【概要】
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でどうやってスノーボールしたら良いの!?
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のレーニングで何をしたら良いか分からない!
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のレーニング後で失速してしまう!
誰でも練習中にこの様な壁にぶつかる時があると思います!
そんな方向けに投稿したガイドです。
※誤字脱字等があった際は教えて頂けると助かります。
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誰でも練習中にこの様な壁にぶつかる時があると思います!
そんな方向けに投稿したガイドです。
※誤字脱字等があった際は教えて頂けると助かります。
まず最初に挙げるとするならばこれでしょう!ダメージを出す速度が全チャンプの中で最速は
を除いた場合、対象指定型リープスキルの中で一番長い射程を誇ります。
はCDが非常に長いのに対して
はCDが短く
を当てた対象に使用するとCDを解消するという効果があります。
一度の戦闘で2回以上を使うことが出来る為、対象を逃がすことがほぼ無いという魅力があります。
の射程は825それに対して
の射程は425と倍近い距離を移動出来る為、
から逃げるのは困難と言えます。
射程825以上のスキルでエンゲージ出来るチャンプは少ない為、基本的に先手を取って対象をキルすることが出来るのも魅力的。
参考動画をご覧頂いたら分かる通り1秒未満で対象にダメージを出し切ることが可能です。これらのことを踏まえ
この一秒未満でどれ程のダメージが出ているのかというとLv6時点のスキルダメージのみで446(+3.3AP)とふざけた量に...。
更に100(+0.3AP)+
72+
32+AAを加えAPが88と想定すると966.8+AAとなります。
勿論ここからMR分の計算もありますが、1秒未満でこのダメージを出すというのは非常に強力です。
対面がを採用していることは滅多にない為、大抵の相手のMRは32の場合が多いです。
は
が発動している為、実際の相手のMRは24で計算していることが殆どでしょう。
その場合、780+AAのダメージが確定します。
・ダメージを出す速度が全チャンプの中で最速<短所>
・タワーを破壊する速度がトップクラス
・圧倒的な長射程低CDの対象指定リープスキルを持っている
・レーニングが非常に強くスノーボールし易い
・ファイターとしての耐久力・戦闘持続能力の高さ
・優秀なマナ回復を持っている
・1vs1性能・少数戦に長けている
・スプリットプッシュ性能が非常に優秀
・Lv6前のソロキル性能が低い
・ガンク耐性が低くLv6前のガンクに滅法弱い
・潰し方が非常に簡単
・レーニングの時点でこけると一切役に立たずスプリットプッシュすら出来ない
・集団戦が不得意
ウェーブクリア、キル、タワー破壊等何をするにもが必須になる。
常にAAの回数を意識してプレイしよう。のお陰で
はスキルを使い切った後にも継続的にダメージを出すことが出来る。
逆にが原因で
の基礎AD・基礎ASはかなり低い為、AA自体は非常に弱い。
が当たらないことには何も始まらない。
を練習する場合はまず第一に
の使い方をマスターしよう。
を対象に直接当てるのではなく経由させて最大射程で使用することを意識すると良い。
ダメージ量、シールド量共に優秀な攻守一体型スキル。
実はより合計基礎ダメージが高い為、ダメージを出す為にも
を相手に上手く当てる必要がある。
の当たり判定は球が爆発した際に
の周囲に居る敵ユニット全てにある。
が持つ唯一のCCでありASを増加量を増加させるパッシブを持つ。
よりCDが長い為、
以上にCDを意識して立ち回る必要がある。
を使うタイミングによってAAを一回でも多くすることが出来ることを忘れないように。
圧倒的な射程を誇る対象指定型リープスキルでありキルする為に必須になる。
CDの短さ、条件を満たした際のCD解消と回転速度が非常に早い。
Ultという必殺技と言うよりは第4のスキルという捉え方をすると良い。
対象と距離が近い場合に使用すると対象の後ろに回り込む効果に変わる。
前述のバーストダメージを出す為に必須になるキーストーン。
Lv6以降は一度に複数の攻撃を対象に当てることが出来る為、
との相性が良い。
仕掛ける際はCDに要注意。
は対象に仕掛ける際に
のリープを使用する為、
と相性が良い。
現環境Mid運用するチャンプはルーンでMRを増加させることが困難な為、実数値貫通は非常に強力なものと言える。
容易に対象をキルすることが出来るは
との相性が良い。
早い段階で20スタック貯めることが出来ればコールド換算すれば判る通り非常に強力なルーンと言える。
※21.75Gold/1APの為、20スタック貯めると652.5Gold分の価値を発揮する。
レーニング終了後を意識して採用。メインパス同様火力を意識したは
でマナを回復することが出来る為、
を採用してヘルスも回復出来るようにする。
と併せてスタックを貯めることを意識した立ち回りを心がけよう。
Lv6時のキル性能を向上させる為に採用。
対象に仕掛ける為にもヘルスを70%以上維持することを意識しよう。
簡単な条件の割にAPの増加量が多いのが特徴。
Lv6になる前からもそれなりにダメージを出すことが出来る為、のダメージ底上げとして考えよう。
Lv6時点で38の追加魔法ダメージを与えると考えるとLv6キルにかなり貢献する。
レーニング終了後はダメージ量的にも期待出来ない為、飽くまでLv6キル用に採用しているということをお忘れなく。
スタートアイテムとして採用。
AP・ヘルス・マナリジェネが増加する為と相性が良い。
はLv6までの間ハラスを受けやすい為、ヘルス増加の恩恵が強い。
Lv6時点ここまではテンプレートと言って良い程のものだと私は考えます。の有無によってキル性能が大幅に変わる。 ※詳しい計算は前述のこの項目をご覧ください。
1050Goldでが一番ダメージを出すことが出来るアイテムが
の為、
の完成を目指そう。
+45AP(1050Gold分)と比較すると分かり易い。
+40AP更にLv6時点で72の追加魔法ダメージが発生する為、5AP差以上の恩恵を受けることが出来る。
Lv6で対象をキルする前提ならばを強く推奨します。
※を購入した後はAP増加の効率と比較すると1305Gold分の価値がある
を購入します。
は1秒かからずに(+3.3AP)のスケールダメージを出す為、効率良くAPを増加させる程スノーボールしやすいチャンプです。
の強化先の
はAP増加・追加ダメージに優れている為、
との相性は非常に良いです。
Goldに余裕がある場合はを優先して圧倒的な火力でゴリ押ししましょう。
を買う程の余裕がない場合は財布と相談して
を購入しましょう。
を序盤に購入するとコストパフォーマンスが悪いと考える人も居るでしょうが問題ありません。
既にを持ち
ボーナスで最低でも73APあります。
それにの120APを足して更に合計APの35%を追加すると260.55APことになります。
差し引きすると完成により187.55AP増加したということです。
187APをGoldに換算すると4067Gold分の価値がある為、の3800Goldを上回っています。
更には等でAPが増加している為、更にGold以上の性能を引き出していることでしょう。
上記のことからを序盤に購入しても損は一切しません。
タワー破壊性能+DPSを求める場合にお勧め。
タワー破壊性能+バーストダメージを求める場合にお勧め。
対象とする敵チャンプのMRが高い場合にお勧め。
対象とする敵チャンプのヘルスが非常に多い場合にお勧め。
集団戦を視野に入れる場合にお勧め。
レーンでの勝ちを確信した場合にお勧め。
ゲームの勝ちを確信した場合にお勧め。
ヘルス回復が必要な場合にお勧め。
魔法ダメージを主力としたファイターチャンプもしくはタンクチャンプと戦う場合にお勧め。
魔法ダメージを主力としたタンクチャンプと戦う場合にお勧め。
回復量対決をしたい場合に
