ビルドガイド: シンジド - Singed

シンジド: シルバー・ゴールド帯を駆け上がれ!魔境脱出のためのシンジドガイド

執筆者: midorukun (最終更新日: 2020-01-15 17:28:30

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このガイドはバージョン 10.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。



ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 強靭
背水の陣
覇道
血の味わい
強欲な賞金首狩り
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド

アイテム
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スタート1

アイテム
アイテム

スタート2

アイテム

ブーツ

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アイテム
アイテム

コア

アイテム
アイテム

防具

アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム

最終ビルド

アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
イントロダクション
こんにちは!

シルバー・ゴールド帯突破するためのシンジドビルドガイドです。
メインアカウントをD4にし終えた後にサブアカウントでランクを回したところシルバー下位~プラチナ下位レートを勝率77%(55勝16敗)でプラチナ手前までこれたので整理も兼ねてビルドガイドにします。
サブ垢

メイン垢


シンジドは現在(Patch9.21)のところOP.GGにてTier5扱いされてはいますがレーンコントロールとキャッチでゲームを攻撃的に動かせる魅力的なチャンピオンです。

是非このガイドでプラチナまで駆け抜けていってください。

何かわからない点やミス等があれば、お気軽に最下のTwitterか、コメント欄までご指摘ください。
S10にかけての変更点

シーズン10が始まりました。シンジドに大きな影響を与えた変更点は以下になります。

征服者の変更

征服者が大幅な変更を受けました。

敵チャンピオンにAAかスキルでDMを与える毎に2スタック(RangedのAAは1スタック)増加し(最大10スタック)、スタック毎にアダプティブボーナスを獲得する。
最大10スタックになると敵チャンピオンに与えたDMの15%HPを回復する。
スタック毎アダプティブボーナス: +1.2-3AD(Lvに比例) または +2-5AP(Lvに比例)
最大スタック時アダプティブボーナス: +12-30AD(Lvに比例) または +20-50AP(Lvに比例)

一番大きな変更は最大10スタック時の与ダメージ15%回復でしょう。
類似の効果はがありますが、重要な違いは征服者には範囲スキルの場合の回復量減少がないことです。今回の征服者の変更によりスーパー回復ビルドを組む事が可能になりました。
また、のアクティブを活用することで、Active+E+(AA)+Qで1挙に8スタックを貯めることが可能であることから、ガンブレードかプロトベルトを活用した征服者シンジドが増えています。

例として、League of Graphs現世界1位のSING3D氏を見てみましょう。(2019/12/11時点)
SING3D氏・OPGG
彼は12/11時点で、/のようなプロトベルト/クリセプを使ったキャッチビルドを多用しています。

また個人的に非常に強いと考えているのがで、無類のタイマン力を発揮します。

まだまだプレシーズンは長いですが、大きな変更がなければ征服者と派生のアイテムを絡めていくのが今後のシンジドビルドになっていくのではないかと考えています。

アフターショックの変更

征服者はシンジドにとってバフでしたがこちらはナーフといえます。

COOLDOWN : [35] ⇒ 20 seconds
RESISTANCES : [70 (+50% bonus resists)]
⇒ 35 (+80% bonus resists)
DAMAGE : [10-120 (+4% maximum health)]
⇒ 25-120 (+8% bonus health)
固定値部分の70防御アップが35防御になってしまいました。
これにより、アフターショックの序盤・中盤のパワーは大幅に低下しました。増加防御レシオは50%=>80%にあがっていますが、今までのアフターショックの防御値を超すためには(70-35)/(0.8-0.5)= 約116が閾値となります。つまり、116以上の増加防御値を積まなければこれまでのアフターショックより防御値が劣ることになります。
シンジドはRにより増加防御値が固定値で上昇するとはいえ、防御値が116を超すのはタンキーに寄せても2コア以降となります。シンジドは中盤にかけてのパワーが非常に重要なので、CDが下がったとはいえ序盤・中盤の影響度が下がったアフターショックを選択する理由は薄くなったと言えるでしょう。

実際、League of Graphsの上位シンジドプレイヤー達がアフターショックを積んでいるのを見るのが少なくなりました。統計などきちんと取ってないので確かなことはいえませんが、以前に比べて1/5以下にはなったように感じています。


