ビルドガイド: イレリア - Irelia

イレリア: 【リワーク後】イレリア carry ガイド

執筆者: 爆炎 (最終更新日: 2021-11-29 17:03:39)

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このガイドはバージョン 11.1.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
リメイク後のイレリアのビルドガイドです。
2021プレシーズンに入ったことで、大幅に加筆・修正しました。

ランク配信始めました。

https://www.twitch.tv/irelia1tp

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
覇道
サドンインパクト
貪欲な賞金首狩り
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

基本ビルド(左から)

一人でcarryする為のビルド

最終ビルド

イントロダクション
著者(bakuen3)について

S5にNA鯖でLOLを始めたイレリア専。
NA、JP合計してイレリアを400万マスタリーポイント分以上使用しています。
ロールはTOP/JG。
S6、S8、S9、S10、S11に日本鯖でdia到達。
S11最高レートD1


イレリアを使い始めた理由は、好きなロールだったtopで、始めた当時tier1に入っていた唯一の女性キャラだった為。
戦う女の子っていいよね!っていう軽い気持ちでした。

しかし正直、昔のイレリアはまったく初心者向きのチャンプではなかったと思います。
序盤のレーン戦の弱さ、ガンク耐性のなさ、集団戦で影響力を発揮することの難しさ。
lv30までひたすらfeedしながら練習していました。

そんな中、ある転機が訪れます。
Irelia Carries U先生との出会いです。
Irelia Carries U先生は知る人ぞ知る(イレリア使いはみんな知ってる)NA鯖のイレリア専チャレンジャーです。
彼が作成した世界で最も読まれているイレリアガイドや、youtubeにあげている動画は、
イレリアを使う僕にとっては何よりの教材でした。
彼は、チャレ帯であっても、チャンスがあれば積極的にソロキルを狙っていくアグレッシブなスタイルで、
イレリアのスノーボール性能をフルに活かしていました。
Irelia Carries U先生に出会わなければ、僕がここまでイレリアにのめりこむこともなかったと思います。

それからの僕は、ひたすらIrelia Carries U先生のプレイスタイルを真似し、
彼のイレリアに関する哲学を取り込み、自分の物とすることにすべてをかけました。


リワーク後は、特に誰かを参考にすることはなく、配信もあまり見ないので、基本的には独自路線でイレリア道を追求しています。
本ガイドは、そうして自身が試行錯誤の中で身に付けた知識や経験を、明文化してみようということで作成したものです。
リワーク後のイレリアはどんなチャンプか
リワーク後のの長所

- 1. AA射程が200
  →この数字は、他のメレーと比較してもかなり長射程である。
   最大射程からAAをすると、だいたいの敵メレーの射程外である為、相手は一歩前へ出ないと殴れない。
   また、戦いたくない時にAAで比較的安全にミニオンのCSを取得することが可能。
   更に、まとわりついてAAをする時に、ギリギリまでAAが届く為、他のキャラより一発多くAAが出たりする。

- 2. passiveのスタックが4つ貯まった時の殴り合いの強さ
  →passiveは4スタック貯めることで魔法ダメージに加え、相性のいいASアップをイレリアに与える。
   しかも、qを使用すればミニオンのラストアタックをとるだけでパッシブが貯まる為、スタック管理も容易。
   
- 3. 遠くからCSをとる手段がある
  →新イレリアはwもeも遠距離攻撃の為、マナさえあれば敵に近づかずにCSをとることができる。
   旧イレリアはCSをとる手段がAAかqしかなく、レーンで負けるとCSもとれなくなっていたことを考えると、
   イレリアの劣勢におけるレーン難易度は大きく下がったと言える。

- 4. 離れた敵への拒否性能がある
  →イレリアは後ろにミニオンがいない場合、ブリンクを活用出来ない為、ガンク耐性が高い方ではない。
   しかし、新イレリアはeによって遠くにいる敵が近づいてくる前に足止め出来る為、
   敵に近づかれる前にワード等でガンクを察知出来れば、ガンクを不発させるのは少し簡単になった。

- 5. LV6になった瞬間のキルポテンシャル
  →イレリアは低レベルから様々なチャンプ相手にソロキルを狙っていくポテンシャルがあるが、
   特にレベル6になった瞬間のダメージの跳ね上がりは特筆するものがある。
   R Q E Q W QのファストコンボはHP500以下程度の相手ならばタワー下でも即溶かすことが出来る上、
   上記コンボにAAを交えてtopレーン半ばくらいで仕掛ければ、かなりの相手をフルヘルスからキルまで持っていける。

- 6. スキルセットに応用性があり、やれることの幅が広い
  →基本的にはファイターなので、柔らかい相手にqやウルトで追撃しながら戦うのが得意。
   一方、qで後ろにミニオンを残しながら戦えば、DPSの殴り合いが強いチャンピオン相手にも戦えたり、
   wによって相手のスキルを無効化すれば、バーストが強いチャンピオン相手に足を止めて殴り合ったりも出来る。
   使っている人の腕とアイディア次第で、対処出来る局面の幅が広いことは新イレリアの良い所だと言える。
   ランク等で先出しが安定するチャンプになったという面でも、特に相性差の激しいtopチャンプとして大きな価値がある。

- 7. 固まった相手との集団戦性能が高い
  →ウルトやeを同時に2人以上に当てることで、大きなダメージを出しつつ、qで動き回り、相手を攪乱することが出来る。
   また、ADやライフスティールを積むことで、qによりかなりのHPを回復することが出来るため、集団戦のサステインが高い。

- 8. ミニオンがある場所での戦闘が強い
  →ミニオンにqで飛びついて移動するだけでなく、HPの回復まで出来る。
   イレリアが味方にいる場合はレーンでの集団戦を積極的に起こそう。

- 9. eで中立クリープなどの視界をとることが出来る
  →地味だが、非常に重要な長所。これにより、レーンから回りこむことなくgrompなどに飛びつける。
   イレリアは中立クリープを狩るのも早い為、ミニオンをタワーに押し付けて相手のjgを荒らす選択肢がとりやすくなった。

- 10. レーン戦でヒット&アウェイが簡単に出来る
  →eを当てた敵にqで突っ込めるようになったことで、トレード後、qで帰る為の手前のミニオンを用意するのが簡単になった。
   これによりレーンで、特定のクールダウンの長いスキルやパッシブが強力な相手には、
   小さいトレードを仕掛けてそれを使わせて離脱し、相手のスキルがクールダウンの時に仕掛け直すことが出来る。   


リワーク後のの短所
- 1. 相手から仕掛けられることに弱い
  →特にウルトを覚える前は、こちらのpassiveが貯まる前に仕掛けてこられると、ダメージトレードが成立しない。
   そういった場合イレリア側は逃げに徹するしかなく、その逃げたところを捕まえる手段がある敵相手は厳しい戦いになる。

- 2. イグナイトに弱い
  →qやアイテムによるサステインがなくなる為、イグナイトを持つ相手とのレーン戦は難しい。
   また、集団戦でイグナイトをかけられた場合、十分に仕事をする前に溶かされることもある。

- 3. gankに弱い
  →後ろにミニオンがいない時のイレリアは、eのスタン時間が0.75秒しかないこともあり、逃げ性能が高いとは言えない。
   特に、レーナ―かjgのどちらかに十分近づかれた状態からだと、gankを避けるのは難しいだろう。
   また、イレリアはeやウルトの軌道の関係上、同じ方角にいる敵への対処は得意だが、二方面から攻められるのには弱い。

- 4. 1vs1の連戦に弱い
  →新イレリアはダメージがスキルに依存していることもあり、1vs1の連戦が得意ではない。
   passiveによるAAで最低限のDPSはあるものの、基本的にはスキルのクールダウンを待つ必要がある上、
   ウルトが1度しか使えない以上、同程度に育った相手二人とそれぞれ戦うのも得意ではない。

- 5. 視界がとれていない場所での戦闘に弱い
  →イレリアのスキルはeとultで一瞬視界がとれる以外、視界のない相手を照らすことが出来ない。
   そのため、視界のない場所での戦闘では、せっかくパッシブの印をつけてもうまくqで飛びつくことが出来ず、
   思う様に動けないことが多い。

- 6. スキルを外すと弱い
  →フラッシュやブリンクでeやrを避けられた場合、ADCやアサシンが相手だと育ち方にかなりの差があったとしても負けうる。
   自分が育っていても油断せず、ある程度丁寧に後ろにミニオンを残し、帰り方を意識しながら戦うのが吉。
   正直、最終的にはイレリアの弱さはすべてこの項目に左右されると言ってもいい。
   逆に、しっかりスキルを当てられるのが、強いイレリアなので、使い込んでスキル精度を上げよう。
   
- 7. マジックダメージに弱い
  →イレリアのwは物理ダメージに対して大きな耐性を与えてくれるが、マジックダメージは半分しかカットしない。
   元々機動力の高いファイターということもあり 、1vs1のレーン戦などではメイジ相手にも有利に戦えるが、
   APアサシン相手はかなり厳しいマッチアップとなる。
   また、相手のAPチャンプが育っている場合は、集団戦の立ち回りも気を付けないと、ダメージを出す前に即死する危険性もあるので注意
   
- 8. 序盤のスタッツが本当に弱い(New)
  →イレリアは、相次ぐナーフにより、レベル1のステータスが弱くなりすぎました。今までは、Maxスタックであれば、レベル1からだいたい
   の相手に殴り勝てるくらい強かったのですが、今のイレリアは、レベル1で殴りあうとだいたい負けます。



サモナースペル
サモナースペルの候補は以下の3種。

フラッシュ
全ての場合において必須のサモナースペル。
イレリアにとってはjgのガンクを回避する貴重な手段であり、レーンでの追撃やはぐれた敵のキャッチ、
集団戦のイニシエイトにも使える万能スペル。
ウルトフラッシュはイレリアの奥の手として最強。

テレポート
テレポートは孤島のtopレーナーがMAP全体に影響を及ぼすことが出来る数少ない要素。
更に、テレポートを持ってのスプリットプッシュは1vs1の強いtopレーナ―にとって、有効な戦術である。
新イレリアは1vs1が強いだけでなく、AOEスキルも増え、プッシュが前より早くなった分、スプリット性能は高い。

