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[ジャングルガイド]Jungle 101 by Ashiary - #1 Jungle Basics[翻訳]

執筆者: しみず (最終更新日: 2018-02-07 10:14:22)

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このガイドはバージョン 8.3.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
このページは、Jungle 101 by Ashiary - #1 Jungle Basics(オリジナルはこちら)をtwitterで見かけ、日本語化したものです。

英語の壁に阻まれてしまってはもったいない役立ち情報もあると思いますので、是非ご一読いただきたいです。

一応お断りさせていただきたいのは、私は翻訳はおろか英語も素人ですので、全然意味が違うようなことが万一ありましたらコメントにてお知らせください。


翻訳の都合上大意を変化させない範囲で改変している部分があります。

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おそらく更新が書かれていくであろうredditリンク
著者より


こんにちは。私はAshiaryです。SEAとKRサーバーでプレイしています。
私はLeague of Legendsの元プロ選手で、現在はコーチ、理論構築、教育コンテンツのクリエイターをしています。

私は2015年にコーチやクリエイターとして働くまで、3シーズンに渡って競技シーンのプレイヤーとしてのキャリアを積んできました。
Solo Queueで最高ランクを達成し、マークスマンを除くすべてのロールについて指導をしています。

競技シーンでは、Challenger Seriesでメインジャングラーとしてプレイしており、また、Collegiate Tournament(大学リーグ)ではトップ8の成績を修めました。
コーチとしては、High School Tournament(高校リーグ)でトップのチームを指導し、また、小さな大会に出場するたくさんのアマチュアチーム も指導しました。

私はコーチングに真剣に取り組み、最高のコーチになろうと努力していて、指導するチーム全体またはメンバー個人にとって教育的な価値を高めるための本や記事を読んで知識を増やすことを大変楽しんでいます。

このガイドはとても長くなりますが、お付き合いください。ガイドはBasic、Amateur、Advanced、Expertの4つのパートからなり、Basicではジャングルの仕組みや、ジャングルの住人達に関して詳しく説明しています。

もしあなたが既にジャングルというコンセプトを理解しているのであれば、次のAmateurガイドから読むことをお勧めします。(日本語版完成しました 2018/02/06)


Thanks for reading and best of luck on the Rift!
なぜこのガイドを書くことにしたのか?
ジャングラーの根本的な問題は、特にジャングルを効率よくプレイする方法を知らない初心者の方が多い事です。
私は熱意がある新人ジャングラー達(もしくはベテラン)がプレーを改善し、チームをキャリーする手助けをするため、このガイドをできる限り正確に、詳細に書くつもりです。

詳細なジャングルガイドが存在していなかったので、私はこのガイドを物凄く詳細にし、出来ればLeague of Legendのジャングルに関するすべての点について触れたいと思います。

もし私がこのガイドの中で何か忘れていたり、間違っていたりすることに気づいた場合は、遠慮なくお知らせください。
Redditでは私はPhyrusとして見つけられます。

それではガイドを始めます。
ジャングラーの役割
まず初めに、ジャングルをうまくプレイするためにはジャングラーという役割とジャングル自体のコンセプトの両方を理解する必要があります。ジャングラーは中立を倒して、ガンクするだけだと考えている人が多いですが、それは間違いです。


効果的なジャングリングとは、マップを見て、敵のジャングラーがどんなルートを取っているか、相手が何を重視しているかを理解した上で、どのレーンが最もあなたの助けを必要としていて、どのレーンがゲームの流れの中で最も大きなインパクトを与え、どのレーンにプレッシャーをかけやすいかを考えることです。


ジャングルを効率よくプレイできるようになるためには、このガイドの内容を理解する事が重要です。
何故ジャングルをプレイするのか?

私にとっては、実生活でも手助けをしたり経験や情報を利用したりするのが好きなことが、ゲームに効率よく影響を与えたり、相手のジャングラーの動きを読んだり、よりレーナーを楽にしたりするというジャングラーの役割に合っているからです。


ジャングルを知る
あなたが新米ジャングラーであるなら、ジャーバン4、ラムス、シンジャオのような細かい操作やゲーム全体の理解にそれほど依存せず、比較的ジャングルクリアが楽なチャンピオンを試すのが良いでしょう。


ジャングルについてよく理解でき、自信がついたなら、より難しいチャンピオンをプレイすることを勧めます。そのようなチャンピオンはゲームに影響を与えるツールを多く持っていて、よりリターンを得ることが出来ることが多いです。