長所と短所
シンジドの長所と短所

長所
・強力なサイドレーンコントロール・キャッチ性能が生み出すゲームメイク
Ultの能力値固定値上昇で、レベルさえあれば安定するチャンピオン性能
・中盤のパワーを生かしたジャングル制圧力
ビルドが色々あって面白い
わからん殺し

短所
・レーンは強くない
・毒を歩いた場所に出すコンセプトのため、追いつけなければ何もできない
・プレイ感が特殊
使ってる人が少ないのでさみしい

このビルドの長所と短所
このビルドはガンブレード・仮面をコアとしたタンキービルドです。

長所
シンジド自身のパワースパイクとガンブレード・仮面を積んだ瞬間のパワースパイクが被るので最強に見える。
・シンジドのパワーが落ちていく終盤においても防具を積むことでタンクの役割をこなし仮面の割合ダメージによりチームの総火力を底上げできる

短所
・フルAPビルドほどのダメージはでない。きちんと中盤で味方を育てる意識が大事
サモナースペル

Topレーナー御用達スペル。レーン弱者のシンジドにはほぼ必須です。
また、Botメタと言われて久しい昨今、BotにTPをすることをためらってはいけません。シンジドの中盤のパワーをきちんと他レーンに還元しましょう。
いつでもBotTPを打てるよう、常にTopを押し切りレーンの主導権を得ることが鍵です。


敵のハードCCが薄い場合、ゴーストはシンジドのキャッチ性能を大幅に高めてくれます。
フラッシュのCDが5分のところゴーストのCDはなんと3分です。対面のフラッシュをこのゴーストと交換で落とした際には3分後のゴーストが上がる瞬間に確実に殺しに行きましょう。2分間は相手のフラッシュがありません。


相手のハードCCが濃い場合はこちらがおススメ。
Wを相手のADCの目の前に引き、ラッシュEでWの中に放り込んでしまいましょう。慣れが必要なのでプラクティスツールで練習するのが吉。
ルーン

最強のDPSを誇りながら、かつ回復もしてしまうパワールーン。E(AA)Q →AA →AAで発動します。
与えたダメージ分の一定割合を回復するので集団戦においてのシンジドの毒との相性は抜群に良いです。を合わせることでびっくり回復ビルドができちゃいます。
集団戦のモリモリ回復で相手のダメージ計算をミスらせて集団戦を有利に進めましょう。

プレシーズンの変更で、一挙に使用率があがりました。派生のアクティブアイテムでスタックが貯まることを利用したビルドが注目されています。



シンジドの毒と非常に相性が良いです。ダメージが発動してしまえばエアリーは発動するので少し毒を吸っただけで2回発動するなんてこともしばしば。



プレシーズンの変更により、選択する理由が薄くなりました。

サブパス



実は非常にシンジドに合っているルーンです。仮面の割合ダメージで安定した持続火力を出す本ビルドで非常に輝きます。このルーンによる回復量だけで5000を超えていることも。

も優秀。



移動速度がキャッチの要のシンジドにおいてこの2つのルーンは重要です。
3段目が微妙なのが玉に瑕。



本ビルドは体力が伸びるタンキービルドのため合っています。

連続するダメージを固定値で防ぎます。連続でスキルを当ててくるようなコンボ系ファイターに相手に良いです。

減少体力依存の回復。レンジド対面などのハラスを耐えるレーンに良いです。



体力が伸びる本ビルドにおいて、体力割合回復は強い。集団戦を生き延びる能力に直結します。


体力を低く保ちながら戦いを続けるシンジドにとって常に発動しているも同然になります。
装備
簡単に説明
スタート


最初の3ウェーブを押してリコールしましょう。その後に





対面やジャングラーがAA主体であればこちらです。文句なく強い。


対面がAPでCC濃ゆめであればこちら。


対面のスローが重く、追いつけないときはこちら。


征服者スタックをアクティブで貯めながらダメージを出せる優秀なアイテムです。


ドットダメージに相性の良いこの仮面、シンジドと相性が悪いわけがないです。
これが完成するだけで火力はひとまず十分と言っても過言ではない。中盤を賄える火力が得られます。


プロトベルト・仮面と相性が良いです。


物理防具として十分なステータスと半恒久的なスピード増加。
タンクとして相手のキャリーに張り付くに十分なスピードを得ることができます。


毒のダメージを増強しつつMRとHPを得ることができます。
毒を出し続ける限り回復し続けるを素材に持つことで、サステインを補強できます。
これを持つころにはは売っちゃいましょう。(タイムワープトニックを積んでいない限り)


