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【7.22】Season8ルーンの数値比較

執筆者: jungle (最終更新日: 2017-11-17 02:07:46)

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このガイドはバージョン 7.22.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
作成中です @2017/11/17/02:00

本記事の目的は、Patch7.22にて実装されたSeason8ルーンの数値検証を行い、結果を共有することです。
数値検証できないことは基本的に扱いません。そもそもルーンってなんだっけ?ってことも基本的に扱いません。
他のガイドや公式ページや攻略サイトなどを参考にしてください。

注意事項として、計算に用いたルーンの情報は2017/11/17時点のものを参照しています。
ルーンは実装後まもないためこれから頻繁にアップデートされると思いますので、
現Patchに対してこの記事の情報が古くなっていないかどうかには気を付けてください。

また、まだ現在順番に記事を追加しているのですが、
死ぬほど長い記事になりそうなので、よっぽど根気がある人以外は『各セクションの結論まとめ』って書いてる部分だけを読んだ方がいいと思います。(このセクション込みで上から4番目のセクションにあります。)(作成中なので頻繁に更新してますが、ここだけ見れば最新の更新内容が分かるよう常に更新します。)

最後に、筆者はこういった数値検証の専門家ではありませんし文章を書くのも得意ではないので、
検証方法や記述内容等にご指摘があれば、コメントにて頂けますと幸いです。
この記事全体で共通する検証条件について
検証に利用した数値は、以下のものから引用しています。
・LoLのゲームクライアント(ゲーム本文の説明文やプラクティスツールなど)
・LoLの日本語公式ページ
・英wiki
・日wiki

GoldEfficiencyの計算について、Base Statistic Pricesは下記wikiと全く同じです。
 http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Gold_efficiency
(GoldEfficiencyとは、HPとかADとかのいろいろなステータス上昇値を、Goldに換算したらいくらになるかを計算したものです。)

Lvでスケールするルーンについて、スケールの計算式ついては、下記wikiの値を利用しています。
wikiに書いてない場合は、各レベルでの増加値をもとに筆者が独自に算出してます。
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Runes_(Season_2018)

計算結果で生じた小数点以下は、すべて第三位以下を四捨五入とします。

記事内で頻繁に”ダメージ量”といった言葉がでてきますが、これは相手の防御などによって低減される前のダメージ量を意味します。

数値を引用した日は、すべて当記事最上部に記載してある日付の通りです。

その他の検証条件については、各セクションで随時紹介します。
各セクションの結論まとめ
3. 検証:各メインパスを指定した際のステータスボーナスの結論
各ルーンパスを選ぶとステータスボーナスが得られるが、
これをGoldEfficiencyの観点だけで見ると、
天啓 > 魔導 > 栄華 > 覇道 > 不滅 の順番でお得。
なお、天啓はポーションを使えば使うほどよりお得になる。


4. 検証A: 栄華(Precision) パスのキーストーンの結論
あくまで栄華パス内のキーストーン3種の中だけで比較すると、下記の結論が得られた。

・プレスアタックとリーサルテンポの2つを比べると、プレスアタックの方がダメージが出る状況が多い。
 味方全体の与ダメージを含め考えると、マークスマンですらプレスアタックを持った方がダメージが出せる状況がある。
 リーサルテンポの方が強くなる状況としては、
  1.フォーカスしている相手に既にプレスアタックが付与されてる。(プレスアタックの効果は重複しない(たぶん)ので。)
  2.あなたがAAしかしないチャンピオンや状況で、味方のフォーカスがばらけている。
  3.あなたがAAしかしないチャンピオンや状況で、フォーカスできているものの周囲にダメージを出せる味方がいない。
  4.あなたのチャンピオンが、クリティカルとADだけ積む(ASは積まない)ビルドで、AAを頻繁にする戦い方をする。
 のどれかを満たしているときじゃないかなと思った。

・フリートフットワークについては、
 回復量はしょぼすぎるが発動頻度は高いので、レーン戦のサステイン用で頻繁に発動させるといいんじゃないかなと思った。
 MS増加については、稼げるRangeが100前後なので、これが活きる状況はかなり限定的じゃないかなと思った。


5. 検証B:覇道(Domination)パスのキーストーンの結論
下記、あくまで覇道パス内のキーストーン3種の中だけで比較したという前提で、

試合最序盤のダメージだけで見ると、当然だが雷撃が一番強い。
ただし、戦闘中に魂の収穫が二回発動すると、魂の収穫が常に一番強い。

試合開始後20分経過後にもなると、1回だけ発動したときのダメージは、JunglerだろうがLanerだろうがそしてそいつがどんなビルドだろうが魂の収穫が一番強くなる。