例外なくどのゲームでもスマイトを持ちましょう。シーズン8でジャングラーをプレイするには、スマイトを持っていないと買う事が出来ないジャングラー専用アイテムが必要で、またジャングルアイテムによってジャングルキャンプから経験値を多くもらえます。
スマイトはバロンやドラゴンのようなオブジェクトを簡単に確保するためにも使います。
ジャングルアイテム
ご存知かも知れないですが、スマイトを持つことでハンターマチェットもしくはハンタータリスマンという異なる自動効果を持つアイテムを買えるようになります。

- ハンターマチェット



対中立モンスターライフスティール +10%

自動効果(重複不可)- クロウ:中立モンスターへの通常攻撃時に追加ダメージを25与え、2秒間攻撃速度が15%増加する。中立モンスターをキルすると特別経験値を得る。


攻撃速度バフを持っている、もしくは3回攻撃すると発動するスキルを持っている、もしくはエリスのようにキャンプクリアをスキルにそれほど依存しないチャンピオンに適しています。


- ハンタータリスマン


ジャングル内での基本マナ自動回復+150%

自動効果(重複不可)-トゥース:中立モンスターへの通常攻撃およびダメージを与えるスキル命中時に25体力を5秒かけて奪い、炎上させて20の魔法ダメージを与える。中立モンスターをキルすると特別経験値を得る。

キンドル- アイテムまたはスキルなどの効果で体力が増加していると、炎上ダメージが50まで増加する。


グラガス、アムム、ヘカリムなどのようにキャンプクリアにマナ/スキルに依存するチャンピオンに適しています。
また、キャンプを上手くkiting(引きうち)できるチャンピオンにも適しています。通常攻撃よりスキルをつかってヘルス/マナの維持力が必要なチャンピオンに適しています。


メモ
どちらのジャングルスタートアイテムを持った場合もラージモンスターをキルすると+50の特別経験値を得、さらに、自分よりレベルの高いモンスターを倒すと+50の特別経験値を得ることが出来ます。この特別経験値の自動効果は重複しません。
スマイトの強化


スマイトの強化はストーカーブレード(青)、トラッカーナイフ(緑)、スカーミッシュセイバー(赤)の3つです。これは上昇効果は同じですが、異なる発動効果を持っており、スキルショットを当てやすくするCC+追加ダメージ / 視界管理の補助 / 1v1能力の上昇 が出来ます。

また、トラッカーナイフを除いて、スマイトアイテムを買うとサモナースペルのスマイトの名前が変わり、新しい効果が得られます。どのジャングルアイテムも全く同様の上昇効果をもらえます。


効果

Monsterに対して10% Life Steal
Jungle内で+225% Base Mana Regeneration

UNIQUE Passive - Tooth / Nail:
Monsterに対しての通常攻撃に25の追加DMを付与する。Monsterに対して通常攻撃をすると2秒間ASが15%増加する。Monsterへの攻撃中、5秒かけてHealthを30吸収する。更に追加で50の魔法DMを5秒にわたって与える。

Large Monsterを倒した際、追加で+50経験値を得る。また、自分よりレベルの高いモンスターを倒すと追加で50経験値を得る。



- ストーカーブレード


UNIQUE Passive - Chilling Smite:
SmiteがChilling Smiteに強化される。Chilling Smiteは敵Championに使用することが可能で、敵Championに使用すると通常のTrueDMの代わりに16 + [Lv × 8]のTrueDMとSlow(20%, 2s)を与え、自身はSlowによって減少させたMovement Speedと同量を得る。

使い方
その名の通り、相手の移動速度を奪ってCCスキルを当てやすくする(相手にブリンクが無ければ)ことでガンクのセットアップに役立ちます。またダメージはレベルスケールで、trueダメージなので、相手を倒すのにも役立ちます。


- トラッカーナイフ


残念ながらスマイトは強化されません。

UNIQUE Active - Warding (Minor):
チャージを1つ消費して150秒間持続するステルスWardを指定地点に設置する。購入時及びショップを訪れる度に2つのチャージを得る。


使い方
リバーや敵ジャングルにワードすることでレーナーがガンクを回避するのに役立ちます。また、敵チームが入ってくるのが怖ければ自陣ジャングルの入り口にワードすることも出来ます。このアイテムはよりマップを見ることが出来る高レートでより高い価値があります。敵ジャングルにワードすることはあなたがどのようにプレイするか考え、より良い意思決定をするのにも役立ちます。


- スカーミッシュセイバー

UNIQUE Passive - Challenging Smite:
SmiteがChallenging Smiteに強化される。Challenging Smiteは敵Championに使用することが可能で、敵Championに使用すると通常のTrueDMの代わりに対象に4秒間持続するDebuffを付与する。Debuffが付与された敵Championに通常攻撃でDMを与えると、追加で54 + [Lv × 6]のTrueDMを3秒かけて与える。また、Debuffが付与された対象から受けるDMが20%減少する。


