ビルドガイド: シェン - Shen

シェン: シェンでリーグの均衡を保とう

執筆者: スイカちゃん (最終更新日: 2016-03-05 18:54:03)

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このガイドはバージョン 6.4.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


最終ビルド

ガイド更新履歴
2016/03/05
Wの説明のバロンについて修正。Wはバロンの範囲攻撃は防がないが、通常攻撃は防ぎます。
アイテム
序盤

最初に買うアイテム

定番のアイテム。

最初のリコール

レーン相手に合わせて。APなら<スペクターカウル>。ADなら<バミ・シンダー>。

中盤以降


防具(AD対策)

味方を守りたいなら<ランデュイン・オーメン>でスロー。相手にADが多いなら<ソーンメイル>。

防具(AP対策)

CDRが欲しいなら<ソラリのロケット>。

防具(火力が欲しいなら)

Qと<タイタン・ハイドラ>のAAキャンセルと合わせればバーストが出せる。

靴について




買うタイミングは2回・3回目のリコールぐらい。1個目のアイテムが完成する前らへん。


相手チームの構成に合わせて。買うタイミングは1個目のアイテムが完成した後。
長所と短所
長所
・パッシブのシールドで固くなれる。
・Qが対象の最大ヘルスに依存するためダメージが出せる。ミニオンには追加ボーナスもあるためCSも取りやすい。
・Wで相手のAAを無効化。AAを利用したスキルを無力化できる。
・Eは移動スキルである上に範囲CCができる。
・Rで味方を守れ、ガンクもできる。グローバルスキルなので集団戦が始まるまで他レーンをプッシュできる。
・自身のヘルスを増やすことでパッシブのシールド量とEのダメージを増加させる。

短所
・基本ステータスが低い。
・パッシブのシールド発生がスキル発動直後ではなくズレがあるため注意が必要である。
・スプリットプッシュすることが多いのに、ミニオンに対しては範囲攻撃が無いためプッシュが遅い。
・Rを使うとレーンが押されてタワーが破壊されやすい。
・CDRがQと相性がいいが、防具でCDRを稼ぐアイテムがマナアイテムであることが多いため、CDRのアイテムが積みにくい。
・投げ道具が無いため前線まで行かないと何もできない。Eが当てられないと何も始まらない。
スキル
スキルの説明は公式ページから少し改変して載せました。スキルの詳細はLoLJPWikiのシェンページにて。

パッシブ - 内気功
スキルを使用すると、シェンがシールドを展開する。シェンのスキルが味方、もしくは敵チャンピオンに対して使用されると、クールダウンが短縮される。

固い忍者要素。シールド量はレベルで増加する他に、自身の増加ヘルス(14%)でも増える。上のルーン・マスタリーかつドランシールドを最初に買えば、レベル1時点でのシールド量は80(52+28)である。

クールダウンは10秒だが、他のプレイヤーに影響を与えるとクールダウンが何秒か解消される。これにより発動頻度がかなり上がるためシェンは相当固くなれる。発動条件は4つ。Qで相手にスピリットブレードをかすらせる。Wで自分以外の味方を守る。Eを当てる。Rを使う。

公式の説明文には「スキルを使用すると」パッシブが発動されるとあるが、スキル発動直後のことではない。ズレがある。敵の攻撃をシールドで庇おうとしようとする場合は注意が必要である。発動タイミングは、Qはスピリットブレードが自身に到着したとき、Wは効果が終了したとき、Eは移動が終わったとき、Rは使用した対象に飛んだときである。

Q - 護刃招来

シェンがスピリットブレードを自身の下へ呼び寄せる。スピリットブレードは移動中に斬りつけた敵ユニットに、2秒のあいだシェンから遠ざかる方向に移動しようとすると35%のスロウを受ける効果を付与する。

このスキルを使用すると、次の3回の通常攻撃に対象の最大体力に依存した追加魔法ダメージが付与される。スピリットブレードで敵チャンピオンを斬りつけた場合、この追加魔法ダメージは強化され、さらに攻撃速度が50%増加する。ミニオン/中立モンスターに対する強化された通常攻撃は、さらに追加ダメージを得る。

かっこいい忍者要素。これのおかげでダメージが出せる忍者になった。ASと相性がいいのでルーンにASを入れるといいだろう。ミニオンにはさらに追加魔法ダメージがあるのでCSが取りやすい。タワー下でも後衛ミニオンのCSが簡単に取れるようになる。

Qを使ってスピリットブレードを相手にかすめさせると追加魔法ダメージが強化され、ASが上がり、相手に条件付きスローを与える。さいきょっ。ただし、オリアナのQみたいに好きなところにスピリットブレードを移動させられないので、当てづらい。Eと組み合わせれば当てやすくなるので意識しよう。パッシブのこともあるので、スピリットブレードは常に自分の近くに置いておこう。