また、これらのマクロ的な要素を抜きにしても、テレポートはtopのレーン戦で勝つ際に有効なスペルである。
例えばイグナイトとテレポートのレーナー同士ガtopで戦ったとして、テレポート側が相手のイグナイト持ちに殺されたとしても、
相手にミニオンをタワーまで押し付けられる前にテレポートで戻ってこれたら、テレポート側にとってはほとんど損失がない。
逆にイグナイト側は帰る機会を失ってしまい、無理に押し付けようとして装備を整えて戻ってきたテレポート持ちに殺されるか、
悪いミニオンウェーブのまま帰ってキルをとった分以上の経験値と大きなゴールドをロスするか選ばなくてはならない。
そして経験値有利によるレベル先攻を活かせば、序盤の1キル差分のゴールドを覆して、キルを取り返すことは難しいことではない。
このように、ミニオンウェーブを操る術を心得ていれば、イグナイトを持っているtopレーナ―相手に有利を作るのは容易である。
(でもイグナイト持ちの邪道topレーナ―は滅びろ)


イグナイト
低レベルからのキル性能が高くなったイレリアにとって、イグナイトとの相性は悪くない。
ただ、topのイグナイトはチーム構成を崩し、戦術を大きく制限する為、
midがテレポートを持っている1vs1の強いチャンプであるなどという場合などを除き、安易に持つべきではないだろう。
またtopでは、前述したように、イグナイトを持って序盤キルをとれたとしても、取り方によっては有利に繋げられないことも多い。
更に、イグナイトを持つことでjgにハードキャンプされ、そのリカバリーがきかなくなることもある。
以上の理由により、イレリアについてはあまりこのサモナースペルは推奨しない。
スキル
パッシブ
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のスキルオーダー

基本的にイレリアはqを連発してダメージを出すキャラであるため、q上げによりダメージの底上げをする。
次に、範囲スタンのeを上げることで、スキルのクールダウンを下げ、集団戦で何度も使えるようにする。
wは最後。

それぞれのプレイスタイル、今後のチャンプ調整、ビルド次第なところではあるが、現状ではこれが安定か。



のスキル解説


Passive
スキルを使用するごとにスタックが貯まり、最大スタックでAAに追加魔法ダメージとASを獲得する。
低レベルからちょっと弱めのリカーブボウ(1000g)が手に入ると考えると、このパッシブがいかに強いかわかる。
パッシブのスタックはqでミニオンのラストヒットをとるだけでもたまるので、管理が容易。


Q
印のついた敵ととどめを刺せる敵に飛びついた時、クールダウンを解消するスキル。
on hitダメージが乗る為、様々なビルドと相性がいい。

このqに関して、旧イレリアから引き継がれている唯一のスキルと思われがちだが、
元々の使用者から言わせると、まったくの別物のスキルだと言えるほど使い勝手が変わっている。
まず、マナ。前はラストヒットをとったらレベル1なら実質15マナで使えるスキルだったのが、
リワーク後はすべてのレベルで、条件なしで20マナという低コストで使用できるようになった。
次に、クールダウンの解消。発動した瞬間に条件を満たしていればよくなったので、
飛びついた後に味方の攻撃でミニオンが死んでクールダウンが解消しなかった…などの「旧イレリアあるある」がなくなった。
最後に、スキルの挙動。リワーク前のqは相手の前に突っ込むスキルだったが、
リワーク後のqは相手の座標の真ん中~ちょっと後ろくらいまで突っ込むスキルに変わった。
これにより、相手のスキルを避けやすくなり、敵にqでまとわりつきながらAAを入れ続けやすくなった。
ただし使いどころを誤るとタワーの攻撃を受ける位置まで突っ込んでしまうので注意。
以上の三つの変更点だが、どの変更も純粋な強化に近い。
新イレリアがopと言われているのは、スキルセットの強さもあるが、このqの使い勝手の向上が寄与している面も大きい。

W
発動中は相手のダメージを軽減し、再発動でダメージを与えるスキル。
スキル一つでパッシブのスタックを最大二つ貯めることが出来る為、使い勝手がいい。
※修正により、現在はスタックが一つしかたまらなくなった。
このスキルを相手のバーストスキルや、厄介なCCに合わせて発動することが出来れば、イレリアは多くの相手に有利に戦えるが、
使いこなす為には対面のチャンプについての知識なども必要になる。
リワーク後のイレリアを象徴するような、ユーティリティ性の高い面白いスキルだと言える。

E
11.14パッチの修正で、今まで二回目のeの置く位置で発動ラグが決まっていて、最小0秒だったのが、どこに置いても一律0.25秒のラグが発生するようになった。
これのせいで、ブリンク持ちやフラッシュ持ちにeを当てることは工夫しないとかなり難しくなった他、レーン戦などで、遠目でセーフプレイしている敵であってもeで強引に戦闘を発生させることが出来ていたのが、難しくなった。
イレリアの戦闘力はeが当たるかどうかが非常に重要なのだが、どうしても当てづらいスキルになってしまった為、eが外れた時のことを計算に入れてトレードしていくのが今まで以上に大事になったと言える。


R
レーン戦の1vs1、集団戦のイニシエイト、はぐれた敵のキャッチと、なんにでも有効に活用出来るとても便利なウルト。
eよりも出が早く、フラッシュなどがないと避けるのは困難。
ミニオンにqなどして十分近づいてからウルトをうてば、フラッシュでも反応するのは難しい。
このウルトが誰かに当たると、刃が矢印状に広範囲に拡散してダメージと印を与える。
集団戦では、手前の前衛にウルトを当て、拡散した刃を後衛に当てるのが理想。
後衛の位置が遠いと、前衛にしかウルトが当たらず、火力を出しきれない場合があるので、使いどころには十分注意する。
ウルトフラッシュで、フラッシュ先からウルトを飛ばすことが出来るが、実はこれがかなり有用。
奇襲性が高く、後衛に直接ウルトをぶち当てることも出来るようになる為、集団戦で輝ける場面がかなり増える。
ルーン
・メインパス
栄華安定。
キールーンは、征服者が安定する。

レーン戦の強さではプレスアタックも選択肢に上がるが、総合的にはやはり征服者には少し劣るか。



基本的にプレスアタックを使用する場合、細かいトレードを繰り返すのが強く、征服者を使う時は長く殴り合うのが強い。
その為、長いトレードをさせてくれる相手(マルファイト、チョガスなど)には征服者を使い、
細かいトレードしか出来ない相手(クイン、リベンなど)にはプレスアタックを使うなどの使い分けもできる。


・サブパス
不滅覇道

よく見るのはこの2種。


恐らく最も普遍的な選択となるのは、だろう。
中でも、ボーンアーマーと羽化をサブパスに選ぶことで、イレリアは約束された序盤の安寧を獲得する。
新イレリアはレーン戦でも集団戦でも、ある程度敵の攻撃を受けながら戦う必要がある為、不滅は昔のイレリアより相性がいい。
また、マッチアップを重ねた結果、腕が同格以上の相手と戦う場合、やはり不滅でないと厳しい場面が多い気がした。


は、序盤がもろく、かなり厳しいレーニングを要求される。
しかし、それさえ凌いでイレリア本来のパワースパイクを発揮出来るレベルに到達すれば、一気にレーンを制圧することが出来る。
更にサドンインパクトにより、その後の試合展開でより高くスノーボールしてゲームエンドまで持っていける。
ただ、サドンインパクトにナーフが入ったこともあり、現状、敢えて覇道をチョイスする意味は薄くなっているようにも感じる。
前述のように、不滅がサブパスでないと厳しい場面も存在する為、相手によって選びたい。
アイテム
・リワーク後のイレリアのビルドについて
正直、まだ試行回数が少なすぎて、ビルドというほど確立出来ていない。
そこでこのセクションでは、とりあえずビルドに加える可能性があるアイテムとその評価(10点満点)を羅列していくことにする。


1.  トリニティフォース
評価点 9.5
総評  旧イレリアの10点満点の相棒。新イレリアでも確かに積めるし、ほとんどの人が積んでいるが、なぜか昔ほどの相棒感はない。
    正直他のアイテムでもいい気はしているが、クールダウンの20%が捨て難くて結局積んでしまう。
    素材となるの段階である程度のパワーをイレリアに与えてくれるのもプラスポイント。

2. 黒斧
評価点 8.0
総評  クールダウンとのパッシブは惜しいけどトリニティフォースはちょっと…という人にはこの武器。
    ステータスはトリニティフォースよりイレリア向きだが、物理防御低減のパッシブはあまりイレリアと相性がよくない。

3. 籠手
評価点 9.0
総評  基礎攻撃力が上がらなくなってしまった為、TFとのシナジーはなくなってしまった。
    ただし、集団戦で敵陣のど真ん中に突っ込んでいくことが多いイレリアにとって、
    バーストダメージへの耐久力が上がるこのアイテムのパッシブはかなり相性がいい。
    wと合わせて発動すると、かなりのダメージを受けきってくれることだろう。
    プロなどもトリニティフォースと合わせてコアアイテムとして積んでいることが多いアイテムだが、
    個人的にはトリニティフォースの後の2手目に積むのはスノーボールが遅れる気がして、あまり好みではない。
    とはいえ、このアイテムを2手目に積むことで相当死ににくくなるのは間違いない為、
    デスを減らした堅実な試合運びが出来るようになる点は悪くない。
    
4. タイタンハイドラ
評価点 9.5
総評  トリニティフォースに替わる新イレリアの相棒になる可能性すら感じるほど相性がいい。
    パッシブのon hitダメージは、qのダメージをかなり底上げし、高いプッシュ性能を与えてくれる。
    また、トリニティフォースと違い、パッシブの発動にクールダウンがないため、集団戦などで安定した火力を発揮できる。
    更にアクティブが非常に優秀で、集団戦において任意のタイミングでバーストを出せる為、qのリセットと相性がいい。
    印のついたやわらかい敵に突っ込んで「q AA active q」で殺し、リセットされたqで離脱する動きは非常に強力。
    使用している限りでは、トリニティフォース後の2手目や、トリニティフォース籠手後の3手目に積む武器として強力。
    ある程度の硬さを得つつ、籠手よりも火力を出したい場合にはトリニティフォース後に積もう。