使い方
デュエリスト(1v1に強いチャンピオン)向けのアイテムです。相手のダメージを20%減らし、効果中に通常攻撃するたびにリセットされる炎上ダメージで自分のダメージを増やすことが出来ます。またかなりダメージを与えられるのでバーストチャンピオンに対しても強力です。
ジャングルアイテムのエンチャント


4つあるエンチャントはそれぞれ上昇効果と使い方が違います。それぞれについて、どのチャンピオンが買えるかや何を得意としているかを説明します。


- ルーンエコー


+60 Ability Power
+7% Movement Speed

UNIQUE Passive - Echo:
移動またはスキルを使用するとその度にチャージが貯まっていく。 チャージが100に達した時、次のスキルはチャージを消費して対象に60 (+0.1AP)の魔法DMを与える。これは付近の敵ユニット(範囲300)4体にも連鎖し同様の魔法DMを与える。対象がLarge Monsterの場合、250%のDMを与え、減少Manaの15%を回復する。

使い方
基本的にはルーデンエコーの安いバージョンです。(40AP、40ベースダメージ、3%MSアップが無い)一方でルーンエコーはラージモンスターに対してパッシブダメージが250%に増加し、減少マナの15%を回復する効果を持ちます。

上昇効果にあるように、ルーンエコーは主にエリスやフィドルやイブリンのようなAPジャングラーに適していますが、ウディアやグラガスのような特定のチャンピオンも、チームがAPダメージを必要としていたり、プレイヤーの好みによっては持つことが出来ます(このガイドでは説明しません)

1625ゴールドのコストで、このアイテムはダメージ、存在感、ジャングルに居られる時間を大きく伸ばします。

- ダメージ
60APがもらえ、さらにAPダメージを60+10%AP増加させるパッシブがもらえます。あなたの1v1パワーは強力になっているはずです。

- 存在感
ブーツのアップグレードと合わせると7%の移動速度上昇は大きいです。タワーの攻撃をもらっても1発で逃げられるようになります。また高速でマップ上を動き回れるのでプレッシャーを与えられます。
エリスのようなチャンピオンでモビリティブーツと共にこのアイテムを買うことで、あなたのジャングルにディープワードを刺していなかったり、マップに移っていないのにアグレッシブに立ち回るような半人前のプレイヤーに対してあなたが与えるプレッシャーは高くなります。

- 維持力
APジャングラーはマナが無くなるのが悩みどころですが、ルーンエコーを買えばラージモンスターに1コスキルを使うだけで減少マナの15%という大量のマナが回復します。
ブルーバフを取ればよいという意見もあるかもしれませんが、後のブルーバフの項でなぜあなたが2つめのブルーバフをできる限りミッドレーナーに渡すべきなのかについて説明します。



- ブラッドレイザー


+50% Attack Speed
UNIQUE Passive:
通常攻撃に対象の最大HPの4%分の追加物理DM(MinionとMonsterに対しては75が上限)を付与する。


使い方
パッシブがルインドキングブレード(王剣)に似ていますが、王剣が現在体力を参照するのにたいしてブラッドレイザーは最大体力を参照します。このエンチャントをスカーミッシュセイバーに付けると、ブラッドレイザーがチャレンジスマイトの効果を高めるのでとても良いシナジーがあります。


シヴァーナやマスターイーやジャックスなどの通常攻撃に依存するチャンピオンだけが購入します。また、このアイテムはパッシブが物理ダメージを与えるので、ゲーム後半では物理防御貫通と良くシナジーします。
しかしほとんどのチャンピオンが多くアーマーを持つ序盤ではこのアイテムは弱いです。このアイテムを買う場合、意味あるものにするためには沢山ファームをしてなるべく早くスケーリングすることが狙っていく必要があります。

- ダメージ
序盤はあまりダメージは出ませんが、終盤はかなりダメージがでます。このアイテムはドラゴンやバロンを他の3つのエンチャントに比べてかなり速く倒すことが出来ます。また敵の最大体力スケールのダメージなのでタンクに対して強力です。

- 存在感
ブラッドレイザーを持つという事は敵チームがオブジェクトに注意を向けなければならなくするか、もしくはチャレンジスマイトと共に敵の誰かと1v1を狙っていくという事になります。

- 維持力
ジャングルアイテムの自動効果によってモンスターに対して10%のライフスティールと25の物理ダメージを持つので、ジャングルのキャンプを素早く倒すことができ、ヘルスを高く保つことが出来ます。



- シンダーハルク


+300 Health
UNIQUE Passive:
+20% Bonus Health
UNIQUE Passive - Immolate:
周囲の敵ユニットに[Lv + 11](= 12~29)の毎秒魔法DMを与える。
Minionと中立Monsterに対してはDMが200%増加する。
非戦闘時はこの効果が無効化される。
効果範囲: 325


