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アカリ: 【14.13更新】ダイヤ直行便のアカリコンボ・ビルド・立ち回り解説

執筆者: ユニ (最終更新日: 2024-07-14 16:52:34)

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ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
目玉コレクター
至極の賞金首狩り
不滅
息継ぎ
超成長
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム:基本

スタートアイテム:強気にレーニングする時

最終ビルド

イントロダクション
シーズン14に入り、アカリが大注目ですね

シーズン14に入ってから使用率・BAN率ともに急上昇していますが、シーズン14以前でもソロランク・世界大会など、
幅広く活躍を見せている魅力的なキャラです。

難しいといわれがちですが、マナの管理も必要なく、レーン戦も集団戦もこなせて基本さえ覚えれば初心者の方でも
問題なく使えるお勧めのキャラです!

今回はシーズン13で筆者をダイヤ2直前まで連れて行ってくれたアカリについて、詳しく解説してみます。

なお、アカリのスキルは過去に細かく変更されており、Qスキルに回復効果がついていたり、スキルレベルが5になるとダメージが増加する効果があったり、Rの1段目が方向指定だったりと色々ありましたが、今は多少違う効果であることも多いので古い記事を見ていた方はご注意ください。

今回の記事では2024年1月末時点での最新情報を記載しています。
長所と短所
の長所
- 1.RとEによる圧倒的な機動力とバースト能力により、追撃・アサシン能力が高い
- 2.W のステルスやEにより逃げ性能も高い
- 3.Wの煙幕でステルスになれることで、集団戦で疑似タンクのような役割(煙幕でプレッシャーをかけることで、相手の後衛キャラに思うように攻撃をさせない)ができる
- 4.AA主体のメレー対面ではWの煙幕を張りつつ、一方的にQ+パッシブAAで攻撃できる
- 5.基礎ダメージが高く、序中盤でのダメージトレード性能が高い
 (全てのスキルは①魔力などのステータスが反映されない基礎ダメージ+②ステータスでスケールするダメージで設定されていますが、ここでは①の基礎ダメージ部分のこと、アカリはアイテムを積まなくても①基礎ダメージがそこそこ高いので靴+オルタネーターくらいでもMIDメイジをソロキルできます)
- 6.HPリジェネ(自動回復)が高く、ドランシールド+息継ぎと合わせてレーン維持能力が高い
- 7.かわいい&かっこいいスキンがいっぱい!

の短所
- 1.Lv6でRをおぼえるまでが弱め
- 2.プッシュ性能が低く、最序盤は1項と合わせて主導権を取りづらい
- 3.Wの 煙幕はステルスにはなり対象指定の攻撃はできないが、無敵になるわけではないので、範囲攻撃には弱い。
- 4.そのため、ガリオリサンドラのような範囲でかけてくるCC持ちや、安全にプッシュする性能が高いマルザハールには弱い
  また、アカリの最も強力な強みともいえるWはステルス看破を持つ能力(TFのRやカルマのWのWなど)を使われると無効化され、アカリの強さが半減してしまう。
サモナースペル

上述の通り、アカリは最序盤は主導権をとりづらいため、テレポートをもちレーン戦を安定させるのが主流です。
Lv6までに一度リコールしてアイテムとHPを整え、テレポートで自分のレーンに復帰するのが主な使い方です。

試合時間10分以降は他のレーンで少数戦が起きた時にで駆けつけてキルを拾う使い方もよくします。

立ち回り強化のためのも安定。
後述するEフラッシュなど、有用な使い方もあります。


対面がハラス力が高いタイプではないメレーで、イグナイトの回復阻害が有効な相手には持ったりします。
サイラスブラッドミア、レーンをプッシュしてロームしようとするタロン相手等

上記メレー対面以外でも、レーンでキルしてスノーボールを狙うスタイルの人はイグナイトを持ったりしますが、レートが上がるほどソロキルは難しくなり、でレーンを安定させるのが強くなってくるので、基本的には推奨です。