スタックが溜まったらとりあえず買っちゃいましょう。APのダメージ上昇もですが、移動速度アップが結構嬉しいです。

スキル解説・テクニック
各スキルはこちらからの引用です。
P スリップストリーム
Passive: 他チャンピオンの範囲225以内を通過するとき、MSが増加(20%, 2s)する。この効果はチャンピオン毎に10秒のCDが存在する。

追いつかないと仕事をこなせないシンジドにとって大事なパッシブ。
このパッシブは味方チャンピオンの近くを通り過ぎても発動するので、キャッチする際には味方の近くを経由して突っ込んでいくと良いです。

Q 毒の軌跡
Toggle On: 通り道に毒(3.25s)を撒き、触れた敵ユニットに毒(2s)を与え、0.25秒毎に魔法DMを与える。

魔法DM(1Hit毎): 5/7.5/10/12.5/15 (+0.1AP)
最大魔法DM: 40/60/80/100/120 (+0.8AP)
Cost: 毎秒13MN 固定CD: 無し Range: 20


シンジドの代名詞。毒を一度当ててしまえば毒のデバフは2秒持続するので、Qを当てる→QをToggle off→2秒後にQをToggle on→Qを当てる→QをToggle offとすることでマナを節約しながらダメージを与えることができます。マナ回復手段がなく辛い序盤では必要なテクニックです。

また、毒自体は3.25秒間その場にとどまるので、こちらに歩いてくるミニオンウェーブをプッシュする際には毒を出し続けるのではなく、毒を一瞬だけ出してその毒の場所をミニオンウェーブが通るように仕向けると効率よくプッシュができます。
更に毒を一瞬だけ出すことで単純に毒が見づらくなり、対面が踏むことも期待できます。

W 強力粘着剤

Active: 指定範囲に粘着剤(3s)を撒き、粘着剤の上にいる敵ユニットに継続的なSlow(60%)とGroundを与える。
効果範囲: 350
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 17/16/15/14/13s Range: 1000


超強力なスロー+Ground。レベル1から60%のスローが非常に強いです。

Groundは相手の移動スキル全般を封じる状態異常です。TPを中断させることができます。
意外と知らずにシンジドの目の前のタワー下でTPする人多いんですが、そんな人にはこのWを投げましょう。TPがキャンセルされます。

フラッシュの発動を封じるので相手が逃げようと壁フラッシュしそうなときに投げると相手が困ります。
ガンクを受けた際はWを自分のちょい後ろくらいに置いて逃げると生存率が上がります。レベル1だとCD17秒と長いので、ガンクを警戒している際はこのスキルを安易に打たないようにしましょう。


E すくい投げ

Active: 対象の敵ユニットに対象の最大HP比例の魔法DMを与え、後方にPullする。対象が強力粘着剤(W)の範囲内に着地した場合、追加で対象にSnareを与える。
魔法DM: 50/65/80/95/110 (+0.75AP) + [対象の最大HP × 6/6.5/7/7.5/8%]
Snare効果時間: 1/1.25/1.5/1.5/2s Pull距離: 550
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 10s Range: 125


投げるだけのスキルと思われがちですが優秀なAPレートと体力割合ダメージが優秀なスキルです。

・Wの中に投げ込むとスネア効果がつきます。余裕がある場合は常に狙いましょう。相手が味方のCCで固まったのを見たら、落ち着いて後ろにWを引きEで投げ込むと安定します。

・タワー下にW→フラッシュEで相手をタワー下でスネアするテクニックもあります。動画挿入予定

・Eで投げた直後にAAを仕込みましょう。SkyAutoと呼ばれているテクニックです。動画挿入予定

・リープ/ダッシュ中の相手を投げることができます。ブラストコーンで吹き飛んでいる途中の相手を投げることもできます。動画挿入予定


R 狂人のポーション

Active: 各ステータス(AP、AR、MR、MS、HPReg、MNReg)が増加(25s)する。
増加ステータス: 30/60/90
Cost: 100MN CD: 120/110/100s


AP、AR、MR、MS、HPReg、MNRegが固定値上昇する凄いスキルです。シンジドの中盤のパワーを大きく底上げします。
特にAR・MRが固定値上昇するというのは非常に強いです。中盤まで防具を積まずともシンジドが硬いのはこの防御系ステータスの固定値上昇の暴力のおかげと言えます。