5. デスダンス
評価点 9.0
総評  高いAD、クールダウン短縮、出血ダメージによるバーストダメージへの耐性、回復性能と、すべてがイレリアとマッチする。
    個人的には籠手より先に、トリニティフォース後の2手目として積む価値があるアイテムだと感じている。

6. 赤ハイドラ
評価点 7.5
総評  高いAD、ウェーブクリアを速めるon hit、ライフスティールは優秀だが、デスダンスの劣化に感じる。
    また、タイタンハイドラが優秀すぎる為、一緒に積めない赤ハイドラの出番はあまりなさそう。

7. ガーディアンエンジェル
評価点 8.5
総評  敵陣に突っ込むイレリアにとって死んでも復活出来るのは強力だが、積みたいアイテムが多く、なかなか出番がないかもしれない。
    6個目のアイテムとして積む程度か。

8. スピリットビサージュ
評価点 8.5
総評  MRが欲しければファーストチョイスに来るアイテム。クールダウンの10%と回復増加効果が非常にイレリアとマッチする。
    新イレリアは昔ほどtankyにビルドすることが少なくなったが、相手のAPミッドが育ちまくってるなら選択肢に入る。

9. ARアイテム
評価点 8.0
総評  ARが欲しければ上記のアイテムの中から最適なものを積み分けることになる。
    相手がall adの時や、相手のadcやADファイターが育ちまくってるなら選択肢に入る。

10. ガンブレイド
評価点 8.5
総評  新イレリアはAPダメージのレシオも高い為、このアイテムを積むことでかなりダメージ面が強化される。
    また、回復のパッシブやダメージを与えるアクティブもイレリアと相性がいい。
    純粋なAPビルド以外でも積めそうな、色々と可能性を感じるアイテム。

11. ナッシャー
評価点 8.0
総評  APでスケールするon hitダメージがイレリアのqに乗る為、高い可能性を感じる。
    クールダウンの20%もスキルチャンプであるイレリアとは相性がいい。
    アイテムの性質上、APビルドに寄せていかないと使いにくいのが難点。

12. 王剣
評価点 8.5
総評  on hitが乗るqを何度も敵チャンピオンに使えるようになった為、決して新イレリアにマッチしないわけではない。
    あまり積む人は多くないが、僕は王剣信者なので、トリニティフォース後の2手目に積むことが多い。
    イレリアはタンクが相手だと相当序盤に差をつけないと段々殺しきれなくなるが、王剣を積むことでタンクを殺せる時間が長くなる。
    アクティブも追い性能・逃げ性能の強化として強く、十分積む余地がある。
    火力は出るが、硬さはないので、集団戦では相手のフォーカスをうまく逃がしながらダメージを与えていく必要がある。

13. グインソー
評価点 9.0
総評  イレリアのビルドはon hitに関わるものが多く、パッシブもon hitに関わるものである為、
    グインソーのMax stack時の追加効果は非常に相性がいい。
    また、スタックによってAD/AP共に上がる為、スキルに両方のレシオが乗るイレリアにとってはいいダメージの底上げとなる。
    積むタイミングやビルドは難しいが、総じて相性がよく、可能性を感じるアイテムである。

14. コラプトポーション
評価点 9.5
総評  安定のファーストアイテム。攻めにも守りにも強い。
    
15. ドランブレイド
評価点 8.5
総評  序盤から優位にたてるような相手には積む価値もある。レベル先攻を狙いやすい。マナ不足になりがちなので注意。

16. マーキュリーブーツ忍足袋
評価点 9.0
総評  対面や相手の構成によってどちらかを履こう。
    育っているのが相手のADCだけならば、足袋を履くよりもマーキュリーを履くのがおすすめ。
    対面のADtopを潰し切れていないならば足袋を履こう。
レーン戦
本項では、topイレリアのレーン戦についてまとめる。
前のverだと少し具体的すぎて逆にわかりづらい上、汎用性もなかった為、変更を加えた。

そもそも、イレリアにとって、レーンに勝つとはどういうことか
順調にcsをとって育つこと?先にオブジェクトをとること?tpや寄りを早くして味方を育てること?
どれも間違いではない。しかし、私は敢えて断言する。
イレリアにとってレーン戦に勝つというのは、対面を完膚なきまでに叩き潰すことだ。

確かに、イレリアは集団戦もそこそこ強い。
無難にcsをとって、味方のjgのgankに合わせ、セーフプレイをしてとれるキルだけとっても、
並のトップレーナ―として活躍することは可能だ。
加えて、決して絶対的なレーン強者というわけではなく、普通にやったら殴り勝てない相手も多い。

しかし、忘れて欲しくないのが、イレリアの最大の武器はスノーボール力だということだ。
対面と同じ程度の育ち具合では、イレリアは並以下のtopレーナ―でしかなく、わざわざこのキャラを使う価値はない。

なので、イレリアを使う人には、是非レーン戦からアグレッシブに動いて欲しい。
もちろん、慣れないうちは本物のレーン強者に返り討ちにあってソロキルされたり、jgにキャンプされたりしてfeedを続けるだろう。
ただ、そういった経験を乗り越えずに、なんとなくイレリアを使えるようになったとしても、それは本物のイレリア使いではない。
本物のイレリア使いを目指す人は、100万のfeedの上にこそ成長があるということを忘れず、アグレッシブにプレイしてほしい。


以上を踏まえ、イレリアでレーン戦をプレイし、勝利したいという方に、以下のアドバイスを送る。


①戦う前の状況作りが全てである

特にイレリアの場合は、戦い始める前の状況作りがうまく出来るかどうかが、レーン戦の勝敗に直結する。

相手のチャンプ、お互いのレベル、お互いのビルド、お互いのスキルのクールダウン、ミニオン状況、jgの位置etc...
操作技術などのミクロはあくまで一つの要素でしかない。
うまい人ほど、こういった色々な要素を操り、しっかりと勝てる環境を作ってから戦う。

だからこそ、慣れないうちは、とにかく仕掛けてみることをお勧めする。
それで勝てなければ、こういう時は勝てないんだなということが次から感覚的に理解できるようになるし、
うまくいけば、次も同じような状況で仕掛けることが出来る。

大事なのは、勝てる状況を作ることと見逃さないことと、そして勝てない状況を理解し、次から仕掛けないようになることだ。


②虚実を織り交ぜる

イレリアの長所は、ブリンクであるqが常にクールダウンに入らない為、「仕掛けると見せかけて下がる」、
「下がると見せかけてすぐにもう一度仕掛ける」こういった動きが出来るということだ。

これを利用して、自分が勝てる状況が出来るまでは人畜無害でcsをとるのが精一杯というようなそぶりを見せ、
自分が勝てる状況が整った瞬間に牙をむいて飛び掛かるというようなメリハリのあるプレイングが非常に有効だ。



つまり、イレリアのレーン戦においては、相手を殺す技術だけが高くても一流とは言えない。
相手のハラスをかいくぐりながらセーフプレイし、HPを減らさないように勝てる状況になる瞬間を待つ守りの技術が合わさって、
初めてイレリアでどんな相手にも対処出来るようになるということを覚えていよう。


次項のレーンマッチアップでは、チャンピオンごとに、どういう状況を作れば勝てるのかを中心にまとめていく。
レーンマッチアップ
本項ではtopチャンプの、マッチアップの難易度、最初に勝てるようになるレベル、勝ち方について、それぞれ評価を行っていく。

ちなみに難易度の目安は10点満点で、以下のような目安で点数付けしています。
1~3.5  相手が1tier上のうまさでもだいたい勝てる
4~7  相手が同格程度ならだいたい勝てる
7.5~10  相手が1tier下のうまさでもだいたい負ける



難易度    3.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    ミニgnarはステータスが低い為、基本的にレベル1からダメージ交換は優位に運べる。
       ただし、タワー下まで逃げ込まれると、ミニオンまで戻る間、AAの追撃でダメージをくらってしまう為、深追いは禁物。
       レベル1から積極的に行く場合は、レベル1で削って、レベル2先攻からのキルを狙う形が理想となる。
       スキルが揃ってからは、基本的にqでミニオン伝いに近づいてeを当てられればダメージ交換は勝てる。
       gnarのブリンクはレベル1だとcdが22秒とかなり長い為、eを当ててブリンクで逃げられたら深追いせず、
       相手のブリンクがcdの時にオールインを狙うとより確実にキルできる。



難易度    6.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    ウーコンはスキルによるバーストチャンプである為、wを覚えるレベル3になったら有利に戦える。
       ブリンクで突っ込んでくるのが見えたらwを展開しよう。タイミングは割とわかりやすい。
       また、イレリアのeは発動まで少しラグがあるため、1回目のeを見てから身代わりされる可能性があることに注意。
       タイミングよくうたれると、スタンの硬直なのか身代わりの硬直なのか分からなくなってしまう。
       ただ、うまく使えば範囲スタンのeならば本体と分身の両方にスキルを当てることも可能。
       本体にeさえ当てていればチャンプの揺らぎが見える上、印は残る為、出てきたところにqで追撃をかけることが出来る。
       

難易度    6.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    チャンピオンアップデートが入り、aatroxは非常に序盤が強いチャンプになった。
       特にレベル3までは中途半端な位置取りをしてしまうと、手痛いダメージを食らってしまうので注意が必要である。
       レベル4以降はスタックをしっかり貯め、懐に入って戦うのが大事。
       ただし、1段目のqを見て懐に入って、芸なく殴り続けるだけだと、2段目・3段目のqを避けれずに食らってしまい、
       ダメージ交換に勝つのは難しいだろう。1段目で懐に入り、2段目・3段目は後ろのミニオンに飛んで距離をとり、
       qがクールダウンになったのを見計らってもう一度オールインするなど、機動力を生かした立ち回りをすることが重要。
       特にレベル6になると、aatroxがウルトを発動中にスキルを一回でもあたってしまうと負けるようなシビアな戦いになりやすい。
       強さに差がある状況でなければ、ウルトを使われたら一度ミニオンを使って下がることも考慮する。
      
      