トップ運用のときはミッド対面に比べて相手が固いことが多く、がないと削り切れないこともままあるため、を持つことが多いです。トップレーンはレーン管理や中後半のローテーションの関係でが欲しいため、が良く採用されます。
ルーン
※パッチ14.2でステータスシャードの2段目と3段目に変更が入りました。
 フリートフットワーク、征服者ではCC耐性のがあるため、体力シャードを選ぶのが勝率が高いようです。左端の体力は序盤、右端の体力はLvスケールなのでLv7以降強くなってきます。
 アカリに限らずですが、防御のシャードがなくなったため、脅威・魔法防御貫通の価値が上がるため、序盤を強くする体力+65(左端)が安定です。
 電撃の時はCC耐性のルーンがないため、どうしてもCCがきつい時は真ん中を選びましょう。

アカリのルーンは主に以下の3種類。使い分けは以下の通り

・電撃

パッチ14.13で電撃ルーンの序盤ダメージが上がり、最序盤弱いアカリの弱点を補ってくれます。
電撃でバーストが出るので、集団戦で継続戦闘というより1人を速攻でアサシンする力があります。

レーンでのショートトレードが得意

1段目はWやEで簡単にサドンインパクトを発動できるので、相性がいいです。アカリはWやEで細かくダメージトレードをしていくキャラなので、その度にサドンインパクトの追加ダメージを与えられるため、強力です。
2段目はスノーボール性能のため、固定で良いです。
3段目は人によって好みが分かれますが、基本はです。ロームをたくさんする時や、中盤以降のローテーションのしやすさのためにをとってMSを上げるか、強力なRの回転率をよくするためにを取るかの2択です。
筆者は基本を取っていましたが、最近も試しています。

・フリートフットワーク

安定を取る択です。
アカリは最序盤があまり強くなく、CSもダメージトレードも射程の短いQで行っていくため、序盤を支える意味で特にハラスが強力なレンジ対面(等で、フリートフットワークもおすすめです。
1段目は気を回復しやすく、少数戦・集団戦での継続戦闘能力を上げてくれる冷静沈着
2段目はスキルヘイストを稼げる「レジェンド:ヘイスト」を選択、人によってはASを上げる「レジェンド:迅速」を取ります。
3段目は敵が柔らく、バーストで倒しやすいなら、継続的な戦闘になりそうなら、汎用的な(体力50%以上の敵に追加ダメージ)という感じで選択します。

サブパスは基本的にフリートフットワーク、電撃、征服者どれを選んでも 息継ぎを選択します。
序盤を補うためスタートアイテムのと合わせでモリモリ回復していきます。
※パッチ14.2で気迫の効果が、「CC耐性を得る」ではなく「CCを受けた時ARとMRを受ける」に変更されました。
 基本的に超成長の体力の伸び幅がいいので、選択する必要ないと思われます。 


・征服者

征服者というルーン自体が長期戦闘に向いたルーンで、スキルとパッシブAAを繰り返して戦うアカリにも使いこなせます。
長期戦闘用のルーンなので、主に硬い相手やバーストを出すのに向いてない相手(やタンクキャラがミッドに来たときなど)が来た時等に積みます。
長期戦闘になる前提なので、メインパスの3段目は基本的にHPが削れてから本領発揮する背水の陣を選択します。
トップアカリの場合はミッドに比べて硬い相手が来るので、ほぼ征服者を選びます
スキル
パッシブ
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R
・パッシブ刺客の刻印(Assassin's Mark)
敵チャンピオンにスキルでDMを与えると、対象の周囲半径500に気の輪(5s)が出現する。出現した輪は対象が移動してもその場に残り、輪の外側に向かって移動するとMSが増加(2s)する。輪を横切ると鎌を振り回して(4s)敵チャンピオンに向かって移動する際のMSが増加(2s)する。増加MSはLv1/6/11/16で増加する。鎌を振り回した状態中の最初のAARangeが125増加(合計250)してLvに応じた追加魔法DMを付与する。