使い方
上昇効果にあるように、このアイテムは主にタンクジャングラー向けで、20%の追加体力を得られるので、体力の上昇効果を持つアイテムの効果を高め、より硬くなることが出来ます。
パッシブはキャンプのクリアのダメージに欠けがちなタンクジャングラーの役に立ちます。

沢山のチャンピオンがこのアイテムの恩恵を得ることが出来ます。このアイテムは体力を得られるアイテムを買う事でより効率が高くなり、6アイテム揃うゲーム終盤でも有効です。また基礎物理防御が高いチャンピオンが持つことで、このアイテムはADチャンピオンに対して効果的(1アイテム+素材半分ころまで)です。

- ダメージ
多くのタンクジャングラーは自分の体力もしくは敵の体力を参照する割合ダメージをもちますが、燃焼ダメージも重要なダメージ源になります。

- 存在感
より硬いということはフロントラインとして働いてキャリーを生かすことができ、より高いタワーダイブのポテンシャルを持ち、少数戦で勝ちやすくなるという事です。

- 維持力
キャンプに対して200%の燃焼ダメージを常に与えるので、キャンプを素早く倒すことが出来ます


- ウォリアー


+60 Attack Damage
+10% Cooldown Reduction


使い方
ウォリアーはパッシブを持たないですが、他の3つに比べて上昇効果が優れていて、コストパフォーマンスに優れています。妖夢とダスクブレードと比較しても、パッシブと脅威の違いのみです。
素材のコールフィールドウォーハンマーは25ADしか得られないので、アップグレードすることでさらに35ADが得られるのは大きく、とても強く感じると思います。

カジックス、エズリアル、レンガーのようなADダメージを出すジャングラーがこのアイテムから得る恩恵はとても大きいです。アーマーを持たない敵チャンピオンに対しては、相手が反応出来ないくらい早く倒すことが出来るでしょう。

- ダメージ
ものすごいダメージスパイクです。このアイテムがあれば、1v1、ジャングルクリア、少数戦においてかなりダメージを出すことが出来ます。

- 存在感
ルブラン、マオカイ、ガリオの様なCCを持つチャンピオンと組み合わせることで簡単にキルを取る事が出来ます。チャンスがあればタワーダイブにおいてもかなりのダメージを出した上で高いヘルスを保つことが出来ます。

- 維持力
ダメージとCDRがあれば素早くキャンプを倒せます。
ジャングルモンスター
ジャングルモンスターはレーンのミニオンとは異なり、レベルを持ち、あなたが攻撃するまで攻撃してきません。
彼らの経験値はレベルが上がるごとに多くなり、そのレベルはチャンピオンのレベルの平均値になっています。

ジャングルモンスターのレベルは倒された場合のみ更新されるので、あるキャンプをスタートから無視していれば、初期設定のレベル2のままになっています。
簡単に言えばモンスターのレベルが高いほど、倒した時の恩恵も大きいです。

ジャングルモンスターは"Patiene"という仕組みを持っています。モンスターがスポーン地点から離れすぎたり、攻撃対象を変えたり、ダメージを与えられているのにチャンピオンが近くにいなかったりするとPatienceが徐々に減っていき、ゼロになると戦うのをやめ、スポーン地点に戻りながら急速に体力を回復して、Patienceを回復します。Patienceが全回復したあとこちらが攻撃するまで再度攻撃してくることはありません。


各モンスターの位置


- グロンプ

Spawn Timer: 1:42 | Respawn Timer: 2:30
EXP Gain : 200 ( レベルとレベルの差によってスケールする )

最初にグロンプをキルした時得られる経験値は50%低いです。このペナルティーは基礎経験値にのみ適用され、ジャングルアイテムによって得られる追加経験値は常に全て与えられます。

グロンプの豆知識
グロンプはスケールするマイナスの魔法防御を持つので、APダメージの方が早くクリア出来る傾向があります。グロンプの攻撃は5回に渡ってADとASが下がっていきます。
グロンプはヘルスが高くタンキーなので、サステインのあるジャングラーはグロンプを倒すことで体力を回復することが出来ます。
グロンプは経験値を最も多く得られるキャンプの一つなので、ビハインドしているときはこのキャンプをなるべく多く取るようにすると良いです。


- ウルフ

Spawn Timer: 1:27 Respawn Timer: 2:30
EXP Gain : 100 ( Big Wolf ) ( レベルとレベル差によってスケールする )
40 ( Small Wolf )

