ビルドガイド: フェイ - Hwei

フェイ: 【14.6】フェイの総合ガイド(とフェイについての調査結果)

執筆者: MATCH (最終更新日: 2024-03-20 20:24:37

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このガイドはバージョン 14.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
について色々調査したので、スキルの詳細な仕様などを中心に全般的に解説していきます。
をやってみたい、をもっと上手く使いたい、に対策したい、などいろんな方の役に立つ内容になっているかと思います。

文量が多いですが、をプレイしたことがあっても知らない方が多いであろう情報もありますので、まとめだけでも見ていってもらえればと思います。

ルーン

魔道
秘儀の彗星
マナフローバンド
至高
追火
天啓
トリプル トニック
ビスケットデリバリー
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
体力 +15-180(レベルに応じて)

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

パッシブ
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E
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R

ビルド

最終ビルド

アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム

初期アイテム

アイテム
アイテム

ブーツ

アイテム
アイテム

1stアイテム

アイテム
アイテム

2ndアイテム

アイテム
アイテム

3rd以降状況に応じて

アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム

最終ビルド

アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
イントロダクション
スキルが10個あり、実装当初めちゃくちゃ難しいと言われていたが、最近言うほど難しくもないと思い直されつつあるというチャンピオン。

シーズン14にてOTPに転生した筆者は、プラクティスモードでのについての調査結果の発表場所がないか探していました。
そこでビルドガイドを覗いてみると…

のガイドがない!!!

この事態を重く受け止め、調査結果の発表というよりガイドを作ってしまおうという考えに至りました。
midに設定してガイドを作成していますが、midsupに拘らず全般的なことを解説します。
内容がとても多くなってしまったため、まとめや必要なセクションだけでも読んでいただけるとありがたいです。


本ガイドの構成
フェイの基礎知識
サモスペ、ルーン、ビルドなどの基礎知識の解説です。
これを知っていないと、以降の内容がわけわからんということになります。
知っているという方も多いと思いますので、そういった方は飛ばしても良いかと思います。

フェイのスキル
10個もあるスキル(+パッシブ)についての個別解説です。
ここでの細かい仕様を説明し、その中に筆者が調査して得た結果を含めています。

フェイのスキルコンボ
のスキルコンボについての解説です。
の組み合わせの中から筆者が有用と判断した組み合わせを記載しています。

フェイのレーン戦
フェイの集団戦
の立ち回りについての解説です。
をプレイする際の心がけを軽く解説します。

まとめ
総括です。
もはやここだけ見れば良いかもしれません。
フェイの基礎知識
サモナースペル
どのロールであれは必須です。
は脆く、立ち位置が難しいため重要になります。
スキルコンボに組み合わせる場合もあります。
もう一つのサモナースペルは、
midであればでほぼ固定、
supであればから相手や味方に合わせて選択になります。

ルーン
midであればの3つから選択、
supであればでほぼ固定かと思います。
稀にを持つ人がいますが、なかなかハイリスクで安定しない選択になります。
midでの使い分けに関しては、基本安定するのがで、を避けてくる相手にはを、ハラスし放題のタンクにはを積むという感じですが、わりと好みで決めて良いです。
サブルーンに関してはにするという選択もあります。
ステータスシャードは、midならAS+アダプティブフォースですが、supならアダプティブフォース2つで良いです。

ビルド
1つ目のコアをどちらにするかを決め、であればファーストリコールでを積みます。一応初手もなくはないです。
2つ目のコアは基本で、の場合もあるかなという感じです。はナーフ後弱いためあまり積まれません。※14.5でのバフ後も恐らく弱い
3つ目以降はなどから刺さるものを積んでいき、必要ならを買ったりします。
ビルドの場合シールドである程度耐久力が確保できるので安全性が高まります。
ビルドの場合ポークが強力になり、特に柔らかい相手に刺さります。を積まないためマナは少々キツいです。

スキルの基本効果
各スキルの基本的な効果は公式の動画を見た方が早いと思うので割愛します。
あるいはのアイコンをマウスオーバーすることでも軽く確認できます。
当初はここで解説しようと思っていましたが、えげつねェ文章量になったため中止しました。
次のセクションでは、スキルについての基本的ではない詳細な解説をします。