プレデターでの増加MS値は、カシオペア以外の全チャンピオンで144~159.75の範囲内に収まる。カシオペアはLv18の時に180。
数値だけだと分かり辛いので、イメージしやすいように例をあげると、
Gankだと、敵の視界に入ってから攻撃できるまでに普段だったら大体3秒かかるところが、プレデターを使ったら2秒くらいで済む。
寄りだと、Midレーンからサイドレーンに寄る場合、普段だったら大体20秒かかるところが、14秒くらいで済む。

これが強いかどうなのかは各人の判断しだいだが、
Gankの場合だと、これまで当てられなかったCCが当たることが増えるだろうし、
寄りの場合だと、短縮できる秒数が非常に大きいので、個人的にはかなり有用だと思う。


6. 検証C:魔導(Sorcery)パスのキーストーンの結論
作成中


7. 検証D:不滅(Resolve)パスのキーストーンの結論
作成中


8. 検証E:天啓(Inspiration)パスのキーストーンの結論
作成中

9. 最後にの結論
パスルーンまで検証する予定でしたが、すみません気力がもうないです。
検証:各メインパスを指定した際のステータスボーナス
結論
各ルーンパスを選ぶとステータスボーナスが得られるが、
GoldEfficiencyの観点だけで見ると、
天啓 > 魔導 > 栄華 > 覇道 > 不滅 の順番でお得。
なお、天啓はポーションを使えば使うほどよりお得になる。

検証結果

栄華(Precision)パス
ステータスボーナス: +18% AttackSpeed
GoldEfficiency : 450Gold

覇道(Domination)パス
ステータスボーナス: +11AD または +18AP(アダプティブ)
GoldEfficiency: 380Gold(ADのとき) または 391.5Gold(APのとき)

魔導(Sorcery)パス
ステータスボーナス: +15AD または +25AP(アダプティブ)
GoldEfficiency: 525Gold(ADのとき) または 543.75Gold(APのとき)

不滅(Resolve)パス
ステータスボーナス: +130HP
GoldEfficiency : 346.67Gold

天啓(Inspiration)パス
ステータスボーナス: サブルーンごとにボーナスが変化
 サブルーンが栄華 = 攻撃速度 + 20%
   〃   覇道 = AD+16 or AP+27 (アダプティブ)
   〃   魔道 = AD+16 or AP+27 (アダプティブ)
   〃   不滅 = 体力+145
  さらに全パターンで、ポーションとエリクサーの効果時間が20%増加
GoldEfficiency :
 サブルーンが栄華 = 500Gold
   〃   覇道 = ADで560Gold or APで587.25Gold (アダプティブ)
   〃   魔道 = ADで560Gold or APで587.25Gold (アダプティブ)
   〃   不滅 = 386.67Gold
 さらに1消費ごとに10Gold1消費ごとに33.34Gold追加。

検証A:栄華(Precision)パスのキーストーン
栄華パスの各キーストーンの性能解説
リーサルテンポ(Lethal tempo)
敵チャンピオンにダメージを与えてから1.5秒後、攻撃速度が3秒間、「27.06 + 2.94*Level」%増加。
敵チャンピオンを攻撃することで効果時間は6秒間まで増加する。

CDはなし。

プレスアタック(Press the attack)
同一の敵チャンピオンを通常攻撃で3回攻撃すると、「24.1 + 5.29*Level」の追加アダプティブダメージ。
また、3回目の通常攻撃を含めそこから6秒間、敵チャンピオンが受けるダメージが12%増加する。
なお、複数の敵チャンピオンに同時にプレスアタックを発動させることはできない模様。

CDは10秒。

フリートフットワーク(Fleet Footwark)
AA1発でゲージが12溜まる。
それと、ラピッドファイアキャノンと同じなら20Range歩くとゲージが1溜まるって日wikiに書いてあった。
(でも実測したら35Rangeで1ゲージ溜まるくらいだった。ラピッドファイアキャノンとは違うか自分の図り間違えか)

ゲージが100溜まった状態で攻撃を行うと、自身の体力が「2.36 + 2.64*Level」回復する。
ミニオンに攻撃を行った場合、回復量が60%になる。
同時にMSが1秒間30%増加する。なお、このMS増加は基礎MSを参照する。