ウルフの豆知識
個人的には、簡単に倒せる小さい方から倒すことで受けるダメージを減らすことができるのでお勧めです。


- ラプター

Spawn Timer: 1:27 Respawn Timer: 2:30
EXP Gain : 20 ( Big Raptor ) ( レベルとレベル差によってスケールする )
35 ( Small Raptors )

ラプターの豆知識
小さい方が大きい方より与えるダメージが大きいので、先に倒すべきです。
得られる経験値が減って5キャンプでレベル4にならなくなったので最初にスタートするキャンプとしては適切ではなくなりました。ですが、このキャンプからスタートしたければ、AOEスキルを最初に取ることでこのキャンプから始めることは出来ます。


- クルーグ

Spawn Timer: 1:42 Respawn Timer: 2:30
EXP Gain: 125 ( Ancient Krug ) ( レベルとレベル差によってスケールする )
35 ( Normal Krug )
7 ( Mini Krug )

クルーグは少し特別なキャンプで、大きいクルーグ一匹と、中間のクルーグ一匹から為り、倒すと小さいクルーグがスポーンします。大きいクルーグを倒すと2匹中間のクルーグがスポーンし、中間のクルーグを倒すと2匹の小さいクルーグがスポーンします(合計10ユニット)
全ての追加ユニットは戦闘から一定時間離れることで消滅します。

最初に大きいクルーグをキルした時得られる経験値は50%低いです。このペナルティーは基礎経験値にのみ適用され、ジャングルアイテムによって得られる追加経験値は常に全て与えられます。

クルーグの豆知識
スポーンする2匹の中間クルーグを倒すのに時間がかかるので(+10秒程)、スタートするキャンプとしてはクルーグは適切ではないです。これをするのは経験値とゴールドがどうしても必要な時のみです。最初のクリアとしては、一匹の大きいクルーグ、一匹の中間クルーグ、2匹の小さいクルーグだけを倒すのが良いでしょう。
このキャンプは最も多く経験値を得られるキャンプの一つなので、ビハインドしているときは、このキャンプを多く倒すようにすると良いでしょう。


- リフトスカトル

Spawn Timer: 2:15 Respawn Timer: 3:00
EXP Gain: 10 ( レベルとレベル差によってスケールする )

スカトルもまた特別なキャンプで、これを倒すとバロンもしくはドラゴンの入り口に進んで地面に潜り、75秒間500ユニット半径のスピードアップエリアと525ユニット半径の視界を得ることが出来ます。
75秒経過後、エリアは消滅して、リスポーンタイマー消費後に復活します。

また、スカトルは川の決まったルートを動き回り、攻撃者に反撃してこない代わりに、攻撃者から逃げるように動きます。
スカトルがダメージを受けるかCCを受けると、移動速度が100上昇し、逃げるように動きます。スカトルは最初の攻撃者だけから逃げ、二番目以降からは逃げません。
リバーの端まで追いつめられると、シェンのような動きで素早くダッシュし、川の中心に向かって戻り、再び逃げ続けます。

リフトスカトルはCCに対していくつか特別な反応をします。
- 逃走していない場合、スローにかからない
- CCの持続時間が二倍になる
- スカトルの移動を妨げるCCを受けている間、全ての受けるダメージが25%増える(trueダメージも含む)
- ハードCC(打ち上げ、チャーム、サイレンス、スネア、フィアー、釘づけ、スタン、タウント)を受けると物理防御と魔法防御が10低下する


スカトルの豆知識
リバーの3分の1の視界を得て気軽に通過できないようにするので、スカトルを取ることはレーナーのためになります。しかし上にあげたようなCCが無ければ、倒すのに少し時間がかかってしまいます。


- ブルーバフ

Spawn Timer: 1:30 Respawn Timer: 5:00
EXP Gain : 180 ( レベルとレベル差によってスケールする )

このキャンプを倒した場合、10%CDRと毎秒(5+最大マナの1%)のマナ(気を持つ場合、毎秒5+最大気の0.5%)を回復する"洞察の青紋章"を二分間得る。バフを持っている間キルされた場合、キルしたチャンピオンにバフが渡り、残り時間もリセットされる。

ブルーバフは自分と味方のミッドレーナーにとって非常に重要なバフで、リスポーンタイマーを管理して復活するたびに倒す事を強くお勧めします。
ブルーバフはアニビア、ビクター、ゼラスのような多くのミッドレーナーにとって重要です。もちろん、ゲーム序盤ではジャングラーはレベル上昇とマナの確保が重要であり、ミッドレーナーのマナ消費もそれほど高くない、さらにレーナーはそれほどプレッシャーを受けていないという理由から、最初のブルーバフは当然あなたが取るべきです。二つ目以降のみ渡しましょう。

