ビルドガイド: シェン - Shen

シェン: 試合を着実に勝利に導くkinkouのエース

執筆者: kinkouのエース (最終更新日: 2016-08-29 17:29:53)

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このガイドはバージョン 6.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最終ビルド

なぜ今シェンが強いのか
まずこれについて記述しなければなりません。
シェンは今までより強くなったわけではありません。むしろ性能的には弱くなったくらいです。
しかしなぜシェンがPickされ、Banされるのか。
これはテレポートの弱体化による相対的な強化です。
イントロダクション
シェンで対面を圧倒することは求められていません
もちろん、出来るなら越したことはないですが、ウルトが攻撃技でない上に一つは防御技、ガンクなしに対面に勝つのは難しいと思います。
ではどうするのか?
シェンとは他レーンを圧倒させるのことの出来るチャンプなんです
サモナースペル

レーン復帰、スプリットプッシュ、Ultがないときの集団戦参加とシェンの核となるスペル


安定のフラッシュ。これがあることで助かる場合や、これを使って相手を殺す場面は多くある。
長所と短所
長所
- 1.EのAoEタウントによる張り付き、peel、逃げとなんでもありのブリンクスキル
- 2.Ultによる仲間の防衛力
- 3.wの範囲AAバリアという時間を選ばない防御スキル
-4.Qの全チャンピオン中最高クラスのAA強化
-5.スプリットプッシュを得意とし、敵を翻弄することが出来る

短所
- 1. 遠距離スキルを持たないためメイジやマークスマンに弱い
- 2. UltをキャンセルさせられるCC持ちには一定の距離を保たないといけない
- 3. レーンでは勝たないまでも負けない立ち回りが常に求められる
- 4.wのクールタイムが長い
- 5.プッシュ力が弱い
スキル
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基本的にはレーンを少しでも有利にするためQからあげていく
集団でインベードをするときなどはスキルレベル1から拘束時間固定のEが役立つ



シェンのタフさを支える強力なパッシブ
シールドがあるときは強気に立ち回れる



CD、ダメージ、効果時間ともに優秀なシェンの火力スキル
剣を相手に当てたときは積極的にダメージ交換していきたい


1.75秒間AAを無効化するフィールドを展開するというぶっ壊れ性能
Eのタウント直後、相手がスキルをオールインしてきた後などがつかいどころ


逃げ、追撃、張り付き、ピールなんでもござれのスーパーブリンク
リワークによってダメージも出るようになった


シェンをシェンたらしめるult
このスキルを覚えた直後から敵は常にシェンが飛んでくることを想定して戦わなくてはいけなくなる
立ち回り
シェンでレーンで勝つ必要はありません
しかし、負けてしまってはだめです
常に勝たず負けずのレーンを作り出す必要があります
そのためにシェンではプルレーン(自タワー近くでファーム)を作り続けることが求められます
CSをとれるときにしかミニオンには攻撃せず、自分のミニオンがいなくなったら次のミニオンが来るまで相手ミニオンを入れさせないようにミニオンの攻撃を受ける
これをすることで自然とレーンが自タワーの近くに寄っていることでしょう

序盤の立ち回り(レベル1~6)
レベル6、つまり相手がウルトを覚えるまでは、シェンは相手に比較的強めにでることが出来ます
パッシブによるシールド、Qによる高火力AA、相手のタンクミニオンの攻撃すらガードするAAバリアによって積極的に相手にプレッシャーを与えていきましょう
中盤の立ち回り(レベル6~相手か自分のファーストが折られるまで)
レベル6から、シェンのプレッシャーをかける相手が変わってきます
ここからは他レーンにプレッシャーをかけていくのです
他レーンにプレッシャーってガンクにいけってことか?
そうではありません。シェンは存在するだけでプレッシャーを与えられるのです
他レーンは常にultでシェンが駆けつける恐怖におびえながら対面と戦わなくてはなります
オールインするにもシェンのシールドを加味した上で戦うことが要求されますし、更にいえば駆けつけられたときの逃走手段も確保しなくてはなりません。
シェンがいるだけで相手はぐっと戦いづらくなるでしょう。
終盤の立ち回り
シェンはウルトが残っている間、ひたすらサイドプッシュが出来るようになります
集団戦が起こりそうならウルトですぐに駆けつけ戦闘に参加できるからです
大勢でシェンの元にくるようならすぐにミドルに駆けつけ集団戦を起こせば人数差が出来ます
こうしてミドルでのにらみ合いの中も着実に試合を有利に傾けることができるのです
チャンピオン対策
チャンピオン相性{topレーン単体}
◎(ウルト習得後もこちらが有利)
○(ウルト習得まではこちらが有利)
△(状況により不利)
×(どうしようもない)