それと、ラピッドファイアキャノンを買うとゲージが溜まるのが25%早くなる。

検証内容について
各キーストーンの目的は、
リーサルテンポが、自身のAAによるDPS増加、
プレスアタックが、味方全体のDPS増加、
フリートフットワークが、サステインの獲得と機動力の増加。

リーサルテンポとプレスアタックについては、DPS増加という目的は共通しているので、
味方全体のDPS増加と、自身のAAによるDPS増加、どっちがどんな時により強いかを検証してみた。(検証A-1)

フリートフットワークについては、目的が全然違うので、完全に切り離して検証してみた。(検証A-2)

検証A-1:リーサルテンポとプレスアタックの比較
リーサルテンポとプレスアタックは、どちらも与ダメージを伸ばすことが目的のキーストーンなので、
どんな場合にどちらがより強いかを比較検証してみた。

検証では、
プレスアタックはあらゆるダメージが伸びるのに対し、
リーサルテンポはAAでしかダメージが伸びないことを利用し、
リーサルテンポに影響する要素のみを抽出したAAを6秒間行った場合を基準に(図の横軸)、
味方全体(本人のAAも含む)で同じく6秒間でどれだけダメージを与えればプレスアタックの方が強くなるか(図の縦軸)を算出した。

検証結果
検証結果の図を載せるが、注意事項として下記。
・プレスアタックは、三回目の通常攻撃が命中したと同時に効果を発動する。
・検証でいくつか無視した要素がある。それぞれ下記。
 -スキルのAAキャンセルによる、AA回数の増加。
 -スキルの詠唱時間による、AA回数の減少。
 -リーサルテンポは重複するのか、しないのかという問題。(誰か調べて教えてください!!)
 -キーストーン発動以前のこと。リーサルテンポは攻撃後1.5秒で発動、プレスアタックは3回通常攻撃で発動。その前の与ダメはどうか。
 -6秒間経過後のこと。リーサルテンポには10秒のCDがあるが、プレスアタックにはない。その後の与ダメはどうか。


検証結果は下図。まずこれはゲーム全体を通しての図。


図が見づらいので、Lv1~Lv11までとLv11~Lv18までで図を分けた。ちょっとズームアップしただけ。

Lv1~Lv11


Lv11~Lv18


検証結果の解説と考察
・試合序盤について、
 プレスアタックがリーサルテンポを超えるための条件が非常にゆるい。
 なので多少でもスキルで戦うチャンピオンなら、大体の場合においてプレスアタックが強そう。
 ADCみたいなAAしかしないチャンピオンでも、サポートのダメージ込みで考えるとプレスアタックが強そう。

・試合中盤以降について、
 増加ADが大きくなるに伴い、プレスアタックがリーサルテンポを超えるための条件はきつくなるものの、
 スキルで戦うチャンピオンなら、スキルダメージが伸びてるので、結果的にプレスアタックの方が強くなりそう。
 ADCみたいなAAしかしないチャンピオンでも、集団戦がはじまって味方全体でダメージを出すことを考えると、
 プレスアタックの方が強そう。

・逆にリーサルテンポの方が強くなる条件はなにかと考えると、
  1.フォーカスしている相手に既にプレスアタックが付与されてる。(プレスアタックの効果は重複しない(たぶん)ので。)
  2.あなたがAAしかできないチャンピオンや状況で、味方のフォーカスがぶれている。
  3.あなたがAAしかできないチャンピオンや状況で、周囲にダメージを与えられる味方がほとんどいない。
 といったところになるんじゃないか。

・図を見たら、IEだけ積んでリーサルテンポ発動させればすげー強くね!?って思うかもしれないけど、見た目ほどではない。
 理由は、IEだけ積んでるせいで図に表現してない増加ASによって得られたはずのダメージがものすごく犠牲になってるから。
・じゃぁAS装備積まないチャンピオンならいいのかっていうと、
 そういうやつらは(たぶん)みんなスキルでけっこうなダメージを出せるので、
 自分ひとりでも プレスアタック>リーサルテンポ の境界線を越えられる。
・でも、AS装備を積まない中でも、クリティカルとADをたくさん積んでAAわりとするよーみたいなチャンピオンなら相当相性がよさそう。誰がいるかな。


検証A-2:フリートフットワーク
こちらのキーストーンは前述2つと違い目的が機動力とサステインの確保にあるので、完全に切り離して考える。

・発動時の増加MSについて
発動時にMSが1秒間30%増加する。
フリートフットワークのMS増加は基礎MSのみを参照する模様。
よって、基礎MSが325のチャンピオンなら、97.5MS増加するのでそのまま1秒間で97.5Range稼げる。
基礎MSが355のチャンピオンなら、106.5MS増加するのでそのまま1秒間で106.5Range稼げる。