ミッドレーナーに渡す理由は、ミッドレーナーは沢山のマナを消費しながらウェーブクリアをしてタワーを守っていますが、もしこのタワーを失ってしまうと、ジャングラーであるあなたは自陣のジャングルの半分のコントロールを失い、あなたのジャングルに簡単に入ってこれるようになるからです。
ブルーバフをミッドレーナーに渡すことは、ウェーブクリアを出来るようにし、あなたがリバーのコントロールをしやすくしてくれます。
もちろん、味方のミッドが0/2や0/3だったとしても、あなたのブルーバフを渡すべきなのかと思うでしょう。

そんな時は自分自身にこう問いかける事をお勧めします。
"もしあなたが彼からブルーバフを取ってしまったら、彼はマナを維持できず、(あなたにとって大切な)ミッドタワーを失うリスクがある"
"もし敵のミッドがバフを持っていて、彼が持っていなかったら、あなたは彼がマナ不足のために受けるプレッシャーを補うために彼を助ける必要がある"
"もし彼がブルーバフを持ったら、彼を二つの方法で守ることが出来る。まず、もし彼がレーンで苦労していてヘルプピンを鳴らしているなら、ブルーバフをウェーブクリアにのみ使ってレーンを生き残るように伝えること、そして、彼がそれでも生き残る事が出来ないのであれば、ブルーバフを渡した後彼のレーンにキャンプしてあげる事だ"
"あなたはキャリーできるのか?あなたのミッドレーナーがブルーバフを持たない分、あなたはそれを使ってよりプレッシャーをかけ、キャリーすることが出来るのか?"

他にも質問やアドバイスはありますが、これはいくつかの例ですから、あなた自身の質問を作ってください。
これがどんな状況でもミッドレーナーにあなたのブルーバフを与えることについての私の意見です。


- レッドバフ

Spawn Timer: 1:30 Respawn Timer: 5:00
EXP Gain : 180 ( レベルとレベル差によってスケールする )

レッドバフを倒すと、Champion、タワー、エピックモンスターと戦闘していない間、5秒毎に最大HPの1/3/9%を回復(効果はLv1/6/11で上昇)し、通常攻撃に2秒間10/15/25%のスローを付与(Rangedチャンピオンはスロー効果が5/10/15%に低下。効果はLv1/6/11で上昇)、通常攻撃に3秒間持続する「(Lv x 2) + 2」の毎秒TrueDMを付与する( 再付与する度に効果時間が更新される。)"残火の赤紋章"を得る。
バフを持っている間にキルされた場合、キルしたチャンピオンにバフが渡り、残り時間も更新される。

レッドバフはブルーバフに並ぶ重要なバフで、ジャングラーにとってはガンクの威力を高め、1v1を強力にするために必要です。
ゲーム中盤から後半に差し掛かったとき、このバフもまた最もDPSを出すチャンピオン(2-3アイテム完成しているマークスマン)に渡すべきです。
その理由は、彼らはASが速いためより速くレッドバフの効果を与えることができ、レンジチャンピオンは継続してレッドバフを与える事が出来るからです。
またマークスマンのほとんどはCCスキルを持っておらず、レッドバフは彼らに迫ろうとするチャンピオンをkitingするのに役立ちます。
結論として、ゲーム終盤でレッドバフを得た通常攻撃依存で最大DPSを出すチャンピオンは常に優れていて、レッドバフを優先的に取るべきです。

繰り返しになりますが、"味方のマークスマンがダメージを出せない、もしくは役に立たないときはどうする?"という疑問に対しては、ブルーバフの項に戻って、レッドバフをあなたがよりよく利用できるのかどうかというような、似たような質問を自分にしてみてください。


- エレメンタルドラゴン、エルダードラゴン

ドラゴンを倒すと、ドラゴンのタイプに応じてチーム全体にバフを与えます。

- インファーナルドレイク
インファーナルドレイクはAOEのダメージを出しますが、エレメンタルドラゴンの中でもっとも基本的なドラゴンです。
インファーナルドレイクを倒すとADとAPが8/16/24%増加するというバフを得ます。
- マウンテンドレイク
マウンテンドレイクはスロー、AOE、高火力の攻撃を持ち、他のエレメンタルドラゴンより多くの体力、物理防御、魔法防御を持っています。マウンテンドレイクを倒すと、エピックモンスターとタワーに対してDMを与えた際に、10/20/30%の追加TrueDMを与えるというバフを得ます。

- クラウドドレイク
クラウドドレイクは最も威力の高い単一対象の攻撃を持ち、他のドラゴンよりも移動速度と攻撃速度が高いのでより素早く追いかけてきます。クラウドドレイクを倒すと、非戦闘時に移動速度が25/50/75増加するというバフを得ます。

