ビルドガイド: イレリア - Irelia

イレリア: 【リワーク後】イレリア carry ガイド

執筆者: 爆炎 (最終更新日: 2018-04-25 14:05:33)

1,752   7

17
7
71%
トップページ > ビルドガイド検索 - イレリア > 【ビルドガイド】イレリア: 【リワーク後】イレリア carry ガイド
リメイク後のイレリアのビルドガイドです。
といっても、まだまだ試行回数が足りない為、探り探りでの更新になります。

また、このガイド自体、半分くらいリワークしたイレリアを習熟する為の個人的なメモのような物になりますので、
わかりにくい部分があるかもしれませんが、ご容赦願います。

ルーン

栄華
プレスアタック
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
不滅
ボーンアーマー
羽化

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

carry系ビルド(左から)

tank系ビルド(左から)

AP系ビルド(左から)

最終ビルド

イントロダクション
著者(bakuen3)について

S5にNA鯖でLOLを始めたイレリア専。
NA、JP合計してイレリアを200万マスタリーポイント分以上使用しています。
ロールはTOP/JG。
S6に日本鯖でdia5到達。
現在、dia5。


イレリアを使い始めた理由は、好きなロールだったtopで、始めた当時tier1に入っていた唯一の女性キャラだった為。
戦う女の子っていいよね!っていう軽い気持ちでした。

ただ正直、昔のイレリアはまったく初心者向きのチャンプではなかったと思います。
序盤のレーン戦の弱さ、ガンク耐性のなさ、集団戦で影響力を発揮することの難しさ。
lv30までひたすらfeedしながら練習していました。

そんな中、ある転機が訪れます。
Irelia Carries U先生との出会いです。
Irelia Carries U先生は知る人ぞ知る(イレリア使いはみんな知ってる)NA鯖のイレリア専チャレンジャーです。
彼が作成した世界で最も読まれているイレリアガイドや、youtubeにあげている動画は、
イレリア専を目指す僕にとっては何よりの教材でした。
彼は、チャレ帯であっても、チャンスがあれば積極的にソロキルを狙っていくアグレッシブなスタイルで、
イレリアのスノーボール性能をフルに活かしていました。
Irelia Carries U先生に出会わなければ、僕がここまでイレリアにのめりこむこともなかったと思います。

それからの僕は、ひたすらIrelia Carries U先生のプレイスタイルを真似し、
彼のイレリアに関する哲学を取り込み、自分の物とすることにすべてをかけました。
結果、S5をNA鯖でgold、JP鯖でplatで終え、S6のJP鯖でdiaに到達しました。

イレリアがリワークした後の今だからぶっちゃけますが、日本鯖でイレリアがうまいプレイヤーは他にもたくさんいますが、
僕ほどIrelia Carries U先生のイレリアを完コピしていたプレイヤーはいなかったんじゃないかと自負しています。
Irelia Carries U先生が買わないから、僕も試合中ほとんどピンクワード買わないレベルです。


こんな筆者ですが、イレリアのリワークというきっかけもあり、
心機一転、一からイレリアを極めていこうという思いで、本ガイドを作成します。
リワーク後のイレリアはどんなチャンプか
リワーク後のの長所

- 1. AA射程が200
  →この数字は、他のメレーと比較してもかなり長射程である。
   最大射程からAAをすると、だいたいの敵メレーの射程外である為、相手は一歩前へ出ないと殴れない。
   また、戦いたくない時にAAで比較的安全にミニオンのCSを取得することが可能。
   更に、まとわりついてAAをする時に、ギリギリまでAAが届く為、他のキャラより一発多くAAが出たりする。

- 2. passiveのスタックが4つ貯まった時の殴り合いの強さ
  →passiveは4スタック貯めることで魔法ダメージに加え、相性のいいASアップをイレリアに与える。
   しかも、qを使用すればミニオンのラストアタックをとるだけでパッシブが貯まる為、スタック管理も容易。
   相手によっては初手qをとってレベル1からqとpassiveでキルまで持っていくことも可能。
   
- 3. 遠くからCSをとる手段がある
  →新イレリアはwもeも遠距離攻撃の為、マナさえあれば敵に近づかずにCSをとることができる。
   旧イレリアはCSをとる手段がAAかqしかなく、レーンで負けるとCSもとれなくなっていたことを考えると、
   イレリアの劣勢におけるレーン難易度は大きく下がったと言える。

- 4. 離れた敵への拒否性能がある
  →イレリアは後ろにミニオンがいない場合、ブリンクを活用出来ない為、ガンク耐性が高い方ではない。
   しかし、新イレリアはeによって遠くにいる敵が近づいてくる前に足止め出来る為、
   敵に近づかれる前にワード等でガンクを察知出来れば、ガンクを不発させるのは少し簡単になった。

- 5. LV6になった瞬間のキルポテンシャル
  →イレリアは低レベルから様々なチャンプ相手にソロキルを狙っていくポテンシャルがあるが、
   特にレベル6になった瞬間のダメージの跳ね上がりは特筆するものがある。
   R Q E Q W QのファストコンボはHP500以下程度の相手ならばタワー下でも即溶かすことが出来る上、
   上記コンボにAAを交えてtopレーン半ばくらいで仕掛ければ、かなりの相手をフルヘルスからキルまで持っていける。

- 6. スキルセットに応用性があり、やれることの幅が広い
  →基本的にはファイターなので、柔らかい相手にqやウルトで追撃しながら戦うのが得意。
   一方、qで後ろにミニオンを残しながら戦えば、DPSの殴り合いが強いチャンピオン相手にも戦えたり、
   wによって相手のスキルを無効化すれば、バーストが強いチャンピオン相手に足を止めて殴り合ったりも出来る。
   使っている人の腕とアイディア次第で、対処出来る局面の幅が広いことは新イレリアの良い所だと言える。
   ランク等で先出しが安定するチャンプになったという面でも、特に相性差の激しいtopチャンプとして大きな価値がある。

- 7. 固まった相手との集団戦性能が高い
  →ウルトやeを同時に2人以上に当てることで、大きなダメージを出しつつ、qで動き回り、相手を攪乱することが出来る。
   また、ADやライフスティールを積むことで、qによりかなりのHPを回復することが出来るため、集団戦のサステインが高い。

- 8. ミニオンがある場所での戦闘が強い
  →ミニオンにqで飛びついて移動するだけでなく、HPの回復まで出来る。
   イレリアが味方にいる場合はレーンでの集団戦を積極的に起こそう。