と組み合わせて使用。
AAを必要とする強力なヘルス回復を持つチャンプと戦う場合にお勧め。
相手がオール物理ダメージ構成の場合にお勧め。
固定貫通は大正義。
相手のCCが辛い場合にお勧め。
相手がオール物理ダメージ構成の場合にお勧め。
xPekeに憧れる人にお勧め。
基本的にで放置することが多いです。
AP効率だけで考えた場合、素材のは不必要であり
完成までに2350Gold必要な為、
AP増加・スノーボール性能を求める場合にはを優先しないこと。
2350Goldで40APしか増加しないと考えると如何に効率が悪いのかが分かるはずです。
レーニング終了後にヘルス回復が必要になった際に購入しましょう。
基本的に<Lv2> ※2ウェーブ目のミニオン1体でLv2になる。スタートします。
を上手く使いレーンをプッシュ、ダメージ軽減をしましょう。
対面からのAAを受ける際、味方メイジミニオンの攻撃対象を対面に移せるような位置取りをすると良い。
序盤のミニオンシャワーはチャンプのAAやスキルに匹敵する程のダメージが出るということをお忘れなく。は相手のスキルを完全に防ぐことが出来るほど優秀なシールドを張る為、使い方を間違えなければ楽にプッシュ出来る。
チャンスがあればのシールドが残っているうちに
を対面に当てよう。
<Lv3> ※3ウェーブ目のメレーミニオン3体でLv3になる。を習得して更にプッシュを続けよう。
のプッシュ速度に合せることが出来るチャンプは非常に少ない為、理不尽なまでにミニオンを押し付けよう。
その際にハラスを受けてしまうが脅えないこと。のシールドで軽減すれば大したダメージを受けることはない。
素早くミニオンを押し付けミニオンシャワーを対面に当て、ミニオンの処理にマナを使わせることが理想。
Lv2同様<Lv4> ※4ウェーブ目のミニオンを全て倒すとLv4になる。をレベルアップして更にプッシュを続けよう。
対面のスキルはこちらより1つ多い為、対面の重要なスキルは避けるかで軽減すると良い。
を出来る限り多くのミニオンに当てAS増加を最大限に活かせば簡単にプッシュ勝ち出来る。
対面のヘルスよりマナを削る動きを意識すると後々楽になる。
<Lv5> ※6ウェーブ目のメレーミニオン3体、シージミニオン1体、メイジミニオン2体でLv5になる。を習得するが基本的な動きはLv3と同じ。
このタイミングでヘルスに余裕がなければ一度リコールしてを使用してレーンに復帰しよう。
対面がレーンに残らず一緒にリコールした場合はを温存して徒歩でレーンに復帰すること。
対面が残った場合はアイテム・ヘルス・マナの差を最大限に活かして今まで以上にプッシュしよう。
互いにリコールした場合はを残していることを意識して積極的に前に出てプッシュしよう。
その際にダメージを受けるが一切気にしなくて良い。
出来る限り対面にマナを使わせてでヘルスを少しでも削ることが出来れば後々楽になる。
<Lv6> ※9ウェーブ目のメレーミニオン2体でLv6になる。が残っていない場合、Lv6になる前に無理矢理レーンをプッシュしてリコールし徒歩でレーンに復帰しよう。
対面よりアイテム・ヘルス・マナ全ての面で勝っているので簡単に押し切ることが出来る。が残っている場合、デスしない程度ならどれ程のダメージを受けても良いので無理矢理にでもレーンをプッシュして
リコールしを使用してレーンに復帰しよう。
Lv6時点で手持ちアイテムがになるようにCSを取ろう。
8ウェーブ目が最後のLv5のウェーブの為、そのウェーブが終わるまでに1200Gold稼げていれば良い。
を持ちヘルスが7割以上残っていて尚且つ対面がMR増加アイテムを持っていない場合、
の勝ちが確定します。Midレーンで運用され前述のダメージにを耐えることが出来るチャンプは限りなく少ない為、RQE、RWQE始動コンボでキル出来ます。
自分が圧倒的に優位な存在でありキルする側と言うことを肝に銘じ先手を取り対面をキルしましょう。
対面のバーストダメージよりのバーストダメージの方が優れています。
この時点でのヘルスは1030あり更に
で132のシールドを張ることが出来る為、先にやられることはありません。
仮にキルし損ねた場合でも対面はサモナースペルを失い尚且つ瀕死の状況になっている為、
レーンに残るなら始動でキルすれば良いですし、帰った場合はCS・経験値差が出来るので次の機会にキルすれば良いです。
対面がMRアイテムを購入した場合、オールインで6~7割程削ることが出来る為のCDを活かし二度仕掛けてキルしよう。
APが大して増加していないのでダメージ負けすることはありません。
キルし辛い場合はプッシュ性能の差を押し付けて他のレーンにロームしましょう。
敵Topレーナーのロームを警戒する。<敵Topタワー破壊後>
ヘラルドのコントロールを意識する。
敵Topジャングルの視界をコントロールする。<味方Midタワー破壊後>
ヘラルドを倒し更にタワーに繋げる。
パワースパイクが早い時間に来て尚且つスノーボールチャンプである<敵midタワー破壊後>にとっては絶対に起きてはいけない状況。
何故先にタワーを破壊されたのかを反省し次に活かすしかない。
先にMidタワーを折られてしまった時点でに人権は無い。
TopへロームするもBotへロームするも<味方Botタワー破壊後>の自由。
にとって理想的な展開の為、自分がキャリーするということを肝に銘じて行動しよう。
この時点で育ったに勝てるチャンプはなかなか居ない。
敵Botレーナー相手に勝てる場合はこちらのMidとBotを交換しよう。<敵Botタワー破壊後>
育った敵Botレーナーを止めの養分にすると良い。
勝てない場合は交換せずにそのまま続投し敵Botレーナーのロームを警戒する。
ドラゴンのコントロールを意識する。
こちらのMidとBotを交換して敵Midタワーに圧力をかけてもらおう。<その後の動き>
その間は負けて心が折れている敵Botレーナーの心を粉々にしに行くと良い。
そう、こんな感じでね^^
このゲームはタワーやネクサスを折るより相手の心を折った方が早く確実に勝てます。
基本的には<スプリットプッシュする為の最低限の条件>を利用してスプリットプッシュします。
その際、狙いたいオブジェクトと逆側のレーンをスプリットプッシュしましょう。を使う判断基準は
が寄った結果確実にオブジェクトが取れる場合は
を使用しましょう。
勝てるという確証が無い勝負にはを使わなくて良いです。
その間に側でオブジェクトを取りましょう。
を使用しなことによって取れるオブジェクトがあるということを理解し天秤にかけオブジェクトトレードしよう。
スプリットプッシュとは誰がしても良いという訳ではありません。
ただ勝手に犬死するだけでは意味が無いどころかマイナスでしかありません。
スプリットプッシュをする場合、誰が来ても1vs1なら必ず勝てるor逃げることが出来る状況にのみしましょう。
その為にはを止めに来る敵チャンプが誰なのかを理解して状況に応じたアイテムオーダーを取りましょう。
まともなアイテムオーダーが出来なければ勝てる相手にも負けてしまいます。
スプリットプッシュの際に味方の位置・他のレーンの状況をしっかりと見た上でレーンを押すかどうかを判断してください。
これらの判断が出来ない場合はを使うこと自体向いていない可能性があります。
◆ガンク警戒用ワード<レーニング終了後のワードの置き方>![]()
敵Jgのガンクを警戒する場合、余程大回りして来ない限りこのワードで対応出来ます。
マップを見るなりして敵Jgの位置を予測して敵Jgが居る側にワード置くと良い。
茂みの中が見えるわけではないが寄っているということを確認出来ればそれで十分です。
敵Jgが見え次第逆側に身を寄せればガンクを回避することが出来ます。
◆敵Jgを潰す用ワード![]()
レーニングで余裕を持つことが出来たら素早くレーンをプッシュして深めのワードを刺すと良い。
Midレーンが関与し易いラプターのコントロールをすることを推奨します。
耐久力に欠ける敵Jgがラプターを狩り始めたら素早く寄ってピックアップしましょう。
MRアイテムが無くラプターにスキルを使った後の相手をキルするのは非常に簡単です。
敵Jgが来ないと分かっている場合は自分でラプターを狩りチームとしての優位を作りましょう。
