べると短い為、二度目のオールインでも発動するのも利点。
タワーダイブの際に素早くタワー外へ逃げることが出来るのも魅力的です。
<レーニング終了後>
レーニング終了後に敵をピックアップする等の場合、のダメージはオーバーキルとなり不要となる場合が多いです。
それならばを活かしその場から素早く離脱・別チャンプへの追撃した方が次に繋がる動きが出来ます。
飽くまで好みの話なので参考程度に受け止めてください!
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ガイド投稿主のビルドオーダー・ミクロ・マクロ - Patch7.14 -
ダイアナはビルドの選択肢が非常に多く立ち回りも人によって異なります。
どれを参考にしたら良いか分らないという方も多いのではないでしょうか?
この項目では現環境で私(ガイド投稿主)が愛用するビルドオーダーやミクロ・マクロを含めた試合の一通りの流れを考察・解説していきます。
飽くまでひとつの案として受け止め鵜呑みをせずに各々で一考してみてください。
※当ガイドの他の項目を参照しながら見ることを推奨致します。

<ルーン>                   <マスタリー>


対面のチャンプに関係無く同じルーンとマスタリーを使用しています。

:~Lv6間のプッシュ速度を速める為に採用。
:~Lv5間にメレーADチャンプ相手にダメージトレードに負けないようにする為
      ~Lv6間のレンジドチャンプからのAAを軽減する為に採用。
:~Lv5間のAPチャンプのハラスを軽減する為に3つ採用。
:~Lv5間ののシールド量・プッシュ速度を速める為
      優秀なAPレシオを持つがLv6でキルを取り易くする為に6つ採用。
      AP・MRルーンの数は好みの問題ですので実際に使ってみて調整してください。
:APを増加させる為に採用。
      優秀なAPレシオを持つはAPが増加しないと弱いということです。

マスタリーに関してこの項目で解説することが特に無い為、割愛させて頂きます。
<サモナースペル>
:説明不要。
:~Lv5間のレーニングで無理なプレイを出来るようにする為に採用。
      後述する戦略にも必須!
<スキルオーダー>


<レーニング>
~Lv5間は無理矢理にでもプッシュして対面のヘルス・マナを削りでレーンに復帰する。
がLv6になるまで相手がレーンに居座る場合、装備差・ヘルス差・を活かして簡単にキルすることが出来る。
がLv6になる前に相手がリコールした場合、ミニオンをタワーに押し付けてからもう一度リコールしてレーンに復帰する。
がLv6になった後に相手がリコールした場合、ミニオンを押し付けてから他レーンにロームする。
を上手く使うことが出来れはどう転んでもレーンで有利を取ることが出来るのがの強みのひとつ。
レーンで有利を取った後は1stタワーを破壊することに専念した動きを意識する良い。 ※MIDの1stタワーに拘らないことが重要!

敵味方チーム問わず1stタワーが破壊された時点でレーニングが終了したものとする。
<1stタワー破壊後の動き>
<敵TOPタワー破壊後>
TOPリバー・TOP敵ジャングル内のワーディング・デワードを優先的に行う。
敵TOP JG MIDの誰かをピックアップ or 敵JGがBOT側にいることを確認した場合にヘラルドを倒しに行きます。
敵MIDより早くレーンを動くことが出来るようにミニオンを素早く押し付けておく必要があります。
の射程を活かして相手を脅してプレッシャーをかけておくと楽にミニオンを押し付けることが出来ます。
ヘラルドを倒した後は確実にタワーを破壊することが出来るレーンにヘラルドを召喚する。
<味方TOPタワー破壊後>
TOPリバー・TOP味方ジャングル内のワーディングを優先的に行う。
敵TOPのロームを警戒しつつMIDをプッシュして敵がヘラルドをフリーで倒せないようにする。
敵TOPが2ndタワーを狙いに来る場合はTOPへロームしてキルすると良い。
敵TOPがMRアイテムを買っていない場合は比較的楽にキルすることが出来る。
がTOPへロームしても返り討ちにされる可能性がある場合は放置した方が良い。
根本的な話をすると、そこまで敵TOPを育ててしまったチーム全体の責任になってしまう。
<敵MIDタワー破壊後>
ミニオンを素早く押し付けてTOPもしくはBOTのタワー破壊を優先的に行う。
TOPタワー破壊後はヘラルドを倒しBOTタワーを破壊しに行くと良い。
BOTタワー破壊後はドラゴンを倒し味方にTOPグループしてもらいはBOTでスプリットプッシュする。
のCD常に意識して行動すると良い。
<味方MIDタワー破壊後>
使用時、先にMIDタワーを破壊されてしまった時点でを使う意味が無い。
Lv6以降レーンで敵を圧倒するはずのが成す術も無く負けてしまった場合、最優先でレーニングを見直すべき。
自由にプッシュ・ロームすることが出来なくなったは使い物にならない。
<敵BOTタワー破壊後>
味方BOT二人にMIDに行ってもらいはBOTでスプリットプッシュする。
その際、BOTリバー・BOT敵ジャングルのワーディング・デワードを優先的に行う。

敵が孤立したところをピックアップ・敵BOTジャングル内の中立クリープを狩り更に相手を追い詰めると良い。
※敵BOT 2ndタワー付近でファームしている敵ADCをピックアップすることが出来ると尚良し!
<味方BOTタワー破壊後>
味方BOT二人にMIDに行ってもらいはBOTでスプリットプッシュする。
その際、BOTリバー・BOT味方ジャングルのワーディング・デワードを優先的に行う。

ミニオンに接近しないとウェーブクリアすることが出来ないがMIDに居た場合、
敵BOTの二人・MIDにタワーダイブされてしまう為、味方BOT二人をMIDに送り耐えてもらう。
がBOTのミニオンを処理しに来た敵ADCもしくは敵MIDをピックアップして差を縮めると良い。
そのまま敵BOTタワーを破壊することが出来ると更に差が縮まる。
敵がを放置して他のレーンのタワーを狙った場合、守りに行かずにBOTでスプリットプッシュを続ける。
基本的にはオブジェクトに繋がる動き・巻き返す動きを意識すること。
のタワー破壊性能・ピックアップ性能は全チャンプの中でもトップクラスということを理解し、
相手のほんの少しの甘えに付け込み理不尽なまでのバーストダメージで試合を動かそう!
<アイテムオーダー>
<スタートアイテム>
迷うことなく+*2を採用。
メレーチャンプのは相手からハラスを受け易い為、ヘルスが増加しないは不採用。
レーン維持力の面では非常に優秀だが、Lv6時に相手をキルする為に必要なAPが不足してしまうので不採用。
その点、はAP増加・ヘルス増加・マナ回復を持ち合わせている為、と相性が良い。
<Lv6時に欲しいアイテム>
を最優先で完成させよう。
を持っているかどうかでLv6時の瞬間火力が大幅に変わる。
当ガイドでは*2追加を前提として解説していたのでそれと比較しようと思うのですが、
*2追加だけだと必要Goldがの方が圧倒的に少ない為、を追加して計算します。
※前提としてLv6時のAPは28としスキルレベルはLv6Lv3Lv1Lv1Lv1とする。
 オールインのスキル使用回数はを1回ずつを2回とし
 その合計ダメージは446(+3.3AP)とする。{50+130+66+100*2 +(0.8+0.7+0.6+0.6*2)}


