・パッシブ

刺客の刻印(Assassin's Mark)
敵チャンピオンにスキルでDMを与えると、対象の周囲半径500に気の輪(5s)が出現する。出現した輪は対象が移動してもその場に残り、輪の外側に向かって移動するとMSが増加(2s)する。輪を横切ると鎌を振り回して(4s)敵チャンピオンに向かって移動する際のMSが増加(2s)する。増加MSはLv1/6/11/16で増加する。鎌を振り回した状態中の最初のAARangeが125増加(合計250)してLvに応じた追加魔法DMを付与する。
増加MS: 30/40/50/60%
追加魔法DM: 35/38/41/44/47/50/53/62/71/80/89/98/107/122/137/152/167/182 + (60%増加AD) + (55%AP)
■解説
の主要なダメージ源です。アカリが敵チャンピオンにスキルを何かしら当てると(Q

E

R

)、円が出現し、その円の外へ出ると強化AAを打てる状態となります。
強化AAは通常のAAより射程が伸び、まためちゃくちゃダメージが高いので、スキル→パッシブ強化AA→スキル→パッシブ強化AA というように
交互にパッシブAAを挟んでいく意識が非常に重要です。
上手くパッシブを使う上でのポイントは
①円は
スキルを当てた場所を中心にでること
②
円の外へ出る時と円から出た後
強化AA状態で敵に向かう時、足がはやくなる の2つです。
Q

を当てる距離が近すぎると、円から出るため長い距離移動してパッシブ発動→強化AAを当てるためまた相手に近づく という手間が発生します。
Q

の先端くらいで当てれば、ちょっと動くだけでパッシブを発動し、敵に強化AAを当てられます。
ちなみにQ

のレンジは550でパッシブ

の範囲は500なので、
500~550の射程(先端当て)すればスキルを当てた瞬間に円の外に出たことになり、即座に強化AAが使えるようになります。
・Q

五連苦無(Five Point Strike)
指定方向扇形20°の範囲に貫通する苦無を投げ、当たった敵ユニットに魔法DMを与え、範囲の先端に当たった敵ユニットには追加でSlow(50%, 0.5s)を与える。
魔法DM: 45/70/95/120/145 + (65%AD) + (60%AP)
Cost: 110/100/90/80/70EN CD: 1.5s Range: 550
■解説アカリのメインスキルで、CS取得・ダメージトレード・ウェーブプッシュの基本になります。
そのためスキル振りは最優先。
クールダウンはほぼないですが、スキルLv1では「気」(MAX200)を110と半分以上も消費するため、序盤はQ

を2回使うともうスキルを打てなくなります。
反面スキルレベルが上がってくると消費する「気」は少なくなってきますから、結構連発できるようになります。
また
、Q
の先端をあてると、slow効果を付与するので、コンボの起点や相手を追いかける時など有用です。
Q

を先端当てすれば、Lv1でもQ

→パッシブAA

→(気が回復するまで一瞬待って)Q

とダメージトレードができます。
・W

黄昏の帳(Twilight Shroud)
指定地点を中心に環状に拡大する煙幕を発生させ、徐々に減少する増加MS(2s)を得てENの最大値が100増加し、0.4秒かけてENが100回復する。発生した煙幕は近くの敵チャンピオンに向かって広がるが、壁により遮られる。煙幕の範囲内では攻撃を行うまでインビジブル状態になる。インビジブル状態が解除されてから再びインビジブル状態になるまでの時間は試合時間が60/480/660/1200/1800秒で減少する。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。
増加MS: 30/35/40/45/50%
効果時間: 5/5.5/6/6.5/7s
再インビジブル時間: 1/0.9/0.825/0.725/0.625s
Cost: 無し CD: 20s Range: 350
■解説
を強力なチャンピオンたらしめているアカリの代名詞です。
使用すると徐々にドーナツ状に広がる煙幕を発生させ、煙幕の中ではステルスになります。また、気を回復させる効果があり、煙幕の中では足も速くなります。
煙幕はドーナツ状で、広がっていく最中の
中心は煙幕になっていませんので、きちんとドーナツ部分の煙幕にいないとステルスになりません。
上手く使うコツはW

を使った後煙幕の中を移動し、最初にいた位置からステルスのまま移動して相手を翻弄することです。
煙幕中で、相手が自分の位置を予測してそうな場所から離れたポジションに移動すると、相手がスキルを無駄打ちしてくれたりします。
以下は煙幕中のアカリにサイラスがスキルを無駄打ちしたことによりダメージトレードが有利になったシーンです。
一応スキル解説すると
Q