◆敵Midを潰す用ワード![]()
![]()
敵陣側のブルーバフがリスポーンする時間を意識して置くと良い。の射程の長さを活かして油断している敵Midをピックアップしよう。
敵Midがブルーバフを取りに行っている間に素早くプッシュして逆側のレーンにロームするの有効。
◆相手の心を折る用ワード![]()
![]()
前述の通りは相手の心を折りスノーボルしてゲームに勝つチャンプです。
の射程を活かして壁越しに相手を狙うと良い。
わざと壊しやすいワードを置きそれをベイトに使い油断している相手をピックアップするのもひとつの手段です。
またはコントロールワード等を用いて茂み内をデワードしてそこで待つのも有効です。
理不尽なバーストダメージで対象に抵抗させる間も与えずキルして対象を萎えさせましょう。
味方がピックアップされることによって士気が下がることもあるので相手の心を折るのにもピックアップは理想的な手段です。
これらの画像は一例の為ですので参考にして他にもどんな良いワードがあるか各々考えて見ましょう。
※多数のパターンの画像を容易するのが面倒な訳じゃないですからね!絶対に!
◆茂みへの入り方
この青ピンのように壁に沿って歩くと敵サイドレーン2ndタワーの視界に映ることなく茂みに入ることが出来ます。
相手はタワー下でファームするなら大丈夫と油断していることが非常に多い為、の射程を活かしピックアップしよう。
敵が誰も来ず逆側に敵が4人以上居ることを確認出来た場合、そのままタワーを破壊すると良い。
<Lv6~>
<Lv6~>に
を合わせてダメージを軽減することを意識する。
の行きのダメージを受けても良いが帰りの確定ダメージは受けないように立ち回ると良い。
から遠い方が
の帰りのダメージを受け易くなってしまう。
は受けても大したダメージにはならない。
を受けないよう味方ミニオンを盾にすると良い。
を警戒しつつ味方ミニオンの影から
始動コンボで仕掛ければ良い。
瞬間火力に優れないにダメージスピードで負けることは無い。
に
を合わせることが出来れば更に簡単にキルすることが出来る。
で逃げられる前に
を素早く2回使いキルするのが理想的。
<Lv6~>に
を合わせてダメージトレードをすると良い。
の後にAAを行おうとしてくるタイミングで
を当てることが出来ればダメージ勝ち出来る。
で味方ミニオンをキルするタイミングに注意すること。
が
でインビジブルになった場合、ミニオンで
のスタックを調整して出てくるタイミングを狙うと良い。
その際、の真ん中で待機出来ると尚良し。
は
より射程が長いスキルが無い為、確実に先手を取ることが出来る。
始動コンボでキルを狙うと良い。
が
でインビジブルになった場合、慌てずに
の真ん中で待機して出てきたところを狙うと良い。
で容易に追撃することが出来る為、逃がすことは無い。
<Lv6~>のスタンさえ受けなければ良い。
で逃げ道を制限してくるので逃げる方向には気をつけること。
は基礎MSに優れている為、慌てなければ比較的簡単に避けることが出来る。
どうしても避けることが出来ない場合はでダメージを軽減しよう。
MSに優れずマナ管理アイテムを優先するは非常に打たれ弱い。
始動コンボで先手を取っても良いし
に合わせてカウンターをしても良い。
で接近後
を使用されたとしても再度
を使用すれば追撃可能。
のスタンさえ受けなければ容易にキルすることが出来る。
発動後は
を活かせば良い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
はプッシュ性能が優れない為、簡単にミニオンを押し付けることが出来る。
ミニオンを押し付けてしまえばその分でハラスを受ける機会も減る為、後々楽になる。
が発動している間は
等でハラスしてもダメージを軽減されてしまう為、気をつけること。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は
より射程の長いスキルを持ち合わせていない為、必ず先手を取ることが出来る。
のスタックが2以下の時に仕掛けるとカウンターされ難い。
をキルした後の
の暴走を忘れないよう気をつけよう。
<Lv6~>を展開したら即座に
の懐に入ると良い。
でダメージを軽減しながら
を当てることが出来ればダメージトレードに勝てる。
自体の回転は遅くダメージにも期待出来ない為、懐に入り
に当たらなければ良い。
は縦の動きではなく基礎MSを活かして横の動きで対応すると良い。
を使用したレーン復帰やロームを常に警戒すること。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
インファイトに滅法弱いは
が懐に入ってしまうと対応出来ない。
で一度600の距離をノックバックされたとしても再度
を使用すれば追撃可能。
は隣接してしまえば比較的簡単に避けることが出来る。
<Lv6~>でダメージを軽減しつつ
の射程外で
を活かしプッシュすると良い。
のCD中は特に積極的に前に出ると良い。
でダメージを軽減しても序盤はかなりダメージを受けてしまう為、
のマナを枯渇させる動きを意識すると良い。
一度リコールしてでレーンへ復帰してからは残りマナの量で圧倒することが出来る。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
でノックバックされたとしても再度
を使用すれば追撃可能。
で敵タワー内に押されないよう気をつけること。
は耐久面の基礎ステータスに優れない為、
発動前にキルするのが理想的。
は意外と射程が短いということを理解しておこう。
<Lv6~>に
を合わせてダメージを軽減すると良い。
は味方ミニオンを盾にして防ぐことを意識する。
の爆発ダメージさえ受けなければやられるようなことは無い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
はインファイトされた際に即時性の自衛手段を持ち合わせていない為、接近さえ出来れば良い。
に
を合わせてカウンターを狙えば
のダメージを受けない為、かなり安全にキルすることが出来る。
を受けた際は味方ミニオンの位置に注意。
Lv1で<Lv6~>を受け続けるのもひとつの手段。
毒状態になっていなければのダメージは知れている為、
で軽減しつつ
を受けよう。
結果的にのマナが枯渇する為、その後のレーニングが楽になる。
は耐久面の基礎ステータスに優れているということを活かせれば良し。
や
で毒状態になってしまった場合は大人しく退こう。
射程が短いには
始動コンボが刺さる為、容易にキルすることが出来る。
や
で毒状態になってしまっても
で仕掛けよう。
の射程は
より短い為、確実に反撃することが出来る。
は瞬間火力を出すことに優れない為、ダメージスピードで負けることは無い。
は隣接時の
で避けても良いし背中を向けても良い。
<Lv6~>を活かして積極的にダメージトレードを行うと良い。
でサイレンスを受けたとしても
でダメージを出すことが出来る為、逃げる必要は無い。
は優秀な基礎MSを活かし頑張って避けるしかない。
でスタックを貯めることが出来ていない
は硬くない為、バーストダメージで押し切ることが可能。
がミニオンに
を使用した場合、ダメージを出す術に欠ける
と殴り合えば良い。
に
を合わせてカウンターを狙うことが出来れば張り付き続けることが出来る。
が硬くなる前に勝負をつけることを意識しよう。
<Lv6~>でダメージを軽減しつつ隙があれば積極的にダメージトレードすると良い。
その際は特にのスタックを意識しよう。
のダメージは大したこと無いがAR・MRが減少してしまう為、その後のダメージに注意。
は基本的なチャンプのUltと同じマナを消費する為、
を使用させるプレイをしよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は即座に
の射程外までリープすることが出来ない為、
に
を合わせよう。
合わせることが出来なくても後に再度
を使用すれば追撃可能。
マークスマンはダメージを出す為にAAをしなければいけない為、でカウンターすることも可能。
<Lv6~>の帰りのダメージを受けないように立ち回り
を簡単に発動させないようにしよう。