このスキルで大体のジャングラーはボコボコにできます。
レーニング

皆さん、レーン勝ててますか?
そもそもレーンで勝つとはなんでしょうか?
キルを取ること?相手よりCSを取ること?それはレーンで勝つための手段であり、そのものではありませんね。

レーンで勝つというのはレベル及び装備で相手を上回り、それによってレーンの主導権を得ることです。
キルやCSを取った結果としてレベルや装備で相手を上回ることができるわけですね。

シルバー・ゴールドのTOPレーナーの皆さんは明らかにこの部分の意識が足りていません。十分使いこんだチャンピオンがありながらシルバー・ゴールドからどうしても上がれないという方は、チャンピオンに対する理解以前にTOPレーンへの基礎的な理解が足りていません。ランクの試合数が単純に足りないとか、超絶致命的にセンスがないとかでない限りです。

1.ウェーブコントロール

レーニング段階でのミニオンウェーブのコントロールは相手のミニオン拾得量を最小化しつつ、自分のミニオン拾得量を最大化するということを目的に行います。自分と相手のミニオン拾得量の差を最大化すると捉えても良いです。
例えば「リコールする際はミニオンを押しつけましょう」という有名な原則は、

・レーン復帰の間自軍ミニオンに相手のタワーをフォーカスさせることで敵ミニオンが死ぬのを防ぐ
・ウェーブバウンスさせることでプルウェーブを作り、敵軍ミニオンの死ぬ速度を遅らせる


という根拠があるわけです。

貴方がTOPレーンで対面を首尾よくキルしたとしましょう。

レーンはプルウェーブ、相手のミニオンの方が多い状態で、体力も少ないのでリコールのため上の原則に従ってプッシュしはじめたとします。

ようやくレーンがプッシュしはじめたところで、運悪く(?)次のウェーブが来てしまいました。当然このウェーブを無視してリコールするわけにもいきません。次のウェーブもがんばって押そうとします。が、対面のレーン復帰が間に合ってしまい、体力の少ない貴方は泣く泣くリコール。プッシュウェーブとなってしまったミニオンウェーブを対面にフリーズされ、大量のミニオンをロストしてしまった・・・

なんてことなかったですか?

もしくは、上と同じような状況で相手がテレポートを持っていたため間に合ってしまい(持ってなかったら押し切れてリコールできたのに!)、レーンフリーズされミニオンロストしてしまった・・・

なんてこともなかったですか?

これは典型的なウェーブコントロール上のミスです。以下のようなことに気をつけましょう。

・自分の使っているチャンピオンで、あと何秒でウェーブクリアできるか?を把握しておきましょう。次のウェーブ到来前にプッシュしきれないのであれば、どうすべきか考える時です。
・対面のTPの管理をしていましたか?(チャットにメモしましょう!)
・対面のデスタイマーをちゃんと見ていますか?対面がホームからTOPレーンのタワーに戻ってくるまでは、大体24秒くらいです。
・ミニオンウェーブがいつくるか?次のウェーブがキャノンウェーブか否か?を意識してください。もしわからないときは、自軍ミニオンのウェーブを見ると良いでしょう。自軍ウェーブとまったく対称の位置に、敵軍ウェーブも存在しています。

ウェーブコントロールで失敗した場合は、必ずリプレイを見直し、どうすればよかったかを反省しましょう


ちなみにですが、上の場合は放置してもこちらのタワーに押し込まれない程度のプルウェーブ(相手のミニオンが3体程度多いくらい)に調整し放置しておいて、即座にリコールが大体において正解です。(勿論例外もあります。)

追記予定

2.ジャングルコントロール ジャングルワードのススメ

ジャングルのコントロールはジャングラーの仕事だろう、と思っている方がいるかもしれませんが、大きな間違いです。ジャングラーはもう1人の対面とでもいうべき相手で、積極的にコントロールをしていくべきです。(特に、シンジドのようなジャングルファイトで力を発揮するようなチャンピオンにおいては!)