難易度    9.0
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    インチキなシールド量のパッシブが厄介なチャンプ。
       だいたい持っているボーンアーマーと合わせ、序盤にまともなダメージ交換を成立させるのは非常に困難。
       更に、甘いプレイングでソロキルされ、低レベルでスノーボールされるとイレリアでは手がつけようもなくなる。
       現状、イレリアで相対していて、かなり相性が辛いと感じるマッチアップ。
       これだけ1vs1が強いにもかかわらず、ガンク耐性もある為、jgの助けを期待することが難しいのがまた厄介である。
       イレリアがソロキルを狙えるようになるのは主にレベル6以降。
       とはいえ、6になったら無条件で勝てるというわけでもなく、
       しっかりと小トレードで相手のパッシブとボーンアーマーを消費させてから、丁寧にオールインする必要がある。
       カミールはeのフックショットを上げる場合が多い為、eを避けることが出来れば有利にダメージ交換を運べる。
       フラッシュを使ってでもeを避けてから戦い始めると、相手のASアップが発動しないため、勝ちやすい。
       また、うまいカミールは、イレリアのeやウルトをウルトで避けようとしてくるので、それも考慮して戦うようにしよう。

       

難易度    9.0
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    ガレンに小リワークが入って以降、イレリアでガレンの相手をするのは正直かなり厳しい。
       
       特にガレンはqのサイレンスとeのダメージで、低レベル帯ではダメージ交換がほとんど成立しない。
       ウルトを覚えても、レベル6の時点では1vs1で勝利するのは困難。
       ソロキルしようとしたら、TFが完成する頃、レベルでいうと9あたりまで我慢する必要がある。

       だが現在のイレリアはレイトに強いキャラではなく、そんな遅くまで有利を作れない時点で、
       スノーボールには失敗している為、試合への影響力を十分に発揮することは出来ない。

       現状、イレリアを使う場合にbanすべきチャンプの最有力候補。
     


難易度    ねこばば3.5 握撃6.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    GP側のルーンによって難易度が異なる。
       ねこばばGPは基本的にはただの餌。
       序盤からイレリアが有利にダメージ交換を出来るので、ひたすら殺し続けよう。
       ただし、受け身で戦っているとパッシブやウルトで少しずつアイテム差をつけられ、集団戦の性能差で負けてしまう。
       タワー下に籠られてしまってもダメなので、局面を考えずに仕掛けるのではなく、ゾーニングしながら、
       殺しきれる時にしっかり殺しきることを意識しよう。
       逆に握撃GPは、特にうまい人が使うとレーンの段階から非常に強力。
       距離をとっているとCSの度に樽やqでハラスされ、突っ込まれての殴り合いもルーンの分硬く、強い。
       イレリア側にとってこのマッチアップにおいて大切になるのは、いかに有利な状況を作って殴り合うか。
       ハラスを食らいすぎてHPがlowになると殴り合いは出来ないが、ハラスを避けて無理攻めをしてしまうのもよくない。
       勝てる時を見極め、勝てる状況を作って戦うという基本戦略がより大事なマッチアップとなる。


難易度    4.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    クインのeはまっすぐ着地する為、その着地点に向かってeを置くことが出来れば、レベル3からソロキルを狙える。
       レベル1、2でハラスを食らい過ぎないようにだけ注意すること。
       レベル6でウルトを覚えたら多少雑に仕掛けても勝てるようになるが、
       そうなるとなかなかクインもレーンでは戦わず、ロームして稼いでくるようになる。
       出来ればレベル6前にソロキルして格付けを済ませ、転ばせておきたい。


難易度    5.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    パッシブ差の分、基本的にレベル1からダメージ交換は優位に運べる。
       ただし、タワー下まで逃げ込まれると、ミニオンまで戻る間、AAの追撃でダメージをくらってしまう為、深追いは禁物。
       レベル1から積極的に行く場合は、レベル1で削って、レベル2先攻からのキルを狙う形が理想となる。
       スキルが揃ってからは、ケネンのスタックが貯まってスタンする直前にwを押すだけで、ダメージ交換は優位に運べる。
       ケネンには逃げ性能も速度増加以外はない為、ガンクにだけ注意していれば、イレリアにとっては楽な相手だと言える。



難易度    5.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    低レベルのジェイスはかなり強く、序盤はタワーにミニオンを押し付けられる時間が長くなるだろう。
       qでスキルを避けたり、qでcsをとりにいくふりをして相手のスキルを引き出すなどして、HPを減らしすぎないようにしよう。
       どうしてもしんどければ、ルーンのサブパスを不滅にすれば少し耐久力が上がる為、考慮する。
       また、死にそうなら無理せずリコールし、テレポートで帰ってこよう。
       一応レベル4くらいからミニオンウェーブなどの条件が整えばイレリア側がソロキルを狙うことも可能。
       安全にソロキルを見込めるのはウルトを覚えるレベル6以降。
       ジェイスにはウルトがない為、お互いフルヘルスから戦えば簡単にソロキルが狙える。


難易度    6.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    AA無効のeに対処できるかどうかが肝となるマッチアップ。
       ジャックスのe発動中に、こちらに飛びついてくるのを未然にeで防ぐか、防げそうにないならwで受け止めてカウンターする。
       後はジャックスのパッシブのスタックが貯まっている時に戦わないことを意識すれば、簡単にソロキル出来るはず。
       総じて、wで受け止める選択肢が増えた分、旧イレリアの時より相手をするのは楽になった。
       ただし、試合が長引いてレベル18に近づくと、イレリアでjaxのスプリットに対応するのは難しくなる。
       なるべくならレーンからアグレッシブに行って、中盤までに試合をたたむことを意識しよう。


難易度    4.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    topでもmidでも強力なチャンプであるスウェインだが、イレリアにとってはそこまで苦手な相手ではない。
       スネアさえ歩いてあるいはqでミニオンに飛びついて避けれれば、積極的にダメージ交換を仕掛けられ、ソロキルも狙える。
       マッチアップの感触としてはチョガスなどと似ているか。
       レベル6になってお互いウルトを覚えると、一回のトレードで殺しきるの難しくなるかもしれないが、
       相手のウルトを引き出して、残してきた手前のミニオンにqで戻る動きさえ出来れば、レベル6以降も有利にレーンを運べる。


難易度    6.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    今のダリウス相手は、正直よほど使いこんだうまい人が相手でない限り、苦戦するイメージはないです。
       そもそも現在のダリウスは昔と違い、決して絶対的なレーン強者というわけでなく、
       イレリア側のスタックが5で、ダリウス側のスタックが0の状態で殴り合いを始めれば、
       ダリウスが強いと言われているレベル1ですら負けることはありません。

       ダリウスを使い込んでいない人はそれを知らない為、
       よく勘違いしてレベル1でイレリアと殴り合って死んでくれたりします。

       このマッチアップで気を付けるのは、
       ダリウスのqに合わせてqを使って懐に入り、斧の外側にだけは絶対当たらないようにすることと、
       eの引き寄せをくらってイレリアのqがクールダウンに入らないように気を付けることの二点です。

       その二点さえ気を付けていれば、後は基本のスタック管理やウェーブコントロールが出来ていれば、
       1vs1で負けることはほぼないので、割とイージーなマッチアップだと言えます。


難易度    6.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    不滅メインの握撃ルーンを採用し、ドランシールドなどをファーストアイテムとして買っていることが多く、
       パッシブでサステインもある為、意外と低レベルからダメージ交換をしかけても勝ちきれないことが多い。
       逆に相手のミニオンが多い時などに無理に戦ってしまうと、殺されてしまうこともある。
       ウルトを覚えるまでは、無理攻めするよりも、レーンを引き気味にプレイし、jgのガンクを待つのがいいかもしれない。
       ウルトを覚えたら、十分ソロキルまで持っていく性能がある。
       低レベルから戦いたい場合はミニオンの数に気を付けながら、qをqで避け、wにwを合わせられたらダメージ交換に負けはない。


難易度    9.0
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    対フィオラはイレリアのeが遠距離になった為、昔よりずっとやりやすくなった。
       ただし、最近ではイレリアへの対処法が分かっているフィオラが増えてきた為、それなりに厳しいマッチアップとなった。
       最大のポイントはやはりイレリアのeをしっかり当てられるかどうか。
       こちらのeに対してwを使ってくれるフィオラの相手は簡単で、eのクールダウンの方が短い為、
       eが上がってからオールインすれば簡単に勝てる。
       どちらかと言えばeにwを使わないフィオラの方が厄介だが、それならそれで、eが当たった場合にqで突っ込み、
       相手のwを見てからqで手前のミニオンに帰ってきて、次に相手のwが上がる前にオールインすれば勝てる。
       フィオラ側はqを使ってeを避けることも出来る為、しっかりブリンク先まで見極めてeを置くこと。
       qで前に出ながら避けられると、手痛い反撃をくらうのでそれだけは避ける。
       相手のペースで戦わず、こちらのペースに引き込むように戦うこと。


難易度    6.0
勝てるレベル 3~5、ウルトがない6以降
勝ち方    トランドルは低レベルの殴り合いとウルトが強いが、レベル3~5まではイレリアの方が強い為、積極的に交換を仕掛ける。
       レベル6以降ソロキルをとろうと思ったら、一度相手のウルトを引き出し、手前のミニオンに逃げるなどのひと手間が必要。
       トランドルのウルトは非常に強力な為、育ちに差がある時でも、ウルトを発動されたら一度距離をとるのが得策。
       お互いのウルトがない時は6以降も強気にいける。
       基本的に、イレリアの方が集団戦は強い為、レベル6以降はそこまでレーンでリスクをとる必要もない。
       育ったトランドルに対しては、イレリアは近づいただけでなすすべなくやられてしまう為、極力育たせないことを意識する。


難易度    9.0
勝てるレベル 3~5、ウルトがない6以降
勝ち方    トリンは低レベルの殴り合いとウルトが強いが、レベル3~5まではイレリアの方が強い為、積極的に交換を仕掛ける。
       レベル6以降ソロキルをとろうと思ったら、一度相手のウルトを引き出し、手前のミニオンに逃げるなどのひと手間が必要。
       しかし、サモスぺがイグナイトだったり、装備が整ってしまっていたりすると、手前のミニオンまで逃げきれないことも。
       それを避ける為、味方のjgを呼んで安全にトリンのウルトを消化させる動きも有効。
       トリンにウルトがない間はイレリア側がかなり強気にいけ、ソロキルも簡単に狙える。
       イレリアの方が集団戦は強いが、トリンのスプリットを防ぐことに忙殺されることが多く、苦手な相手だと言える。