○ガレン
遠距離スキルとブリンクを持たないガレンを相手にするには、やはり自タワー下でファームをするのが一番効率的です
ガレンは回転切りによってミニオンに攻撃をしてしまうのでプルレーンは比較的作りやすいはずです
またシェンのウルトはガレンのサイレンス攻撃によって解除されてしまうので注意が必要です

◎ポッピー
ポッピーと戦う際、こちらからのスキルによって防がれてしまいます
しかし相手のスキルのクールはこちらのスキルよりも長いので、殴り合いにおいては有利に動けます

×マルファイト
シェンの天敵その1
AS低下スキル、アーマー増加、パッシブによるシールド、ウルトによるこちらのウルトキャンセル
全てがシェンのカウンター
シェンは死なない限り他レーンにプレッシャーを与えられるため、死なないようにタワー下に引きこもってガンクに期待するしかありません

△ナサス
ナサスとはレベル6まで積極的にダメージ交換をすることが好ましいです
相手のCSを邪魔して、少しでも自分にスキルを打たせてMPを枯渇させたいです
ナサスにはこちらのウルトをキャンセルするスキルがなく、こちらのウルトがし放題です。
ナサスはファームをして勝手に育ってしまうチャンプなので、ナサスのファームをどう止めるかではなく、相手がファームをやめざるを得ない状況をこちらでつくってしまいましょう
ウルトでどんどん仲間にとび、top以外全レーンを勝利に導くくらいの気持ちでいきましょう


×ティーモ
シェンの天敵その2
永遠と遠距離からダメージを入れ続けられ、応戦しようとするとブラインドを入れられるためダメージ交換が成立しない
マルファイトと同じく死ななければウルトのチャンスがあるので、ひたすらその期を待ち続けてください


○ダリウス
ダリウスのスキルは懐に入られると威力が半減し回復も発動しない
またガレンと同じくミニオンを巻き込んでしまうためプルレーンが作りやすい
引き寄せスキルはクールダウンが長いため、使ったのを見たら攻め込みたい

◎リブン
ファーストリコールまでが勝負となる
ADアサシンは序盤にパワースパイクが来ることが多いため、ファーストリコールまで耐える戦いとなる
早期リコールをして800ゴールドでを買うと一気に楽になります

◎ヤスオ
こちらのは相手の風の壁によって防がれてしまうため注意が必要です
ヤスオに限り、E→Q→Wではなく、QからAAを強化してQ→E→Wのオールインが必要になります
こちらも早期リコールでを買うと一気に楽になります

◎イレリア
イレリアのスキルがほとんどAA強化なため、レベル6以降も比較的強めに立ち向かえます
にはtrue damegeが乗っておりかなり痛いので、発動を確認したらWのAAフィールドを準備しておきたいところ
相手の購入後は火力が一気にあがるため、Wの使いどころを見極めていきたいです

○イラオイ
範囲攻撃が多くプルレーンを作りやすいです
相手の魂を引っ張るスキルは序盤マナ消費が大きく多用はできないようになっています
序盤はでつかまってもすぐに範囲からは出ないで様子をうかがいましょう
火力が足りなく魂を殺しきれないということが多々あります
マナなしチャンプということを生かしてレーンに居座りましょう

○フィオラ
序中終盤と隙のないタイマン性能を誇るフィオラですが遠距離攻撃が防御の要でもあるしかないのが救いです
こいつが残っている限りシェンは自分から攻めることができませんが、こいつの使用を確認したらすかさずオールインしに行きましょう
レベル6以降はtrue damageやウルトのバースト、Qのブリンクによってレーンは不利を強いられます

△パンテオン
パンテオンのパワースパイクはレベル4以降です
によるダメージがスキルレベル2以降から痛くなりますし、そのためにによる15パーセント以下クリティカルのパッシブとオールインのバーストを捨てるのは非効率なので、レベル4以降、常にオールインに気をつけて戦う必要があります
ここでキルをとられてしまうと一気に不利になってしまいますが、相手のウルトにあわせてこちらもあわせて飛べるので、レベル6以降はこちらのほうが有利になります

◎シンジド
シェンに限らない話ですが、シンジドにはドントチェイス、殺せそうでも追いかけないことが重要になります
決して追いかけない限り、シェンに敗北はありえません
すくい上げで背後に追いやられてもすぐにで相手の正面に移動できますし、そのまま応戦することも可能です
待ちのチャンプにわざわざ挑んでやる必要はないと思います

○エコー
最近増えてきたタンクエコー
の遠距離スロウありスキルとのブリンクAAで手痛いハラスをしてきます
は往復して2ヒットするため、帰りの攻撃は出来る限りよけていきたいです
は範囲内に入った敵に自分がフィールドもフィールドに入ると2.25秒間スタンにシールド付与という恐ろしいスペックですが、こちらが気をつけていればスタンはかからず、シールド付与中は殴りあわなければいいだけなのでそんなに心配ありません
で無効化できる上に相手のパッシブもこれでガードできるため、レベル6までは強気に立ち回れます
レベル6以降は相手のウルトがある間、HP急回復されてしまうので殴り合いはできません