の強化AAに
を合わせてカウンターすることを意識すると良い。
で追撃を出来ると尚良し。
が前に出てこない場合は
を活かしてミニオンを押し付けよう。
の上で戦ってしまうと不利になってしまうので気を付けること。
の射程を活かして先手を取り
発動前にキルするのが理想的。
始動からの
を混ぜたコンボで
を発動出来ないようにしよう。
を発動されたとしても
のシールドを活かし
の発動を心掛ければダメージは十分に足りる。
を警戒して行動すると良い。
<Lv6~>はプッシュ性能に乏しい為、
を活かしてミニオンを押し付ければ良い。
味方ミニオンを盾にしてを防ぐことを意識しよう。
を
のAAに合わせてダメージを軽減することを心掛けるとヘルスを残すことが出来る。
それでもきつい場合は一度リコールしてでレーンへ復帰してからは残りマナの量で圧倒することが出来る。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
後に再度
を使用すれば追撃可能。
マークスマンはダメージを出す為にAAをしなければいけない為、でカウンターすることも可能。
を詠唱してる時は足が止まるのでそのタイミングを狙うのも有り。
<Lv6~>の着地に
を合わせてカウンターすると良い。
その際にを当てることが出来ればダメージトレードに負けることは無い。
のスタックを貯めた状態で前に出てプレッシャーをかける動きを心掛けよう。
は
使用後の追撃として使用すると良い。
の基礎ダメージは低い為、恐れずにAAをして一方的にダメージを受けないようにしよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は同等の装備で
のフルコンボを受けても耐え切ることが出来る為、カウンターも可能。
の対象不可時間の間にミニオンを利用して
のスタックを貯め
で追撃しよう。
始動からの
を混ぜたコンボで
を発動する前にキルするのも有り。
を受けてしまった場合は慌てずにカウンターの準備をしよう。
<Lv6~>を活かして積極的にダメージトレードを行うと良い。
は
より基礎耐久力が高く正々堂々と殴り合ってもダメージ負けすることはない。
のスキルはスケーリングは優秀だが基礎ダメージが低い為、攻撃面でも優位を取ることが出来る。
でタウントを受けたとしても
が発動する為、タウントに対しても対応出来る。
を避けることが出来ない場合は
の使い方を考えると良い。
は1vs1の戦いでは一切機能しない為、正々堂々と殴り合えば良い。
の射程の長さを活かして仕掛けてしまえば好きなだけ殴り合うことが出来る。
をボディブロックで止めてしまえば
は逃げることが出来ない。
その後を活かして追撃すると良い。
がレーン状況を無視して他レーンに
を使いロームした場合、Midのタワーを破壊すれば良い。
<Lv6~>に
を合わせて
を活かしプッシュする。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で回復されたとしても
を2度使えるように意識して再度
を使用して追撃すれば良い。
<Lv6~>を纏ながら
に近づき
を活かし破壊すると良い。
を出来るだけ複数の
に当てることを心掛けよう。
ミニオンを盾にしての全弾ヒットだけは防ぐこと。
をどうしても避けることが出来ない場合は敵ミニオンの近くで
を使いダメージを軽減すると良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
が
の近くに居たとしても複数のAOEダメージでまとめて破壊すれば良い。
は使用後に更にスキルを使わなければいけない為、ワンテンポ遅れてしまう。
その弱点に付け込み強化スキルを使用する前にキルするのが理想的。
味方のミニオンを盾にしてキャノン<Lv6~>に当たらないようにしよう。
ハンマーで接近してきた場合、
でダメージを軽減して
全て使ってでもカウンターすること。
このカウンターが成功した場合、今後のレーニングが非常に楽にるので必ず狙うこと。
逆に言うとがキャノンAAに行動を絞りハンマー
で接近してこない場合は苦戦することになる。
レーニングが辛い場合は早めにリコールしてでレーンに復帰すると大分楽になる。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
ハンマーでノックバックされた場合、再度
を使用すれば追撃可能。
はダメージを出す為に接近しなければいけないのでカウンターを狙うのも有り。
の都合上
はキャノン時の方が耐久力が低い為、出来るだけキャノン時に狙うと良い。
<Lv6~>使用のモーションを見逃さないようにすること。
どのスキルをで強化しているのか理解出来れば対応もし易い。
のCD回復を恐れて
のAA射程内に入らないプレイをしてしまうと後々苦しくなる。
は気にせずに
に
を合わせて
を活かしてプッシュすると良い。
を繋がれた場合、逃げるのではなく近づいてダメージトレードするのも有り。
の場合は素早く逃げないと回復されてしまう為、注意が必要。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
でMSを増加させて逃げようとするので
を活かして追い討ちをすると良い。
の回復だけは注意が必要。
<Lv6~>を避けることが出来れば勝ち、出来なければ負け。
Lv6になるまでの間は完全に別ゲーなので心して置くように。
Lv2タイミングでが
を活かして
から
を7秒間連打してくることがある。
ゲーム開始直後のサブルーンを確認することを忘れないように。
レベルアップ後の7秒間はを避けることに専念すると良い。
が無闇矢鱈に前に出てくる場合、
を活かして殴りあうのも有り。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で
を狙ってきた場合、
でカウンターするのも有り。
は逃げ性能が無い為、
が接近した後は開き直って反撃してくることが多い。
の方がダメージスピード・耐久面に優れる為、恐れずにキルするまで戦うと良い。
は
で詠唱を止めることが出来ることを頭の片隅にでも入れておこう。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
が前に出てくる場合は
で積極的にダメージトレードすると良い。
が
にダメージスピードで負けることは無い為、恐れる必要は一切無い。
でハラスする際は
のシールドが無いことを確認すること。
はプッシュ性能に優れない為、簡単にミニオンの数に差を付けることが出来る。
その状態を維持することが出来ればキルすることも可能。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で接近後正々堂々と殴り合って負けることは無い為、
後に
で追撃すれば良い。
から仕掛けてきた場合も同様に恐れず正々堂々と殴り合えば良い。
は耐久面に優れない為、バーストダメージでキルすることも可能。
Lv1は<Lv6~>に
を合わせて
でプッシュする。
習得後は
の
に
を合わせてカウンターすると良い。
自ら近付きでダメージトレードするもの有り。
で落ちたナイフによる
は簡単に回避出来る為、当たらないようにしよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
はダメージを出す速度が非常に遅い為、ダメージスピードで負けることは無い。
は
で止めることが出来る為、
を追撃用か自衛用に使うかを判断出来るようにしよう。
より射程の長いスキルを
は持ち合わせていない為、必ず先手を取ることが出来る。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
のスプラッシュダメージ自体は大して強くない為、ミニオン越しのダメージは脅威にならない。
AAで
を直接狙われても良いようにメイジミニオンの攻撃対象が変わる位置でAAを受けると良い。
上げをしている場合は
に
を合わせると良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
はダメージスピードに優れない為、