- 9. eで中立クリープなどの視界をとることが出来る
  →地味だが、非常に重要な長所。これにより、レーンから回りこむことなくgrompなどに飛びつける。
   イレリアは中立クリープを狩るのも早い為、ミニオンをタワーに押し付けて相手のjgを荒らす選択肢がとりやすくなった。

- 10. レーン戦でヒット&アウェイが簡単に出来る
  →eを当てた敵にqで突っ込めるようになったことで、トレード後、qで帰る為の手前のミニオンを用意するのが簡単になった。
   これによりレーンで、特定のクールダウンの長いスキルやパッシブが強力な相手には、
   小さいトレードを仕掛けてそれを使わせて離脱し、相手のスキルがクールダウンの時に仕掛け直すことが出来る。   


リワーク後のの短所
- 1. 相手から仕掛けられることに弱い
  →特にウルトを覚える前は、こちらのpassiveが貯まる前に仕掛けてこられると、ダメージトレードが成立しない。
   そういった場合イレリア側は逃げに徹するしかなく、その逃げたところを捕まえる手段がある敵相手は厳しい戦いになる。

- 2. イグナイトに弱い
  →qやアイテムによるサステインがなくなる為、イグナイトを持つ相手とのレーン戦は難しい。
   また、集団戦でイグナイトをかけられた場合、十分に仕事をする前に溶かされることもある。

- 3. gankに弱い
  →後ろにミニオンがいない時のイレリアは、eのスタン時間が0.75秒しかないこともあり、逃げ性能が高いとは言えない。
   特に、レーナ―かjgのどちらかに十分近づかれた状態からだと、gankを避けるのは難しいだろう。
   また、イレリアはeやウルトの軌道の関係上、同じ方角にいる敵への対処は得意だが、二方面から攻められるのには弱い。

- 4. 1vs1の連戦に弱い
  →新イレリアはダメージがスキルに依存していることもあり、1vs1の連戦が得意ではない。
   passiveによるAAで最低限のDPSはあるものの、基本的にはスキルのクールダウンを待つ必要がある上、
   ウルトが1度しか使えない以上、同程度に育った相手二人とそれぞれ戦うのも得意ではない。

- 5. 視界がとれていない場所での戦闘に弱い
  →イレリアのスキルはeとultで一瞬視界がとれる以外、視界のない相手を照らすことが出来ない。
   そのため、視界のない場所での戦闘では、せっかくパッシブの印をつけてもうまくqで飛びつくことが出来ず、
   思う様に動けないことが多い。

- 6. スキルを外すと弱い
  →フラッシュやブリンクでeやrを避けられた場合、ADCやアサシンが相手だと育ち方にかなりの差があったとしても負けうる。
   自分が育っていても油断せず、ある程度丁寧に後ろにミニオンを残し、帰り方を意識しながら戦うのが吉。
   正直、最終的にはイレリアの弱さはすべてこの項目に左右されると言ってもいい。
   逆に、しっかりスキルを当てられるのが、強いイレリアなので、使い込んでスキル精度を上げよう。
   
   

サモナースペル
サモナースペルの候補は以下の3種。

フラッシュ
全ての場合において必須のサモナースペル。
イレリアにとってはjgのガンクを回避する貴重な手段であり、レーンでの追撃やはぐれた敵のキャッチ、
集団戦のイニシエイトにも使える万能スペル。

テレポート
テレポートは孤島のtopレーナーがMAP全体に影響を及ぼすことが出来る数少ない要素。
更に、テレポートを持ってのスプリットプッシュは1vs1の強いtopレーナ―にとって、有効な戦術である。
新イレリアは1vs1が強いだけでなく、AOEスキルも増え、プッシュが前より早くなった分、スプリット性能は高い。

また、これらのマクロ的な要素を抜きにしても、テレポートはtopのレーン戦で勝つ際に有効なスペルである。
例えばイグナイトとテレポートのレーナー同士ガtopで戦ったとして、テレポート側が相手のイグナイト持ちに殺されたとしても、
相手にミニオンをタワーまで押し付けられる前にテレポートで戻ってこれたら、テレポート側にとってはほとんど損失がない。
逆にイグナイト側は帰る機会を失ってしまい、無理に押し付けようとして装備を整えて戻ってきたテレポート持ちに殺されるか、
悪いミニオンウェーブのまま帰ってキルをとった分以上の経験値と大きなゴールドをロスするか選ばなくてはならない。
そして経験値有利によるレベル先攻を活かせば、序盤の1キル差分のゴールドを覆して、キルを取り返すことは難しいことではない。
このように、ミニオンウェーブを操る術を心得ていれば、イグナイトを持っているtopレーナ―相手に有利を作るのは容易である。
(でもイグナイト持ちの邪道topレーナ―は滅びろ)


イグナイト
低レベルからのキル性能が高くなったイレリアにとって、イグナイトとの相性は悪くない。
ただ、topのイグナイトはチーム構成を崩し、戦術を大きく制限する為、
midがテレポートを持っている1vs1の強いチャンプであるなどという場合などを除き、安易に持つべきではないだろう。
またtopでは、前述したように、イグナイトを持って序盤キルをとれたとしても、取り方によっては有利に繋げられないことも多い。
更に、イグナイトを持つことでjgにハードキャンプされ、そのリカバリーがきかなくなることもある。
以上の理由により、特にイレリアについてはこのサモナースペルは推奨しない。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R


のスキルオーダー

基本的にイレリアはqを連発してダメージを出すキャラであるため、q上げによりダメージの底上げをする。
次に、範囲スタンのeを上げることで、スキルのクールダウンを下げ、集団戦で何度も使えるようにする。
wは最後。

それぞれのプレイスタイル、今後のチャンプ調整、ビルド次第なところではあるが、現状ではこれが安定か。




のスキル解説
※画像が旧画像なのは脳内変換してください

Passive
スキルを使用するごとにスタックが貯まり、最大スタックでAAに追加魔法ダメージとAS20~40%を獲得する。
低レベルからちょっと弱めのリカーブボウ(1000g)が手に入ると考えると、このパッシブがいかに強いかわかる。
パッシブのスタックはqでミニオンのラストヒットをとるだけでもたまるので、管理が容易。
豆知識だが、wを空うちすれば敵のミニオンがいなくてもスタックをしばらく維持できる。
これを利用すれば、スプリットプッシュの時にタワー破壊などを効率的に行うことが出来る。eの空うちでは維持できないので注意。