・発動時のHP回復について
回復量は5 - 50 (based on level) (+ 10% bonus AD) or (+ 20% AP) (Adaptive)。
ミニオンで発動したら60%に減少する。

大体の回復量のイメージとしては、対チャンピオンで、
Lv1のADCで15くらい。
Lv18のトリスみたいなASクリティカル系フルビルドのADCで80くらい。
Lv1のメイジで4くらい。
Lv18のフルAPビルドのメイジで200~250くらい。

発動頻度について
CDはない。
ゲージが溜まる速度から考えると、
レーン戦で全力で発動させ続ければ、Lv1から10秒に1回くらいは発動させられるんじゃなかろうか。

それと、ラピッドファイアキャノンを買うとゲージが溜まるのが25%早くなる。

結論
・プレスアタックとリーサルテンポの2つを比べると、プレスアタックの方がダメージが出る状況が多い。
 味方全体の与ダメージで考えると、マークスマンですらプレスアタックを持った方がダメージが出せる状況がある。
 リーサルテンポの方が強くなる状況としては、
  1.フォーカスしている相手に既にプレスアタックが付与されてる。(プレスアタックの効果は重複しない(たぶん)ので。)
  2.あなたがAAしかしないチャンピオンや状況で、味方のフォーカスがぶれている。
  3.あなたがAAしかしないチャンピオンや状況で、周囲にダメージを出せる味方がいない。
  4.あなたのチャンピオンが、クリティカルとADだけ積む(ASは積まない)ビルドで、AAを頻繁にする戦い方をする。
 のどれかを満たしているときじゃないかなと思った。

・フリートフットワークについては、
 回復量はしょぼすぎるが発動は早いので、レーン戦のサステイン用で頻繁に発動させるといいんじゃないかなと思った。
 MS増加については、稼げるRangeが100前後なので、これが活きる状況はかなり限定的じゃないかなと思った。
検証B:覇道(Domination)パスのキーストーン
覇道パスの各キーストーンの性能解説
雷撃(Electrocute)
3秒間以内に個別のスキルで敵チャンピオンを攻撃すると、「40 + 10*Level + 0.5*増加AD + 0.3*増加AP 」のアダプティブダメージを追加。

CDは25~50秒。

プレデター(Predator)
ブーツにアクティブ効果が追加される。

発動すると、1.5秒間の詠唱を行う。
詠唱中は移動可能だが、移動以外のあらゆる行動とあらゆる被ダメージによって詠唱が中断される。
詠唱中断の場合でもCDの減少はない。

詠唱完了後、
15秒間経過か、バミシンダー等の自動効果を除くなんらかの方法で、なんらかの敵ユニットにダメージを与えるまでMSが45%増加。
なおこのMS増加は基礎MSを参照する。

敵ユニットにダメージを与えた際は、
次の通常攻撃かスキルに「55.4 + 4.7*Level + 0.4*増加AD + 0.25*増加AP 」のアダプティブダメージを追加。

CDは120~180秒。

魂の収穫(Dark Harvest)
敵味方とわず大型ミニオンとチャンピオン、大型モンスターのRange1000程度?に近づくと魂が見える。
魂が見えている状態でそいつが死亡するとソウルエッセンスが手に入る。(=CSやキルは取らなくてもよい模様)
ソウルエッセンスの量は、大砲ミニオン=4、チャンピオン=6、大型モンスター=2。

ソウルエッセンスの獲得後、20秒以内の敵チャンピオンか敵建造物に対する次の通常攻撃で、
「37.5 + 2.36*Level + 0.25*増加AD + 0.2*増加AP + ソウルエッセンスの獲得総量 」のアダプティブダメージを追加。

ソウルエッセンスの獲得総量が150を超えると、通常攻撃までの猶予時間が300秒に増加。

CDはなし。というかソウルエッセンスを新しく拾うまでの間がクールダウン。

検証内容について
覇道のキーストーンの目的はそれぞれ、
雷撃が、バーストダメージの増加、
プレデターが、バーストダメージの増加と機動力の増加、
魂の収穫が、スケールの良いバーストダメージの増加、運が良ければ何回かバーストダメージが発動。
といったところ。