*3+(計1550Gold)の場合88AP ―これを前提の計算に当てはめると736.4魔法DMとなる。

+(計1450Gold)の場合83AP ―これを前提の計算に当てはめると719.9魔法DMとなり、
更にの72魔法DM(Lv6時点)を追加すると791.9魔法DMとなる。

勿論にはヘルス増加・マナリジェネの効果もあるのでが全てにおいて勝ってる訳ではないが、
純粋に瞬間火力を増加させる為にはの方が効率が良い。

のみでもの追加ダメージが発生する毎に12マナ回復する為、
変更前と違い複数のマナ回復を必要としなくなったからこそ出来る選択肢と言える。
<それ以降のアイテムの買い方>
にせずに暫く放置します。

その後を購入します。
を目指すのですがを完成させる2100Goldが手持ちに無い場合、
よりを優先して購入し優秀な瞬間火力を更に強化・MSを活かし他レーンへロームしましょう。
手持ちに2100Goldがあった場合、を完成させ敵MIDをキル or リコールさせてMIDタワーを破壊しましょう。
その後を最優先で購入しスプリットプッシュする為のMSを確保します。

Lv9になった際には必ずを購入してピックアップしやすい環境を自分で作りましょう。
でワーディング・デワードをすることも重要!

完成後、をもう一本購入します。
前提として、APとASを1つのアイテムで増加させる為にはもしくはを購入するしかありません。
より600Goldも高く、性能を最大限に発揮する為にはAAを6回した後になってしまいます。
がAAを6回する頃には対象(チャンプ・タワー・中立クリープ等全て)の残りヘルスが僅かになっている為、
の効果を最大原因発揮する場面は数少ないです。

それに対しては常に性能を最大限に発揮している為、
が敵チャンプにオールインした瞬間に出し得ることの出来る最大ダメージを出すことが出来ます。
以上のことからよりの方が相性が良いと言えます。
上記のことを含め何故を2本も購入するのか...
を2本にすることによって常時AS増加しなくなった弱点をカバーすることが出来る。
相手が少しでも油断するとゲームが終わってしまう程のタワー破壊性能を得ることが出来る。
スプリットプッシュをしている際に苦手なタンクチャンプとの戦闘が非常に楽になる。
の発動回数が増える為、結果的にマナ持ちが良くなる等のメリットがある。
勿論デメリットもあり、のユニークパッシブのCDR+20%増加・AAに(+0.15AP)付与が重複しない為、
アイテム枠をひとつ分のユニークパッシブを無駄にしてしまう。

味方から「Troll」「Report」等言われることがある。 これはキャリーして黙らせれば良いだけです。

私はデメリット以上にメリットが大きいと考えて2積みを採用しています。
文字だけでは伝わらないので参考程度の画像を載せておきます。

※ノーマルでの勝率ですが、ここまで安定して強さを発揮出来ているので近々ランクで実用予定です。


2積みをする一番の理由に関しては後述する戦略で解説します。

2つ目のが完成した後はへ派生させます。
ADレシオが一切無い・基礎ADが非常に低いは合わないというのが今までの持論でしたが、
ADが不必要ということ以上にヘルス回復の効果が欲しい為、採用しています。
Pathc7.14の実装によりを購入するタンクチャンプが増えました。
はタンクチャンプと戦う際に複数回AAを行う為、の反射ダメージをかなり受けてしまいます。
を購入した相手と戦闘が出来るようにを必要とします。
に重症効果があるとは言え、回復手段があるかどうかでは大幅に変わります。
ただ、を採用する一番の理由は対策ではありません。
採用する一番の理由は後述する戦略で解説します。

購入後は状況に応じてのアイテムの中から選択します。
後述する戦略でが戦うことになる相手のみを意識したアイテムを購入します。
等のAPタンクチャンプと戦う場合はを優先します。
相手がもしくはを持っている場合は更にの優先順位が上がります。
等のMRアイテムを複数持っている相手と戦う場合はを優先します。
等のADファイターチャンプと戦う場合はを優先します。
APが不足していると感じた場合はを優先してください。
それ以外の柔らかい相手と戦う場合はもしくはを優先します。
<マクロと戦略>
レーンで勝つだけでは試合に勝つことは出来ません。
レーンでの有利を活かし如何に効率良くタワーを破壊出来るかどうかが重要です。
が試合に勝つ為には何をすれば良いか?効率良く試合を運ぶにはどうすれば良いか?
それは非常に簡単なことで、敵のタワー破壊を最優先として自陣の守りの優先順位を下げるだけです。
の強みとは理不尽なまでのタワー破壊性能・プッシュ性能・1対1の強さ・マナ持ちの良さと私は考えます。
逆にの弱みとは睨み合いの際ウェーブクリアが出来ない・ポーク性能の低さ・マナ持ちの悪さと私は考えます。
集団戦をしたいのならもっと優秀なMIDチャンプが多数いるというのが重要です。
にしか出来ないマクロがあるということを踏まえた上で続きをご覧ください。


基本的には味方がグループする逆側のレーンをスプリットプッシュします。
その際、味方が押しているレーンと同じ速度でレーンをプッシュしてください。
先走りすぎてデスしてしまってはただの犬死になってしまいます。
逆に押すのが遅すぎて味方が壊滅してしまっては元も子もありません。
レーンをプッシュする際にはしっかりとワーディング・デワードをしましょう。
敵をピックアップするにも敵を警戒する為にも必須作業です。
レーンをプッシュする際、ミニオンを処理する時以外は敵の視界に映らないよう努めましょう。
がまだ押し続けているのか退いたのか相手に情報を与えてはいけません。
が押しているレーンと逆側に敵が4人以上見えた場合、姿を現し本格的にプッシュしてタワーを狙います。
その際に敵チャンプ1体と戦うことになる為、そのチャンプを倒すことに専念したアイテムを購入します。
障害になるのはたった1チャンプのみの為、簡単に対策することが出来ます。
を止めに来た敵をキルした後は可能な限りタワーを破壊し続けます。
誰一人を止めに来ずに逆側で集団戦をしている場合、その集団戦を無視してスプリットプッシュを続けます。
味方にグループしてくれと言われてもすべて無視することが重要です。