Q
印のついた敵ととどめを刺せる敵に飛びついた時、クールダウンを解消するスキル。
on hitダメージが乗る為、様々なビルドと相性がいい。

このqに関して、旧イレリアから引き継がれている唯一のスキルと思われがちだが、
元々の使用者から言わせると、まったくの別物のスキルだと言えるほど使い勝手が変わっている。
まず、マナ。前はラストヒットをとったらレベル1なら実質15マナで使えるスキルだったのが、
リワーク後はすべてのレベルで、条件なしで20マナという低コストで使用できるようになった。
次に、クールダウンの解消。発動した瞬間に条件を満たしていればよくなったので、
飛びついた後に味方の攻撃でミニオンが死んでクールダウンが解消しなかった…などの「旧イレリアあるある」がなくなった。
最後に、スキルの挙動。リワーク前のqは相手の前に突っ込むスキルだったが、
リワーク後のqは相手の座標の真ん中~ちょっと後ろくらいまで突っ込むスキルに変わった。
これにより、相手のスキルを避けやすくなり、敵にqでまとわりつきながらAAを入れ続けやすくなった。
ただし使いどころを誤るとタワーの攻撃を受ける位置まで突っ込んでしまうので注意。
以上の三つの変更点だが、どの変更も純粋な強化に近い。
新イレリアがopと言われているのは、スキルセットの強さもあるが、このqの使い勝手の向上が寄与している面も大きい。

W
発動中は相手のダメージを軽減し、再発動でダメージを与えるスキル。
スキル一つでパッシブのスタックを最大二つ貯めることが出来る為、使い勝手がいい。
このスキルを相手のバーストスキルや、厄介なCCに合わせて発動することが出来れば、イレリアは多くの相手に有利に戦えるが、
使いこなす為には対面のチャンプについての知識なども必要になる。
リワーク後のイレリアを象徴するような、ユーティリティ性の高い面白いスキルだと言える。

E
即時発動ではなく発動に少しラグがあるものの、レベルを上げてクールダウン短縮を稼げば6秒に一度使える範囲スタンなので強力。
とはいえ、レベルを上げてもスタン時間は変わらず0.75秒しか持続しない為、過信は出来ない。
手前に一本目の刃を置いてからフラッシュやミニオンにqで敵に近づいて相手の裏に二本目の刃を出すというようなことも可能で、
その場合かなり長い範囲にスタンを与えることが出来る。
また、自分のことをまっすぐ追ってくる相手に当てやすいことを利用し、戦闘が始まったらわざと一度距離をとり、
向かってくる相手に確実にeを当ててから反転するなどのテクニックもある。
2体以上にeを当てて印を付けれると集団戦の動きの幅が大きく広がる為、相手の動きを先読みしたり誘導したりして当てたい。

R
レーン戦の1vs1、集団戦のイニシエイト、はぐれた敵のキャッチと、なんにでも有効に活用出来るとても便利なウルト。
eよりも出が早く、フラッシュなどがないと避けるのは困難。
ミニオンにqなどして十分近づいてからウルトをうてば、フラッシュでも反応するのは難しい。
このウルトが誰かに当たると、刃が矢印状に広範囲に拡散してダメージと印を与える。
集団戦では、手前の前衛にウルトを当て、拡散した刃を後衛に当てるのが理想。
ルーン
・メインパス
栄華安定。
ただしキールーンは、征服者とプレスアタックの両方が選択肢に上がる。

の追加ADやトゥルーダメージはイレリアのスキルと相性がよくマッチするが、
のユーティリティが高く、場面を選ばず効果を発揮する点も、実にイレリア向きである。

個人的には、旧イレリアでずっとを使用していた為、ダメージ計算等が身についているということもあり、こちらを使うことが多い。
プロビルドでも現状では両方使われている為、好みで選んでしまって問題ない。


・サブパス
不滅覇道

よく見るのはこの2種。


恐らく最も普遍的な選択となるのは、だろう。
中でも、ボーンアーマーと羽化をサブパスに選ぶことで、イレリアは約束された序盤の安寧を獲得する。
新イレリアはレーン戦でも集団戦でも、ある程度敵の攻撃を受けながら戦う必要がある為、不滅は昔のイレリアより相性がいい。
また、マッチアップを重ねた結果、腕が同格以上の相手と戦う場合、やはり不滅でないと厳しい場面が多い気がした。


は、序盤がもろく、かなり厳しいレーニングを要求される。
しかし、それさえ凌いでイレリア本来のパワースパイクを発揮出来るレベルに到達すれば、一気にレーンを制圧することが出来る。
更にサドンインパクトにより、その後の試合展開でより高くスノーボールしてゲームエンドまで持っていける。
とはいえ、前述のように、不滅がサブパスでないと厳しい場面も存在する為、相手によって選びたい。
アイテム
・リワーク後のイレリアのビルドについて
正直、まだ試行回数が少なすぎて、ビルドというほど確立出来ていない。
そこでこのセクションでは、とりあえずビルドに加える可能性があるアイテムとその評価(10点満点)を羅列していくことにする。


1.  トリニティフォース
評価点 9.5
総評  旧イレリアの10点満点の相棒。新イレリアでも確かに積めるし、ほとんどの人が積んでいるが、なぜか昔ほどの相棒感はない。
    正直他のアイテムでもいい気はしているが、クールダウンの20%が捨て難くて結局積んでしまう。
    素材となるの段階である程度のパワーをイレリアに与えてくれるのもプラスポイント。

2. 黒斧
評価点 8.0
総評  クールダウンとのパッシブは惜しいけどトリニティフォースはちょっと…という人にはこの武器。
    ステータスはトリニティフォースよりイレリア向きだが、物理防御低減のパッシブはあまりイレリアと相性がよくない。

3. 籠手
評価点 9.0
総評  基礎攻撃力が上がる為、トリニティフォースとの相性は抜群。
    また、集団戦で敵陣のど真ん中に突っ込んでいくことが多いイレリアにとって、
    バーストダメージへの耐久力が上がるこのアイテムのパッシブはかなり相性がいい。
    wと合わせて発動すると、かなりのダメージを受けきってくれることだろう。
    プロなどもトリニティフォースと合わせてコアアイテムとして積んでいることが多いアイテムだが、
    個人的にはトリニティフォースの後の2手目に積むのはスノーボールが遅れる気がして、あまり好みではない。
    