フェイのスキル
P - 夢想家の銘
AoEダメージであり、固まっている複数人に同時にこのパッシブを発動させるととんでもないダメージが出ます。
レーン戦でも重要ですが、集団戦で真価を発揮します。
スキルを1つだけ当てた際のマークは4秒継続し、マーク持ちの敵にスキルを当てた際の爆発ダメージは0.85秒後に発生します。
つまり爆発ダメージはのように回避可能なため、敵チャンピオンによってはなかなか当たらないこともあります。
敵にがいる場合は、このパッシブの爆発をなどで避ける選択肢もあります(そもそもスキルを避けた方が良いですが)。

Q - 題材: 厄災
QQ - 荒廃の炎
何気に最大体力割合ダメージがあり、体力をメインに積むタンクに効いたりします。
レベル1でのリーシュも、QE全ヒットさせるよりQQの方がダメージが高いです。AA1発分にも満たない差ではありますが…
ただし、中立モンスターへの最大体力割合ダメージには上限(250)があるため、ヘラルドドラゴンバロンなどには素直にQEを使用しましょう。
に対応しており、QQFが可能です。
敵チャンピオンへの当て方は以下の通り。
・爆発を含めた最大射程で当てる
 のような感じですが、思ったほど遠くには届かないので注意。
・ミニオンに撃って爆発を敵に当てる
 爆発の範囲はそれほど広くないので、決して当てやすいわけではないです。
・ミニオンの隙間に撃って奥で爆発させて敵に当てる
 火球が結構細いため、ミニオンの隙間などに撃って奥で爆発させることによりミニオン越しに当てることができます。
 逆に言うと、火球の細さのせいで密着した敵にはわりと当てづらいです。
・自身や味方のCCに合わせて当てる
 結局これが確実。
 QWやQEに比べて発生が早いため、CC中の相手には確実に当たります。
 ダメージもそれなりに高いため、射程が届くならとりあえずこれを撃つと良いです。

QW - 断ち切る稲妻
条件を満たさない場合は常に最低ダメージとなるため、いかにして「Slow以外のCCを受けている」か「孤立している」状態を作り出せるかが重要です。
CC中の敵に当てるのは楽と思いきや、CC効果が切れた後に当たる場合も多いのでわりと不確実です。
結局のところは孤立している敵に当てるのが最も条件を満たしやすいです。
ところで、「孤立している」とは何か?
を思い浮かべる方も多いかと思いますが実は何の関係もなく、ただQWが当たった対象が1人かどうかで決まっています(検証済)
のような感じですね。
つまり、QWを1人に対して当てさえすれば条件を満たしていることになるので、簡単にダメージ増加が期待できます。
ただしミニオンだろうと複数ユニット巻き込んでしまうと孤立判定にならないので、最低ダメージとなります。
EW→QWなどを撃つ際にどうしてもミニオンを巻き込む場合は、確実にCC中に当たるよう素早い入力が必要となります。
ただし、当たり前ながら条件を満たしていようと体力マックスの敵には最低ダメージしか出ないので、あまり有効ではないです。
敵にがいる場合は、QWが体力の低い味方に当たる際に一緒に受けてあげることで救える命があるかもしれません。
敵チャンピオンへの当て方は以下の通り。
・視界外からいきなり撃つ
 こちらからのみ一方的な視界があるときに、いきなり狙います。
 ただし発生が遅いので、位置がドンピシャでないと移動系スキルが無くても簡単に避けられます。
 ダメもとで撃つ。なんなら相手も視界外だとしても撃つ。
・戦闘中の敵に遠くから撃つ
 別レーンの敵が戦闘中に遠くから撃つ、のようなインチキローム。
 スキルを使用していたり戦闘でいっぱいいっぱいな敵には当てやすいです。
・集団戦終わりなどに追撃として撃つ
 集団戦後などに体力の減った敵が逃げたりしているときに撃つだけです。
 逃げている相手は直線的な動きであることが多いため非常に当てやすいです。
・自身や味方のCCに合わせて当てる
 結局これが確実。
 特にEW→QWは鉄板。
 射程が長いため、味方の長射程CCや1人だけ突っ込んでのCCに合わせられるのも強いです。