もしあなたが序盤からレーンをプッシュでき、対面を抑え込めるようなチャンピオンを使っているなら、相手ジャングラーを潰すことを視野にいれましょう。

例えば、相手のジャングラーがなどの1周目が辛いジャングラーの場合、早い段階から押し込んで相手のジャングルクリープにワードを刺すことで、相手のジャングルをソロキルしたりジャングルクリープをスティールしたりすることが可能です。

特にシルバー・ゴールドのジャングラーはこのような動きに慣れていないので、一方的に殺すことができるでしょう。

また、レーニングを通してできる限りを敵ジャングル内に刺しましょう。レーン段階のディープワードをジャングラーはあまり警戒しておらず、あまりバレません。

追記予定・ワードの位置

敵ジャングル内にワードを刺すと、味方が敵ジャングラー位置を予測することができます。これはTopレーンのみならず、チーム全体にとっての利益です。

ジャングラーは、基本的にジャングルクリープを狩った後にガンクをしようとします。これは、早くジャングルを狩ることでジャングルクリープを常に湧き待ちの状態にし、効率よく経験値を稼ぐためです。このため、ジャングルにワードを刺すと様々な情報を得ることができます。


・あるサイドの敵ジャングルクリープが湧いている場合、多くの場合、敵ジャングラーはそのジャングルクリープを今まさに狩りに向かっています。

・もしTopサイドの敵ジャングルクリープが湧いたままになっているのに相手ジャングラーが見えない場合は、Botサイドか、自軍ジャングルか、オブジェクトが危険です。なぜか敵ジャングルクリープが放置されているということは、敵ジャングラーが潜伏したり、行動を起こしている可能性があります。危険ピンを鳴らしましょう。

・もし敵ジャングラーが低ヘルスでいる状態が見えた場合、それはキルチャンスか、オブジェクトのチャンスを意味します

・もし敵ジャングラーの位置があるサイドに見えた場合、逆サイドは安全といえます。つまり、Topサイドジャングルに相手ジャングルが映った場合には味方がBotサイドジャングル内に侵入できたり、味方ジャングラーがカウンターガンクの危険なく安心してBotガンクに向かうことができたり、逆サイドのオブジェクトを取ることができたりします。


以上のことを考えながら、味方のジャングルと協働しましょう。

3.どのようなときにプッシュし、どのようなときにプルすべきか?

本節の1及び2が関わる項目です。

1.で述べたように、レーンコントロールの目的は対面とのミニオン習得量の差を最大化することですが、このゲームは対面だけでなくジャングラーの介入があります。端的にいうと、プッシュすべきタイミングとプルすべきタイミングは、敵・味方ジャングラーの位置によっても大きく変わるということを意味します。

では、どのような場合にプッシュすべきでしょうか?

プッシュのデメリットとして敵ジャングラーのガンクを受けやすいというものがあります。しかし、相手ジャングラーが逆サイドにいる場合は敵ジャングラーのガンクを受けません。当たり前の話ですが、意識できている人は案外いません。

敵ジャングラーが逆サイドにいる確信がある場合はプッシュしてウェーブを押し付け、敵ジャングル自分サイドの視界をコントロールすべきです(ゾーニングしたい場合等を除く)。

ウェーブを押し付けることによって得られる時間を使って様々なことができます。
・敵ジャングル内ワーディング
・コントロールワードを使ったデワーディング
・フルーツ・カニのコントロール


プッシュすることには多くのメリットがあり、たいていの場合において正解です。では、プルウェーブにすべきタイミングとはいつでしょうか?

!敵ジャングラーがガンクしにきそうなとき

これは当然ですね。敵ジャングラーがガンクしにきそうな状況でプッシュレーンになっていることは、ガンクを簡単に受けてしまうということを意味します。
敵ジャングルクリープにワードを刺し、敵ジャングラーのルートを予想し続け、常に数十秒後のジャングラーの位置を考えながらプッシュするべきか否かを考えましょう。

!味方ジャングラーがガンクしにきそうなとき

味方ジャングラーの移動ルートは常に把握しましょう。味方ジャングラーは基本的に、ジャングルクリープが湧いているサイドで行動をします。
もし自分サイドのジャングルクリープが湧いていて、レーンがプルウェーブ、味方ジャングラーがフルヘルスで自分サイドに向かっている時は味方ジャングラーにとって格好のガンクチャンスです。
ほどほどのプルウェーブを維持しレーンをフリーズして適当なタイミングでヘルプピンを出しましょう。高確率で味方ジャングラーがガンクに来てくれます。
ガンクで有利を作りたいときは、味方ジャングラーがガンクに来やすい環境を整えることが必須です。味方ジャングラーに文句をいう前に、ジャングラーがガンクしやすい状況を作れていたか?を意識しましょう。ウェーブをコントロールし、コントロールワードを置くのです。