4. タイタンハイドラ
評価点 9.5
総評  トリニティフォースに替わる新イレリアの相棒になる可能性すら感じるほど相性がいい。
    パッシブのon hitダメージは、qのダメージをかなり底上げし、高いプッシュ性能を与えてくれる。
    また、トリニティフォースと違い、パッシブの発動にクールダウンがないため、集団戦などで安定した火力を発揮できる。
    更にアクティブが非常に優秀で、集団戦において任意のタイミングでバーストを出せる為、qのリセットと相性がいい。
    印のついたやわらかい敵に突っ込んで「q AA active q」で殺し、リセットされたqで離脱する動きは非常に強力。
    使用している限りでは、トリニティフォース後の2手目や、トリニティフォース籠手後の3手目に積む武器として強力だが、
    トリニティフォースに替わる1手目として積んでも安定する可能性がある。

5. デスダンス
評価点 9.0
総評  高いAD、クールダウン短縮、出血ダメージによるバーストダメージへの耐性、回復性能と、すべてがイレリアとマッチする。
    個人的には籠手より先に、トリニティフォース後の2手目として積む価値があるアイテムだと感じている。
    王剣よりデスダンスを最近は評価している。

6. 赤ハイドラ
評価点 7.5
総評  高いAD、ウェーブクリアを速めるon hit、ライフスティールは優秀だが、デスダンスの劣化に感じる。
    また、タイタンハイドラが優秀すぎる為、一緒に積めない赤ハイドラの出番はあまりなさそう。

7. ガーディアンエンジェル
評価点 8.5
総評  敵陣に突っ込むイレリアにとって死んでも復活出来るのは強力だが、積みたいアイテムが多く、なかなか出番がないかもしれない。
    6個目のアイテムとして積む程度か。

8. スピリットビサージュ
評価点 8.5
総評  MRが欲しければファーストチョイスに来るアイテム。クールダウンの10%と回復増加効果が非常にイレリアとマッチする。
    新イレリアは昔ほどtankyにビルドすることが少なくなったが、相手のAPミッドが育ちまくってるなら選択肢に入る。

9. ARアイテム
評価点 8.0
総評  ARが欲しければ上記のアイテムの中から最適なものを積み分けることになる。
    相手がall adの時や、相手のadcやADファイターが育ちまくってるなら選択肢に入る。

10. ガンブレイド
評価点 8.5
総評  新イレリアはAPダメージのレシオも高い為、このアイテムを積むことでかなりダメージ面が強化される。
    また、回復のパッシブやダメージを与えるアクティブもイレリアと相性がいい。
    純粋なAPビルド以外でも積めそうな、色々と可能性を感じるアイテム。

11. ナッシャー
評価点 8.0
総評  APでスケールするon hitダメージがイレリアのqに乗る為、高い可能性を感じる。
    クールダウンの20%もスキルチャンプであるイレリアとは相性がいい。
    アイテムの性質上、APビルドに寄せていかないと使いにくいのが難点。

12. 王剣
評価点 8.5
総評  on hitが乗るqを何度も敵チャンピオンに使えるようになった為、決して新イレリアにマッチしないわけではない。
    しかしながら、新イレリアのスキルセットにとってASの価値はあまり高くなく、
    デスダンスなどの強力なAD武器の方が魅力的に感じる。

13. グインソー
評価点 9.0
総評  イレリアのビルドはon hitに関わるものが多く、パッシブもon hitに関わるものである為、
    グインソーのMax stack時の追加効果は非常に相性がいい。
    また、スタックによってAD/AP共に上がる為、スキルに両方のレシオが乗るイレリアにとってはいいダメージの底上げとなる。
    積むタイミングやビルドは難しいが、総じて相性がよく、可能性を感じるアイテムである。

14. コラプトポーション
評価点 9.0
総評  安定のファーストアイテム。攻めにも守りにも強い。
    
15. ドランブレイド
評価点 8.5
総評  序盤から優位にたてるような相手には積む価値もある。レベル先攻を狙いやすい。マナ不足になりがちなので注意。

16. マーキュリーブーツ忍足袋
評価点 9.0
総評  対面や相手の構成によってどちらかを履こう。
レーン戦
イレリアのレーン戦において重要な要素は二つある。
それは、レーンコントロールとパワースパイクの見極めだ。
パワースパイクの見極めについては、次項のレーンマッチアップを参考にしてもらうとして、
本項では主にレーンコントロールについて、序盤の具体的なレーンの動きと共に解説していく。

レベル1の動き
イレリアは最初にqをとるかeをとるかによって、序盤の動きが変わる。
相手のチャンプやルーンによって、どちらの動きをするか決めること。

レベル1がq
 →レベル1から積極的に仕掛けていける相手が対面の時はqをとる。
  qをとったら、前衛のミニオン3体にAAを入れつつ、qでラストヒットをとり、3スタック貯める。
  その後、相手がこちらのミニオンのラストヒットをとりにくるタイミングにqで突っ込み、相手の裏に回りながらAAを入れ続ける。
  相手がこちらのダメージを読み切れずに殴りあってくれれば、そのまま殺しきれる場合もある。
  タワー下まで逃げ込まれた場合、一度下がって仕切り直す。
  その後、2ウェーブ目のミニオンを1体狩れば、レベル2先攻できるので、その瞬間に前に出て、うまくeが当てられれば殺しきれる。
  相手がまだレベル1で、タワーにミニオンが押し付けられそうなら、ダイブも視野に入れる。
  押し付けていてファーストブラッドがとれそうなら、ダイブして死んでもプラスである。
  ダイブする前にレベル2になられてしまうと大抵殺しきれないので、ダイブのタイミングにだけは注意する。
  また、相手がセーフにプレイしていて殺しきれそうにない場合、一度ミニオンを押し付け、lv2でリコールする。
  その場合、テレポートを温存し、歩いて帰ってくる。
  キルに固執して押し付けるのが遅かったり、押し付けた後もタワー前に居残り続けると、帰るタイミングを逃すばかりでなく、
  相手のjgのレベル3ガンクをもろにくらってしまう為、注意。
  イレリアは逃げ性能がない為、必ず押し付けたらすぐ帰ること。