敵からすればスピリットブレードの存在からシェンが近くにいるのだと推測できる。また、シェンの回りにはスピリットブレードがある方向が矢印で表示される(画像参照)。


W - 防人の帳
シェンのスピリットブレードが2秒のあいだフィールドを展開し、中にいるシェンや味方チャンピオンを狙った通常攻撃をブロックする。フィールド発生時に中に味方チャンピオンがいない場合は、味方チャンピオンがフィールド内に入るか2秒経過するまでスピリットブレードは発動しない。

固い忍者要素その2。フィールドの中にいる自分と味方はAAを受けなくなる。AAに追加効果のあるスキルも受けなくなる。例えばナーやヴェイン、タム・ケンチのようなAAにスタックを貯める効果があるものや、GPのQやフィオラのQなどのようなオンヒット系のスキルも回避する。ミニオンやジャングルモンスターの攻撃も回避するがドラゴンとバロンの範囲攻撃(AAではないやつ)とタワーの攻撃は回避しない。

EでタウントをかけたときやレンジチャンピオンのAAハラスを回避するのにいいだろう。

サポート運用ができるかと思いきや、Wの効果時間が短い上にスピリットブレードの位置を任意の場所に置けないので、いざというときにWで対応するのが難しい。サポートに向かない。

E - 殺気駆け
自動効果:
「殺気駆け(Q)」か「護刃招来(E)」によってダメージを与えると、気が回復する。

発動効果:
シェンが指定方向にダッシュする。触れた敵チャンピオンに物理ダメージを与え、さらに1.5秒のあいだタウント効果を付与する。
試合を動かす忍者要素。Qの強化AAで殴るか、Eを当てるかで気が回復する。集団戦で攻めているときは気に困ることはあまり無い。ただし逃げるときは気が回復しづらいのでEを使うための気が確保できず、相手に捕まってしまうことがよくある。

Eを当てられないと役立たない忍者になってしまうので、Eの射程は頭に入れておこう。慣れてくるとEの移動終了間際のフラッシュでさらに距離をかせいで遠くの敵に当たられるようになる(動画の1:40を参照)。

R - 瞬身護法
指定した味方チャンピオンに、、5秒のあいだシールドを付与する。シェンは使用してから3秒後、スピリットブレードと共に対象のもとへテレポートする。

優しい忍者要素。死にかけの味方に使うと命の恩人になれる上に、あわよくばキルやアシストももらえるスキル。スプリットプッシュをして、集団戦が始まったらRで駆けつけるという手もある。

詠唱中にシェンがCCをもらうとテレポートが中断される(味方につけたシールドはそのまま)。使う場所を選ぼう。また、詠唱中に対象の味方が死ぬとテレポートは発生しない。さらに、シェン自身が詠唱の中断をすることができないため、敵のタワー下で詠唱するのは控えよう。
得意なチャンピオン・苦手なチャンピオン
僕が今までで対面してきたチャンピオンの経験にもとづいて。

シェンが有利なチャンピオン


AAが主体のチャンピオン。特にナサスは超らくしょう。



シェンが不利なチャンピオン


レンジチャンピオン、AOEのあるチャンピオン。
序盤のレーンの動き
・CSを取ろうとしてきたメレーチャンピオンにはマスタリー<不死者の握撃>(ヘルスを吸うやつ)でダメージを与えよう。
・相手がレンジチャンピオンならブッシュを活用してAAハラスを受けないようにしよう。
・パッシブ・Q・W・Eが揃ってるときはEで仕掛けてダメージ交換をしよう。
・相手がデカミニオンを取ろうとしてるときはEで邪魔をしよう。
・ワードはちゃんと置いて、ガンクに備えよう。
・基本的に全てのCSをQで取っても気が枯渇することは無いので、積極的にQを使ってCSを取ってもいい。(ただしパッシブのシールドを無駄に使ってしまうことは頭に入れておこう)
・テレポートやRの使うタイミングを図るためにも、マップは常に意識しておこう。(シェンならなおさら重要)
最後に
シェンはかっこいい忍者!

シェンはやさしい忍者!

シェンはつよい忍者!

ゼドには負けない。

執筆者

スイカちゃん

◆動画・配信をよく見ます。
◆Steamのゲームもよくやります。
◆LOLの情報を表示するサイト作りました→https://t.co/TGQkZoweK2


コメント 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:413983b5
2016-08-21 00:41:56
さすがシェン殿イケメンすぐる

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