QE - 沸き立つ大地
このスキルのダメージは、ミニオンに対しては40%減少し、モンスターに対しては35%増加します。
そしてスキルレベル1のダメージがかなり低く、全ヒットしてもQQと大差ない場合がほとんどです。
その代わり基本ダメージのスケールが最も高く、スキルレベル5での基本ダメージはスキルレベル1のちょうど5倍にもなります。(QQは3倍、QWは2倍)
ミニオンに対してはダメージが減少するとはいえ、やはりウェーブクリアには基本このスキルを使います。
他にも、集団戦でのダメージ目的、ゾーニング目的など様々な場面で使えます。
を積んでいる場合は、このスキルを連打して嫌がらせをしましょう。
に対応しておらず、QEFは不可能です。

W - 題材: 静謐
WQ - 流るる蒼
レーン復帰時など、主に非戦闘時かつマナに余裕があるときの移動に使用します。
集団で追う・逃げる時にも使いますが、わりと細いため味方が乗ってくれないことも多いです。
頻度はあまり高くないですが、スキルドッジ目的でも使えます。が迫ってきても安心(たぶん)。

WW - 内省の泉
味方の救助やオブジェクトを取る際に使うほか、1v1でも相当ギリギリの勝負だと役に立つ場合もあります(ほとんどの場合WEで良いとは思いますが)。

WE - 迸る光彩
細かい仕様ですが、まず以下を覚えておくと良いでしょう。
・AAかスキルが着弾した時に効果が発動する
 WEのスタックを消費して追加ダメージ+マナ回復が発生するのは、AAかスキルの発動時ではなく着弾時になります。
 つまり、AAを撃ったとしても敵に着弾するまでにWEをキャストすればスタックを1つ消費して効果が発動します。
 また、スキルの場合であっても撃ってから着弾するまでにキャストすれば良いですし、
 仮にスキルが敵ユニットにまったく当たらなければスタックの消費からして行われません。
との関係
 WE付きAAを敵チャンピオンに当てればのマークが1つ付きます。
 WE付きスキルを敵チャンピオンに当ててものマークが1つ付きます。
 当たり前のようにも思えますが、WE付きスキルの場合はスキル2つ当てているようなものなのにマークは1つです(2つ付いたら即爆発ですが)。
 また、WE付きAAを同じ対象に2回以上当てても、1回のWEの発動に対して同じ対象には1度しかマークは付けられません。
最も使う頻度が高いW派生スキルです。
状況にもよりますが、レーン戦ではクールダウンが上がるたびにこのスキルを発動するぐらいの勢いでプレイするとマナ管理が楽になって良いです。
ただし、マナ回復効果をきっちり3回発動させることを心がけましょう。
ミニオンなどが消えて何も殴れない、スキルの射程に敵がいない、そしてそのまま効果終了は厳禁です。
また、タワー相手にも追加ダメージは当然乗るのでタワーシージにも使えます。
自身のタワー下でcsを取る際にも後衛ミニオンをタワー1発+WE付きAA1発で倒せて便利です。
AAだけでなく全てのスキル(にも)に追加ダメージが乗るため、全てのスキルコンボの始動でWEを付けておくと良いでしょう。
ただし、スキルを外したうえ周りに何も殴れる対象がいないとマナの無駄遣いになるので注意。
参考までに、EE→QQにWEを織り交ぜる場合、WEとAAを織り交ぜる場合のダメージの比較は以下になります。
・ダミーに対してのダメージ(フェイのAP18)※AP18とはアダプティブフォース2個積みの分です
 EE→QQ[252ダメージ]
 WE→EE→QQ[338ダメージ]
 WE→EE→AA→QQ[396ダメージ]

E - 題材: 苦悩
E派生スキルはどれも同じダメージなので、ダメージ以外の目的で使い分けることになります。
レーンではE派生スキルを外すと致命傷になる場合もあるので、どれが当てやすいかを検討しておき、慎重に使いましょう。
ちなみにですが、相手によってはレベル1で初手Eを取ることも視野に入れて良いです(マナ消費が少なくEEが有用なため)。

EQ - 恐怖の形相
弾速が遅く、最も当てにくいです。
直線的に突っ込んでくる敵に対して拒否するのが基本的な使い方です。
また、ブッシュなど敵の視界外からであれば素で当てやすいので、そこからのスキルコンボを狙えます。
に対応しており、EQFが可能です。狙う場合は、EをキャストしておきQFを素早く入力しましょう。
当たりさえすれば距離を取れるので安全で、Q派生スキルにも繋げやすいです。