レベル1がe
 →序盤セーフにcsだけとりたい場合はレベル1でeをとる。
  この時意識するのは、eをcsをとる為に使うのではなく、AAでcsをとりながら、殴ってきた敵を拒否する為にeを使うこと。
  eでcsをとってしまうと、eがクールダウンの間まったく前へ出てCSをとれない上、ウェーブもほぼフリーズされたままである。
  しかしながら、eを相手との交戦拒否に使えば、相手はミニオンのタゲを受け、ウェーブをプッシュすることになる。
  これにより、相手のレベル先攻は許すが、プルウェーブとなって、安全にCSをとることが出来る。
  

レベル2の動き
ここでqかeの最初とっていなかった方のスキルをとる。

レベル1がq、レベル2がeの時
 →レベル1~2でうまくキルがとれた場合でも、キルがとれなくてタワーに押し付けて帰った場合でも、
  前述の通り動いた場合、一度リコールして仕切り直しているはず。
  もし押し付けれずにプッシュウェーブで帰っていた場合、テレポートで戻ってきて改めてタワーに押し付けよう。
  そうやって一度ミニオンをタワーに押し付けると、次はレーンの半ばか、それより少し敵陣の方で、ミニオン同士が接敵するはず。
  この時、ミニオン状況は必ずプルウェーブになっている。
  こういった時に、イレリアがやるべきことは、相手に当たられないように十分距離をとった上で、
  プッシュしないように気を付けながら丁寧にラストヒットだけをとることである。
  決してレベル1の時のようにアグレッシブにいかないこと。
  これがなぜかと言うと、lv2同士でtopが睨みあう時間は、jgがlv3でちょうどtopにガンクしてくるタイミングと重なる為だ。
  せっかくミニオンウェーブをプルに出来ているのだから、こちらのタワーに近い、ガンクを避けやすいところに
  ミニオンウェーブが来るまではセーフにプレイしよう。
  この時、タワーに押し付けられず、少し手前のところでレーンをフリーズするのが理想ではあるが、
  序盤でそこまで有利が築けていない段階だとこれは難しい為、一度タワーに押し付けられてしまってもいい。
  イレリアはタワー下でもcsがとりやすい為、ハラスを食らい過ぎない程度に、丁寧にcsをとろう。

レベル1がe、レベル2がqの時
 →レベル1でeをとってセーフにプレイしていると、タワー下まで押し付けられているはずなので、
  レベル2でqをとってしっかりcsをとる。
  この時に大事なのは、レーンを押されている時ほど、なるべくHPを高く保つということ。
  HPを減らしすぎると味方のjgのガンクに合わせられない為、せっかくレーンをひいてるのにガンクプレッシャーがなくなってしまう。
  また、敵のjgにダイブのチャンスを与えてしまう。
  取りに行くことで過度にHPを減らすようなcsは捨てる判断も重要。
  イレリアはqでcsを簡単にとれてしまう分、初心者ほどついついとらなくていいcsまで取りに行きがちなので、注意。


レベル3~の動き  
 →初手q、初手eどちらを取得していたとしても、上記の通り立ち回っていれば、
  レベル3または4で、ミニオンウェーブは自陣のタワー前あたりで均衡している状態になるはずだ。
  ここにミニオンウェーブがある時が、イレリアが安心して戦闘を仕掛けていける、理想位置だ。
  イレリアのレーン戦は、基本的にはこの位置にミニオンウェーブが均衡するように立ち回ることが大事だ。
  これを実現する為には、前述のlv1、2でやってきたのと同様に、以下の二つを守る必要がある。
・理想位置より前で、ウェーブがプッシュならとりあえずタワーまで押し付けてリコールする
・理想の位置より前で、ウェーブがプルならセーフにcsだけとってウェーブが流れてくるのを待つ
  これさえ守れば、後は自分が相手より強くなった瞬間に仕掛けて、キルをとり続けることで、簡単にスノーボール出来る。
  
レーンマッチアップ
本項ではtopチャンプの、マッチアップの難易度、最初に勝てるようになるレベル、勝ち方について、それぞれ評価を行っていく。
まだ試合経験自体が足りない為、空白が多いが、少しずつ更新予定。

また、レーンでのマッチアップについて、不滅ルーンのボーンアーマーが現在非常にop。
基本的に相手がボーンアーマーを持っていれば、それを剥がしてから戦うようにしよう。
本項で考える「勝てるレベル」というのは共通して、ボーンアーマーを持ってない場合や剥がした後戦い始めた場合を想定している。
レベル1であれば開幕AA一発いれることで、それ以降であれば遠くからeやwを当てることで剥がすことが出来る。
ボーンアーマーはcd45秒、持続3秒なので、突発的な戦闘時以外では、レーンで機能させなくさせることは難しくない。

ちなみに難易度の目安は10点満点で、以下のような目安で点数付けしています。
1~3.5  相手が1tier上のうまさでもだいたい勝てる
4~7  相手が同格程度ならだいたい勝てる
7.5~10  相手が1tier下のうまさでもだいたい負ける



難易度    3.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    ミニgnarはステータスが低い為、基本的にレベル1からダメージ交換は優位に運べる。
       ただし、タワー下まで逃げ込まれると、ミニオンまで戻る間、AAの追撃でダメージをくらってしまう為、深追いは禁物。
       レベル1から積極的に行く場合は、レベル1で削って、レベル2先攻からのキルを狙う形が理想となる。
       スキルが揃ってからは、基本的にqでミニオン伝いに近づいてeを当てられればダメージ交換は勝てる。
       gnarのブリンクはレベル1だとcdが22秒とかなり長い為、eを当ててブリンクで逃げられたら深追いせず、
       相手のブリンクがcdの時にオールインを狙うとより確実にキルできる。



難易度    5.0
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    ウーコンはスキルによるバーストチャンプである為、wを覚えるレベル3になったら有利に戦える。
       ブリンクで突っ込んでくるのが見えたらwを展開しよう。タイミングは割とわかりやすい。
       また、イレリアのeは発動まで少しラグがあるため、1回目のeを見てから身代わりされる可能性があることに注意。
       タイミングよくうたれると、スタンの硬直なのか身代わりの硬直なのか分からなくなってしまう。
       ただ、身代わりにはブリンクがない為、範囲スタンのeならば本体と分身の両方にスキルを当てることも可能。
       本体にeさえ当てていればチャンプの揺らぎが見える上、印は残る為、出てきたところにqで追撃をかけることが出来る。
       