難易度    5.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    低レベルのムンドは意外なダメージが出ることもあるので序盤は慎重にいく。
       スキルが揃ってからは、イレリア側がダメージ交換に負けることはほとんどない。
       ムンドのAR装備が整ってくると段々勝てなくなる為、序盤のレーン戦でしっかりキルを狙う動きをしよう。


難易度    5.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    低レベルのヤスオはイレリアより少しだけ強い為、序盤は少しセーフに戦う。
       レベル2先行さえ可能なら、条件は厳しいが一応ソロキルが狙える。
       レベル3以降は、ヤスオのパッシブをはがし、wを使わせておけば有利なダメージ交換が可能。
       レベル6以降は、eのスタンでヤスオの壁を使わせ、ウルトを風で消されたり、
       避けられたりしないようにだけ注意すれば、簡単なマッチアップとなる。
       ただし、wを使わせたタイミングで、相手のペースでそのまま戦ってしまうと、ウルトも発動できず、十分にダメージを
       出すことが出来ないケースもある。
       相手のwがある時は、必ず逃げ道を意識しながら戦おう。
       イレリアのqの現仕様として、敵の後ろに回りこむように移動する為、竜巻を出す直前にqで突っ込んで避ける動きも有効。


難易度    1.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    ライズのスキルはクールダウンが長く、レベル1から積極的に仕掛けていける。
       eを当ててスタン中に突っ込むことで、その場で相手のスネアを食らってもAA射程内である為、ダメージを出し続けられる。
       更に、スネアが切れてからqで追撃出来る為、topの長いレーンではライズがイレリアから逃げるのは不可能に近い。


難易度    6.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    相性として、基本的にはイレリアに有利なマッチアップ。
       ただ、現在のランブルはバフによりスキルのダメージが痛すぎる為、特に序盤は辛いレーン戦を強いられる。
       qでスキルを避けたり、qでcsをとりにいくふりをして相手のスキルを引き出すなどして、HPを減らしすぎないようにしよう。
       どうしてもしんどければ、ルーンのサブパスを不滅にすれば少し耐久力が上がる為、考慮する。
       また、死にそうなら無理せずリコールし、テレポートで帰ってこよう。
       一応レベル4くらいからミニオンウェーブなどの条件が整えばイレリア側がソロキルを狙うことも可能。
       安全にソロキルを見込めるのはレベル6以降で、この頃までイーブン以上ならそこから先はイレリアのターン。
       ランブルのウルトの上で長いこと戦わされることさえ避ければ負けることはないだろう。


難易度    7.5
勝てるレベル 3~5、ウルトがない6以降
勝ち方    レネクトンはスキルによるバーストチャンプで、スタンからフルコンでかなりのダメージを叩き込んでくる。
       そのため、イレリアのwを相手のスタンに合わせることが出来れば、それなりに有利にレーンを運べるようになった。
       レネクトンがスタンを入れてくるタイミングは割とわかりやい為、合わせるのもそこまで難しくない。
       ただ、wをしっかり合わせられても、レネクトン自体がレーン強者である為、ソロキルを狙うのはそれなりに困難。
       特にウルト中のレネクトンは非常に強力なので、ウルトを使われたら一度仕切り直すくらいのつもりでいた方がいい。
       集団戦の性能やその後のスケールはイレリアに分があるため、五分でレーンを終えるだけでも一応の価値はある。


難易度    4.5
勝てるレベル 1~5、ウルトがない6以降
勝ち方    ネコババナサスとのマッチが続いたので更新。
       新イレリアはダメージがASに昔ほど依存しなくなった為、ナサスのw(ウィザー)がそこまでつらくなくなった。
       その為、序盤からダメージ交換は有利に運べる。
       レベル6になってナサスがウルトを覚えてからは、ナサスのウルトを引き出してから手前のミニオンに下がる動きが有効。
       ナサスのウルトは非常に強力な為、かなり育ち方に差がある時以外、そのまま1vs1で戦うのは得策ではない。
       ウルトが切れてから丁寧にオールインすれば、負けはない。
       どちらかと言えば握撃ナサスの方が相性は悪い。
       握撃ナサスだと、序盤に3キルくらい拾えていたとしてもウルト中には戦わない方がいい。


難易度    5.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    低レベルでteemo相手にダメージ交換を仕掛けるのは相当厳しい為、おすすめしない。
       特に相手がイグナイトを持っている場合、タワー下でも捨てるcsはしっかり捨てて、HPを減らしすぎないようにしよう。
       teemo相手はHPを高く保ち、ガンク合わせのプレッシャーをかけ、タワー下でのハラスを許さないようにするのが重要。
       また、ハラスでブラインドを使ってくる浅いteemo相手なら、qが切れた瞬間にダメージ交換は可能。
       teemoのq(ブラインド)のcdは8秒。どんな時でも1回のダメージ交換でブラインドを2回使われるような長いトレードはNG。
       teemo側の装備の硬さにもよるが、ウルトを覚えたらteemoが甘えてqを切った瞬間にキルチャンスが生まれる。
       甘えてこない場合は、こちらからeqで突っ込んで一度teemoのqを引き出す必要がある。
       qに合わせてwを使い、ブラインドの効果時間を耐えれれば、返しのウルトからのオールインで簡単にキルをとれるだろう。



難易度    5.5
勝てるレベル 3~5、ウルトがない6以降
勝ち方    序盤は相手のスキルによるハラスがただただ痛い。
       そこでペースを握られ、HP差が作られた状態でタワー下に追いやられてしまうと味方jgのガンクに合わせることも出来ず、
       タワー下で触手にcsもとれずなぶり殺しにされるか、相手jgのダイブで死んでしまう。
       HP差さえ作られなければ、レベル5まではイラオイはガンク耐性がない為、jgのガンクを呼ぶことが出来る。
       その為には、イラオイのスキルの特徴と対処法を知ることが重要。
       イラオイのqは発動が遅い為、出来れば歩いて、無理そうならミニオンにqを使って避ける。
       イラオイのwは対象指定の為、くらうとミニオンのアグロが相手にいく。
       それを利用し、自分をミニオンの後ろにしっかり置き、しっかりダメージ交換することを意識すればHP差は生まれない。
       ただし、ダメージ交換の最中に相手の他のスキルを食らってしまうとダメージ交換が成立しない為、深追いは禁物。
       イラオイのeは厄介なスキルだが、ミニオンを貫通しない為、しっかりミニオンを盾にしよう。
       qでcsをとりにいく所が一番狙われやすいので注意。qを読んで先攻入力されている場合は突っ込むふりだけしてcsを捨て、
       qを見てから入力してくる相手にはqでcsをとった後すぐqで別のミニオンに飛びつこう。
       eで魂を抜かれても即離脱すれば序盤はそこまでダメージが痛くない。
       また、ウルトを覚える前のイラオイのダメージの大部分はパッシブで生えた触手の量に依存する。
       相手のスキルを避けつつ、触手が生え揃う前に小まめに処理し、周りに触手0本の状態で戦闘をすれば、
       イラオイのeで魂を抜かれながらでもソロキル出来たりする。
       イラオイがウルトを覚えたら、基本的に味方のjgのガンクは拒否する。
       ダブルキルの危険が大きい為、よほど信頼出来るjgでない限り、危険ピングを出して来させない方がいい。
       イラオイがウルトを覚えてからは、一度突っ込んで相手のウルトを使わせて下がる動きが重要。
       ただし、突っ込んだ時にeを食らってしまうと、e→rのバーストがかなり大きく、すぐに逃げても死んでしまうことも。
       eが当たった場合、相手のウルトを見てからではなく、ウルトを発動させる前に逃げるくらいでちょうどいい。
       逆にeさえ避ければこちらにウルトがあれば、相手にウルトがあってもそのまま押し切ってキルをとることも可能。
       総じて、相手のチャンプに対する知識がしっかりあれば、イレリアにとってそこまでつらいチャンプではない。



難易度    7.0
勝てるレベル 3以降
勝ち方    難易度はシンジド側のスキルに大きく依存する。proxyもせず、普通にレーンで相対するだけのシンジドなら、
       無限にqを使って追いかけたり逃げたりできるイレリアが有利をとることはたやすい。
       レーンのシンジド相手には、戦闘中はqがクールダウンになった状態を一瞬たりとも作らないことが大事。
       万が一クールダウンに入ってしまった場合は、後少しで殺せるとしても深追いせず、距離をとろう。
       うまいシンジド使いは、イレリアにレーンで勝てない時間帯はproxyなどで相対を避け、
       ある程度装備やレベルが整って勝てるようになってから出てくるか、初めから集団戦にフォーカスを当ててくる。
       実際、まったくお互い何も関わらずにレーンを終えてしまうと、イレリアの影響力はシンジドに及ばないことが多いので、
       proxyをされたら極力レーンをプッシュし、jgやmidのガンクを呼んでキルをとろう。
       イレリアのプッシュ速度はシンジドにとても敵わない為、経験値ロスとタワーダメージを招くだけな無暗なロームはNG。
       特に相手のシンジドがうまいと、イレリアにとってストレスがたまる試合展開になることが多い。害悪チャンプ消えろ。