レーニングを終えて
レーニングの後の動きを解説します。

1.概説


シンジドはレーニングを終えた中盤が一番強い時間帯といえます。この時間に確実にキャッチを起こし小規模戦を制することがシンジドのコツです。

キャッチとは、浮いている敵を捕まえ人数有利でイニシエート(集団戦の開始)をすることです。オブジェクトがある状態でこれを行っていくことで、敵をキルし人数差を作りオブジェクトを取ることを目的に行います。つまり、キャッチをするには相手を浮かせなければいけません。相手が5人固まっている状態でのキャッチはただの5v5であり、人数面では有利でも不利でもなくなってしまうのです(もちろん、それで勝てるならそれをしても良いわけですが)。

では、いかにして相手をキャッチするのでしょうか?ズバリ、レーンプッシュです。

相手の気持ちになって考えてみましょう。両サイドレーンがプルウェーブになっている場合で味方がMidに集合していたら、両サイドのミニオンウェーブにピンを炊きたくなりませんか?もしくは、自分自身がそのウェーブを食べたくなりませんか?そのまま放置してたらレーンは押し付けられタワーが削られミニオンが大量ロストしてしまうのですから。

つまり、サイドレーンをプッシュウェーブにしておくというのは

・チームを分散させる
・タワー・経験値をロストする


の2択を迫っているのです。この状況を維持するのは非常に強力な戦術です。ほとんどの場合は誰かがサイドレーンに顔を出すので、その瞬間にMid付近か逆サイドでキャッチを行うことができれば、人数有利で集団戦を起こすことができます。フレックスランクならともかく、ソロキューのシルバー・ゴールド帯において、これを理解している人はあまりいないので、簡単にキャッチを行うことができるでしょう。。

しかし、サイドを処理している間の人数差を警戒して前にでない賢い人もたまにはいます。そういう時は相手ジャングルを制圧し視界を確保すると良いです。相手の視界を奪い相手ジャングル内にコントロールワードを置くことでベイト・スニークドラゴンやバロン・カウンタージャングルを行い着実に有利を広げましょう。

ここまでをまとめましょう。要するに

・サイドウェーブを常に押し込みプッシュウェーブにすることで人数差かタワー・ミニオンをロストするかの2択をかける
・2択をかけている時間を使って、キャッチやオブジェクトや視界有利を常に作る

このように、ゲームの主導権を得ることが大事、という話でした。


2.もっと具体的に?



ドラゴン・ヘラルド


リバー付近に存在するオブジェクトです。
ドラゴンが湧く30秒~1分程度前にTopレーンをプッシュウェーブにしておき、ドラゴンが湧く直前にドラゴン付近でキャッチをする動きは非常に強力です。味方にあらかじめピンで行くことを知らせましょう。この時うるさいくらいピンを連打して良いです。

ジャングル内で戦いを起こす際はまず相手の中に踏み込み駆け抜けキャリーを投げてしまい、その後にジャングルブッシュの中に逃げ込みましょう。この時敵集団にWを貼っておくと逃げるのが楽です。この時に相手がシンジドをフォーカスして追いかけてくるようなら適当な距離を常に保ち、相手の集団と味方の集団の距離を確保するようにしましょう。味方は投げた相手キャリーを殴り続けているので、この状態を維持できれば勝ちです。もし相手集団がシンジドをフォーカスせず味方集団と戦っているなら再度敵の中に突っ込み、相手のキャリーをフォーカスしましょう。

タワー

インナータワー(2番目のタワー)を割ることより、まずアウタータワー(1番目のタワー)を全て壊すことを考えてください。すべてのレーンのアウタータワーを壊さないと、シンジドの中盤の動きがやりづらいです。こちらのアウタータワーを犠牲にしてでも相手のアウタータワーを全て破壊することをまず目標にすべきです。シンジドを使っている場合、アウタータワーとアウタータワーの交換は有利であることを強く意識してください。サイドを常にプッシュし続ければ、こちらのアウタータワーが壊されたことはそれほど意味をなさないからです。

これを意識せず相手のアウタータワーが割れそうなのにこちらのアウタータワーが危険だからといってリコールやTPを使う人がいますが、非常に勿体ないです。自分のアウタータワーを守るためにTPを使うくらいなら、相手のアウタータワーを壊すためにTPを使いましょう。(そもそもTPを使ってアウターを割るのはあまり美味しくないですが...)