難易度    6.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    殴り合い最強系チャンプの一人。スタックを貯めさせなければどのレベルでも勝てる。
       ポイントとしては、ミニオンでスタックを貯めさせる前の0スタックの時に当たって時間をかけずに殺しきるか、
       一度戦闘を仕掛けてマックスまでスタックを貯めさせた後に、後ろに残したミニオンに飛びついて逃げ、
       スタックがなくなるまで待ってから再度仕掛けること。
       qでの離脱を常に心がけ、相手のタイミングでの殴り合いに付き合わないことだけ意識すれば、負けない。
       よくわかってないjgが介入にくるとダブルキルの危険がある為、注意。
       

難易度    10.0
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    インチキなシールド量のパッシブが厄介なチャンプ。
       だいたい持っているボーンアーマーと合わせ、序盤にまともなダメージ交換を成立させるのは非常に困難。
       更に、甘いプレイングでソロキルされ、低レベルでスノーボールされるとイレリアでは手がつけようもなくなる。
       現状、イレリアで相対していて、最も相性が辛いと感じるマッチアップ。
       これだけ1vs1が強いにもかかわらず、ガンク耐性もある為、jgの助けを期待することが難しいのがまた厄介である。
       イレリアがソロキルを狙えるようになるのは主にレベル6以降。
       とはいえ、6になったら無条件で勝てるというわけでもなく、
       しっかりと小トレードで相手のパッシブとボーンアーマーを消費させてから、丁寧にオールインする必要がある。
       カミールに対してはeのフックショットを避けれたら有利にダメージ交換を運べる為、
       フラッシュを使ってでもeを避けてから戦い始めると勝ちやすい。
       そうそうやられることはないが、ウルトをウルトで避けられないよう注意。
       

難易度    2.0
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    昔のイレリアのeはガレンのqを止められなかったが、今のイレリアはガレンがqを使って走ってきたら、
       そのルートにeを置くだけで簡単に止めることが出来る。
       その後、ガレンのqの効果時間が切れてからqで突っ込めばダメージ交換も容易。
       また、狙おうと思えばガレンのウルトにwを合わせるのも可能なので、かなりのカウンターだと言える。


難易度    3.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    イレリア対GPは序盤からイレリアが有利にダメージ交換を出来る。
       その為、レーン戦で試合を終わらせるくらいのつもりで積極的に戦う必要がある。
       受け身で戦っているとパッシブやウルトで少しずつアイテム差をつけられ、集団戦の性能差で負けてしまう。
       特にネコババGPに対しては、レベル1からどんどんダメージ交換を仕掛け、ゾーニングしてレーンから追い出そう。


難易度    4.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    クインのeはまっすぐ着地する為、その着地点に向かってeを置くことが出来れば、レベル3からソロキルを狙える。
       レベル1、2でハラスを食らい過ぎないようにだけ注意すること。
       レベル6でウルトを覚えたら多少雑に仕掛けても勝てるようになるが、
       そうなるとなかなかクインもレーンでは戦わず、ロームして稼いでくるようになる。
       出来ればレベル6前にソロキルして格付けを済ませ、転ばせておきたい。


難易度    5.0
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    パッシブ差の分、基本的にレベル1からダメージ交換は優位に運べる。
       ただし、タワー下まで逃げ込まれると、ミニオンまで戻る間、AAの追撃でダメージをくらってしまう為、深追いは禁物。
       レベル1から積極的に行く場合は、レベル1で削って、レベル2先攻からのキルを狙う形が理想となる。
       スキルが揃ってからは、ケネンのスタックが貯まってスタンする直前にwを押すだけで、ダメージ交換は優位に運べる。
       ケネンには逃げ性能も速度増加以外はない為、ガンクにだけ注意していれば、イレリアにとっては楽な相手だと言える。



難易度    5.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    低レベルのジェイスはかなり強く、序盤はタワーにミニオンを押し付けられる時間が長くなるだろう。
       qでスキルを避けたり、qでcsをとりにいくふりをして相手のスキルを引き出すなどして、HPを減らしすぎないようにしよう。
       どうしてもしんどければ、ルーンのサブパスを不滅にすれば少し耐久力が上がる為、考慮する。
       また、死にそうなら無理せずリコールし、テレポートで帰ってこよう。
       一応レベル4くらいからミニオンウェーブなどの条件が整えばイレリア側がソロキルを狙うことも可能。
       安全にソロキルを見込めるのはウルトを覚えるレベル6以降。
       ジェイスにはウルトがない為、お互いフルヘルスから戦えば簡単にソロキルが狙える。


難易度    5.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    AA無効のeに対処できるかどうかが肝となるマッチアップ。
       ジャックスのe発動中に、こちらに飛びついてくるのを未然にeで防ぐか、防げそうにないならwで受け止めてカウンターする。
       後はジャックスのパッシブのスタックが貯まっている時に戦わないことを意識すれば、簡単にソロキル出来るはず。
       総じて、wで受け止める選択肢が増えた分、旧イレリアの時より相手をするのは楽になった。


難易度    4.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    topでもmidでも強力なチャンプであるスウェインだが、イレリアにとってはそこまで苦手な相手ではない。
       スネアさえ歩いてあるいはqでミニオンに飛びついて避けれれば、積極的にダメージ交換を仕掛けられ、ソロキルも狙える。
       マッチアップの感触としてはチョガスなどと似ているか。
       レベル6になってお互いウルトを覚えると、一回のトレードで殺しきるの難しくなるかもしれないが、
       相手のウルトを引き出して、残してきた手前のミニオンにqで戻る動きさえ出来れば、レベル6以降も有利にレーンを運べる。


難易度    9.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    ダリウスは、今単純にopということもあるが、それを抜きにしてもイレリアが苦手とする相手の一人だ。
       イレリアがダリウスを苦手とする理由はいくつかあるが、
       一つは、イレリアがwを使っている最中もダリウス側は出血スタックを貯めれるということだ。
       これにより、wを使ったダメージ交換がほぼ意味をなさない。
       また、eのスタンが0.75秒しか持続せず、一度近づかれてからの拒否性能が昔と比較して落ちたことで、
       一度小トレードを始めた後に、ダリウスから逃げるのが困難になった。
       今まで以上に、しっかり手前に逃げ帰る為のミニオンを用意しながら戦うことなどを徹底しよう。
       qを使って手前に逃げようとした瞬間に引き寄せを食らうとほぼ確死なので、逃げるタイミングには注意が必要。
       完全に不利になってからでなく、少し余裕を見て離脱すると、相手もタイミングを読みづらい為、離脱しやすい。
       一応、小トレードである程度相手のHPを減らせれば、レベル6になればオールインでソロキルも可能。
       1vs1で勝ちたければ、必ず相手がqを使ったらqで懐に飛び込み、刃の外側に当たらないようにしよう。
       とはいえ、そもそもダリウスの弱点はガンクなので、無理に一人でどうにかしようとせず、大人しくjgを呼ぶのを推奨する。