使用後は慌てずに待ち
のスタックを再度貯めると良い。
終了後に二度目のバーストダメージを出せばキルすることが出来る。
始動コンボに
を混ぜることが出来る場合、
発動前にキルすることも可能。
Lv1時は<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
Lv2以降はで接近してくるタイミングに
を合わせてカウンターすると良い。
は
の現在位置と
の発動位置を結ぶように撃つと良い。
は序盤のダメージに優れない為、簡単に迎撃することが出来る。
は味方のミニオンを盾にして防げば良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
を繋がれてしまった場合、逃げるのではなく
でカウンターするもの有り。
ダメージスピードはが勝っている為、後手に回ってもダメージで負けることは無い。
の分身を見抜く術は慣れとしか良いようがない。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
の都合上
は短時間の間に複数のスキルを使わせれば簡単にマナを枯渇させることが出来る。
積極的に近づいてでダメージトレードをすると良い。
のタイミングに
を合わせて追撃するのが理想的。
で移動する前に
を合わせて移動させないということも可能。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で拘束された場合は
解除後に再度
で追撃可能。
で
自身に使った場合は周りのミニオンで
を貯めて待つと良い。
はCCに関しては優秀だが火力面は優れない為、火力でゴリ押しすれば良い。
<Lv6~>に
を合わせてダメージを軽減する。
Lv1時に積極的にダメージトレードをしてのヘルスを大幅に削るのが理想的。
その後、早めにリーコルしてでレーンに復帰して装備差とヘルス差で無理矢理押し切ると良い。
のCDを意識して行動すると接近し易い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で接近後の
を
は避ける術がない為、確実に追撃することが可能。
でカウンターを狙われた場合は再度
を使用して後ろに回ると良い。
マークスマンはダメージを出す為にAAをしなければいけない為、でカウンターすることも可能。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
は味方ミニオンを盾にすることで防ぐことが出来る。
はプッシュ性能に優れない為、簡単にミニオンを押し付けることが出来る。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は耐久面の基礎ステータスに優れない為、
を混ぜたコンボで
がスキルを使用する前にキルすれば良い。
発動後も正々堂々と殴り合ってもダメージ負けすることはない。
でポリモーフを受けたとしても解除後に再度
で追撃可能。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュすれば良い。
は優秀な基礎MSを活かして横の動きで避ければ良い。
はプッシュ性能に優れない為、簡単にミニオンを押し付けることが出来る。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
中に
でスネアを受けたとしても
再度
で追撃可能。
は詠唱時間が長い為、
詠唱中にカウンターするのも有り。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュすれば良い。
が出てきた場合、
や
を活かして最優先に除去すること。
は簡単に除去出来る為、Goldを稼げて美味しい存在。
は優秀な基礎MSを活かして避ければ良い。
が再発動しないように
または
を定期的に当てよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
その前にを剥がすことを忘れずに。
を
で剥がした直後に仕掛けるのも有り。
はダメージを出す為に
が必要だが
で簡単に除去出来る。
は
を使用して自分で解除することが可能。
で拘束されたとしても再度
で追撃すれば良い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュすれば良い。
Lv6まで互いにウェーブクリアするだけの作業。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
でカウンターを狙われたとしても
再発動までにキルしてしまえば良い。
再発動までは3秒間も必要とする為、慌てる必要は無い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュすれば良い。
は強力だがAAの為、味方メイジミニオンの攻撃対象が変わる位置でAAを受ければダメージトレードが成り立つ。
はプッシュ性能に優れない為、簡単にミニオンを押し付けることが出来る。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は攻撃するにも自衛するにも球が必須になる為、
で
を狙ったタイミングで仕掛ければ良い。
には詠唱時間がある為、詠唱中にキルしてしまえば
を受けることは無い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
のマナを枯渇させることを意識すると良い。
その為にも出来る限り素早くミニオンを押し付けてミニオンにマナを使わせよう。からのガンクに注意すること。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は戦闘には向かないスキルの為、正々堂々と殴り合っても勝てる。
のスキルは射程が短い為、必ず先手を取ることが出来る。
積極的に仕掛けてキルを狙おう。後に
でスネアを受けた場合、再度
使用で追撃可能。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
でスロウを受けた後の
に注意すること。
のスキルは全体的にCDが長い為、その時間を無駄にしないようにすると良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
をキルする為にはバーストダメージを出した後に正々堂々と殴り合えば良い。
接近後で狙われた瞬間に再度
を使用することで
を回避出来る。
は複数の対象に当てないと回復量が少ない為、味方ミニオンの位置や数を気にして戦うこと。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
は発動から発生まで時間がある為、避けることが出来る場合は避けるに越したことは無い。
のスタンを受けないよう
の後ろに立たないこと。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で狙われたタイミングに
でカウンターするのも有り。
と
間に立てば
でスタンを受けることは無い。
でノックバックされたとしても再度
で追撃可能。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
は即座に複数ヒットするわけじゃないので上に居ても慌てる必要は無い。
は優秀な基礎MSを活かして避ければ良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は戦闘に向かないスキルの為、スキル数の差で押し切ろう。
は即座に自分の身を守るスキルを持っていない為、一度接近してしまえばバーストダメージでキル出来る。
でロームされないようにレーンは常にプッシュしよう。
<Lv6~>に
を合わせながら
でダメージトレードすると良い。
Lv1で積極的にダメージトレードを行いLv2でが前に出れないようにすると良い。
相手はLv6前でも特にキルチャンスが発生しやすい為、積極的に狙っていこう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