EW - 深淵の眼差し
CC成立までにかなり時間がかかり、素で使うとまず当たりません。
相手の行動を読む形で置いたり、タワー下で敵がcsを取る所に置いたり、ガンクに来た敵jgの前に置いたり、TPしてくる敵の真下に置いたりしましょう。
単純にゾーニングや視界取りにももちろん使えます。
こちらの懐に入ってくる敵には自身の足元にEWを置いておけば高確率で当たるため、こちらにもダメージ入るのは覚悟のうえでEWからフルコンボを叩き込んで倒すというのもアリです。

EE - 粉砕の牙
発生も早いうえにAoEのため、最も汎用性が高いE派生スキルになります。
ただし、前後の動きが激しい相手には簡単に避けられてしまうため、突っ込んでくる敵にはEQを撃てるようにしましょう。
Eを使って問題ない状況であれば、ウェーブクリアにも便利です。前衛ミニオンと後衛ミニオンの間にQEを撃ってEEでまとめることで一気にクリアできます。
Q派生スキルと以外では唯一これのみが複数人にのマークを付けられるスキルのため、集団戦では鍵となります。

R - 絶望の渦
細くて弾速が遅いため、素で使ってもなかなか当てられません。
しかも、これだけを当てたところでそれほど大したダメージは出ません。
このスキルの強いところは当てた対象とその周りにいる複数人にのマークを付けられるところです。
EEやらQQなどを組み合わせることでを複数同時発動させ、大ダメージを叩き出しましょう。
レーン戦においては、CC中など確実に当てられる時に当てておき体力差を作りましょう。
に対応しており、が可能です。これを使うとからのエンゲージが可能です(あまり推奨はしませんが)。
フェイのスキルコンボ
原則として、少しでもダメージを多く出したいならすべてのスキルコンボの前にWEを発動しておきましょう。
また、WE付きAAののマークを活かしたいので、レーン戦の1v1ではAAを挟むことも忘れないように。
以上を踏まえ、以下ではの組み合わせについて解説します(ややこしいので下ではスキルアイコンを使用して記述しません)。
ここに記載しているスキルの組み合わせはすべて有用で、相手や状況に応じて使い分けるべきです。