難易度    6.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    不滅メインの握撃ルーンを採用し、ドランシールドなどをファーストアイテムとして買っていることが多く、
       パッシブでサステインもある為、意外と低レベルからダメージ交換をしかけても勝ちきれないことが多い。
       逆に相手のミニオンが多い時などに無理に戦ってしまうと、殺されてしまうこともある。
       ウルトを覚えるまでは、無理攻めするよりも、レーンを引き気味にプレイし、jgのガンクを待つのがいいかもしれない。
       ウルトを覚えたら、十分ソロキルまで持っていく性能がある。
       低レベルから戦いたい場合はミニオンの数に気を付けながら、qをqで避け、wにwを合わせられたらダメージ交換に負けはない。


難易度    6.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    対フィオラはイレリアのeが遠距離になった為、昔よりずっとやりやすくなった。
       とは言え、スキルマッチアップなのは変わりない。
       最大のポイントはやはりイレリアのeをしっかり当てられるかどうか。
       こちらのeに対してwを使ってくれるフィオラの相手は簡単で、eのクールダウンの方が短い為、
       eが上がってからオールインすれば簡単に勝てる。
       どちらかと言えばeにwを使わないフィオラの方が厄介だが、それならそれで、eが当たった場合にqで突っ込み、
       相手のwを見てからqで手前のミニオンに帰ってきて、次に相手のwが上がる前にオールインすれば勝てる。
       フィオラ側はqを使ってeを避けることも出来る為、しっかりブリンク先まで見極めてeを置くこと。
       qで前に出ながら避けられると、手痛い反撃をくらうのでそれだけは避ける。
       相手のペースで戦わず、こちらのペースに引き込むように戦うこと。


難易度    6.0
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    トランドルは低レベルの殴り合いとウルトが強いが、レベル3~5まではイレリアの方が強い為、積極的に交換を仕掛ける。
       レベル6以降ソロキルをとろうと思ったら、一度相手のウルトを引き出し、手前のミニオンに逃げるなどのひと手間が必要。
       トランドルのウルトは非常に強力な為、育ちに差がある時でも、ウルトを発動されたら一度距離をとるのが得策。
       お互いのウルトがない時は6以降も強気にいける。
       基本的に、イレリアの方が集団戦は強い為、レベル6以降はそこまでレーンでリスクをとる必要もない。
       育ったトランドルに対しては、イレリアは近づいただけで


難易度    9.0
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    トリンは低レベルの殴り合いとウルトが強いが、レベル3~5まではイレリアの方が強い為、積極的に交換を仕掛ける。
       レベル6以降ソロキルをとろうと思ったら、一度相手のウルトを引き出し、手前のミニオンに逃げるなどのひと手間が必要。
       しかし、サモスぺがイグナイトだったり、装備が整ってしまっていたりすると、手前のミニオンまで逃げきれないことも。
       それを避ける為、味方のjgを呼んで安全にトリンのウルトを消化させる動きも有効。
       トリンにウルトがない間はイレリア側がかなり強気にいけ、ソロキルも簡単に狙える。
       イレリアの方が集団戦は強いが、トリンのスプリットを防ぐことに忙殺されることが多く、苦手な相手だと言える。


難易度    4.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    低レベルのムンドは意外なダメージが出ることもあるので序盤は慎重にいく。
       スキルが揃ってからは、イレリア側がダメージ交換に負けることはほとんどない。
       ムンドのAR装備が整ってくると段々勝てなくなる為、序盤のレーン戦でしっかりキルを狙う動きをしよう。


難易度    3.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    低レベルのヤスオはイレリアより少しだけ強い為、序盤は少しセーフに戦う。
       レベル2先行さえ可能なら、一応ソロキルは狙える。
       レベル3以降は、ヤスオのパッシブさえ予めはがしておけば有利なダメージ交換が可能。
       レベル6以降は、eのスタンでヤスオの壁を使わせ、ウルトを風で消されたり、
       避けられたりしないようにだけ注意すれば、簡単なマッチアップとなる。
       イレリアのqの現仕様として、敵の後ろに回りこむように移動する為、竜巻を出す直前にqで突っ込んで避ける動きも有効。


難易度    1.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    ライズのスキルはクールダウンが長く、レベル1から積極的に仕掛けていける。
       eを当ててスタン中に突っ込むことで、その場で相手のスネアを食らってもAA射程内である為、ダメージを出し続けられる。
       更に、スネアが切れてからqで追撃出来る為、topの長いレーンではライズがイレリアから逃げるのは不可能に近い。


難易度    6.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    相性として、基本的にはイレリアに有利なマッチアップ。
       ただ、現在のランブルはバフによりスキルのダメージが痛すぎる為、特に序盤は辛いレーン戦を強いられる。
       qでスキルを避けたり、qでcsをとりにいくふりをして相手のスキルを引き出すなどして、HPを減らしすぎないようにしよう。
       どうしてもしんどければ、ルーンのサブパスを不滅にすれば少し耐久力が上がる為、考慮する。
       また、死にそうなら無理せずリコールし、テレポートで帰ってこよう。
       一応レベル4くらいからミニオンウェーブなどの条件が整えばイレリア側がソロキルを狙うことも可能。
       安全にソロキルを見込めるのはレベル6以降で、この頃までイーブン以上ならそこから先はイレリアのターン。
       ランブルのウルトの上で長いこと戦わされることさえ避ければ負けることはないだろう。


難易度    7.5
勝てるレベル 3~ずっと
勝ち方    レネクトンはスキルによるバーストチャンプで、スタンからフルコンでかなりのダメージを叩き込んでくる。
       そのため、イレリアのwを相手のスタンに合わせることが出来れば、それなりに有利にレーンを運べるようになった。
       レネクトンがスタンを入れてくるタイミングは割とわかりやい為、合わせるのもそこまで難しくない。
       ただ、wをしっかり合わせられても、レネクトン自体がレーン強者である為、ソロキルを狙うのはそれなりに困難。
       特にウルト中のレネクトンは非常に強力なので、ウルトを使われたら一度仕切り直すくらいのつもりでいた方がいい。
       集団戦の性能やその後のスケールはイレリアに分があるため、五分でレーンを終えるだけでも一応の価値はある。