でインビジブルになった場合、下手に動かずに
が出てくるのを待つと良い。
その際にのスタックを貯めることが出来ると尚良し。
ダメージスピードはが勝っている為、バーストダメージ勝負になれば負けることは無い。
<Lv6~>に
を合わせながら
でプッシュする。
は優秀な基礎MSを活かして避ければ良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は戦闘に向かないスキルの為、スキル数の差で押し切ろう。
は即座に自衛出来るスキルを持っていない為、一度接近してしまえばバーストダメージでキル出来る。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
は味方ミニオンを貫通させて威力減衰させると良い。
のスタックが溜まった後のスキルには気をつけること。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
接近後でスネアを受けたとしても再度
を使用すれば追撃可能。
マークスマンはダメージを出す為にAAをしなければいけない為、でカウンターすることも可能。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
の都合上出来る限りスキルを避けた方が後々楽になる。
は序盤プッシュ性能に優れない為、素早くミニオンを押し付けて
でCSを取り辛いようにしよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
はこちらの減少ヘルスに依存する為、先手を取り先にバーストダメージを出せばダメージ負けすることはない。
の中に入った場合は下手に動かずに効果終了まで待ち終了後再度
で追撃すれば良い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
優秀な基礎MSを活かしの2ヒット目・
は避ければ良い。
で複数のCSが取り辛いようにミニオンを調整することが理想的。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
で狙われた場合、
でカウンターするのも有り。
使用中に
で接近して
で止めてカウンターするのも有り。
対象に接近中している際にの効果を理解していれば対応し易い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしプッシュする。
の後のAAを受ける際は味方のメイジミニオンの攻撃対象が変わる位置取りをすると良い。
は出来る限り味方ミニオンと一緒に受けないように心掛けよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は即座にダメージを出し切ることが出来ない為、
の範囲内に入っても先に
をキルしてしまえば良い。
は即座に自衛出来るスキルを持っていない為、一度接近してしまえばバーストダメージでキル出来る。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
はプッシュ性能に優れない為、素早くミニオンを押し付けてしまえば良い。
が接近してきた場合、
を使用して積極的にダメージトレードをするのも有り。
のCDはこちらからも視認出来る為、
のCDと相談しながら前に出よう。
は味方のミニオンを盾にすれば回避出来る。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は効果発動まで4秒間もかかる為、発動前にキルしてしまえば良い。
で対象不可になる前に
を混ぜたコンボでキルするのが理想的。
で対象不可になった場合、ミニオンで
のスタックを貯めて再度
で追撃すれば良い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
は味方ミニオンを盾にして防げば良い。
のマナ回復を恐れる必要はない為、躊躇いなく前に出てプッシュしよう。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は逃げ性能に優れない為、一度接近してしまえば後は好き放題攻撃出来る。
のスタンを受けた場合、スタン後に再度
で追撃可能。
<Lv6~>に
を合わせて
を剥がし他た後に
を当てると良い。
のスタックが貯まる度に積極的にダメージトレードをしよう。
で接近してきた場合、出来るだけ味方メイジミニオンの攻撃対象に変わる位置まで誘導してから戦おう。
で
を防がれることは気にしなくて良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
始動コンボで仕掛けることが出来るならば
を気にする必要は無い。
のスタックが貯まっている状態の
のタイミングで
を合わせた場合、
互いにノックアップ・ノックバック状態になる為、は発動出来ない。
その後ゼロ距離でを当てて
で追撃するのも有り。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
のスタックを貯めて積極的にダメージトレードするのも有り。
後、複数のスキルを同時に当たらないように気をつけること。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
先にバーストダメージを出してしまえば後のヘルス量の少ない
を容易にキル出来る。
先にで仕掛けられた場合、
でCCを与えカウンターすると良い。
後現れる場所は決まっているのでカウンターし易い。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
が怖いなら先にミニオンに撃たせると良い。
は出来る限り踏まないように気をつけること。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は即座に自衛出来るスキルを持っていない為、一度接近してしまえばバーストダメージでキル出来る。
でノックバックされた場合、再度
使用で追撃可能。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
からの広範囲スタンに気をつけること。
避けれない場合はでダメージ軽減しよう。
を出来るだけ多く使わせてマナを枯渇させると良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
始動コンボに
を混ぜることによって
発動前にキルするのが理想的。
を発動されてしまった場合は躊躇い無く一度倒して、蘇生する間に
のスタックを貯めて
で追撃しよう。
<Lv6~>に
を合わせながら
を活かしてプッシュする。
はプッシュ性能に優れない為、素早くミニオンを押し付けると良い。
は味方ミニオンを盾にすれば防げる。
の風船を持ったミニオンのCSを取り辛くなるような立ち回りをすると良い。
の射程を活かした
始動コンボで接近してしまえば容易にキルすることが出来る。
は即座に自衛出来るスキルを持っていない為、一度接近してしまえばバーストダメージでキル出来る。
は必ず元の位置に戻ってくる為、慌てずに待てば良い。
<Lv6~>習得後、どう頑張っても勝てない。
のお陰で
以上のサステインを持っている為、レーン維持能力でも勝てない。
のスキルコストはマナではない為、
が先にガス欠を起こしてしまう。
<対策方法>で接近して先手を取ったとしてもキル仕切れずにカウンターされてしまう。
で持続的にダメージを受けてしまい
で撲殺されてしまう。
が一切MRアイテムを買わずにLv9で同等のアイテムを持っているならばバーストダメージでキルすることが出来る。
は
以上にガンク耐性が無い為、大人しくガンクを待とう。
はスキルの都合上レーンをプッシュしてしまう為、比較的ガンクをし易いレーンになる。
ガンクが期待出来ない場合は習得前にキルを狙うしかない。
ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
どうしたらそこまでスノーボールできますか?
本人じゃないなら何でガイドパクってるの?