各キーストーンの目的が、重なるところもあり違うところもあり、といった感じなので、
第一に、バーストダメージの増加という共通点を検証するため、各キーストーンのダメージを比較してみた。(検証B-1)
そのあとは目的が違うところを順番に、
第二に、魂の収穫が、ソウルエッセンスによるスケールで他キーストーンより強くなるのはどんなときか(検証B-2)
第三に、プレデターによる機動力の増加(検証B-3)
第四に、CDの比較(検証B-4)の順で検証していった。

検証B-1:各キーストーンの与えるダメージ比較
各スキルのダメージ比較検証結果
検証した際の条件としては次の通り。
・増加ADは0~700、増加APは0~1300の範囲とする。
・増加ADの検証の際にはAPは0とし、増加APの検証の際にはADは0とする。
・ソウルエッセンスの量は一旦0とする。増えるとどうなるかは後で検証する。
上記の条件のもと、検証結果を下図に示した。

アダプティブダメージが増加ADのときの図。


アダプティブダメージが増加APのときの図。


結果の解説と考察
アダプティブがADでもAPでもLv2までの間だけは、プレデターが一番強い。

それ以降は、当然だが雷撃が一番強い。
どのくらい雷撃が強いかのイメージをいうと、アダプティブがADの場合なら
Lv6でセレイテッドダークとロンソだけ積んだタロンなら、雷撃が117.5ダメージ、プレデターが97.5ダメージ、魂の収穫が60.41ダメージ。
Lv11でダスクと妖夢だけ積んだタロンなら、雷撃が205ダメージ、プレデターが151ダメージ、魂の収穫が90..96ダメージ。
Lv18のフルビルドでAD300積んだタロンなら、雷撃が370ダメージ、プレデターが259.9ダメージ、魂の収穫が154.98ダメージ。
現実味がないけど、Lv18でAD700詰めれば、雷撃が570ダメージ、プレデターが419.9ダメージ、魂の収穫が254.98ダメージ。

アダプティブがAPのチャンピオンでも、ダメージ量は↑のイメージとそんなに変わんない。
理由は、ADよりもAPの方が増やしやすい代わりに、APレシオはADレシオよりも低いから。

魂の収穫のダメージは、ソウルエッセンスがない限り常に最弱だが、ソウルエッセンスの獲得数が多くなると最強になる可能性がある。
また、戦闘中にCDが即座にできる可能性もある。
そこでまずは、魂の収穫の一撃が他のキーストーンの一撃よりも強くなるために、ソウルエッセンスがいくつ必要かを検証した。


検証B-2:魂の収穫が他のキーストーンより強くなるために

魂の収穫でソウルエッセンスをいくつ集めたら、他のキーストーンよりも強くなるのか
検証方法としては、
ソウルエッセンスの数が0の場合の魂の収穫のダメージと他のキーストーンのダメージの差を出し、
他のキーストーンのダメージよりも大きくなるために必要なダメージ量を計算した。

ただ、集めなきゃいけないソウルエッセンスの数はわかっただけでは、実際それがどのくらい大変かは分からない。

そこで、試合中にどれくらいのソウルエッセンスが集まるのかを検証した。
検証方法としては、ジャングラーとレーナーで場合わけして、下記の方法をとった。

▽ジャングラー
 試合開始直後~5分で、自陣ジャングルの6大型モンスター討伐成功 × 2ソウルエッセンス = 12ソウルエッセンス手に入るとする。
 以降、2分30秒ごとに、湧いた自陣ジャングルの5大型モンスター討伐成功し、10ソウルエッセンス手に入るとする。(青は譲る赤は蟹+αで相殺)
 →試合開始直後から、(12 + 4.0 * 経過分数 -20 ) のソウルエッセンスが獲得できるとする。
 
 また、上記と同条件で、得られるGoldの値を計算する。(自然増加+4キャンプのGold獲得値)
 Goldの値とGoldEfficientyをかけあわせ、得られるBonusADとBonusAPをそれぞれ算出する。

 得られたBonusADとBonusAPの値を横軸、得られるソウルエッセンスの増加量を縦軸にとり、
 何分経過以降で魂の収穫が他のキーストーンを上回れるかを測定する。

 (無視した要素→砲台ミニオンと敵チャンピオンからのソウルエッセンス回収)