増加MS: 30/40/50/60%

追加魔法DM: 35/38/41/44/47/50/53/62/71/80/89/98/107/122/137/152/167/182 + (60%増加AD) + (55%AP)

■解説
の主要なダメージ源です。アカリが敵チャンピオンにスキルを何かしら当てると(QER)、円が出現し、その円の外へ出ると強化AAを打てる状態となります。
強化AAは通常のAAより射程が伸び、まためちゃくちゃダメージが高いので、スキル→パッシブ強化AA→スキル→パッシブ強化AA というように交互にパッシブAAを挟んでいく意識が非常に重要です。

上手くパッシブを使う上でのポイントは
①円はスキルを当てた場所を中心にでること
円の外へ出る時と円から出た後強化AA状態で敵に向かう時、足がはやくなる の2つです。

 Qを当てる距離が近すぎると、円から出るため長い距離移動してパッシブ発動→強化AAを当てるためまた相手に近づく という手間が発生します。  
 Qの先端くらいで当てれば、ちょっと動くだけでパッシブを発動し、敵に強化AAを当てられます。
 ちなみにQのレンジは550でパッシブの範囲は500なので、500~550の射程(先端当て)すればスキルを当てた瞬間に円の外に出たことになり、即座に強化AAが使えるようになります。
 
・Q五連苦無(Five Point Strike)
指定方向扇形20°の範囲に貫通する苦無を投げ、当たった敵ユニットに魔法DMを与え、範囲の先端に当たった敵ユニットには追加でSlow(50%, 0.5s)を与える。

魔法DM: 45/70/95/120/145 + (65%AD) + (60%AP)

Cost: 110/100/90/80/70EN CD: 1.5s Range: 550

■解説
アカリのメインスキルで、CS取得・ダメージトレード・ウェーブプッシュの基本になります。
そのためスキル振りは最優先。
クールダウンはほぼないですが、スキルLv1では「気」(MAX200)を110と半分以上も消費するため、序盤はQを2回使うともうスキルを打てなくなります。
反面スキルレベルが上がってくると消費する「気」は少なくなってきますから、結構連発できるようになります。

また、Qの先端をあてると、slow効果を付与するので、コンボの起点や相手を追いかける時など有用です。
Qを先端当てすれば、Lv1でもQ→パッシブAA→(気が回復するまで一瞬待って)Qとダメージトレードができます。



・W黄昏の帳(Twilight Shroud)
指定地点を中心に環状に拡大する煙幕を発生させ、徐々に減少する増加MS(2s)を得てENの最大値が100増加し、0.4秒かけてENが100回復する。発生した煙幕は近くの敵チャンピオンに向かって広がるが、壁により遮られる。煙幕の範囲内では攻撃を行うまでインビジブル状態になる。インビジブル状態が解除されてから再びインビジブル状態になるまでの時間は試合時間が60/480/660/1200/1800秒で減少する。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。

増加MS: 30/35/40/45/50%

効果時間: 5/5.5/6/6.5/7s

再インビジブル時間: 1/0.9/0.825/0.725/0.625s

Cost: 無し CD: 20s Range: 350

■解説
を強力なチャンピオンたらしめているアカリの代名詞です。
使用すると徐々にドーナツ状に広がる煙幕を発生させ、煙幕の中ではステルスになります。また、気を回復させる効果があり、煙幕の中では足も速くなります。
煙幕はドーナツ状で、広がっていく最中の中心は煙幕になっていませんので、きちんとドーナツ部分の煙幕にいないとステルスになりません。