ルーン変更後のガイド待ってました
そう言って頂けると嬉しいです。
Lv6であれだけの理不尽ダメージを理不尽な速度で出すことが出来るというのを意識してプレイすると、きっと良いことありますよ!
Arcsecondのダイアナのプレイスタイルはスノーボールどうこうより如何にファイターとして強くするかだと私は見ていて思います。
根本的にダイアナの運用方法が違うって話ですね。
前の環境ならばそれも十分ありだとは思うのですが、現環境になってからは正直微妙だと思います。
ダメージを出すことに長けたルーンが多く耐久面のルーンが前より優れない為、バーストダメージでLv6からゲームを動かした方が良いと私は考えます。
今ArcsecondのRoAオーダーはどのようなものか気になるのですが、彼は新環境になってから殆どダイアナを使っていないので情報が足りないです...。
使わなくなったということはRoAオーダーが微妙なのかダイアナに飽きたのか...。
リボルバーの後にデスキャップを買える程Goldを稼ぐ為にはタワーを破壊するしかありません。
ロームしてタワーを破壊してファーストタワーボーナスを得るのも良し。
対面をキルorリコールさせてタワーを破壊してファーストタワーボーナスを得るも良し。
どちらにしても対面に圧倒的な有利をつける必要があります。
その為にはLv6時点の理不尽バーストダメージで何としても対面をキルしたいですね。
その為にはLv6時点で同等以上のアイテムが欲しいので再序盤からしっかりとCSを取る必要がありますね。
最序盤油断せずに何分とか何Lvでどうこうするというのを意識してプレイすると良いでしょう。
それが出来るようになれば自然と得るGold量が増えるはずです。
>> 9
>> 8
>> 5
>> 4
>> 3
>> 2
パ...パパ...パ、パクってねえし...
ほ...ほ、本人じゃねえし...
べ、別人って書いてるし証拠も載せてるし...
OPGGでは初手プロトベルトの採用率が高いですが、序盤デスキャップは思いつきもしませんでした。コスパが~って先入観が強い為ですが、数字で示されると分かりやすいですね
待ってました?私はガイド初投稿です!
プロトベルトは確かに面白いアイテムですが、AP増加率だけで考えると非常にコストパフォーマンスが悪いです。
私のダイアナの使い方はAP増加率のコストパフォーマンスを意識しているので、プロトベルトを買うことはありません。
Goldを数値で表すと分かりやすいのは確かですね!
気のせいです。
2.Dianyaと同じように炎のDianaを好んでいる。加点
3.Dianyaと同じように英語クライアントに変更している。加点
4.Dianyaと同じように明らかな差のある相手に対してイキリアサシンしている。加点
5.Dianyaと同じように初手ヘクステックリボルバーという一見トロールビルドをしている。加点
6.Dianyaと同じようにRQEコンボの後にしっかりマスタリーランク7を出している。加点
7.Dianayと同じ避難Twitterアカウントの画像を使用している。加点
8.Dianyaと同じ(打音が似てる?)キーボード音が聞こえる。加点
9.Dianyaの鼻詰まり声が聞こえない。減点
以上9つの要素によりDianyaは日本LoL界隈の逸材。
そこまで言わなくても本人ってわかるでしょw
なんなら本人認めてるようなものだし
これそういう意味で書いてないでしょwww
どう考えてもおもちゃが帰ってきて喜んでるアンチ民でしょ
荒れるとわかってるガイド投稿するな
>> 20
お前の頭はハッピーセットかよ
別に名人様の為にガイド書いてるわけじゃないですよ
そもそも私はDianyAじゃありまShen
下手なのに大口叩くから
なるほど
でも実際にプレイしてるのは見たことない
どこかに動画上がってませんか?
ダイアナ自体は上手いよこの人
叩かれてるのは言動
正直、叩く方もどうかと思うようなしょうもない内容だけど
成る程...S Diana 2はやばい人だったのか...参考になります!
>> 34
そんなやばい人がダイアになる日本鯖っていったい何なんだろう
旧ルーンだったらたまに変則的なのがあったりしてめんどくさいのもあったけどそれと違ってどんなルーン組んでてもある程度相手のバーストは予測できるし逆にこっちのダメージ計算もズレる事ないし
今の環境Dianaに限らず脳死プッシュしやすいやつは多いよ。筆頭は個人的にDianaだけど。
言動はともかくDianaの知識と腕なら余裕でチャレに匹敵するし味方に影響されないと仮定した1v1の能力ならピカイチでしょ言動はともかく
ビルド解説ほんとに分かりやすくて嬉しい
他のマッチアップもがばがばだし、嘘つきビルドじゃん。
まじめにダイアナ対アニーは最低でも5分くらいでしょマッチアップ。
私はむしろアニー有利だと思うくらいだけど・・・。
来たら、うわめんどくさいけどラッキー!!ひゃっほう!!みたいな感じだし。
どのチャンプでもOTPはろくな奴いないな
全くその通りです。
ダイアナの理不尽プッシュに対応出来るチャンプは数少ないですからね...。
そうですね言動はともかくですね!
そもそも私はDianyAではありません...。
当ガイドの目玉はvs解説より新環境のアイテムオーダー・ルーンオーダーやLv6時点のダメージ計算等です!
vs解説は結構雑に書いてます。
RQが出来なくてもQRでも十分応用可能ですよ!
本当にその通りです!
OTPにろくな奴は居ません!...あれ?
残念ながら私はチャンプに可愛さを求めていないので...。
がばがばと仰いますが、実際にRQ関連のコンボを出来るようになってから言っているのですよね?
まさか名人様じゃありませんよね?
私から見たらアニーはカモでしかないです。
プッシュ性能の低さ、射程の短さどこをどう見てもカモです。
ダイアナのUltの射程より長いスキルをアニーは持っていない為、ダイアナが絶対に先手を取れるわけですし。
まあ、互いに上手いアニーとダイアナと対面したことが無いで良いんじゃないですかね?
>> 40
追伸:私をあなた様のようなロリコンと一緒にしないでください。
FからのAllINしてもDiana基礎ステ高いから8割くらいだしそこからイグナイトぶち込んでても逆に入られたらこっちが耐えきれないし その後熊が殴り倒してくれるかもしれないけどUltCDの兼ね合いもあるしDianaにキルいった時点でもう勝てない
そもそも6以前でガンプッシュされて微動だにできないしムリポ
レーンでボロクソされないように耐久重視で積んで集団戦に賭けるしかないマッチアップだと思うけどなあ
なるほど、たしかにレーン戦強いあにーってみたことないなそういえば・・・。
レーン戦全くしないで集団戦うまいやつはいっぱいいるけども。
あ~でも、NA時代に一人だけ見たかも?
そんなレベルでレーン戦うまいあにーには遭遇率が低いかもしれない。
うそつきとかいってごめんね。
なんも対策しないあにーなら余裕かもしれない。
同意見です。
話が通じていないようですね...。
謝ることないですよ。
あなた様はダイアナのRQ関連のコンボに対策手出来る凄い方のようなので^^
Lv6前もすばらしい対策でレーンを押されないんでしょうね^^
尊敬致します。
絶対無いの?