スプリットプッシュを効率良く行う為にはのCDが解消していることを味方に伝え、
pingやチャットを使用して自分がスプリットプッシュするということを理解してもらいましょう。

その際に味方に逆側でグループしてもらえるように指示すると尚良しです。
詳しくは各々Shot call(ショットコール)で検索してください。
ここで重要なのはは飽くまでもスプリットプッシュする為の言い訳であり、
味方と敵が戦い始めてもで一切寄らないということです。
が自由にタワーを攻撃出来るようになった時点でこちらが圧倒的に有利です。
相手は集団戦に勝ったとしてもリコールに時間がかかる為、その間にインヒビターを破壊してしまえば良いだけです。
如何に相手の隙を付きタワーに触れるかが重要です。
これはバロンファイトの際でも同じでバロンを捨ててでもスプリットプッシュを続けます。
味方にはバロンファイトを長引かせることを意識させその間に敵ネクサスを破壊してゲームを終わらせましょう。
味方が壊滅したとしてもそれ以上のタワーを破壊することが出来れば結果的には勝っていると言えます。
バロンバフは非常に強力ですが飽くまでタワーを取る為の手段でしかないということをお忘れなく。
守りに参加しない代わりにそれ以上のタワーを破壊するプレイを意識しましょう。
敵が焦って集団戦でミスをしてしまうこともある為、心理的なプレッシャーとしても有効です。

スプリットプッシュをする上で非常に重要なことがあります。
を止めに来た相手との1対1に絶対に負けてはいけない。
・一瞬の隙を突く為にもレーンに少しでも長く居座らなければならない。
が破壊するタワーと破壊される自陣タワーを天秤にかけなければならない。
 等価以上の交換が出来るかどうか判断しなければならない。

・その状況で出来る限りの最速でタワーを破壊しなければならない。

それらを満たす為に2積み・を採用しています。

これは私が個人的に好んで愛用している戦略であり万人に向いている戦略ではありません。
失敗した際に失うものは大きいですが、それ以上に成功した際に得られるアドバンテージが大きいです。
アドバンテージどころか試合に勝つ場面も多いです。
参考程度にスプリットプッシュの動画を載せておきます。 (vc使用中の為無音)
<まとめ>
この項目は飽くまで私が愛用している戦略を解説したものの為、賛否両論はあるかと思いますが私はそれで良いと考えます。
是非、否の論をコメントして頂きたいです!
これ以上に優れた戦略があるかもしれないしないかもしれない、どちらにせよ他の意見を聞かないことには判断出来ません。
私とコメントした人の議論・コメント同士の議論どちらでも良いですし両方見たいというのもあります。
少しでも他の使いの方と議論をしたいというのが私の本音です。
そうすることによって私のプレイヤースキルが向上する可能性が有り、見た人のプレイヤースキルが向上する可能性も有ります。

皆様のコメントお待ちしております!
ガイド投稿主のビルドオーダー・ミクロ・マクロ - Patch7.16 -
ミクロ・マクロに関しては【ガイド投稿主のビルドオーダー・ミクロ・マクロ - Patch7.14 -】と同じ為、割愛させて頂きます。
ビルドオーダーの変更点をこの項目にまとめます。

<ルーン>                             <マスタリー>


の採用理由は以前と同じ。
:~Lv5の間のプッシュ速度が大幅に向上し、ミニオンを押し付けることによっての被ダメージが低下する。
        相手のマナを枯渇させることによってCS差を付けLv6でキルし易くなるのも魅力的。
        を採用するのも同じ理由の為。
<アイテムオーダー>
最初は変わらず+*2を採用。
Lv6で対面をキルすることを前提とする為、ダメージを出す際のコストパフォーマンスに優れるをLv6までに購入する。
購入後は最低限のMSを確保する為にを最優先で購入する。
単体除去性能・タワー破壊性能を向上させる為にを優先しての完成を目指す。
を優先する理由はMSを増加させることにより対象へ接近・ロームをし易いようにする為。
完成前に更にMSを増加させたい場合はをアップグレードする。
対面をキルする為の瞬間火力が不足している場合は、既に火力が足りている場合はへアップグレードする。
既に火力が足りている場合へアップグレードしたところでオーバーキルでしかない為、
では得ることが出来ない他のステータスを増加させることが出来るへアップグレードすると効率が良い。

or完成後、に必要なAP・AS・CDRを得ることが出来るを完成させる。
完成後、がスプリットプッシュをする際に闘うことになる相手のMRが高い場合はを採用。
相手のMRが低くにARを必要としない場合はを採用し瞬間火力と耐久力を増加させる。
ARを必要とする場合はを採用し闘えるだけのARを確保する。
その後は相手に合わせてを採用する。
<まとめ>
ルーン・マスタリーの変更でプッシュ速度を大幅に向上させ結果的に被ダメージを低下させると言えば聞こえは良いが、
プッシュ出来なかった場合等の被ダメージは以前に比べ増加する為、諸刃の剣ということを忘れずに!

を採用することによって2積みをしなくて済むようになった。
ただこれはLv6以降にRQEコンボを出来る為、が無くても瞬間火力に困らないから出来る選択肢であり、
誰でも気軽にを採用出来るのかと聞かれれば「そうではない」としか言えません。

ではなくを採用した場合だと実数値魔法防御貫通を得ることが出来ない為、
今まで採用してこなかったを採用しそれを補うことを前提としています。
この項目は飽くまでガイド投稿主が愛用しているビルドオーダーを記載したものの為、誰でもこれを出来る訳ではありません。