難易度    8.5
勝てるレベル 6以降
勝ち方    イレリアの永遠のカウンター。それが槍投げパンおじさんことパンテオンです。
       とはいえ、これでも旧イレリアと比較したらwとeが遠距離になった分、相手するのはずいぶん楽になった。
       また、槍投げでミニオンのタゲが飛ぶようになった為、ゾーニングされながら槍をくらい続けることはなくなる。
       それでも、csを取りに行くたびに槍でハラスされ、イレリアのqもAAもパンテオンのパッシブで戦闘中何度も無効化され、
       計算が狂わされまくるのは変わらないので、相性は悪い。
       まず、必須なのが、サブルーンを不滅にすることと、防御ルーンをとること。
       次に、レベル1でeかwをとること。
       イレリアが序盤セーフプレイしたい時はeスタートが普通だと思いますが、試してみたらw→q→eも悪くなかったです。
       レベル1のwは槍のダメを減らしつつcsを取得できる為、一切の攻撃を捨てることになりますが、パンテオン相手には有効。
       あとはひたすら6までセーフプレイしましょう。
       レベル6になったら、状況と装備さえ整えれば、一応1vs1で勝てるようになる可能性があります。
       ただパッシブとイグナイトのせいで、正直絶対勝てるとは言い切れません。安全圏を見るならTFが完成してからですかね…。
       ただパンテオンの厄介な点は、レーンでうまいことセーフプレイしても、
       レベル6になってbotに飛んでダブルキルをとって帰ってくることがあるということです。
       この時間帯のパンテオンのウルトは、槍ハラスが痛すぎてこちらのTPはもちろんレーン復帰に使ってしまっている為、
       味方がうまくやって死なないことを祈ることしかできません。
       最近は使ってる人が少ないのでbanしてませんが、しょうもないチャンプなので流行ったらbanしましょう。



難易度    8.0
勝てるレベル 6以降
勝ち方    個人的には、かなり苦手なチャンプ。
       パッシブにプレイし、とれるcsだけとってセーフにレーンを終えることのハードル自体は高くない。
       しかし、そうした場合でもこいつがいるだけで集団戦においてイレリアが働くことは非常に難しくなるのが難点。
       ブリンク阻害とccで、集団戦においてイレリアのqを途中で止める手段が豊富でなので、非常に繊細にプレイする必要がある。
       なので、基本的には集団戦よりもスプリットで働きたいところだが、レーンでセーフプレイした場合、
       硬くなったポッピーをスプリットで殺しきることはイレリアではほぼ不可能に近い。
       結局、集団戦をしていてもスプリットしていても味方がうまくやってくれない限り、緩やかに負けていく展開が多い。
       したがって、なるべくならイレリアの対タンクの定石通り、レーンで殺して試合を転がしたい。
       だが、対ポッピーは、こちらから積極的に仕掛け、殺してスノーボールを狙おうとすると途端に難易度が上がる。
       レーンで注意すべきは、qのダメージの2回目を絶対にくらわないようにすることと、ミニオン状況が悪い時に戦わないこと。
       最低でもこれらは守らないと、キルをとりにいくつもりが返り討ちにあう可能性はかなり高い。
       ポッピーはブリンク阻害がある為、殺す為にはqをクールダウンにされないように一度それを相手に使わせなくてはならず、
       タワー下でセーフプレイされるとダイブするのも難しい。
       どちらかというと、少し隙をみせて、相手にキル出来るかもと思わせて、攻めさせる形の方がキルをとりやすいかもしれない。
       今はそこまでopでもない為、banはしないが、poppyが強くなったり流行ったりしたらbanもあり。
       僕もかつては「また勇者じゃなかった」のセリフを覚えるくらいにはbanしたことがあります。



難易度    4.5
勝てるレベル 3以降
勝ち方    完全なスキルマッチアップ。
       ただし低レベル、特にレベル1のリベンはとても強いので、序盤はセーフにプレイしよう。
       スキルが揃ったレベル3以降、イレリアはwでリベンのスキルのダメージを軽減できる為、
       スタック管理を意識すれば、足を止めての殴り合いでレベル5まで基本負けない。
       それがわかっていないリベン相手ならば、eさえ外さないように注意して殴りあえば対処は容易。
       問題は、しっかりヒット&アウェイで短いダメージ交換を繰り返してくる「わかっている」リベンが相手の時。
       そういう相手でも、wで相手のスキルを受けて、wのダメージで奥のミニオンのHPを削り、そこに飛びついて
       離脱しようとするリベンを捕まえるなど、相手のスキルのクールダウンに合わせてしっかりダメージ交換をしよう。
       レベル6のリベンはかなり強力なので、注意。特に、レベル6先攻されてからのオールインには気を付けよう。
       お互いレベル6の状態ならば、イレリア側も十分なキルポテンシャルを持つ為一方的にやられることはないが、
       両方のHPが減っている状態から戦い始めると、リベンのウルトをフラッシュやqで避けない限り、イレリアの分が悪い。
       なるべく戦う時はHPを高く保ち、一回のトレードで倒しきることが大事。



難易度    4.0
勝てるレベル ずっと
勝ち方    メレーのイレリアにとってヘイマーは一見カウンターのように思えるが、実のところそこまで厳しいマッチアップではない。
       特にtopで相対した場合、ヘイマーのタレットすべてをAAやwでイレリアのq一発でとれるHPまであらかじめ減らしておき、
       すべてのタレットを瞬時にqで壊してから戦い始めれば、ほぼほぼイレリア側が負けることはない。
       ヘイマーのウルトがある時と、タワー下にダイブする時にヘイマーが砂時計をもっている時だけ、注意。
       ワンコンで殺しにいくと見せかけて、相手が金ピカになったのを確認すると同時に後ろのミニオンに飛び、
       砂時計が解けた瞬間に再度突っ込むだけで簡単にキルをとることが出来る。



難易度    8.5
勝てるレベル 6以降
勝ち方    卑怯な忍者。嫌いです。
       poppyなどと同様、レーンでお互いセーフにプレイすること自体のハードルは高くないが、
       こちらから積極的に動いてキルをとろうとすると途端に難易度が上がるタイプ。
       タウントとAA無効があるため、ダイブも決まりにくく、謎の硬さとダメージがあって普通に序盤の殴り合いが強い。
       さすがにレベル6以降はウルトがある分イレリアの方が殴り勝てるが、他のレーンに飛んで味方のレーンを崩壊させてくる。
       対シェンのこつとしては、まずは、常にレーンでプレッシャーをかけ続け、相手に飛ぶ余裕を与えないこと。
       できればレベル6までにjgのgankを呼んでもいいので、一度相手のTPを使わせたい。
       そして、シェン側が下手なタイミングで飛んだら、味方がうまくやることを祈りつつ、topでしっかり経験値差を作ること。
       タワーにプレッシャーを与えるのも大事だが、レベル6の時点のイレリアのタワー折りは早いわけではない。
       シェンがプッシュレーンの状態で飛んだ場合、無暗にプッシュせず、経験値差を作ることに徹する判断も時には大事。
       もちろん、タワーにミニオンを押し付ける方が有効な場合はガンプッシュしよう。
       経験値差がつけば、相当飛んだ先で仕事をしない限り、topレーンの主導権はこちらが握ることが出来るはず。
       そうすればシェン側の装備が整うまでは、イレリアがソロキルすることは難しくない。



難易度    8.0
勝てるレベル 2~
勝ち方    煙幕起動時にダメージ交換が成り立たず、eでイレリアのeを避けることも簡単なアカリは、イレリアにとってカウンター。
       ただし、ナーフでダメージが落ちたことにより、一応しっかりと立ち回ればレーンから有利を作ることが可能になった。

       レーンで意識するべきは以下の4点

       ①qでcsを取りに行った時に、アカリのqとAAでハラスを食らいすぎないこと
       ②煙幕を使われたら無理に居座って戦おうとせず、下がること
       ③キルを狙いにいくならば、暗幕が切れた瞬間にパッシブのスタックが貯まった状態で仕掛けること
       ④レベル6になった瞬間のアカリは強いので、安易な仕掛けは避けること

       多少楽になったとはいえ、依然として油断出来る相性のマッチアップではないので注意。



難易度    8.0
勝てるレベル 2~
勝ち方    クレッド相手のマッチアップを更新して欲しいとのコメントが多かったので更新。
       クレッド相手で最重要なのは、クレッドが騎乗していようが降りていようが、4回攻撃のパッシブがある間は戦わないこと。
       csをとる為にAAするだけでパッシブの消化が始まってしまう為、終わったのを見てから何かアクションを起こすと勝ちやすい。

       故に、多少のミニオンCSを犠牲にしてでも、4回攻撃が上がるたびにオールインしてくるタイプのクレッドが実はきつい。
       相手がそういうプレイスタイルだとわかったら、jgのガンクが刺さりやすいので、セーフプレイして味方を呼ぶのもあり。

       しっかりと距離をとってオールインされないように注意しつつ、ベイト気味にjgに合わせれば簡単にキルが拾える。

       また、ソロキルしようとしたら、前述のように4回攻撃のパッシブを消化した後に戦うだけでスカールから降ろすまでは容易。
       ただし、その後再騎乗される前に殺しきる為には丁寧にプレイングする必要がある。

       目安としては、クレッドがスカールから降りていて、再騎乗ゲージが半分以下で、4回攻撃のパッシブがなく、
       イレリア側のパッシブスタックがマックスで、eかウルトのどっちかが当たれば、再騎乗させずに殺しきることが可能。

       もちろん、お互いの育ち具合など次第で条件は変わるが、
       上記の条件のどれかが欠けただけで再騎乗され、返り討ちにあう危険が高まる為、注意が必要。
       


以下は、試合経験が集まり次第更新。

おまけ①小技・小ネタ
本項では、イレリアを使用する際に、有効となるtipsをまとめる。

①eの射程が伸びる裏技
eを前に置き、少しだけ奥側に向けて、重なるようにすぐにeをもう一回押すと、eの本来の射程の外にいる敵までスタンが届く。

②qで敵のスキルを避けよう
新イレリアの仕様として、qは相手の裏側へ回りこむスキルになった。
これを意識していれば、ヤスオの竜巻やアーリのチャーム、マルファイトのウルトなども簡単に避けることが出来る。
相手がスキルをうつ直前に突っ込むことを意識する。

③敵の中立クリープを狩ろう
イレリアのeは壁越しに中立クリープの視界をとることが出来る為、qで突っ込んで素早く中立クリープを狩り始められる。
これにより新イレリアはタワーにミニオンを押し付け、中立クリープを狩ってレベル差をつける戦術がとりやすくなった。
e→q→w→qと使うと、パッシブのスタックが4つ貯まる為、素早く中立を狩れることも大きなポイント。
ただし、最後のqを使うとqがクールダウンに入ってしまう為、注意。
イレリア使いはqがクールダウンに入ることに著しい嫌悪感を覚えるので強制は出来ないが、最後のqを使うとパッシブが4たまって、ASが早くなる。