言い切れちゃうんだ!
私はダイアナきたらめんどいけど、うれしいレベルに楽だよ。
対策してないだけじゃないの?
Lv6から殴りあったら、お互いフルヘルスで殴りあってあにーがまず勝つし。
ダイアナの勝機はRから入って、最初にバーストだして、次のQまでにアニーを落としきることしかないんだけど、こっちのQが先に上がるからそれで勝てるよ。
集団戦にはAoEスタンの絶対的有利があるから試合自体には勝てる事多いと思うけどレーンでは絶対無いって言いきれるよ僕は
お互いフルヘルスで殴り合ったらDianaの基礎ステの暴力で余裕で負けますよ。
こっちのオールインが8割+イグナイト+熊。
イグナイトのダメージと熊殴りのダメが入りきる前にDianaに出し切られて負けます。その後相手が死んだとしてもDianaにキルが入った時点で予後はお察し。
それと対策って何するんですか?
このガイドにも丁寧に書いていただいてますがDianaは一旦プッシュ後ミニオンロストなしでTPで帰ってきます。これにはAnnieのプッシュ力では一切抵抗できません。こっちはTPありません。どんだけ頑張って削ってもあっちはロストなしで帰るという凶悪な手札を持ってます。まさかCS捨ててまで無意味なトレードしませんよね?
何か有効な方法があるならAnnie使いとしてはご教授願いたいですがね。
私暇だし、5戦くらいならできるよ?
FB取ったら終了で5先勝負でどう?
誰か配信とかしてくれると嬉しいよ!
そんなにうまいダイアナとやれる機会なんて滅多にないし、普通にありがたいんだけど。
ばとるあにこにフレンドして!
Best Rumble jpにフレンド送ってどうぞ
こいつのファンボではないけど実際に腕自体は確かだと思うよ
どっちも好きではないけどあにこキチガイ過ぎて草
OTPは本当に人としておかしいわ
土日の夜ならいつでもいいから!!
配信者の方に頼んで配信してもらおう!
送った!!時間はいつにする!?
明日か明後日ね!!
>>57
あにこよくキチガイっていわれる!!ありがとう!!
だって、大好きな恋人とか伴侶が侮辱されたら黙ってられないよね!!
しかも、引き下がったのに追いかけてきたんだよ!?
そしたらもう、あとは戦争しかないじゃん!
さあ、盛り上げて盛り上げて!!
どんどん盛り上げて!!
ダイアナ VS アニー
どちらが強いのか、やろーーーーう!!
>> 59
>> 61
なんというか...あなた様はとても気持ち悪いですね。
正直な話、大分引いています。
私の都合を一切無視した上でものを言ってきますね。
私が配信することを許可しましたか?そもそも私の日程の都合ガン無視ですね。
あなた様はもう少し人と「会話」すると言うことを学んだ方が良いかと思われます。
>> 61
>> 59
>> 58
追伸:あなた様はまず>> 53の質問に答えてあげたらどうでしょうか?
自ら「対策」と言う言葉を持ち出したのですから、話を逸らさずに対策について「会話」しましょう。
ここでしっかりと対策を言えばそれこそ良い宣伝になるのではないでしょうか?
私は夜間なら明日か、明後日というだけで、3日後とか4日後でもいいよ!
配信してたほうが面白くない?
ここにいる人たちも見に来てくれるだろうし、そこであにーをぼこぼこにしたほうが
いいんじゃないかな? って思うけども・・・違った?
あなた様は本当に人の話を聞かない人ですね。
>> 62と>> 63を読んだ上での発言ですよね?
いつなら良いというか私はあなた様と関わりたく無いというのが本音ですが...。
勝ってもろくな展開にならないのなんて目に見えてますし。
気持ち悪い方に付きまとわれるのは困ります。
配信してた方がと仰いますが、それはあなた様の勝手な価値観で見ているだけですよね?
私は配信されることを望んでいませんし、面白いとも思いません。
一方的にもの仰いますが>> 53の質問は無視なさるのですか?
あなた様の投稿したガイドに軽く目を通しましたが、対ダイアナの項目がありませんでした。
私も気になるので是非>> 53に返信してあげてください。
じゃ、仕方ないですね!!
やらないなら、これでさようなら!
やるときは言ってくださいね!
いつでも待っていますので、日にち合わせてやりましょう!
あなた様は本当に人の話を聞かない人ですね...。
答えられないことには大見得を切らない方が良いかと思います。
さようなら。
二度と関わらないでくださいね^^
人の話聞かなさすぎだろwww
ダイアニャもダイアニャもで煽るから荒れるんだぞ
ダイアナ使ったことある?
だからって強い訳じゃないだろ1v1だけに話を絞れば実際他のダイアナメインに負けてるんでしょ?
そんな毎日私のガイド見てくれるだなんて愛の告白されても...。
重すぎて受け止め切れません...。
自己愛が強すぎて気持ち悪いわ。こんなところで発散すんな
誇大性(空想または行動における)、賛美されたい欲求、共感の欠如の広範な様式で、成人期早期までに始まり、種々の状況で明らかになる。以下のうち5つ(またはそれ以上)によって示される。
自分が重要であるという誇大な感覚(例:業績や才能を誇張する、十分な業績がないにもかかわらず優れていると認められることを期待する)
限りない成功、権力、才気、美しさ、あるいは理想的な愛の空想にとらわれている。
自分が “特別” であり、独特であり、他の特別なまたは地位の高い人達(または団体)だけが理解しうる、または関係があるべきだ、と信じている。
過剰な賛美を求める。
特権意識(つまり、特別有利な取り計らい、または自分が期待すれば相手が自動的に従うことを理由もなく期待する)
対人関係で相手を不当に利用する(すなわち、自分自身の目的を達成するために他人を利用する)。
共感の欠如:他人の気持ちおよび欲求を認識しようとしない、またはそれに気づこうとしない。
しばしば他人に嫉妬する、または他人が自分に嫉妬していると思い込む。
尊大で傲慢な行動、または態度
多分このコメの中でダイアナ使ってるのは2,3人だな
初心者の方はまずダイアナの基礎を覚えましょう。と言いたいのですが、それでは答えになってないですね。
コツに関してはEのタイミングを意識することです。
RQのQの詠唱をEの詠唱でキャンセル出来れば成功します。
ただ、出来るようになるまで数十時間は練習が必要と思っておいた方が良いですよ。
速い返信ありがとうございます
Eで詠唱キャンセルできるんですね!修行してきます!!
どういたしまして。
このコンボも強いですが基礎を学ぶということをお忘れなく!
Good Luck :)
死なずに対面と五分を維持していれば逆転のチャンスは必ず来ます。
それに味方の他のレーンが自由に動けるので他レーンのキャリーを邪魔しないようにしましょう。
一瞬の隙やTPを活かしてキルを獲得しましょう。
ありがとうございます:)
3にrwqeに割り当てる方法教えてください