▽レーナー
 試合開始後、2分15秒で砲台ミニオン2体が湧く。便宜上、レーン到達までの時間を考慮し2分30秒で獲得できるとする。=8 ソウルエッセンス。
 5分00秒でもう一回2体湧く。=8 ソウルエッセンス。
 5分00秒~20分00秒までは、90秒ごとに砲台ミニオンが2体湧く。湧く度に8ソウルエッセンス手に入るとする。
 →5:00 - 20:00までは、(16 + 5.3 * 経過分数 - 26.5)のソウルエッセンスが獲得できるとする。
 20分~35分までは、60秒ごとに砲台ミニオンが2体湧く。湧く度に8ソウルエッセンス手に入るとする。
 →20:00 - 35:00までは、20:00までの獲得数に加え(8 * 20:00以後の経過分数)のソウルエッセンスが更に追加で獲得できるとする。
 35分以降は、30秒ごとに砲台ミニオンが2体湧く。湧く度に8ソウルエッセンス手に入るとする。
 →35:00以降は、35:00までの獲得数に加え(16 * 35:00以後の経過分数)のソウルエッセンスが更に追加で獲得できるとする。

 また、全ミニオンのLHを取って得られるGoldの値を計算する。(自然増加+ミニオンCSでのGold獲得値)
 Goldの値とGoldEfficientyをかけあわせ、得られるBonusADとBonusAPの値をそれぞれ算出する。

 得られたBonusADとBonusAPの値を横軸、得られるソウルエッセンスの増加量を縦軸にとり、
 何分経過以降で魂の収穫が他のキーストーンを上回れるかを測定する。

 (無視した要素→中立モンスターと敵チャンピオンからのソウルエッセンス回収)

で、結果としては下図の通り。
魂の収穫と雷撃のどっちが強くなるか調べるようわかりやすく並び替えた。
実際に調べたい人は、図の手前の解説を見て手順通りやってほしい。

図:Farmだけして、集まったGoldをADやAPに全部ぶち込むと、ADやAPはいくつ増えるのか?
(※手順1/3. 試合時間を決め、その時の増加ADやAPがいくつか調べる。
  なおこの増加ADやAPは、決めた試合時間までで獲得したGoldをすべてADやAPにぶちこんだ前提。
  また、CSの取得率は100%の前提。)


図:Farmだけすると、ソウルエッセンスは試合中にどのくらいの速さで集まるのか?
(※手順2/3. 手順Ⅰで決めた試合時間をもとに、その時にソウルエッセンスがいくつ溜まっているか調べる。)


図:ソウルエッセンスをいくつ集めたら、魂の収穫が雷撃より強くなるのか?
(※手順3/3. 横軸から手順2で調べたADやAPを探す。その後縦軸の値を見る。
       縦軸の値が手順3で調べた数値より小さければ雷撃が強い。大きければ魂の律動が強い。)
       この図はレベルの影響を受けるので要注意。



結論・結論
20分頃までは雷撃が一番強い。

魂の律動のダメージのスケーはがかなり良い。
20分でジャングラーの増加ADが100なら、この時の魂の収穫のダメージ≒雷撃のダメージ。

また図にあらわれてない要素で考察したほうがよさそうなものとしては、第一にCDがある。
雷撃のCDはLvが上がると短くなる。最長50秒~最短25秒。
魂の収穫は戦闘中に魂が獲得できれば(敵やミニオンなどが近くで死ぬだけで魂が落ちる)、即座にCDが解消される。
レーナーで魂の収穫のCDが解消されるのは、大型ミニオンが死んだときがメインだと思うが、
このタイミングは試合開始~20分までは90秒ごと、20分~35分までは60秒ごと、35分以降は30秒ごとに訪れる。
とすると雷撃の方が頻繁にCDが上がるので、レーンでダメージを出したいのなら雷撃の方がよさそう。
ジャングラーなら、魂の収穫のCDが解消されるのはもっと短く済むし、
なにより大事なのが敵が死んだ瞬間にCDが上がること。Gankに起因する小規模戦とかで2回3回と魂の収穫を発動できるかも。

第二に、ソウルエッセンスが手に入るための条件がゆるいことがある。
ソウルエッセンスが手に入るためには、自分がラストヒットやキルアシを取る必要はなくて、ただ死んだ相手のそばにいるだけでいい。
これのおかげで、集団戦とか小規模戦でぽんぽんソウルエッセンスが溜まる。

ってことでまぁ結論づけると、20分までの雷撃と、20分以降の魂の収穫、みたいな考え方でええんじゃないかと思った。

プレデターは機動力の要素があるので、ちょっとここでは話せない。後述の検証で調べた。


検証C-3:プレデターによるMSの増加量。

検証方法
プレデター発動時のMSの割合増加では基礎MSを参照するので、
カシオペアを除いた全チャンピオンの基礎MSが320~355の範囲内にあるのを利用し、MSの増加値を算出する。

