身内向けにざっくり説明するビルドガイド。
<こいつぁすげぇや
<こいつぁすげぇや
クリティカル率を2倍にする自動効果。クリティカルダメージの一部を確定ダメージにする効果を持つ武器。
初手に積むと最初の効果が腐るため、基本的には2,3core目で完成させる。
アルティメットスキル使用後、AA速度を上げ、AAする度にアルティメット以外のスキルのCDを解消する自動効果を持つ武器。
この自動効果と相性がいいチャンピオン以外は、積まなくていい。
※例:
死亡時、復活できる自動効果を持つ武器。
3~6core目に事故防止、及びアサシン対策に積む装備。
金銭効率は悪いので、初手に積むとメイジミニオンに成り下がる。
ほう、ストームレイザーですか。大したものですね。
自動効果はkite(移動しながらAAすること)と相性が極めて高く、
初手で積むADCも多いくらいです。
それにAD+70とAS+30%をもらえバランスもいい。
それにしても、ファーストコアだと言うのにこれだけ性能がいいのは
超人的なコアアイテムという他はない。
<よし...と―――
一部のファイターや、JGが積む装備。
基本的には素材ので止めて、ミニオン・クリープ処理能力やワンコン力を向上させるために積む。
ファースト、セカンドコアを完成させた後に、まで育てるといい。
<均衡とかいう最近欠員が出たオワコン忍者は、かが無いと、ミニオン処理能力がクソ雑魚ナメクジになるでござる。
与えたダメージの一部、回復できる自動効果を持つ装備。
また、受けたダメージの一部を3秒間遅延させる自動効果も持つため、
アサシンなどに倒され難くなる。
コアアイテムを先送りしてまで買う装備ではない。
スキル回しがよく、AAでダメージを出すファイターがよく積む装備。
1つ積むだけで最低限の戦闘力を確保できるため、これだけ完成させ、
その後防具を積みに行くファイターも多い。
マッチしないチャンプが買うものではない。
物理防御貫通の自動効果を持つ武器。
読んで字の如く、防具を多く積んだ相手に有効。
脅威と呼ばれる。物理防御貫通能力を持つ武器。
と違うのは、減少する値が%ではなく固定値のため、
試合序盤や、防具を積んでいない相手に有効。
また、後述する脅威装備との違いは、
視界が切れると、次の通常攻撃に追加ダメージとスロウを与える自動効果「ナイトストーカー」の存在。
チャンピオンによって、とのどちらを先に積むか考えよう。
上に同じく脅威を持つ武器。
との後、三手目積む武器だが、
この装備を積む頃には敵チャンピオンが硬くなってきてるため、
基本的には他の武器が積まれることが多い。
相手が一向に防具を積まなかったり、相手チームにタンクがいなかったりしたら積むのはあり。
発動効果でスペルシールドを貼れるため、killが安定する。
物理ダメージを与えると相手の物理防御を下げる自動効果。
物理ダメージを与えると移動足後が上がる自動効果を持つ武器。
など、一度捕まえるとそのままキルまでもっていけるファイターが積む印象が多い装備。
脅威アイテムを積んだアサシンやADCがとを積んだ後、
この武器を積むことで試合後半でもダメージを安定して出せるようになる。
通常攻撃で最大体力を超えて回復できる自動効果を持つ武器。
と比べると、ADCが持つことが多い武器。
ライフスティールと自動効果のシールドによりアサシンに倒されづらくなる。
とが出来たはヤバい。
敵のメイジが育っている時、または自分の対面がメイジの時に積む装備。
あくまでも武器のため、防具として積むのはやめよう。
基本的には、素材ので止めて、その後コアアイテムをの完成目指す。
まで完成させるのは、コアアイテムを全て完成させた後でも良い。
があるかないかで、レーン戦の勝敗がわりと左右される武器。
敵がメイジで自分がADアサシンなら、1stリコールでを買おう。
通称:サッシュ剣。
発動効果で、あらゆるCCを無効にできる装備。