【アイテムオーダー解説】等の項目と合わない部分は近日中に修正致します。
過去の更新履歴
2017/06/13 冒頭に記載している通り、少しの間ガイド更新を休止します
2017/06/12 項目5.【スキル解説】を更新
2017/06/11 項目8.【マスタリー解説】を更新
2017/06/09 項目79.【過去の更新履歴】を追加
2017/06/08 項目7.【ルーン解説】を更新 
2017/06/07 vs ○○ 各チャンプのルーン・マスタリーを更新
2017/06/07 項目10.【コンボ解説】に動画を追加
2017/06/06 誤字脱字修正 明日動画投稿予定
2017/06/05 vs ○○ 各チャンプの難易度を更新
2017/06/04 vs ○○の項目全て書き終わり一段落 詳しくは項目80.【最後に】を参照
2017/06/04 項目56.【vs Zilean】を更新  
2017/06/03 項目55.【vs Ziggs】を更新  
2017/06/02 項目54.【vs Zed】を更新  
2017/06/01 項目58.【現環境のDianaについて】を更新 
2017/05/31 項目52.【vs Xerath】を更新 
2017/05/30 項目51.【vs Vladimir】を更新 
2017/05/29 項目50.【vs Viktor】を更新 
2017/05/26 項目48.【vs Veigar】を更新 
2017/05/25 項目47.【vs Varus】を更新 
2017/05/24 項目46.【vs Twisted Fate】を更新 
2017/05/23 項目49.【vs Vel'Koz】を更新 
2017/05/22 Patch7.10の実装に伴い項目27.【】を更新 
2017/05/21 項目45.【vs Talon】を更新  
2017/05/20 項目44.【vs Taliyah】を更新  
2017/05/19 項目58.【現環境のDianaについて】を更新 
2017/05/17 項目43.【vs Syndra】を更新  
2017/05/17 項目42.【vs Swain】を更新  
2017/05/16 項目41.【vs Ryze】を更新  
2017/05/15 項目39.【vs Morgana】を更新  
2017/05/14 項目53.【vs Yasuo】を更新  
2017/05/13 項目58.【現環境のDianaについて】を追加 
2017/05/12 項目38.【vs Malzahar】を更新  
2017/05/11 項目37.【vs Lux】を更新  
2017/05/10 項目36.【vs Lulu】を更新  
2017/05/09 項目35.【vs Lissandra】を更新  
2017/05/08 項目34.【vs LeBlanc】を更新  
2017/05/07 項目33.【vs Kayle】を更新  
2017/05/06 項目32.【vs Katarina】を更新  
2017/05/05 項目3.【Dianaってどんなチャンプ?】にDiana Montageを追加
2017/05/05 項目31.【vs Kassadin】を更新  
2017/05/04 項目30.【vs Karthus】を更新 
2017/05/03 Patch7.9実装に伴い項目9.【アイテムオーダー解説】を更新 
2017/05/02 項目29.【vs Karma】を更新  
2017/05/01 項目28.【vs Jayce】を更新  
2017/04/30 項目57.【Diana RQ Combo解説】を追加 
2017/04/29 項目27.【vs Heimerdinger】を更新 
2017/04/28 項目40.【vs Orianna】を更新 
2017/04/27 項目26.【vs Gangplank】を更新 
2017/04/26 項目25.【vs Galio】を更新  
2017/04/24 項目24.【vs Fizz】を更新 
2017/04/22 当ガイド投稿 項目1~23・57記載済み
最後に
当ガイドをご覧頂き、誠にありがとうございます!
前のガイドが荒れていて見辛い・検索しても出てこないという意見があった為、ガイドを再投稿しました。
冒頭にも記載している通り、最低限Patch毎に更新する為、いつ見ても新鮮な情報を提供致します。
要望や指摘、質問や追加して欲しい項目等が御座いましたらコメントにて気軽に申し付けください!
確認次第対応させて頂きます。
これからも当ガイドを宜しくお願い致します!
皆様のコメントを心よりお待ちしております。 露骨なコメント稼ぎです。


最後になりましたが、私の現在のTier / Division / DianaのChampion Mastery Pointのスクリーンショットを貼っておきます。



特別Tierが高い訳ではありませんがに関しては自信があったので今回ガイドを書かせて頂きました。
至らない点等があるかとは思いますが、少しでもに興味を持って頂いた方の参考になれば幸いです。



以上


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執筆者

ニャー@DianyA_JP

どうも、ニャーです・Д・
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長々とプロフィール書くのも面倒なので、各種URLから勝手に見てください。

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コメント - 66件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:76fa31ed
2017-07-12 07:13:50
再投稿お疲れ様です!
新しいダイアナを使った感想が知りたいです。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c9cec7ea
2017-07-12 08:51:45
最近嵐乗り使ってるみたいだけど何でサンロから換えたの?
3.
おつゆ3d ゆえて 登録済みユーザ
2017-07-12 09:56:36
配信でもお話していましたが自分も使ってみて思ったことを幾つか。

・AS増加を発動させる為にスキルを複数使わなければならないので
結局マナ回復の恩恵をそこまで感じられない

・常時AS増加が低くなったので以前と比べてかなりやりにくい

・ダメージ変更が無い為、ビルドはそこまで大きく変わらないが
やはり常時AS増加がなくなったのでナッシャーは早めに欲しいと感じた。

後半になればそのASは2.0を超えるようになりますがやはりそのAS増加を活かすためには
やっぱりスプリットプッシュですね。
今までと同じく、もしくはそれ以上にしっかりとした知識でレーニングで勝つ必要があると感じました。

個人的には常時AS増加は消す必要なかったかなぁと思ってます。
EのPassiveの増加値を少し減らしt調整する方が強くなった感覚はありそうな気もしました。
何にせよ、もう少し考察は必要ですね。今後の記事追加待ってます^0^
4.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-12 11:51:34
>> 3
>> 1
後ほど変更後のダイアナを使ってみた感想の項目を追加するのでそちらをご覧ください。

5.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-12 11:53:51
>> 2
後ほどTL・SRの比較等の項目を追加するのでそちらをご覧ください。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d3dd10d7
2017-07-12 22:06:17
新しくなったダイアナを使ってASが常時増加しないとここまで変わるかと思いました。
今回の調整後にルーンとマスタリーで変えたものはありますか?
今までのルーンとマスタリーだと違和感がひどくて使い辛いです。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2405c774
2017-07-12 22:20:57
超バフと騒がれていますがナーフなんですね
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:454f2209
2017-07-13 03:51:50
投稿主が思うダイアナが一番上手い人って誰ですか?
その人はRQやっぱり出来るんですか?
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8361bc35
2017-07-13 03:52:49
普通に全体通してみればバフだよ
この人の使い方的にはナーフってだけ
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fb3e3eaf
2017-07-13 03:57:45
新着コメント一覧をこのガイドで埋め尽くすのやめろ
迷惑でしかない
11.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-13 08:52:55
>> 6
試行錯誤中ですがルルーンは現状前のままです。
マスタリーはまだ確定ではないですが瞑想に振るポイントを減らしたりしています。
他はサンダーロードからストームライダーに乗り換えたくらいですかね。
この乗り換えは変更前から乗り換えていますけどね。
12.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-13 08:54:20
>> 9
>> 7
私個人としてはナーフと捉えています。
詳しくは【Patch7.14の変更実装後に触れてみた感想】の項目をご覧ください。
13.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-13 08:59:21
>> 8
一番上手いと思うのはやはりS Diana 2だと思います。
ダイアナを使っている時間やミクロ・マクロどれを取っても彼が一番だと私は考えます。
ただ、ダイアナはビルドオーダーが非常に広いチャンプなので運用法次第では別の人が上手いという結論になる可能性はあります。
S Diana 2を上手いと言っていますが、私(当ガイド)と彼のプレイスタイルは全くの別物です。
参考にしてはいますが全く違うプレイスタイルになっていますw