④eの二回目をCCを受けながら使う
イレリアのeの2回目は、ccを食らいながらでも発動することが出来る。
これを応用すると、対マルザハールなどで、予め一回目のeを発動しながら戦えば、一人で相手のウルトを解除することが出来る。
また、集団戦でもeを一回目使いながら相手の中に飛び込んでいくことで、相手のCCを受けながら、前に出てくるダメージディーラーに同タイミングでCCを当てて味方の為にキャッチしながら、十分に火力を出させず、生き残るという動きができる。

⑤集団戦でウルトをうって一度下がる
集団戦で会心のタイミングでウルトを使って敵複数人を巻き込み、さぁいくぞと勢いこんで敵のスタックを回収しにいったはいいものの、いきなり相手のCCを食らってqがクールダウンに入り、ダメージを出しきれずタコ殴りにされる…こんな経験ありませんか?
イレリアにとって、集団戦の途中でqをクールダウンに入れることはほぼ死を意味します。
ウルトしてすぐ突っ込むのは、有効な時もありますが、相手もかなり警戒するタイミングなので、実は非常に危険です。
もちろん、ウルトから最速でqを入れ続け、相手のCCをすべて避けきるということも出来なくもないですが、それでも相手の対象指定のCCなどでqが途切れてしまう危険は高くなります。
そして、それを避ける為に有効なのが、本項のtipsです。
やることは簡単で、ウルトを使い、敵を複数巻き込めた場合、qで一番近い敵に突っ込んだ後、フラッシュで後ろに一度離脱する、あるいは後ろのミニオンにqで下がる。これだけです。
これにより、相手のCCを避け、その後、改めて相手の意表を突いたタイミングでeなどを使いながら突っ込み、最初のウルトで付けたスタックを回収していきます。
イレリアのパッシブのスタックは6秒間持続します。
ウルトの壁が消えてもしばらくはスタック自体は残り続ける為、別にウルトを使ってすぐに突っ込む必要はありません。
特に、イレリアの壁から武装解除が消えた今、ウルトはほとんどパッシブの印をつける為の物でしかないので、すぐに仕掛けるよりも、意表をついたタイミングで仕掛けるのを意識した方が、集団戦でダメージを出せるようになったと思います。
おまけ②eの当て方講座
イレリアをうまくなりたい時に、非常に重要となるのが、スキルをどれだけうまく当てることが出来るかです。
特に、通常スキルのeは、イレリアにとってウルト以外で印を付けれる唯一の要素なので、これをどれだけ相手に当てられるかは非常に重要。

また、eは、地点指定×2による範囲AOEスキルという、今まであまりなかったタイプのスキルなので、初めて使う方はうまく当てることが出来ず、戸惑うと思います。

本項では、そういった方の為に、eを当てる為のコツをいくつか紹介していきます。


①敵の近くのミニオンにqをして、すぐにeを使う

重要度★★★★★★★★★★

これは、eの当て方において、一番重要な要素なので、最低でもこれだけは覚えて帰ってください。
イレリアを使っている方で、時々、その場でいきなりeを使い始める人がいるが、はっきり言って、これはありえません。
基本的に、ミニオンを使ってqで敵に近づいてからeを使うのは1セットだと考えましょう。
なぜかというと、理由は2つあります。
(1)近くでスキルを使った方が、相手がスキルを避けにくい
(2)最初にいる位置よりずらした位置でeを使った方が相手の意表をつける
非常に明快ですね。相手がeの射程にいるからその場でeを起動するのかもしれませんが、そうするよりも、敢えて一度下がって、
ミニオンにqで飛びついてeを使うことで、より相手が避けにくく、意表をつけるタイミングで戦闘を仕掛けることが出来ます。
僕は、周りにミニオンがいない場所での戦闘以外では、基本的に100%これをしています。必須テクです。


②一本目の刃を相手の裏に出す(出来なくなりました)

重要度 ✖

これも、意識してやっていない方は多い気がしますが、有効なので意識してみるといいと思います。
なぜ、これが有効なのか解説する為には、まずイレリアのeを普通の方向指定スキルと比較した時の優位性から、考えていく必要があります。
自分の後ろや、今いる位置に一本目の刃を出したとすると、イレリアのeは、その位置からの方向指定スキルとほぼ同じ効果だと言えます。
相手は、一本目の刃が置かれた位置からの直線で結ばれる範囲を警戒すればよく、他の対象指定スキルと同じく、
避けるタイミングさえ分かれば、100%回避行動を成功させることが出来ます。
そうされた場合にスキルを当てる場合には、敢えて相手の回避行動を予測してスキルを使う必要がありますが、その場合、相手が回避行動を起こさなかったらスキルが外れてしまいます。
では、eの一本目を相手の裏に出した場合はどうでしょう。
まず、相手の裏に一本目が出ているので、相手が回避行動を起こさず、まっすぐ後ろに下がった場合、必ずスキルが当たります。
それに加え、相手が回避行動を起こすであろう方向に向けて二本目の刃を置くことで、相手が回避行動を起こした場合でも、スキルを当てることが出来ます。
つまり、単純に考えて、イレリアのeは相手の裏に置くだけで、1.5倍~2倍スキルが当たるのです!
特に、相手がしっかり回避行動をしてくる上級者ほど、この相手の裏にeを置く動きは大事になってくるので、覚えておこう。

※イレリアのEの仕様変更により、自分の近くに二回目のeを置いても、即時発動しなくなりました。
これにより、相手の裏に1本目の刃を出すこのムーブが、非常に非常に弱くなりました。
癖がついている人は、即刻辞めましょう。

今のイレリアにとって有効な置き方は、相手の真横に一本目の刃を出して、相手の逃げる位置に合わせて、二本目の刃を出すというやり方です。
横からの方向指定スキルと同じ感覚に近いスキルにはなり、どうしても当てにくくなってはしまいましたが、これまで通り裏に出してしまうと、相手が真っすぐ下がるだけで簡単に避けられてしまう為、今は横向きに置いて当てるのが正解だと思います。

③eの1回目と2回目を間を空けずに使う

重要度★★

相手にブリンクがない場合や、相手がブリンクを持っていてもすぐに使わないタイプの場合は、eの1回目と2回目をほぼ同時に起動するのが有効。
①のミニオンにqで近づいて発動するのと合わせ、相手に考える時間や、対応する時間を与えないことで、確実にスキルを当てることが出来る。
特に相手がスキルの発動を見てからのブリンクを狙っている場合、ブリンクが発動してもeが当たって、印がついてブリンク先でスタンすることもあるので、追撃をかけることができる。
有効な場面が多いので、特別な理由がない限り、eの1回目と2回目の間を空けないこのテクニックを利用することを推奨する。

※Eの仕様変更により、発動のスピードが落ちてしまった為、この項目も重要度が下がりました。
スタックを貯めることや、相手の足を止めることなどの目的がない限りは、Eを即発動で使う意味はあまりなくなってしまっています。


④eの1回目と2回目の間を空けて使う

重要度★★★★★★

これは、②の相手の裏に一回目のeを置くのと合わせて使うと有効なテクニック。
一回目で相手の近くにeを置くと、相手がブリンク持ちの場合、びびってブリンクをすぐに使ってくることがある。
それを見越し、敢えてeの二回目を即時発動せず、相手のブリンクや回避行動を見てから、それに合わせて二回目のeを使うことで、確実にスキルを当てることが出来る。
また、相手がeを当てずに殴り合いに持ち込める位置にいる場合は、更に有効。
殴り合いの最中は相手の回避行動は極度に制限される為、必中に近い感覚でeの二回目を当てることが出来る。

Eの仕様変更により、発動のスピードが落ちて、普通にやっても当てづらくなってしまった為、逆にこの項目の重要度は上がりました。
通常の方向指定スキルのように、相手の動きをじっくり見て当てることが大事です。


⑤一度下がる素振りを見せてeを使う

重要度★★★★★★★

特にイレリアで1vs2以上をする時に有効な小技。横並びの敵に正面から同時にeを当てるのは至難の業である。
その為、一度逃げて相手に追わせ、逃げる方向で誘導し、直線に並んだのを見計らえば、簡単にeを2体以上に当てることが出来る。



⑥ノールックE

重要度★★★★

ブリンクのあるレンジドキャラなどをeでキャッチしたい時に有効なテクニック。
⑤の応用だが、qで前のCSを取りにいって、歩いて帰る素振りを見せ、追撃してこようとする敵に、後ろを向いたままeを素早く当てる。
相手がレンジを活かして攻撃に出ようとする瞬間に合わせてスキルを当てることを意識すれば、相手は反応することが難しい。


⑦ロングレンジE

重要度★

手前に一回目のeで刃を出して、qを使って前に出て、相手の奥に二回目のe出して、超ロングレンジのAOEスタンを出すっていう、例のあれです。
おそらく、モンタージュとかでイレリアを見て、頻繁にこのテクニックを狙っている人、いるんじゃないでしょうか。
しかし、個人的には、このテクニックが有効な場面ってほぼないと思っています。
一応のメリットとして、予めeの1回目を使うことで、二回目のeが即日発動というのは確かにあるのですが、実際の所、eの1回目と2回目のラグというのは、最短でクリックするとおそらく0.1秒程度なので、敢えてこれを狙う意味は薄いように感じます。
また、1回目のeをいつどこに置いたか相手に見えないように置けば、避けにくいというメリットもあるかもしれませんが、その分、こちらも自分のeの位置がどこにあるか把握しにくい為、当てる難易度が非常に高いです。

使いこなせればかっこいいテクニックではありますが、有効性や優先度という点では、決して高くなく、①や②などの基本に忠実なテクニックをまずは身に付ける方が、実力の向上には繋がるはずです。
おまけ③ファーストブラッド講座
今のイレリアは、序盤が非常に弱いチャンプです。

最大スタックが4にはなりましたが、HPを初めとした各スタッツが非常に低く、特にレベル1は最弱レベルです。
気を付けないと、
レベル1の立ち回りは今まで以上に気を付けないと、簡単にファーストブラットをとられてしまいますが、それでも、上手くレベル2先行出来れば、キルをとることが出来ます。

特に、イレリアの強さをよく理解出来ていない相手ならば、
これから解説する通りにプレイすれば、誰でも簡単にレベル2でファーストブラッドを狙うことが出来ます。


これからイレリアを使い始めようという方で、何をすればいいかわからない方は、まずはこの序盤の動きをマスターしましょう!