- オーシャンドレイク
オーシャンドレイクはインファーナルドレイクと同じダメージですが、通常攻撃は30%2秒間のスローを与えてきます。オーシャンドレイクを倒すと、5秒間チャンピオン又はタワーからDMを受けていない場合、8秒毎に減少HP/Manaの4/8/12%を回復するというバフを得ます。

- エルダードラゴン
エルダードラゴンはエレメンタルドラゴンより高いダメージを出し、高い体力、魔法防御、物理防御を持ちます。エルダードラゴンを倒すとエレメンタルドラゴンのバフ効果が50%上昇し、敵への攻撃に5秒間かけて「45 + (45 x エレメンタルドラゴンバフ)」のTrueDMを付与するというバフを150秒間得ます。このバフはチャンピオンが死ぬと失われます。



- リフトヘラルド、バロンナッシャー
リフトヘラルドとバロンナッシャーはマップの左側にスポーンする強力な中立モンスターです。



リフトヘラルド
リフトヘラルドを倒すと少しの間ヘラルドの瞳が落ち、倒したチームはそれを拾う事で拾ったメンバーが強化リコールとヘラルドの瞳を使う事が出来ます。

ヘラルドの瞳(トリンケットと入れ替わる)
リフトヘラルドを倒した場合、目の遺物を地面に落とすようになり、それを拾ったプレイヤーにヴォイドの目覚めバフが付与される。
効果時間:4分

- ヘラルドの瞳を得て、これを消費するまでRecallの詠唱時間が4秒に減少する。
- ヘラルドの瞳を消費することで、3.5秒間の詠唱の後リフトヘラルドを召喚できる。
- 消費するまでトリンケットは使用できない。
- 死亡時、または「バロンの牙」の獲得によってもバフは失われない。

ヘラルドの豆知識
リバーのコントロールと最低一つ有利なレーン(トップまたはミッド)がある状況で触るのが最も良いです。最中に敵が来て諦めた場合、敵に対して体力が減ったヘラルドを渡してしまうことになります。ヘラルドの目が早く開くので、通常攻撃を沢山入れましょう。目を攻撃するとかなりのボーナスダメージが入ります。


バロンナッシャー
バロンナッシャーはジャングルの王です。APとADを40上げ、強化リコールを得、周囲のミニオンが強化されるという最も強力なバフを生存中の味方に与えます。

バロンの牙
効果時間:3分30秒
- ADとAPが増加(最大40。時間経過により増加)
- Recallの詠唱時間が4秒に減少し、ベースに戻った後、HPとManaが50%回復、移動速度が50%増加(効果時間8秒間)する。
- チャンピオン周囲の味方ミニオンへ、能力を上昇させる「バロンの精兵」を与える。

全てのミニオン
ス-パーミニオン以外は、Area of Effect、Damage over Time、永続的な効果に対して、DMを75%軽減する。
ミニオンの移動速度が、近くにいるチャンピオンの移動速度を平均した90%程度に増加、最大500。
スローへ耐性を持つ。

Melee ミニオン
+ 75 AD
チャンピオンとミニオンから受けるDMを75%軽減。
タレットから受けるDMを30%軽減。
近くに敵ミニオンまたはタレットがある場合、移動速度が50%増加(範囲800)。
サイズが増加。

Mage ミニオン
+ 20 AD
ミサイルの弾速が50%増加。
攻撃範囲が100増加。
Siege ミニオン
+ 50 AD
ASが半分に減少。
攻撃範囲が600増加。
攻撃がArea of Effect(範囲200)となり、タレットへのDMが2倍になる。

Super ミニオン
+ 25% AS
近くに敵ミニオンまたはタレットがある場合、移動速度が50%増加(範囲800)。


この悪い子を倒すのは簡単ではありません。バロンは正しくコントロールしないとゲームをひっくり返してしまいます。たくさんの要素がありますが、ここではバロンナッシャーの重要な部分だけを説明します。2つあるパッシブのうち「ヴォイドの崩壊」は
戦闘状態になると、魔法DM(毎秒[AD 5%])と、AR/MR低下(毎秒-0.5、最大-50、効果時間8秒)を与えるオーラで、「Baron Gaze」はバロンが直近で通常攻撃したチャンピオンがバロンへ与えるDMを50%低下するデバフを付与(効果時間15秒)します。

なぜこの二つが重要か?ソロバロンはほぼ不可能ですし、もしできたとしてもバロンを倒すのに時間がかかりすぎます。最低でもツーマンバロン(注:2人でバロンを倒すこと)を高いDPSやヘルス割合ダメージを持つチャンピオンとタンクで行えますが、やはり時間がかかるので、出来るからと言ってやるべきではありません。
まずはワードで視界をとります。最低でもピット内に一つ、外に一つ置いてコントロールしましょう。そしてもしスニークバロン(注:敵に気づかれずにバロンを取る事)出来ないと思ったら、チャンレンジしないべきです。