→(サイラスが突っ込んでくるのに合わせ)W

→パッシブAA

→Q

→E1

→E2

→パッシブAA

Wの煙幕を利用してサイラスのスキルを1つ無駄にした後で、スキルとパッシブAAを交互に与えていきます。
気を付けるポイントは3つ
①W

はステルスになれる超強力なスキルだが、クールダウンが20秒と長いので、
煙幕が無い間は無理しない②煙幕の中でステルスになっている時でも、
AAやスキルを打った時は相手から見えます。(ただし、その後すぐに隠れられます)
③W

を使うと気が回復するので、序盤コストの重いQ

もW

を交えながらだと複数回使える
最大値が100増えて、徐々に100気が回復するという効果なので、気がMAXの状態でも
・先にW

を使って相手に近づく(煙幕中は足がはやくなる)→Q

→パッシブAA

→

→パッシブAA
のようにもダメージトレードしていけます。ただし、W

を使った後は無防備なのでガンク等きちんと警戒すること。
・E

翻身手裏剣(Shuriken Flip)
発動(1回目): 指定方向に手裏剣を投げると同時に反対方向へKnockbackし、手裏剣が当たった敵ユニットに魔法DMを与える。手裏剣が敵ユニットか煙幕に当たった場合、対象の真の視界を得てマーク(3s)を対象に残し、再使用可能になる。
魔法DM: 30/56.25/82.5/108.75/135 + (25.5%AD) + (36%AP)
再発動: マークが付いた対象までリープし、対象が敵ユニットの場合は魔法DMを与える。
魔法DM: 70/131.25/192.5/253.75/315 + (59.5%AD) + (84%AP)
最大魔法DM: 100/187.5/275/362.5/450 + (85%AD) + (120%AP)
Cost: 30EN CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 825(手裏剣)/無限(リープ)
■解説
のバースト性能の要です。シーズン10くらいにダメージタイプが物理から魔法に変わり、馬鹿みたいにダメージが出るようになりました。
E
の再発動時のダメージはR
にも匹敵しますから、中盤以降Q

→E1

→E2

→パッシブAA

だけでADCを落とせるシーンがあったりします。
ポイントは3つ
①E

が当たった対象(チャンピオン、ミニオン、W

にもマークを付与)には、どこまでもついていきます。
相手がTP

中にE

をつけて、TP

についていくなんてシーンも稀にあります。ただし、再発動したらフラッシュ

かR

でしかキャンセルできないので注意。
②ミニオン等は貫通しないので、ミニオンをクリアした時など、相手に当てられそうな時に使う。
ダメージの要でもあるので、集団戦では相手のキャリーに当てられないときは温存して他のスキルを回す。
また、自分めがけて突っ込んでくる相手のスキルに合わせて使用するのも非常に強力。
(相手のスキルを避けつつ、自分はE

を当てる)
R

→E

やQ

→E

など、Eを当てやすくするコンボもあります。
Eを絡めたコンボは後述。
③E

は下がりながら敵にスキルを当てるので、E

を当てた瞬間にパッシブが発動し強化AAが使える状態となる
・R

完遂(Perfect Execution)
発動(1回目): 指定対象の敵チャンピオンを追い越すようにリープし、通過した全ての敵ユニットに魔法DMを与える。このスキルは使用後10秒以内は再発動できる(CD: 2.5s)。
魔法DM: 80/220/360 + (50%増加AD) + (30%AP)
再発動: 指定方向にリープし、通過した全ての敵ユニットに魔法DMを与える。魔法DMは対象の減少HP率1%毎に2.86%(増加上限は対象の減少HP率70%まで。最大200%)増加する。
最小魔法DM: 60/130/200 + (30%AP)
最大魔法DM: 180/390/600 + (90%AP)
Cost: 無し CD: 100/80/60s Range: 675(1回目)/750(2回目)
■解説一度R

で入ることさえできれば、ほぼ相手を逃すことはないともいえる強力な追撃性能をもつULTです。
以下ポイント
①R

の1回目は対象指定なのでR

の範囲まで相手に近づく手段が必要
例:フラッシュ

イン→R

、相手がスキルを自分に打ってくるタイミングを狙う、
プロトベルト

の効果で近づく、E

を当ててからR

を発動する 等
②2回目発動まで2.5秒かかるのと、R

の2回目は減少体力に依存してダメージが増える(相手のHPが少ないほど高火力になる)ので、その間Q

やW

を使ってダメージと時間を稼ぐのが基本。
慣れた相手ならR

の2回目の処刑ダメージを避けようとするので、相手が反応する隙を与えないようW

の煙幕など絡めて、一気にコンボを叩き込みましょう。場合によっては相手のブリンクやフラッシュを先に使わせ、ブリンク先でとどめをさす使い方もします。
R

を絡めたコンボについても後述
③減少体力依存でダメージが増えるとはいえ、必ずしもとどめに使うことはない。
相手のHP が4割くらいでR

2段目だけだと倒せないけど、Q

→R2回目

→パッシブAA

でキル など状況に合わせて使いましょう。
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