RQに関してはS DIana 2は実戦で安定して使うことは出来ません。
それは彼の配信を見れば分ります。
それでも配信でRQに挑戦していることが多いです。
一時期RQEに挑戦していましたが成功はしていませんでした。
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:81401508
2017-07-13 15:06:37
いやまじで、diana OTPとか尊敬でしかないし、ちょくちょく覗いてましたが、ここまで詳しく触って書いてくれるのがすごい。
ダイアナ落ち目のときからさわってるし、すごい。

なんか日本語不自由ですけど、すごく尊敬しました!
自分も今チャンプ迷走中なのでダイアナも視野ってみます。

更新がんばってください
15.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-13 22:23:08
>> 14
お褒めいただきありがとうございます!
私自身はダイアナが落ち目だったとは一切思っていませんよ!w
寧ろ今が落ち目だと思っています...。

これからもどうぞ宜しくお願い致します!
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4e4d8d33
2017-07-14 08:46:39
ダイアナでLv6までレーンをプッシュすることが前提の時点でこの投稿者はまともにダイアナ使えてない
相手からハラスされないの?
相手にハラスされたらまともに前に出れないでしょ
それとも投稿者のレートはレーンで相手がハラスしない様な低レートなのかな?
メイジにプッシュ勝てないのにプッシュ勝てるみたいに言うのはどうかと思うよ
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bdc6f1ce
2017-07-14 11:49:16
S diana 2 の配信を見たけどplat1のオリアナやタリヤ相手に序盤プッシュしてるんだよね
低レベルでは前よりプッシュ力落ちてるにも関わらずプッシュしてるんだし一概に間違えてるとは言えないんじゃない?
まあdia以上では違ってくるのかもしれないけど
18.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-14 19:12:48
>> 17
>> 16
17コメが仰るようにダイアナはメイジ相手にもプッシュ可能です。
S Diana 2が出来ているのが何よりの証拠ですね。
ダイアナはTPを持っている訳ですし被ダメージ覚悟でプッシュすれば良いだけのことです。
対面はハラスやプッシュし返す為にマナを使っているのでTPで戻って来たダイアナを対処するにはリコールするしかありません。
リコールしなければマナがない状態でミニオンを押し付けられてしまいます。
その状況でダイアナがLv6になればイージーキルですね。
対面がリコールする場合はその間にミニオンを押し付けて対面の経験値・CSをロストさせることが出来ます。

16コメの方はもう少しダイアナに触れて考えてみてください。
Plat1を低レートと言う程の実力をお持ちなら上記の方法を試せばすぐに解ると思いますよ。
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d36d22a3
2017-07-15 00:31:55
今のダイアナのコアアイテムは何ですか?
買えるものが多すぎて何を買えば良いのかわからず
20.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3bdb6929
2017-07-15 07:02:30
バフだと騒がれてる中ナーフだと書いてるので最初は「なぜ?」と思いましたが、
きちんと自分の戦法を使うなら(このガイドの基本方針で運用するなら)ナーフに思える、と、
主観だけでなく客観的に条件付けをして書いているのが好ましく感じました。

ただmidでメレーを相手にする場合はバフ気味であるのは確かですし(特に4~)、
中盤以降のタワー折りも考えるなら一人で稼ぐ有利の爆発力が増えたのは魅力的ですね。

個人的には、序盤なんとか凌げてたマッチアップ(・確実にキルはされないし押し負けないが、プッシュ速度が下がったことで序盤ミスが許されなくなったマッチアップ)がどうなるか気になるところです。
毎回パッチ後すぐの更新はとてもありがたいです!
更新頻度も多いですし頑張ってください!
21.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-15 09:59:11
>> 19
私の中のコアアイテムはナッシャーですが、ダイアナは人によって使い方がかなち変わるのでナッシャーが正義と言う訳ではありません。
人によっては初手ナッシャー、リッチベイン、ルーデンエコー、RoA、ゾーニャ、バンシー等と本当に様々です。
私(当ガイド)はナッシャーをお勧めします。
ダイアナに必要なCD・AS・APの全てが詰まりAA1回毎に(0.15AP)のダメージが付与されるのも魅力的です。

私も今色々と模索試作の繰り返しなのでアイテムに関してはある程度私の中でまとまり次第ガイドの項目に追加させて頂きます。
22.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-15 10:10:05
>> 20
ガイドにも書いてある通り私(当ガイド)の中ではナーフです。
ダイアナはビルドオーダー・プレイスタイル等非常に幅広い選択肢を持ったチャンプですので、人によってはバフと感じるでしょう。
ただ、ダイアナをメインでやっている身としては常時AS増加がなくなったのは非常に辛いです。

E習得後vsメレーアサシンに関してはガイドにも書いてある通り変更前と比べ更に有利になったと言えます。
タワー破壊性能は「敵の妨害が一切無く本当にフリーの状況」ならば変更前より早くなったと言えると思います。
ただ、変更前から異常なタワー破壊性能を持っていた為、特別早くなったという訳ではありません。
気持ち早くなった程度と捉えるべきです。

マッチアップに関しては私もガイドに書きたいのですが変更後にガイドに記載している全チャンプと戦った訳ではないのでこの場で断言は出来ません。
現状実際に戦ったことがあるチャンプの中できつくなったと感じる相手は居ません。
戦った相手はオリアナ・ルブラン・カタリナ・ヤスオ・タロン・ゼラス・アニー・カーサス・マルザハール・フェイトくらいですかね...。
飽くまで予想ですがライズ相手~Lv5の間は以前より辛くなったと思います。
QのCDが短くなったことを活かしきらないと苦戦を強いられると思いますが、実際に闘って見ない限りは断言出来ません。

パッチ毎以外にも出来る限りガイドを更新する予定なので、今後とも宜しくお願い致します!
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:045bd226
2017-07-17 09:52:25
ニャーさん以外にDianaメインで上手いって方はJP鯖に居ますか?
後居るとしたらその人はRQを使えますか?
24.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-17 14:56:04
>> 23
ダイアナメインのフレンドやらが結構いるのですが、私より上手いと感じる人は居ません。
「カゲボウシ」という方のダイアナを二度見たことがありますが、この人が今まで見た中で一番上手いと思います。
ただ敵として戦ったことは無い為、レーニングの上手さは分りません。
マクロがしっかりしていて強かったという印象です。
この方は恐らくスマーフでしょうけどね。
他鯖のダイアナ使いの可能性が高いと思います。
ですので「日本鯖」という条件だと少し合わないですねw
因みにこの方はRQは使っていませんでした。
RQ自体安定して使いこなす人は本当に極僅かだと思います。
色々な鯖のダイアナのリプレイ等を漁っても未だにRQを安定して使う人は見つけていません。
それ程難易度の高いコンボです。