カシオペアがプレデターを持つことなんてないと思うが、一応彼女のMSの増加値も算出する。

検証結果
基礎MSが325のチャンピオンの場合、プレデターによる増加MSは144で合計MSは464。
基礎MSが355のチャンピオンの場合、プレデターによる増加MSは159.75で合計MSは514.75。

Lv18のカシオペアの場合は基礎MSが400なので、プレデターによる増加MSは180で合計MSは580。

検証結果の解説と考察
プレデターによる増加MSの値は、一秒間に追加で稼げるRangeに等しい。

プレデターを使うタイミングはGankや寄るときだと思う。
Gankだと、敵の視界に入ってから攻撃できるまでに普段だったら大体3秒かかるところが、プレデターを使ったら2秒くらいで済む。
寄るときだと、Midレーンからサイドレーンに寄る場合、普段だったら大体20秒かかるところが、14秒くらいでで済む。




結論
下記、あくまで覇道パス内のキーストーン3種の中だけで比較したという前提で、

試合最序盤のダメージだけで見ると、当然だが雷撃が一番強い。
ただし、戦闘中に魂の収穫が二回発動すると、魂の収穫が常に一番強い。

試合開始後20分経過後にもなると、1回だけ発動したときのダメージは、JunglerだろうがLanerだろうがそしてそいつがどんなビルドだろうが魂の収穫が一番強くなる。

プレデターでの増加MS値は、カシオペア以外の全チャンピオンで144~159.75の範囲内に収まる。カシオペアはLv18の時に180。
数値だけだと分かり辛いので、イメージしやすいように例をあげると、
Gankだと、敵の視界に入ってから攻撃できるまでに普段だったら大体3秒かかるところが、プレデターを使ったら2秒くらいで済む。
寄りだと、Midレーンからサイドレーンに寄る場合、普段だったら大体20秒かかるところが、14秒くらいで済む。

これが強いかどうなのかは各人の判断しだいだが、
Gankの場合だと、これまで当てられなかったCCが当たることが増えるだろうし、
寄りの場合だと、短縮できる秒数が非常に大きいので、個人的にはかなり有用だと思う。
検証C:魔導(Sorcery)パスのキーストーン
魔導パスの各キーストーンの性能解説
エアリー召喚
 作成中

秘儀の彗星
 作成中

フェーズラッシュ
 作成中



検証内容について
各キーストーンの目的は、
エアリー召喚が、ダメージの増加とシールドの獲得。
秘儀の彗星が、バーストダメージの増加。
フェーズラッシュが、機動力の増加。

エアリー召喚と秘儀の彗星についてはダメージという共通要素があるので、比較を行う。
ただし、CDがあまりにも違いすぎることや、秘儀の彗星は当たらないことがあることから、
ダメージのみでの比較は実用的ではないため、以下の検証をする。
1.エアリー召喚と秘儀の彗星の単発ダメージ比較
2. エアリー召喚のCD検証。(敵とのRangeでCDが変わる仕様だったはず)
3. 1をもとにエアリー召喚と秘儀の彗星のダメージの差を、割合でだす。
  これに2を加え、エアリー召喚をどのくらいの頻度で当てれば秘儀の彗星を上回るか、あるいはその逆、をだす。
上記をもとに結論をだす。

その他の要素としては、エアリー召喚のシールド獲得と、フェーズラッシュの機動力の増加がある。
これら2つは切り離して考える。


検証C-1:エアリー召喚
作成中

 作成中

検証方法
 作成中

検証結果
 作成中

検証結果の考察
 作成中

検証C-2:秘儀の彗星
作成中

検証方法
 作成中

検証結果
 作成中

検証結果の考察
 作成中


検証C-3:フェーズラッシュ
 作成中

検証方法
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検証結果
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検証結果の考察
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結論
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検証D:不滅(Resolve)パスのキーストーン
不滅パスの各キーストーンの性能解説
不死者の握撃
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守護者
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アフターショック
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検証内容について
各キーストーンの目的は、
不死者の握撃が、自分のダメージの増加と体力回復と体力増加。
守護者が、自分と味方の体力増加と機動力増加。
アフターショックが、自分の防御力増加とダメージ増加。