◎アカリ
最近増えてきたタンクアカリ
kinkouの忍者としてシェンと同じくマナではなく気を使うチャンプです
Qスキルによる遠距離ハラスをしてきますがダメージは高くないのでそこまで気にしなくて良いですが
Q後のマークがついている間は相手のAAに追加ダメージがつきます
これは結構痛いので無理やりマークを回収してきた場合はAAシールドでガードするようにしましょう
またタンクアカリはEスキルによってプッシュ力が非常に高いです
プルレーンは作りやすいですが、Ultによって助けに行っている間にタワーを攻撃されてしまったということがあります
Ultを使う際はテレポートの有無を確認してから行きましょう
相手はWスキルによってステルス状態になってしまうので、ビジョンワードを常備しておき、相手がを使ったらこれをおくようにしましょう
これで相手のステルス状態を看破することができます

△トリンダミア
トリンダミアはシェンと同じくサイドプッシュを得意とするチャンプです
レベル6からは相手のウルトによってタイマンは勝てなくなりますが
相手を放置してウルトで飛ぼうとするとあっという間にタワーを割られてしまいます
必ず自分のテレポートの有無を確認し、レーン戦終了後の集団戦フェイズでも常にトリンダミアの動きに気を配ってください
敵の攻撃技はとAAしかないためレベル6までの相性はいいほうですが、相手のパッシブによってクリティカルが最大35%もあるため、相手がミニオンに攻撃して2~3発クリティカルが出てこなかったら次にクリティカルが出てくる可能性が高いので、注意しましょう

◎ドクタームンド
ムンドはパッシブとウルトによる高いサステインを持ちQスキルにより強力なスロウと割合ダメージを与えてくるチャンプです
レベル6以降は相手を殺すのが非常に困難になりますがこちらが深追いしない限りは向こうに殺されることもありません
また、相手にはこちらのウルトをキャンセルする手段がないことも重要です
こちらの好きなタイミングで飛べるのでHP管理にだけ気をつけて戦いましょう

◎タム・ケンチ
ケンチはパッシブを貯めて3つ溜まると強烈な攻撃を仕掛けてくるチャンプです
このスタックはQ、W、そしてAAを当てると溜まります
3つ溜まった状態ではQにスタン状態を付与、で相手を食うことが出来るようになり非常に危険なので2つスタックが溜まったらすぐに下がるようにしましょう
レベル6以降、ウルトによって全ての攻撃に割合ダメージが乗るため、タイマンで勝つことは難しくなりますが、相手のスタックを貯める手段であるAAをで防げるため比較的安全に戦えるはずです
相手のウルトで他レーンにテレポされた場合はすぐにこちらもウルトを使ってあわせることが出来ます
装備について
タンクトップというのは、相手に合わせて装備を変えていくのが理想です
タンクでいう相手というのは、トップとミドルです
ボットレーンは十中八九ADC、物理攻撃がくるので、ミドルとトップのチャンピオンを見て防具を組み立てていきます
まずは対面、相手トップのチャンピオンを見て防具を組み立てていきます
その後、ミドルに合わせて防具を組み立てていきます
シェンの場合、弱点であるプッシュ力を上げるため、サンファイアケープ、タイマン性能およびプッシュ力や火力の底上げにタイタンハイドラ、対魔法攻撃用にスピリットビサージュこの三つがほぼ必須アイテムとなります。
ファーストリコールの最低ゴールドは800Gです。また出来れば1100Gまで貯められるとベストです
なぜ800G、1100Gなのか
それは先ほどの     の素材がどちらもこのゴールドで買えるからです

800Gの場合
対物理        対魔法
       

1100Gの場合
対物理        対魔法
       

まずは相手が物理なのか魔法なのかを確認してこちらを購入してください
次にこれらの素材の完成品
対物理
  → 

対魔法
   →

これらを完成させてください
これを完成させるとき、合間に300Gで靴を買うことを心がけましょう。(更に言えばピンクワードを買えればなお良い)

これらのアイテムを買うことによって対面の相手の対策をとることができます
この次はミドルの対策をとります
ミドルが対面と違うタイプだった場合(物理魔法のタイプ)
つまり、トップが物理、ミドルが魔法
もしくは
トップが魔法、ミドルが物理
のケースです
この場合、もう一つの防具を完成させてください
最初にを完成させた場合は
から完成させた場合は
そしてこれらを完成させたら、次にタイタンハイドラを完成させます

ミドルと対面が同じタイプだった場合
トップもミドルも物理
もしくは
トップもミドルも魔法
のケースです
この場合、一つ目のアイテムを完成させた時点でトップもミドルも対策できたということになります
1つ目の防具を完成させた時点でそのままタイタンハイドラに向かってください

物理(ミドルが魔法の場合)

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魔法(ミドルが物理の場合)

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執筆者

kinkouのエース



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