上手く使うコツはWを使った後煙幕の中を移動し、最初にいた位置からステルスのまま移動して相手を翻弄することです。
煙幕中で、相手が自分の位置を予測してそうな場所から離れたポジションに移動すると、相手がスキルを無駄打ちしてくれたりします。
以下は煙幕中のアカリにサイラスがスキルを無駄打ちしたことによりダメージトレードが有利になったシーンです。
一応スキル解説すると
Q→(サイラスが突っ込んでくるのに合わせ)W→パッシブAA→Q→E1→E2→パッシブAA

Wの煙幕を利用してサイラスのスキルを1つ無駄にした後で、スキルとパッシブAAを交互に与えていきます。

気を付けるポイントは3つ
①Wはステルスになれる超強力なスキルだが、クールダウンが20秒と長いので、煙幕が無い間は無理しない
②煙幕の中でステルスになっている時でも、AAやスキルを打った時は相手から見えます。(ただし、その後すぐに隠れられます)  
③Wを使うと気が回復するので、序盤コストの重いQもWを交えながらだと複数回使える
 最大値が100増えて、徐々に100気が回復するという効果なので、気がMAXの状態でも
 
 ・先にWを使って相手に近づく(煙幕中は足がはやくなる)→Q→パッシブAA→パッシブAA
 
 のようにもダメージトレードしていけます。ただし、Wを使った後は無防備なのでガンク等きちんと警戒すること。

・E翻身手裏剣(Shuriken Flip)
発動(1回目): 指定方向に手裏剣を投げると同時に反対方向へKnockbackし、手裏剣が当たった敵ユニットに魔法DMを与える。手裏剣が敵ユニットか煙幕に当たった場合、対象の真の視界を得てマーク(3s)を対象に残し、再使用可能になる。

魔法DM: 30/56.25/82.5/108.75/135 + (25.5%AD) + (36%AP)

再発動: マークが付いた対象までリープし、対象が敵ユニットの場合は魔法DMを与える。

魔法DM: 70/131.25/192.5/253.75/315 + (59.5%AD) + (84%AP)

最大魔法DM: 100/187.5/275/362.5/450 + (85%AD) + (120%AP)

Cost: 30EN CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 825(手裏剣)/無限(リープ)

■解説
のバースト性能の要です。シーズン10くらいにダメージタイプが物理から魔法に変わり、馬鹿みたいにダメージが出るようになりました。Eの再発動時のダメージはRにも匹敵しますから、中盤以降Q→E1→E2→パッシブAAだけでADCを落とせるシーンがあったりします。

ポイントは3つ
①Eが当たった対象(チャンピオン、ミニオン、Wにもマークを付与)には、どこまでもついていきます。
 相手がTP中にEをつけて、TPについていくなんてシーンも稀にあります。ただし、再発動したらフラッシュかRでしかキャンセルできないので注意。
②ミニオン等は貫通しないので、ミニオンをクリアした時など、相手に当てられそうな時に使う。
 ダメージの要でもあるので、集団戦では相手のキャリーに当てられないときは温存して他のスキルを回す。
また、自分めがけて突っ込んでくる相手のスキルに合わせて使用するのも非常に強力。
(相手のスキルを避けつつ、自分はE を当てる)

 R→EやQ→Eなど、Eを当てやすくするコンボもあります。
 Eを絡めたコンボは後述。
③Eは下がりながら敵にスキルを当てるので、Eを当てた瞬間にパッシブが発動し強化AAが使える状態となる

・R完遂(Perfect Execution)
発動(1回目): 指定対象の敵チャンピオンを追い越すようにリープし、通過した全ての敵ユニットに魔法DMを与える。このスキルは使用後10秒以内は再発動できる(CD: 2.5s)。

魔法DM: 80/220/360 + (50%増加AD) + (30%AP)

再発動: 指定方向にリープし、通過した全ての敵ユニットに魔法DMを与える。魔法DMは対象の減少HP率1%毎に2.86%(増加上限は対象の減少HP率70%まで。最大200%)増加する。

最小魔法DM: 60/130/200 + (30%AP)

最大魔法DM: 180/390/600 + (90%AP)