検証したいのだが、変数がHP・AR・MR・MS・経過時間・攻撃回数とやたら多いのが厄介。
方法を考え中。


検証D-1:不死者の握撃
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検証方法
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検証結果
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検証結果の考察
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検証D-2:守護者
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検証方法
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検証結果
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検証結果の考察
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検証D-3:アフターショック
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検証方法
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検証結果
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検証結果の考察
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結論
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検証E:天啓(Inspiration)パスのキーストーン
天啓パスの各キーストーンの性能解説
グレイシャルオーグメント
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解放の魔導書
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ねこばば
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検証内容について
各キーストーンの目的は、
グレイシャルオーグメントが、スロウとスロウフィールドの展開。
解放の魔導書が、試合中のサモナースペルの変更とCDの減少。
ねこばばが、通常攻撃時の追加Goldとアイテム獲得。

検証したいのだが、どう考えても天啓パス内で単純な比較ができないのが厄介。
方法を考え中。

もう天啓パス内での比較はやめて、各々の性能をなにか別々のの数値に変えた後、最終的に他パスと比較しちゃおうかと考え中。
グレイシャルオーグメントは、スロウにより稼げるRangeに、
解放の魔導書は、CDの減少はGoldEfficiencyを使ってGoldに、サモナースペルの変更は、、、どうしよう、
ねこばばは、追加獲得Goldの期待値と獲得アイテムの売却額期待値を調べてどちらもGoldに
すればいいのかなぁ


検証E-1:グレイシャルオーグメント
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検証方法
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検証結果
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検証結果の考察
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検証E-2:解放の魔導書
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検証方法
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検証結果
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検証結果の考察
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検証E-3:ねこばば
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検証方法
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検証結果
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結論
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最後に
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気力との戦いだ

執筆者

jungle

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コメント - 9件
1.
ぉゃっ 登録済みユーザ
2017-11-10 19:30:46
シーズン2018って西暦何年だよ
2.
( ^ω^ ) 匿名ユーザ ID:cd1a2c2f
2017-11-10 20:48:07
>> 1草
3.
jungle 登録済みユーザ
2017-11-11 01:15:52
>> 1
ご指摘ありがとうございます。
現代に帰ってきました。
4.
ぉゃっ 登録済みユーザ
2017-11-11 10:09:45
>>3
対応ありがとうございます。
揚げ足を取るようですが文章中にもシーズン2018があるので、ご都合の合うときにそちらも修正したほうがよいと思います。
5.
jungle 登録済みユーザ
2017-11-11 14:13:41
>> 4
ご指摘ありがとうございます。
修正しました。

完全に見落としてしまっていたので、とても助かりました!
6.
TentenH 登録済みユーザ
2017-11-16 15:11:08
各数値のまとめお疲れ様です。またありがとうございます。

一応のご報告ですが、天啓ルーンをメインに据えた際の初期ステ上昇値ですが、サブに選んだツリーによって決まります。また上昇値が他のルーンをメインにした場合よりも大きくなります。
以上のことから、ルーンから得られる初期ステだけを考慮したGold Efficiencyは常に天啓ルーンの一人勝ちになる仕様のようです。

今後また更新されるようでしたら、修正よろしくお願い致します。
(無理はなさらないでくださいね。)
7.
jungle 登録済みユーザ
2017-11-17 01:16:57
>> 6
励まし・ご指摘ありがとうございます!

ご指摘頂いた天啓ルーンの初期ステ上昇値について、この記事の該当箇所を修正致しました!
お恥ずかしい話、このことを全く知りませんでした・・・。

天啓ルーンを選ぶと、各ルーンと比較してだいたい40Gold+ポーションの効果時間増加分だけGold Efficiencyが上回るようですね。

とても助かりました。
8.
jungle 登録済みユーザ
2017-11-17 02:14:01
>> 7
>> 7

ちょっと怪しいことをかいちゃいました。

>各ルーンと比較してだいたい40Gold+ポーションの効果時間増加分だけGold Efficiencyが上回るようですね。
→天啓パスメインで覇道パスサブにしたときは、覇道パスメインにしたときよりも、ルーンから得られる初期ステだけを考慮したGoldEfficiencyがやたらお得で、約180or190Gold上回ります。
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:dbb8bade
2017-11-26 22:56:59
リーサルテンポとプレスアタックを比較したグラフ,これだけだと,いまいちリーサルテンポの価値がわからないような...
チャンピオンを絞ってでも,レベルとかビルドとかいくつかの条件でリーサルテンポで6秒間殴りきったときのダメージ期待値が欲しいところですね


あと,カシオペアはそもそもプレデター持てませんよ

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