がいる時や、当たるとまずいCCを持っているチャンピオンがいる時は、
まず素材のを完成させるようにしよう。
まで完成させるのは、アイテムが全て出来上がった後でいい。
以外積まなくていいと思う。
通称:ムンド殺す剣。
[重傷]と呼ばれる、回復効果を阻害できる状態を付与できる自動効果を持っている。
などがいたら、
遅くても集団戦のタイミングまでにはだけでも完成させて置こう。
まで完成させるのは、アイテムが揃え終わってからでも良い。
を攻撃的にした武器。
ADアサシンがワンコン力を上げるために積む。
通常攻撃に、相手の現在HPの8%を追加物理ダメージ与える自動効果。
対象に魔法ダメージを与え、移動速度を奪う発動効果を持つ武器。
現在HPを参照とするため、体力を上げている敵に対して有効な武器。
AAで火力を出すなどがコアアイテムとしてよく積んでいる。
マナが死ぬほど厳しいチャンプ。レイトゲームが強いチャンプが積む武器。
序盤を捨てることになるが、試合が長引くと強くなる。
圧倒的魔力と移動速度を一時的に得ることができる武器。
ワンコン力を上げる時に積む。
一定時間無的になれる発動効果を持つ武器。
対面にワンコン力が優れるチャンプが来た時、完成を早めにしよう。
例:
また、素材のは対面にADアサシンが来た時、ファーストリコール時に購入し、
それからコアアイテムを目指すようにするとデスを抑えられる。
スペルシールドを貼る自動効果を持つ武器。
当たるとまずいスキルを持っているチャンピオンがいる場合、2~3core目に完成を目指そう。
ヘクステック系の武器の1つ。
書いてあることは強そうな武器。
がワンチャン積む可能性がある。
ADとAPが上がる珍しい武器。
発動効果で、魔法ダメージを与えて相手にスロウを掛けることができる。
などの、ADとAPを参照とするチャンピオンのコアアイテム。
発動効果で、距離を一瞬で詰めることができる武器。
やなど、遠距離から捕まえる手段を持っているチャンピオンが接近するために持つ装備。
発動効果で出るミサイルを敵に当てると、ワンコン力も高まる。
スタックさえあれば圧倒的金銭効率を誇る武器。
自分がcarryしている時にのみ装備を許される。
通称:ムンド殺す本。
こいつらがいる試合は、早めに積もう。
ダメージを与え続けることで、与えるダメージを更に増やせる自動効果を持つ武器。
継続戦闘能力にたけているチャンピオンが積む。また、移動制限効果を受けているチャンピオン相手には更にダメージが増加するため、
後述するとはベストマッチ。
APを40%増加させる自動効果を持つ武器。
初手に積むものではない。4~6core目に積もう。
ただし、は早めに積んだもいい。
やなど、コンボの途中でAAを入れるチャンピオンが積む武器。
また、はパッシブと相性がいいため、積むとAAダメージとタワー折り性能が格段に上がる。
スキルでダメージを与えるとスロウを掛ける自動効果を持つ武器。
や、など相手にスロウを掛けることがダメージに直結するチャンピオンが積む。
前述したと組み合わせることで、スロウをばら撒きながら大きなダメージを与えることができる。
などのポークが強いチャンプが積む武器。
他のチャンプでも、ワンコン力を上げられるため採用の余地あり。
パッシブで合計20%のクールダウンを得られる。つよい。
また、はULTによる移動と、スキル使用回数が多いためベストマッチ。
序盤を耐え、レイトゲームに強いチャンプ積む武器。
また、自動効果などで耐久力もあがるため、自衛手段が乏しいチャンピオンも積む。
圧倒的魔力貫通を得ることができる武器。
固定値ではなく割合のため、敵が魔法防御を積み始めた段階で積もう。
との二つが揃うことで、超火力を得ることができる。
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