Cost: 無し CD: 100/80/60s Range: 675(1回目)/750(2回目)

■解説
一度Rで入ることさえできれば、ほぼ相手を逃すことはないともいえる強力な追撃性能をもつULTです。

以下ポイント
①Rの1回目は対象指定なのでRの範囲まで相手に近づく手段が必要
 例:フラッシュイン→R、相手がスキルを自分に打ってくるタイミングを狙う、
   プロトベルトの効果で近づく、Eを当ててからRを発動する 等
②2回目発動まで2.5秒かかるのと、Rの2回目は減少体力に依存してダメージが増える(相手のHPが少ないほど高火力になる)ので、その間QやWを使ってダメージと時間を稼ぐのが基本。
 慣れた相手ならRの2回目の処刑ダメージを避けようとするので、相手が反応する隙を与えないようWの煙幕など絡めて、一気にコンボを叩き込みましょう。場合によっては相手のブリンクやフラッシュを先に使わせ、ブリンク先でとどめをさす使い方もします。
 Rを絡めたコンボについても後述
③減少体力依存でダメージが増えるとはいえ、必ずしもとどめに使うことはない。
 相手のHP が4割くらいでR2段目だけだと倒せないけど、Q→R2回目→パッシブAAでキル など状況に合わせて使いましょう。




アイテムビルド
ビルドの進め方

スタートアイテム

ほぼこれ固定でいいです。ルーンのと合わせて、アカリの弱い最序盤をカバーしてくれます。

・強気にレーニングする時

アカリに慣れてきた人向けで、レーニングで強気にソロキルを狙える対面ならこれでも良いです。
人によっては毎試合これを積む方もいますが、慣れるまではがおすすめです。
(慣れても基本的にはレーニング維持能力が高いのでがおすすめ)

1stリコール
1stリコールで大体800G~1300Gくらいたまっていると思います。
基本はお金をうまく使いきるようにアイテムを買っていき、を目指します。

 ・800Gくらい→
 ・900Gくらい→
 ・1100Gくらい→
もうちょっとお金たまって1450Gくらいなら
など

アカリはパッシブのAAを使ったダメージが基本となるので、があるとかなりダメージトレードしやすく、ロームなどにも役立ちます。
初手のアイテムですが、リコール時のお金にもよりますが基本的にはを積むのがおすすめです。

2コア目以降
 1コア目でまで積んだら、2手目は基本的にを積みます。
 3コア目は以下の選択肢 
 ・:相手がゼドの時や、相手が結構育ってて集団戦で奥に入った後時間稼ぎをする必要があるときなど、構成に合わせて先に2手目に積む場合もあります。
 ・:相手のAPが濃い、CCがきつい時はこれ 例:MIDゾーイ、JGイヴリン
序盤からかなり育っていて、余裕があるときはこれ。
 ・ 敵がMRアイテムを早めに多く積んでいる場合はこれ。(敵のTOPが<、ADCがなど)
  同じ魔法防御貫通アイテムにがありますが、今は基本的にクリプトブルームでいいと思います。
 は魔法防御貫通割合が30%とヴォイドスタッフに比べて10%ほど低いですが、その代わりスキルヘイスト15あるのでスキルの回転率が良くなります。魔法防御貫通アイテムは後半に積むため、スキル1発の火力をあげるより回転率を上げたほうが結果的に火力を出し切れます。あと価格が2850Gと安いです。統計上もこちらのほうが勝率が高いです。

 アカリが育っているなら防御アイテムを持つのは少しもったいないですが、アカリがそこまで育ってない場合はを敵に合わせて積みましょう。


 よく積むパターンとしてはor

・ロケットベルトの採用について
 は機動力が持てるので2手目あたりでの選択肢としてありますが、よほど相手にやわらかい相手が多く遠距離キャラばかりでベルトを使って接近する必要がある場合など以外は積みません。
  の基本3点セットがサイドレーンでの1v1も集団戦も強いので、グランドマスター以上くらいの高レート以外はロケットベルトは積む必要ない試合がほとんどです。