沢山の方法でバロンを利用する事が出来ます。先ほど言ったようにバロンは最強のバフをくれるので、両チームは取り合ってチームファイトすることになるでしょう。味方が十分育っている状況であれば、バロンを始めたり、リバーの敵の視界をゼロにすることで敵チームは確認せざるを得なくなり、戦闘を強制することが出来ます。(バロンベイト)

バロンコール(注:バロンを始める合図すること)にはそれなりの量の知識と経験が必要ですし、バロンについてここではそれほど説明しません。Advancedで説明します。
ジャングルのプラント
ジャングルのプラントはジャングル内と川の中にスポーンするもので、3種類(ブラストコーン、ハニーフルーツ、スクライヤーブルーム)それぞれに異なる効果があります。

これはプラントの位置を示す画像です。

赤:ブラストコーン 緑:ハニーフルーツ 青:スクライヤーブルーム

- プラントは1HPの動かない中立ユニット
- プラントはジャングルと川で育ち、攻撃されると種類に応じて効果を発揮する。
- プラントは効果のない種の状態でスポーンし、利用可能になるのに60秒かかる。それぞれの種は特有の見た目をしている。
- 全てのプラントについて、最初にスポーンする位置はあらかじめ決まっている。
- 最初のプラントは毎回決まったところに生える。
- それぞれのプラントは独自の発生ルールをもつ。


- ブラストコーン
破壊されると爆発し、周囲のユニットをノックバックする。このノックバックによって壁を越えることも可能で、壁越しからの破壊も可能。2タイプのブラストコーンがあり、出現開始時間や再出現間隔が異なる。
ブラストコーンを利用するチャンピオンのみに見えるインジケーターが現れ、到着地点が示される。

ドラゴン/バロン付近のブラストコーン
出現開始時間 2:15 - 2:30
再出現間隔  5:30 - 6:30

それ以外のブラストコーン
出現開始時間 1:15 - 1:25
再出現間隔  5:00 - 7:00


- ハニーフルーツ
破壊されるとフルーツが5個落ち、拾うと1個につき、(最大HP×3.5%)か(8+Lv×6)HP(大きいほうが選択される)と少しのマナが回復する。また回復時自身にSlow(35%,0.25s)が付与される。ゲーム開始時はドラゴン/バロン付近のみに出現し、少しずつレーンに近い所に生えるようになる。ハニーフルーツが残っている間にリスポーンタイマーが消費されると二つ目のハニーフルーツが出現し、一つの岸に最大2箇所まで出現する。

出現開始時間 6:00 - 6:30
再出現間隔  5:30 - 7:00


- スクライヤーブルーム
破壊されると、12秒間チャンピオンが向いている方向の扇状範囲の視界とユニット/ワードを可視化する。(チャンピオンの場合は3秒間)
ゲーム開始時は必ずサイドレーン(Top/Bot)に最も近い出現ポイントに出現する。一つのジャングル(4分の1)に二か所生える可能性がある場所があるが、リスポーンタイマーは破壊されてからスタートするため同じジャングル内には同時に1つしか出現しない。

出現開始時間 3:00 - 3:30
再出現間隔  5:00 - 6:30

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Ashiary Q. Elise#9265 for Discord

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Credits
League of Legends itself for existing
LoL Wiki team for providing the stats, and some of the images and so much help on Rift Scuttler, plants and many more contents, Thank you so much.
League of Mentoring members -
1. Rescued#1677 for the graphic image on Elise
2. xKyra#1455 for giving me idea on making Jungle level guide
3. Alapaga#5675 for one of the topic ideas
4. KeonKwai#8458 to make my introduction as short and detailed as possible and neat.
5. Bjorn#1215 for quick-checking my english
訳した人より
原作者のAshiaryさんから日本語版を作る許可を頂いたので、続編の翻訳も行う予定です。
Amateur編まで完成しました。

このページについても体裁など適宜修正をしていくと思うので、ぜひご覧ください。



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サモナーネーム : "KiwiGrenade"

執筆者

しみず

LoLとSteamゲームをします。


コメント 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5d09a61e
2018-01-14 01:59:21
勉強になりました!
今後の活躍を期待しています!
2.
しみず 登録済みユーザ
2018-01-14 16:03:19
>> 1
コメントありがとうございます!

是非冒頭にリンクしてるRedditで原作者の方に伝えてください!今後のガイド作成のモチベーションになると思います!

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