バロン

TPはバロンのために使いましょう。バロンのためにTPがあります。バロンが湧いている際は常にBotを押しておきたいシンジドはTPがCDであることが相手にバレている状態でBotを押してしまうと簡単にバロンを取られてしまいます。原則、バロン以外でTPを使って良いのは以下の時です。

・バロンが湧くまでTPのCD時間である6分以上の時間があるとき(つまり14分以前)
・バロンをとったとき。バロンの出現間隔は6分とTPのCDと同じです。つまり、バロン直後にTPを使えば次のバロンの時にちょうどTPがあがることになります。
・TPでインヒビターが取れる時
・TPしないとインヒビターを取られることが予想できる時
・ネクサスが割れそうな時

マッチアップ

微不利マッチ。一度負けると相当つらくなります。
ダリウスのパッシブが貯まったら負けなので、絶対に5スタック貯めさせないように気を付けましょう。画面下のバフ・デバフ欄に現在のスタック数が表示されているので、凝視するとよいです。

レーンは基本引きましょう。特にを持っている相手には、下手に押してしまうとミスが即死に繋がります。ダリウスはガンク耐性が薄いので、ガンクに来てもらうことが一番です。
とはいえ、ダリウスがフルヘルスの状態でガンクに来られると最悪戦いの最中にが5スタック貯まってしまいダブルキルを取られてしまいます。よって

・ダリウスの体力が7割以下
のスタックが0

この状態でガンクに来てもらい、ダリウスにパッシブを貯めさせる前に味方ジャングラーと殺すのが理想となります。の先にさえ当たらなければ、問題なく殺しきることができるでしょう。


スキルマッチアップ
急所には気を付けましょう。急所を頻繁に突かれているとダメージ交換が成り立ちません。
相手の方向に急所が出た場合おとなしく下がって急所の再発動を狙った方がよいです。
また、フィオラのEにシンジドのEが当たってしまうとスタンをもらってしまいますが、それは死を意味します。意外と読まれてしまうので意図的にEはずらしましょう。

殴り合いで勝てる相手ではありません。また、フィオラのPとQによる機動力アップで容易に追いつかれてしまいます。特にUlt発動中はまずフィオラから逃れることは困難です。

対フィオラで大事な点はを持つことです。
敢えて相手につっこみRを打たせ、で距離を取りましょう。
フィオラのRの終わり際に再度突っ込んで温存したシンジドのRを打ちながら戦えば、ほぼ勝てます。
フィオラのRが完全に終わった後ではなく終わり際に突っ込むことで相手の欲を煽るのがコツです。「あれ?勝てそうじゃね?」と思わせましょう。ただ、急所を全部突かれないように気を付けてください。1つ残す程度が美しいです。

フィオラのRの持続時間は8秒なので、脳内で数えましょう。
の代わりにを持つのもアリです。




微有利マッチ
スキル構成的にはかなり有利なマッチアップですが、現在のモルデカイザーは非常にパワーがあるので微有利くらいに収まっていると思います。
モルデのQに多少当たる分には構いませんが、Eは確実に避けましょう。ブーツを買っていれば、見てから十分避けることができます。
ダリウスと同じく、モルデのP発動中には近づかず効果終了を待ちます。つかずはなれずの距離を維持し、モルデのQやEを避けCDになったのを見てシンジドのEで投げ続けましょう。これでダメージ交換はまず勝てます。

レベル6以降ですが、モルデのが上がってからはシンジドのWとEは温存してください。温存した状態でモルデがRを打ってきた場合、シンジドのEWコンボでモルデにスネアを容易にかけることができます。後は冥界内で逃げ回っておけば死ぬことはないでしょう。冥界から出た後、シンジドのRで殴りに行けば勝ちです。








追記予定

執筆者
Singed Main /SN(JP):midorukun だいやよん


コメント 2
1.
名無しサモナー匿名ユーザID:1c6ecce5
2019-11-05 16:44:07
とても参考になる良い内容だと思います。シンジドを使う予定がない人でも、topでゲームを動かせていないと感じる人、JGのせいにしがちな人は是非読んでみてください。執筆お疲れ様でした。
2.
名無しサモナー匿名ユーザID:8921aae0
2019-12-19 00:01:41
大変参考になりました...マッチアップ、ヨリックの方もお待ちしております


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