 
対面にタンク系が来た時や構成が硬い時
 など積んでいきます。ルーンはを選びましょう。
コンボ解説

スキル解説でも述べましたが、どのコンボでもスキル→パッシブAAを繰り返すのが基本です。
「絶対にこの順番でコンボしないといけない」みたいなのはなく、スキルの順番の自由度は高いですが、とにかくAAを挟む意識が重要です。
パッシブAA発動状態だと足がはやいことも意識しましょう。

Rなしの基本の動き
①最も基本的な動きはQ→パッシブAA→Q→パッシブAA

②途中にWを挟むとQを打てる回数が増える  Q→W→パッシブAA→Q→パッシブAA→Q

③ ①②にEを挟む(タイミングは任意、当てられるときならどのタイミングでも)
Q→(サイラスが突っ込んでくるのに合わせ)W→パッシブAA→Q→E1→E2→パッシブAA→Q→パッシブAA

R込みのコンボについて

Rを絡めたコンボは状況に応じて色々ありますが、個人的な使い分けとしては2つです。
①Eを最初のほうで使うコンボ
②Rで入って様子見し、Eを後からあてに行くコンボ


①はミニオンや集団戦での前衛に邪魔されずにキャリーにEを当てられるとき
②は主に集団戦や、Eを外すと敵に逃げられる時などに使います。
→Eを確実に当てられないときやEを使わなくても敵を倒せそうなときなどはEを取っておくのも大事です!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
①Eを最初のほうで使うコンボ
■一番代表的なR→Eコンボ
R1→E1→E2→AA→Q→R2

MAXレンジくらいからR→Eと相手に近づきながらEを使うことで、Eがほぼ必中となります。
R→Eの後はQ→AAを繰り返して、Rの再使用でとどめを刺します。
※Rを相手と近すぎる距離で使ったり、MAXレンジから使ってもEのタイミングが遅いと外れてしまうので注意


■Rで下がりながらキルするコンボ
Rは体の後ろ側にも若干判定があるので、タワー下などで下がりながらキルを取ることもできます。
R1→E1→Q→AA→E2→R2

■Eを当てたあとにRを使用するコンボ
E1→E2→AA→Q→R1→W→AA→Q→R2→AA

こちらも順番に固定はなく、E→Rの後はWで煙幕を展開しつつQとパッシブAAを繰り返し、最後にR2(足りなければさらにパッシブAA)でとどめをさすというコンボです。

■Eを当てた後、Rの射程内なら追撃用にEを取っておく
E1を当てた後、Rの射程内なら、E2をすぐ使わずにとっておくと相手を確実に追撃できます。
下の動画では、E1→R1で入った後、ジェイスのEで弾き飛ばされてしまいますが、E2を残しておくことで追撃しキルまで繋げます。
※E1→RでE2を残す形にするには、スキルを当てた後のパッシブ発動状態で敵に向かう時は、足がはやくなっていることを意識するとよいです。プロトベルトがあるなら、E1の後、を使って相手に近づくことでもRにつなげられます。
E1→R
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②Rで入って様子見し、Eを後からあてに行くコンボ
■RQWで入って様子見し、Eを後からあてに行くコンボ
集団戦など、前衛が邪魔でキャリーにEを当てられないときなどは、R→Q→Wで様子見してから、当てられるタイミングでEを使うのが良いです。
下の動画ではR→Q→W(様子見)→AA→Q→R2→AA→Q→E1→E2
※他のコンボでもそうですが、Q→Eを意識するとEを当てやすいですので、Eを使う時はQをセットで使う癖をつけるとよいです。
 また、Rを①R→Eコンボで使わない時は、R→Qをセットで使う癖をつけるとQをより多く打てます。R1は敵を通り過ぎるようにブリンクするので、後ろに向かってQを使うとよいです。