①レベル1はスタックを貯めることとウェーブコントロールを意識する。

全てのcsをqで取りつつ、絶対にパッシブをクールダウンに入れない。
また、qでミニオンに飛びつきながら、相手に反撃されないような位置からAAを入れて、すぐに歩いて下がるという動きをする。

これをすることによって、ミニオンのアグロが自分にくる為、レベル2先行が容易になる。
また、相手の体力を削り、ボーンアーマーなどを使わせられる上、
相手を殴ることでパッシブのスタックを更新出来るなど、多くのメリットがある。

ただし、殴りにいった時に相手の反撃を食らってしまうと、こちらのミニオンのアグロも相手に行ってしまって美味しくなくなる上、
この時点でのイレリアはトレードが成立しないほど弱い為、
イレリアの長めの射程を活かしたり、相手がcsをとろうと腕を振り上げたタイミングに合わせ、
qでミニオンのcsを取る為に突っ込みながらAAを入れるなど、工夫が必要。


②パッシブが4スタック溜まった状態で、お互い2ウェーブ目が流れてきたら、前衛ミニオン一体を必ず相手より先にとれるように殴る。
イレリアはqをウェーブクリアに何度でも使える為、前述の動きをすれば、比較的レベル2先行は容易。
前衛ミニオン1体をとればレベル2になることが出来るが、その直前に、敢えて少し下がる。


③一度下がった分相手の警戒が薄まり、位置が少し前気味になるのを見計らって、qで1体目の前衛ミニオンに飛びつき、レベル2先行する。
レベル2になったら、eを即取得して当て、その後はキルするか完全にタワー下に逃げ込まれるかまで殴り続ける。
これをすれば、相手のフラッシュ判断が甘ければ、イレリアにはフルヘルスからでも十分キルまでもっていけるポテンシャルがある。

ちなみに応用として、1ウェーブ目の後衛ミニオンを1体だけいい感じのHPで残しておけば、2ウェーブ目の前衛ミニオン1体に飛びつき、残しておいた1ウェーブ目の後衛ミニオンに飛びつくことで、相手により近い位置でeを確実に当てることが出来るようになるので、相手が警戒していたとしてもキルラインが広がります。


以上です。
やり方さえわかっていれば、そこまで難しくないと思うので、是非試してみて、積極的に序盤からキルを狙っていきましょう!

執筆者

爆炎

アルテイルクロニクル
League of Legends
PUBG

やってます


コメント 25件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5853d6d5
2018-04-13 03:06:40
僕ほどIrelia Carries U先生のイレリアを完コピしていたプレイヤーはいなかったんじゃないかと自負しています。
という割にはそんなにレート高いわけでもないっていう。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:45e7b365
2018-04-13 09:47:54
ICUはR>Q>W>Eの方が良いと言ってた気がしますが、比べてどう思いますか?
3.
爆炎 登録済みユーザ
2018-04-13 11:08:48
>> 2
コメントありがとうございます!
ICU先生がW上げなのは知りませんでしたねー

僕の場合は、元々クールダウンが長めのWのクールダウンが1秒下がったり、ダメージ軽減が5%上がったりすることにイマイチ魅力を感じなかった為、W上げは後回しになっています。

それと単純に考えて、Eを上げた方がメイン火力のqの回転が速くなって、集団戦でDPS出るだろうってのもありますね。

ICUがどういう理由でW上げなのか気になる。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c55e9914
2018-04-15 00:42:53
ダリウスはbanするべき ゴーストで全力で殺しにくる
5.
爆炎 登録済みユーザ
2018-04-15 04:37:47
>> 4
わかる
僕も昔はパンツbanしてたけどリワークちょっと前くらいの征服者出たパッチからダリウスbanに切り替えました
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ec08907e
2018-04-16 11:37:43
ナサスのAS(とMS)を下げるのはEではなくWのウィザーですよ~
7.
爆炎 登録済みユーザ
2018-04-16 12:40:31
>> 6
修正しました!ありがとうございます!

ナサスのスキル名そんなのなんですね!
そういえばスキルうつ時ウィザーとかそれっぽいこと言ってるなぁw
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1a69d35b
2018-05-15 19:51:24
ガレンもう少し難易度上げていい気がする
いくらいなしが当てやすいからとはいえ向こうの方が回転率いいし
黒斧積まれたらwの意味なくなるし
レベル3から行動妨害耐性付けられるし
練習中とはいえ初心者には厳しいです
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0b40ce5c
2018-05-22 17:46:00
上手いイラオイがガチカウンター過ぎて手も足も出ません。Qを使ったら魂引っこ抜かれるため何もできず、ultつかってall inしようものならultでタコ殴りにされ、スタンも近くのミニオンへwで避けられ、もう地獄見ました。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:aa42c5b4
2018-05-24 08:04:46
ガレン相手に勝てる気がしないです。
11.
爆炎 登録済みユーザ
2018-05-31 14:47:04
>> 8
>> 10

返信遅れましたが、ガレン対策追記しました。
また、前の難易度はさすがに舐め過ぎだった為、少しだけ上げました。

12.
爆炎 登録済みユーザ
2018-05-31 15:22:01
>> 9

イラオイのマッチアップガイドを追記しました。
スタンをミニオンにwで避けるイラオイは見たことないですが、個人的にはカウンターというほどの苦手意識はないです!
一度ペースを握られるとずるずるいかれてしまう上、ガンクの助けも期待できないのが面倒ですよね!
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6cd8930b
2018-06-08 07:40:38
とてもいいガイドですね。
シンジド、ポッピー、パンテ、リヴェンあたりの対策も更新してほしいです
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7e6ff427
2018-06-15 21:36:52
マッチアップ解説追加希望
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:64ad0132
2018-06-17 16:25:11
良いガイドだ、、
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e68f4b15
2018-06-21 14:17:25
マッチアップ解説めっちゃ参考にしてますありがとうございます。
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:33506b52
2018-06-25 16:48:19
最近イレリアを使い始めシルバーですが、ダリウス相手に全く勝てません。
ダリウスがQスキル空振りした後に仕掛けても勝てないし、レーン戦で殴り合い付き合うのはやめたほうがいいんでしょうか?
CSとろうにもQで飛んだところにEで引っ張られ、AAでとろうにも同じくEで引っ張られどうしようもありません。対処法ありますか?
18.
爆炎 登録済みユーザ
2018-08-06 17:00:16
>> 13
>> 14
>> 15
>> 16

ありがとうございます!
リクエストあったもの含め、いくつか更新しました!
19.
爆炎 登録済みユーザ
2018-08-06 17:26:23
>> 17

イレリア側の対ダリウスの勝利条件自体は明確なんですよね

①戦闘は自分が4スタック溜まった状態で
②相手のスタックがマックスになる前に離脱するor殺しきる
③斧の外側は避ける

4スタック溜まった状態のイレリアは、斧の外側に当たらない限りMAXスタックじゃないダリウスにはダメージ交換で勝てます!

だから、4スタック自分に溜まっている状態ならeで引っ張られてもそのまま戦い始めてまったく問題ありません。
まぁスタック溜まる前に引っ張ってこられると厄介なんですが、そこはタワー下までセーフプレイしてしっかりミニオンを引きつけて、安全な場所でスタックを貯めるのを意識すれば大丈夫だと思います。
最悪、eqw全部当てればスタックは一瞬で溜まるので、それでもOKです。


ちなみにeの引っ張りから入ってくるダリウスって下手くそって知ってました?
経験的には、うまいダリウスは相手がマックススタックになる前に逃げようとするタイミングに合わせて使ってきたり、戦いながらこちらがAA入れようとするタイミングに合わせてccとして使ってきたりします。

なので、ミニオンのcsをとるところにいきなりeを使ってくるダリウスは割と浅いので、ぼこしてあげましょう!
20.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:da569630
2018-09-03 19:16:04
完コピしたんにダイア5で止まってるのは何故ですか?
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:04f29520
2018-09-18 20:19:05
リメイク後はTFBLADEのほうが好き
22.
あらいぐま 匿名ユーザ ID:054409a8
2019-04-10 15:17:30
対クレッドの考察を教えていただければ嬉しいです。
よろしくお願いします。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:956ee66d
2020-01-24 12:15:53
最近LoLを始めて、イレリアのカッコよさに惚れて使い続けてる初心者です。
何度も何度も繰り返し読んで参考にさせてもらっています。執筆ありがとうございます。

そこで、気になることが一点。
自分で使っていてスタック5溜まったイレリアは単純な殴り合いに非常に強いと感じました。
が、スタック5でも殴り合いは避けるべき or 絶対に勝てない相手というのは、どれくらい存在するのでしょうか?(一覧みたいなのがあると嬉しいですが、大変ですよね…)

このゲーム、覚える事が多すぎるので大変ですが、イレリアの操作感が好きなので続けられています!
対人では全然勝てないのですが、こちらの文章参考にこれからも遊んでいきたいと思っています。
24.
爆炎 登録済みユーザ
2020-01-27 18:15:58
>> 23

イレリア好きな方が読んでくれてうれしいです!

「自分で使っていてスタック5溜まったイレリアは単純な殴り合いに非常に強いと感じました。
が、スタック5でも殴り合いは避けるべき or 絶対に勝てない相手というのは、どれくらい存在するのでしょうか?」

この質問ですが、非常に良い着眼点だと思います。

簡潔に答えてしまうと、「5スタック貯めただけ」で勝てる相手というのはそこまで多くないです。
topにくるチャンプでは精々2割くらいですかね。

しかし、「5スタック貯めた上で、ミニオンウェーブを整えたり、相手の特定のスキルをいなしたりなど状況を作ったら」イレリアはどんな相手にも殴り勝つことが出来ます。

5スタック貯めるのは、あくまでイレリアにとっては土台の部分で、そっから戦術を積み上げていくことでレーンは勝てるようになります。

これに関しては、自分でどんどん仕掛けて、経験を積んでいくしかないですね!

lolはfeedするのがうまい人ほど早く上達します。
feedを恐れず、イレリアを極めていってください!
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2a1c7063
2021-08-01 12:45:39
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