日本鯖という条件を付けると自信過剰ですが私がかなり良い線いってると思います!w
是非私のガイドを参考にしてください!(宣伝)
これくらいの自信を持ってやらなければ上達しませんし...。

そもそもダイアナ使いが少ないんですけどねw
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:595b5040
2017-07-18 17:37:49
参考にさせてもらいました。

ただ、最新パッチでの評価について、このビルドでの立ち回りでの評価であるということを踏まえた上で、いくつか疑問に感じました。
Lv6以降の立ち回りについてですが、今回のパッチによって、R AA E AA AAが非常に容易に決めることが可能になったので、そもそもスタックを溜める必要が薄くなったと感じています(もちろん溜めた方がいいですが、致命的なnerfというほどではないかと)。
また、条件付きAS buffで集団戦が強くなるわけではないとありますが、これに関しては明らかにおかしいかと。ナッシャーをコアにしてるなら尚更です。AAでのダメージ出力が今までと比較して圧倒的に早くなり、Passiveの回転数も改善されているため、非常に重要なbuffであると考えています。

最序盤でのpush速度の低下や、split性能の向上については同じように考えています。
26.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-18 20:44:44
>> 25
前提としてダイアナのダメージの出し方はDPSではなくバーストです。
MidレーンでRで接近後に何回AA出来るでしょうか?
勿論相手は死なないように自衛するでしょう。
ダイアナはそれをさせない程の理不尽なバーストダメージを持っている為、パッシブのスタックを溜めてからオールインするべきだと私は考えます。
私のダイアナのオールイン速度(R2回他1回ずつ)は1秒かからず出来る為、尚更相手が反応出来ない速度でバーストダメージを出すことが出来ます。
RQコンボが使えるからこそ出来るコンボですが...。
QRコンボでも1.4秒でオールインコンボを出来る為、バーストダメージを意識した方が良いでしょう。

集団戦に関しては、そもそもmid運用するチャンプでダイアナより集団戦が強いチャンプが多数存在する。
オールインする際にスキルを複数同時に使うダイアナにとってスキル使用後AS増加の相性が悪い。
AA3回分しかASが増加しないのであれば、常時AS増加していた方が安定してダメージを出すことが出来る。
スキルを複数使わなければ言いというのは受け付けません。
敵に接近してバーストを出す為にはすくなくてもQWRの3つは使わなければなりませんので...。
それだけでキルすることが出来ない場合が多いのでERをさらに使うことも多いでしょう。
その後AS増加がAA3回分しかないので変更前よりDPSが落ちたといえます。
集団戦でダイアナが敵を前から順にAA3回毎にスキルを使いダメージを出すということはまず出来ないですしね。

今のダイアナは変更前以上にスプリットプッシュするチャンプだと私は考えます。
中盤以降のマナ回復量はそれなりに期待することが出来る為、安定してパッシブを発動することが出来るスプリットプッシュをした方が良いと思います。
グループしながらの睨み合いをしている状況でダイアナがパッシブを発動させてマナを回復することは出来ないですからね。
ポークも優秀とは言えないですしウェーブクリアする為には敵にミオンに接近す必要がある為、敵と睨み合いしている状況で敵ミニオンに接近するほど前に出るのは危険です。
それこそ育っている状況ならばスプリットして敵複数に対処しに来させて味方に逆サイドを押させるべきです。
ダイアナは1対1が非常に強いチャンプなので敵はダイアナを処理する為には複数で戦うしかありません。

当ガイド含めコメントも全て私の持論なので、合う合わないはあるかと思います。
ガイドにも記載している通り私は万人受けするものを作ることが出来ないということを理解してください。
27.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c281af82
2017-07-18 22:54:19
>>26
25です。返答ありがとうございます。

Rで接近後にAAですが、今回のbuffで、Eのslowも絡めて
2回Passive発動を狙うことも可能になっています。
ただ、ニャーさんにとって、AAを入れるまでもなくバーストで殺せるから、
今回の調整がnerfになっている、という旨は理解しました。
私にはRQコンボが出来ないので、ここに関しては意見の相違が出てしまいますね。

ですがやはり、ASについては、おそらく考え方が間違っているかと思います。
仮に6回AAをすることを仮定した場合、EがLv1だとしても、
50%増加3回+0%増加3回の方が、20%増加6回よりもダメージ出力が早いです。
単純に、最初のAA3回が終了するのが早いからです。
それだけAAすれば次のQも上がりますし、
またWのシールドがあり、ゾーニャも持つDianaにとって、一度スキルを吐いてオールインした後に
スキルのCDを待つのは極めて容易なことです。

私自身、元々Dianaを使っており、今回のbuffで更に使うようになりましたが、
集団戦での複数回のPassive発動は前よりも確実に容易になっています。
あくまで、「今回のbuffでASが得られたが、それを集団戦で活かす立ち回りはしない」、
というような言い方をするなら理解できますが、
「集団戦が強くなったわけではない」、というのは訂正すべきかと思います。
これに関しては、ガイドが万人受けする云々の話とは関係なく、
前より集団戦が強くなったという事実と異なる話なので。
28.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-19 00:59:03
>> 27
ダイアナがそれだけAAしないと勝てない様な集団戦はするべきではないと私は考えます。
そこまでダイアナがAAすると言うのは明らかに装備で劣っている状況だと思うのですが...。
ダイアナだからこそ出来ることは集団戦ではありません。
集団戦がしたいのならもっと優れたMidチャンプがいると思います。
TPを持ちトップクラスのタワー破壊性能・プッシュ速度・マナ回復とわざわざ敵と睨み合うようなチャンプではありません。

常時ASが20%増加している方がDPSは高くなりますよ。
AS50%+AS増加無しの場合、後半のモーションキャンセルが非常に遅くなりますが常時増加している場合は安定してモーションキャンセルを行う事が可能です。

集団戦が強くなった訳ではないという考えは変わりません。
実際、集団戦に強くなった訳ではないですし。
AAをするにもCCにメレーチャンプなので滅法弱いという面は一切変わってないですしね。
CCを受けながらも安定してAAを続けることが出来る状況は限られてくると思いますよ。
相手が反応出来ないバーストダメージでADCをキルすることが出来ればそれでダイアナの仕事は殆ど終わったと言えます。
後は今まで通りファイターの耐久力を活かして相手のスキルを受けながらある程度のダメージを出すものです。
育ち方が全員五分五分の状態と仮定してますけどね。
育っているならそれこそ集団戦をする必要がないわけですし...。

以上を踏まえた上で私は「集団戦が強くなったわけではない」を改正する気は一切ありません。
もし、このガイドが気に食わず他の人にあなたの思う間違ったことを伝えたくない場合はあなた自身がこれ以上のガイドを投稿すれば良いだけの話です。
29.
25,27 匿名ユーザ ID:3c7250b3
2017-07-21 01:15:19
>> 28
話が噛み合ない理由が分かりました、私が言ってたのは、「以前のDianaと比較して」だったのですが、あなたは他のチャンプと比較しての話をしてましたね。