■R2をブリンクに使い、Eをあてに行くコンボ
火力が足りてる場合や距離が足りない場合など、R2をとどめに使わず、ブリンクとして使いR2→EでEを当てに行くコンボ


■その他よく使うコンボ

■Wの煙幕か、ミニオンにEのマークをつけて帰還するコンボ

■上記のレーニングでのハラス用コンボ
E1(ミニオンにつける)→Q→W→(相手に届けば)AA→Q→E2で帰還

■Eで壁越えなどしてコンボ始動

■E→フラッシュコンボ
E→フラッシュと使うことで、前に出ながらEを敵に当てられます。
相手もほぼ反応できませんので、Eを当てさえすればキルラインだという時に使います。

■(逃げる時用)W中にTP
序盤のレーニング
・レンジ相手
アカリは基本的にLv6でRを覚えるまで主導権を取れません。
そのため、Lv1~5までは取れるCSをきちんととっていきましょう。
特にLv1~3はQのコストも重く、WやEのクールダウンも長いため、無理にダメージトレードしなくていいです。CSにQを使っても良いです。
Lv4くらいからQのスキルレベルが上がってくるとダメージトレードを狙えるようになります。

レンジ対面のコツですが、相手のスキルをわざと打たせることです。
他のメレーvsレンジマッチアップにも言えますが、相手が攻撃を仕掛けるのはアカリがCSを取るタイミングで、こちらがCSを取るのを邪魔して体力を削ろうとします。
なので、アカリ側は体力の低いミニオンに近づいて前後に動いたりしてフェイントを入れ(CSを取るふりをする)、相手がスキルを外したらこちらも強気にダメージトレードができます。


・メレー相手
メレー対面の時は逆に相手がCSを取るタイミングでQ、AAを使ってハラスしていけます。
メレーキャラはほとんどのスキル射程がアカリより短く、AAに依存するキャラも多いのでWの煙幕も刺さります。
Lv1から主導権を取れることも多いので、Lv2~3でウェーブを押しきったら、JGのラプターにトリンケットを刺しましょう!
相手JGが赤バフスタートならすぐラプターに写りますし、写らなければ逆側からスタートしているかこちらに入ってきている等予測がたてられますし、味方チーム(特にJG)にとって貴重な情報になります。


・レンジ・メレー共通
Lv6になったらとても大きなパワースパイクです。
Lv6時点でイーブンならほとんどのキャラに1v1勝てます。
敵のHPが8割を切っていたらRで仕掛けてみましょう。フラッシュを落とすだけでも価値ありです。

Lv6タイミングの次は1コア目ができたタイミングもかなり強力で、ADC等やわらかいキャラなら簡単に10割落とせます。少しでもキルチャンスが見えたらガンガン狙っていき、スノーボールしていきましょう。
タワー下でも関係なく倒せるポテンシャルがあるので、積極性が大事です。
おわりに
アカリは使いこなせればどんな対面でもある程度戦えますし、レーン戦も集団戦もこなせる優秀なキャラです!

キャリーして気持ちよくなっちゃいましょう!

最後におすすめの配信者を載せておきます。

・Beifeng(中国super serverチャレンジャー上位常連)
 Beifengは有名なキヤナOTPですが、アカリもよく使用しており、自分はアカリをBeifengで学びました。
 以下のチャンネルでよくリプレイが上がっているのでおすすめです。
 https://www.youtube.com/@LoLChallengerCN

・Tokiyami(NAチャレのアカリOTP)
https://www.twitch.tv/tokiyami_

・nagasawaz(BRチャレのアカリOTP)
 https://www.twitch.tv/nagasawaz


(参考にしたチャンネル)
https://www.youtube.com/@Cocho_Akali
https://www.youtube.com/@LoLChallengerCN


質問もいつでもどうぞ

以上、ありがとうございました。

執筆者

ユニ

twitter @kat62634057


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