難易度    3.5
勝てるレベル 1~ずっと
勝ち方    ネコババナサスとのマッチが続いたので更新。
       新イレリアはダメージがASに昔ほど依存しなくなった為、ナサスのw(ウィザー)がそこまでつらくなくなった。
       その為、序盤からダメージ交換は有利に運べる。
       レベル6になってナサスがウルトを覚えてからは、ナサスのウルトを引き出してから手前のミニオンに下がる動きが有効。
       ナサスのウルトは非常に強力な為、かなり育ち方に差がある時以外、そのまま1vs1で戦うのは得策ではない。
       ウルトが切れてから丁寧にオールインすれば、負けはない。
       

難易度    5.5
勝てるレベル 6~ずっと
勝ち方    低レベルでteemo相手にダメージ交換を仕掛けるのは相当厳しい為、おすすめしない。
       特に相手がイグナイトを持っている場合、タワー下でも捨てるcsはしっかり捨てて、HPを減らしすぎないようにしよう。
       teemo相手はHPを高く保ち、ガンク合わせのプレッシャーをかけ、タワー下でのハラスを許さないようにするのが重要。
       また、ハラスでブラインドを使ってくる浅いteemo相手なら、qが切れた瞬間にダメージ交換は可能。
       teemoのq(ブラインド)のcdは8秒。どんな時でも1回のダメージ交換でブラインドを2回使われるような長いトレードはNG。
       teemo側の装備の硬さにもよるが、ウルトを覚えたらteemoが甘えてqを切った瞬間にキルチャンスが生まれる。
       甘えてこない場合は、こちらからeqで突っ込んで一度teemoのqを引き出す必要がある。
       qに合わせてwを使い、ブラインドの効果時間を耐えれれば、返しのウルトからのオールインで簡単にキルをとれるだろう。
 

以下は、試合経験が集まり次第更新。

小技・小ネタ
本項では、イレリアを使用する際に、有効となるtipsをまとめる。

①遠くの敵にeをうまく当てる
eの一回目を予め手前に置き、qやフラッシュで近づいて二回目のeを置くことで、スタンまでのラグをなくすことが出来る。
また、近づいた時にAAなどを入れると、より相手の行動を制限出来る為、二回目のeが当てやすくなる。

②eの射程が伸びる裏技
eを前に置き、少しだけ奥側に向けて、重なるようにすぐにeをもう一回押すと、eの本来の射程の外にいる敵までスタンが届く。

③qで敵のスキルを避けよう
新イレリアの仕様として、qは相手の裏側へ回りこむスキルになった。
これを意識していれば、ヤスオの竜巻やアーリのチャーム、マルファイトのウルトなども簡単に避けることが出来る。
相手がスキルをうつ直前に突っ込むことを意識する。

④敵の中立クリープを狩ろう
イレリアのeは壁越しに中立クリープの視界をとることが出来る為、qで突っ込んで素早く中立クリープを狩り始められる。
e→q→wと使うと、パッシブのスタックが4つ貯まる為、素早く中立を狩れることも大きなポイント。
これにより新イレリアはタワーにミニオンを押し付け、中立クリープを狩ってレベル差をつける戦術がとりやすくなった。

⑤一度下がる素振りを見せてeを当てる
特にイレリアで1vs2以上をする時に有効な小技。横並びの敵に正面から同時にeを当てるのは至難の業である。
その為、一度逃げて相手に追わせ、逃げる方向で誘導し、直線に並んだのを見計らえば、簡単にeを2体以上に当てることが出来る。

⑥ウェーブ処理
イレリアはeとwを流れてくるミニオンに当て、後衛→前衛の順でqを連打するだけでウェーブをきれいに処理できる。
※低レベルだと前衛にAA一発必要な場合あり。
マナをたくさん使用する上、タイミング悪く敵のjgに襲われると悲惨だが、ほぼ一瞬でウェーブをクリアできる為、有効な場面がある。

⑦パッシブのスタック維持
イレリアのパッシブのスタックはwの空うちで維持できる。
タワーを折る際にパッシブのASが重要になることが多い為、覚えていて損はない。
また、タワーを折る際、パッシブのスタックを維持する為、流れてきたミニオンを即処理せず、少し残したままタワーを殴るのも有効。
パッシブが消えそうになったらqでミニオンをとることで、スタックを維持できる。

執筆者

爆炎

アルテイルクロニクル
League of Legends
PUBG

やってます


コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5853d6d5
2018-04-13 03:06:40
僕ほどIrelia Carries U先生のイレリアを完コピしていたプレイヤーはいなかったんじゃないかと自負しています。
という割にはそんなにレート高いわけでもないっていう。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:45e7b365
2018-04-13 09:47:54
ICUはR>Q>W>Eの方が良いと言ってた気がしますが、比べてどう思いますか?
3.
爆炎 登録済みユーザ
2018-04-13 11:08:48
>> 2
コメントありがとうございます!
ICU先生がW上げなのは知りませんでしたねー

僕の場合は、元々クールダウンが長めのWのクールダウンが1秒下がったり、ダメージ軽減が5%上がったりすることにイマイチ魅力を感じなかった為、W上げは後回しになっています。

それと単純に考えて、Eを上げた方がメイン火力のqの回転が速くなって、集団戦でDPS出るだろうってのもありますね。

ICUがどういう理由でW上げなのか気になる。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c55e9914
2018-04-15 00:42:53
ダリウスはbanするべき ゴーストで全力で殺しにくる
5.
爆炎 登録済みユーザ
2018-04-15 04:37:47
>> 4
わかる
僕も昔はパンツbanしてたけどリワークちょっと前くらいの征服者出たパッチからダリウスbanに切り替えました
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ec08907e
2018-04-16 11:37:43
ナサスのAS(とMS)を下げるのはEではなくWのウィザーですよ~
7.
爆炎 登録済みユーザ
2018-04-16 12:40:31
>> 6
修正しました!ありがとうございます!

ナサスのスキル名そんなのなんですね!
そういえばスキルうつ時ウィザーとかそれっぽいこと言ってるなぁw

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!