先述してる通り、split push性能が向上してるという点に関しては同意です。
また、積極的に集団戦すべき、と言いたいわけでもないです。
私の書き方に問題がありましたね、すみません。
解答いただき、ありがとうございました。


もう一つ、別で疑問な部分があります。
ナッシャー2本積みをするとありますが、
2本目の方はスティンガー止めではダメなのですか?
スティンガー1100gの時点でASが35%あり、CDRもユニークパッシブが被らないため、
スティンガーで止めて別のAPアイテムに伸ばすのはダメなのかと思いました。
ここから1900g追加でAP80とAS15%を得るよりは、
他のアイテムを完成させに行った方がいいのではと思いました
(勿論アイテム枠との兼ね合いはありますが)。
30.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-21 01:38:50
>> 29
変更前のダイアナ自身と比較していますよ。

スティンガー止めも考えたのですが増加ステータスをゴールド換算した場合、
21.75G=AP1 / 25G=AS1%となります。
これをスティンガーの金額を差し引いた1900G / AP80 / AS15%に当てはめると...
2115G分のステータス増加を1900Gで買うことが出来るということです。
その後のアイテム枠のことを考えた場合、ナッシャーを完成させたいというのも勿論あります。
仮にスティンガー止めした場合、次に欲しいものはガンブレードになるのですが、
ガンブレードを優先してしまうとAPが不足して結果的にタワー破壊速度が遅くなってしまいます。
最優先はタワー破壊性能の為、ナッシャーを完成させることを優先しています。
31.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3c7250b3
2017-07-21 22:09:52
>> 30
ナッシャーのコスパの計算式ですが、CDRの減少分の計算もすべきでは?
スティンガーと比較すると-10%ですよね。
CodexでCDRをGold換算すると、CDR10%は900-(21.5*30) = 255gとなります。
なのでステータス増加は実質2115-255 = 1860になります。
32.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-21 23:43:30
>> 31
申し訳ない、忘れてました。
ただ、CDRに関してはどうでも良いんですよね個人的に。

因みにCDR1=22.5Goldですよ。
33.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e7eff484
2017-07-22 00:20:49
ナッシャー二本積みとのことですが、AS靴履いてリッチベインに行くのはどうでしょう
34.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-22 01:03:29
>> 33
実数値MRPen(魔法防御貫通)を持つアイテムはソーサラーシューズと仮面しか存在しません。
ダイアナは仮面との相性が良くない為、実数値MRPenを稼ぐ為にはソーサラーシューズを購入するしかないです。
柔らかい敵をピックアップすることを想定するとバーサーカーブーツよりソーサラーシューズの方が良い為、ソーサラーシューズを採用しています。
ASはブーツ以外でも増加させることが出来るというのもあります。

リッチベインは採用する場合がありますが、バーサーカーブーツ→リッチベインというオーダーはしません。
35.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d58702bc
2017-07-23 02:24:12
Diana RQ Combo解説の動画で最初のR時だけRの範囲が見えています。
これは何か設定をしてあるのでしょうか?
既にこのビルドに書いてある、又はlolをする上で当たり前の設定方法ならすいません。
36.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-23 06:00:08
>> 35
通常時はクイックキャストを設定しているのですが、Shift+スペルキーを押すと範囲付きクイックキャストになるように設定しています。
私はRQEをする際にはShift+RでRの射程を確認しながら対象に近づいています。
37.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:48f58479
2017-07-25 05:33:33
速くプッシュするために赤にASルーンを使うと書いてますが、紫や青にASルーンを入れて更にプッシュを速くするのはなしですか?
ASがそれだけ上がれば更にプッシュが早くなると思います。
38.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-25 18:35:48
>> 37
ASルーンを採用する理由はプッシュ速度を速くする為ですが、何故ASを増加させるとプッシュ速度が速くなるのか?
パッシブの発動回数を増やしてAOEダメージをミニオンに与えプッシュ出来るようになるからです。
そのパッシブのAPレシオは+0.8APと高く、増加APの恩恵をかなり受けます。
ASだけ増加させてもパッシブの威力が上がらない為、ASルーンは印にのみ採用しています。
39.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fdfc1694
2017-07-28 07:00:14
RQEが出来るようになれはランク上がりますか?
ランクを上げるためにはRQEは必須ですか?
ブロンズ2です
40.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bdc6f1ce
2017-07-28 09:26:39
ニャーさんがランクでダイアナを使うとして誰をBANしてますか?
アニビアやモルガナでしょうか?
41.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2ca8f61f
2017-07-28 11:42:52
ちんこ何色ですか?
42.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-28 18:42:36
>> 39
RQEが出来るからと言ってランクが上がるわけではありませんし、
ランクを上げる為にRQEは必須ではありません。
私がRQEを使えるようになったのはPlat2になってからなので、RQEが出来なくてもブロンズから脱出したりすることは可能です。

RQEが出来て損することは一切無いですが、RQEを練習する暇があったらマクロを重点的に学んだ方がランクは上がります。
「今どこをプッシュするべきか」「バロンに行くか否か」等のゲームの動かし方の方が重要です。
RQEが出来るようになりレーンで勝ってもその有利をどう活かせば勝てるのか理解していなければかつことは出来ません。
マクロを先に理解していればRQEが出来なくても試合をスムーズに運び勝つことが出来ます。

実際にRQEを使える私が言っても説得力が無いかもしれないので、RQ・RQEを安定して使えないS Diana 2を見れば分かると言っておきます。
彼のダイアナ使用時のマクロは非常に参考になるので配信等を見て学ぶことをお勧めします。
43.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-28 18:57:13
>> 40
結論から言うと「現環境のOPチャンプ」をBANします。

最近の具体的な例を挙げると...
理不尽な確定ダメージを出すチョガス
1対1が非常に強いフィオラ(ナーフ前)
味方JGが育ち難くなるヌヌ・アイバーン(ナーフ前)
対抗策がかなり少ないドレイブン
彼らが主なBAN候補でした。

試合で最も信用出来るのは自分の為、信用出来ない他レーンが負けないようなBANをしたり、スプリットプッシュの際に障害になるチャンプをBANします。
アニビアやモルガナは相手にするのは面倒ですが、RQEによる初見殺しが出来る自分ならば勝てると確信している為、私がダイアナをMidで使用する際はMidチャンプをBANしません。
44.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7b932c9f
2017-07-30 09:00:52
次のガイド更新はいつ頃ですか?
また更新内容はなんですか?
45.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-07-30 19:06:38
>> 44
現状、今週中に更新予定としか言えません。
内容に関しては「ガイド投稿主のビルドオーダー・ミクロ・マクロ - Patch7.14 -」をPatch7.15版に更新する予定です。
46.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:23a47155
2017-08-01 04:22:15
最近でかいルーンに1つASを積んでるけど何故ですか?
47.
LilyAven 登録済みユーザ
2017-08-01 16:42:43
Shift+スペルキーなんてものがあったことを初めて知りました。
確かにそれだと放送でのRが納得できますね!
またダイアナ練習してみようと思いました!
とても良い情報をありがとうございます!
48.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-08-01 19:04:07
>> 46
その件に関しては次の更新内容と被る為、次回更新をお待ちください。
申し訳御座いません。
49.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-08-01 19:07:26
>> 47
同じクラブに参加してるんだからわざわざここに書かなくても...。

リリーさんはダイアナのRQEを練習する前にマクロをしっかり学んだ方が良い。
RQEなんて二の次三の次だよ。
RQE出来てもマクロ理解してなくて有利を活かせないって落ちにしかならないぞ。
50.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:526b0c54
2017-08-10 13:37:06
ダイアナ相手にプッシュ勝てません
どうしたらプッシュ勝てますか
51.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-08-10 17:01:43
>> 50
ダイアナに安定してプッシュ性能で勝つのはほぼ不可能だと私は思います。
ダイアナはマナ持ちが良くパッシブを含め優秀なAOEスキルを3つ持つ為、ミニオンに与えることが出来るトータルダメージで勝つのは非常に困難です。
互いにマナが枯渇した場合、パッシブでプッシュ&マナ回復するダイアナにプッシュで勝つことは不可能です。
ダイアナは耐久面の基礎ステータスが非常に高く優秀なシールドスキルを持っている為、Midに来るチャンプの中では非常に硬いチャンプです。
そのダイアナのヘルスを大幅に削る為には大量のマナを消費してしまいます。
最序盤にダイアナが前に出れなくなる程のハラスをしたとしてもそれが原因でマナが枯渇してしまってはその後どうしようもありません。
最悪ダイアナはTPでレーンに復帰すれば良いだけの話ですし、無理矢理ハラスするのは推奨しません。
プッシュで負けるのが判っているので素直にjgに寄ってもらうのが最善の策だと私は考えます。
Lv6以降はダイアナのUltの射程に一度も入らずにプッシュ勝ちするのはほぼ不可能な為、更に厳しくなるでしょう。
Ultを覚えたダイアナのプッシュ速度は非常に早い為、無理に競わない方が良いです。

プッシュ勝ちしたいのならダイアナを使うことをお勧めします。
52.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2c1f8f99
2017-08-12 21:49:16
RQEをいくら練習しても出来ません
どうやったら出来ますか
53.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-13 17:50:46
>> 52
あんな簡単なコンボ出来ないとかブロンゴかよ
54.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4c98e370
2017-08-14 12:38:40
マウンティングガイジだ逃げろーwww
55.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-14 15:12:53
>> 54
52だけど俺のこといってんの?wwwwww
マウンティングしてんのはお前だろwwwwww
そうやって他人下げてまで優位とりたいのかよwwwwwww
あんな簡単なコンボ出来ない時点で察しだしそれを擁護するお前も察しだわwwwww
56.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-14 15:15:08
こんなクソガイド見にきてる時点でお前ら全員お察しレベルだなwwwwwww
こんな下手な奴のガイドより俺のアドバイスの方がまともだよwwwwwww
ダイアナなんて簡単なチャンプでガイド書く恥ずかしい奴wwwwwww
57.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-15 06:48:49
誰も反論できないとかマジでブロンズしかみてねーんじゃねえの?wwwwwww
悔しかったら返してみろよwwwwwww
ガイドに関係ないコメントとか言って逃げんなよお前のガイドについたコメントの時点で関係大有りだからな
返さない時点でお前の負けだからな負け犬wwwwwww
陰キャのお前らには負け犬って言葉お似合いだなwwwwwww
58.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:dc0bafbb
2017-08-15 09:18:32
>> 57
そんなにアドバイスしたいなら自分でガイド書けばよくね?
このガイド書いたやつに質問したいからきてるんだろ
他人の土俵で喚きちらしてんじゃねぇぞw
定期的にチェックしにきてるし暇なのかな
世の中には誰かにあたりたいだけのやつが一定数いるって言うのは本当みたいだねw
59.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-15 09:37:08
>> 58
俺がアドバイスしたいなんていつ言ったんだよ
ちゃんと読めやボケ
ブロンズは文字も読めないのかな?wwwwwww
こんな奴のガイドで質問ってwwwwwww
実力ブロンズの買い垢プラチナに聞くことなんてないだろwwwwwww
こいつクソ下手だぞwwwwwww
世の中にはとか世間知らずのニートに言われてもって感じだわwwwwwww
60.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-15 09:42:27
自分で返事できねーのかチキンwwwwwww
クソみたいなガイドは書くのにコメントは返せねーのかよwwwwwww
ビビり陰キャは怖くてコメント返せないのかな?wwwwwww
そんなんだからリアルでもネットでもキモいって言われるんだよwwwwwww
お前のこと知ってるからな返事しねーとお前のことばらすぞ
陰キャ童貞君ちゃんと返事してねwwwwwww
61.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6555e270
2017-08-15 11:47:38
お ち ん ち ん ラ ン ド 開 園
62.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-08-15 16:55:28
>> 52
RQEコンボに関しては解説項目以上のことは文字では伝えることが出来ません。
本当に気になるならば私の配信に来てください。
「RQEコンボ解説希望」と言って頂ければ必ず時間を取ります。
63.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deb46488
2017-08-15 17:32:59
無視すんな陰キャ
64.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5591accb
2017-08-17 00:09:10
不特定多数が見ている掲示板で口の悪い発言は控えたほうがいいですよ
65.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:13f1928b
2017-08-19 20:32:23
ガイド復活していてうれしいです
自分はメインJGでmidやるときにダイアナやカサディンなど使うのですが
ダイアナのJG運用についてはどのように考えてますか?
66.
ニャー@DianyA_JP 登録済みユーザ
2017-08-20 01:35:38
>> 65
今のダイアナjgに関して結論から言うと「弱い」です。
変更前のダイアナjgはリーシュ無しで6分3秒でLv6になることが出来ましたが、今のダイアナはリーシュ有りで6分20秒~30秒かかります。
この時間の差は非常に大きく、変更前ならtopがLv6になる前にultを持ってガンクに行くことが出来ましたが、今はそれが出来ません。
ジャングルを周る速度が遅くなってしまった為、尚更Lv6までガンク性能が乏しいダイアナをわざわざ使う必要が無いかと思います。
ダイアナを使うならLv6前からでも強いmid運用をお勧めします。

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