・EE→QQ
 レーンでのハラス手段その1
 発生が早いスキルの組み合わせで、最もお手軽にダメージが出せます。
 ミニオンがいるとQQの射線は通りませんが、EEでミニオンを消したりまとめることでQQが当たるようになる場合もあります。
 レーンでのハラス以外にもどんな場面でも使えますが、EEを当てるために近づく必要があります。
・EE→QW
 レーンでのハラス手段その2
 ミニオンなどのせいでQQの射線が通らないときに使えます。
 ただしQWを1人のみに当てないとダメージが最低になるため、EEにミニオンを巻き込んではいけません。
 また、QWの仕様上体力の高い相手へのハラスとしてはEE→QQには劣ります。
 とはいえパッシブが発動する時点でそれなりにダメージは出るので、そこまで気にする必要はないかもしれません。
・QE→EE
 レーンでのハラス手段その3
 QE自体は当たりにくいですが、その後のEEで敵をQEに巻き込んでパッシブを発動させます。
 パッシブを発動させることとウェーブクリアが目的のためダメージは低いです。
 遠くからQEを撃つのが始動のためリスクがあまりなく、単なるウェーブクリアかEEを使ってのハラスかを選択できるのが強みです。
 相手からすると、QEに近づきたくないためQEの範囲以上にゾーニングされる気分でしょう。
 EEにSlowがあるためEE→QEも可能ですが、その場合はQQかQWを合わせた方が良い場面が多いです。
・EW→QW
 レーンでのハラス手段その4
 EWさえ当たればQWに繋がり、体力が低ければ低いほど大ダメージを与えることができます。
 油断している相手に素で使っても良いですが、特に相手タワー下でCSを取らせないように使うのが強力です。
 タワーなどにTPしてきた相手にも使えます。
 注意点としては、Eのレベルが低いうちはスネアが切れてからQWが当たる場合も多く、ミニオンを巻き込むとQWのダメージが最低になってしまいます。
・EQ→QQ
 ブッシュなどで待ち伏せしているときに近づいてきた敵や、普通にこちらに向かってくる敵への対処などに有効です。
 ダメージがあるうえ相手から離れられるので、当たれば強力です。
 素早く入力すればほぼ同じタイミングで2つの弾が飛んでいきます。Fakerはめちゃめちゃ早かったです。
・EQ→QQ→R
 レーン戦などで単体に対して叩き込むフルコンボです。
 EQが当たったことを確認してからではRが避けられてしまうので、相手の視界外などから先行入力気味に全部撃つことで有無を言わさず瞬殺します。
 Qの回転が多少早くなるため、追撃も狙えます。
・EQ→R→Q派生スキル
 確実にRを当てにいくコンボです。
 EQが当たったことを確認してからQ派生スキルを挟まずにRを撃つことで、テナシティ(行動阻害耐性)が無ければ大体当たります。
 Rが当たった後はSlowがかかっている相手にQ派生スキルを当てれば良いです。
 無理にEQ→QQ→Rしなくて良い場合はこちらを使いましょう。
・EW→R→QW
 コンボというより、EWが当たったならRを当てに行こうという感じです。
 ただし、Rの入力が遅いと普通に避けられる可能性もあります。
 Rが当たった後はSlowに喘ぐ相手にQWを落としましょう。
 近づく必要が無いので相手は反撃不能です。
・EE→R→Q派生スキル
 EEで何体か敵チャンピオンをまとめたなら、Rは誰かに当たるだろうの精神です。
 EEでまとめてからのRは非常に強力で、パッシブが重なって同時発動するため単体に撃つより遥かに強いです。
 ただし、複数人の敵に対しEEの射程まで近づかないといけないため危険ではあります。
 最後は敵がかなり近い位置で固まっていたらQQ、単体ならQW、前後に多少距離がある固まり方ならQEといった感じです。
 ちなみに単体相手でも、フラッシュやブリンクがない相手であればEE→Rは決まりやすく使いやすいです。
・R→EE→Q派生スキル
 R始動のコンボで、視界外などから複数人いる場所にRを撃って当て、近づいてEE→QQなどをします。
 これも複数人まとめてなので非常に強力で、最初にEEの射程まで近づかなくていいので比較的安全です。
 ただし、素のRがとにかく当てづらいので無駄になりやすいです。
 他の人のCCに合わせられるなら最強といえます。
 Rフラッシュを使えば自分からのエンゲージもできます。危険すぎるためあまり推奨は出来ませんが、コンボの後に時計などを使えるなら一応成立します。
フェイのレーン戦
のレーン戦では、相手のチャンピオンに合わせて強いスキルコンボを用意しておくことが大切です。
他のチャンピオンでもそうだとは思いますが、はスキルが多く色々な手段がある分、ちゃんと用意しておくことがより重要です。
その中でも
・直線的に突っ込んでくるならEQでカウンターできる
・そうでなくても懐に入ってくる敵なら足元にEWを敷けば確実にスネアできる
といったようなEの使い方は最も重要です。
ガンクに対してもEQやEWを使い分けるのが基本になります。
入ってくる敵相手にEQやEEを撃って外すのが最も陥りやすい負けパターンなので、何が当たりやすいかを考えておく必要があります。
もちろん例外はありますが、あくまでレーン段階では
EQは守り、EWは攻め守り両方に使えるが発生が遅い、EEは攻め
という認識である場合が多いですので、心に留めておくと良いかもしれません。
距離の離れた相手に当たらないEQを撃ちまくるのはやめましょう。

そのほか、相手もメイジなどでハラス合戦になる場合であれば、どのコンボでのハラスが通りやすいかなどを考えておきましょう。
フェイの集団戦
QQ/QWのポークやQEのゾーニング、WEのゾーニング・キャッチなど、色々なスキルがあるぶんが集団戦でやれることは多いです。
しかし、多くの場合で最も強力な選択肢がEEとRを複数人に当てることです。
当たり前ですが、自分始動でなく味方の入りからが理想です。
味方が複数人巻き込んでのCCを当てたとき、そこにEEとRを合わせれば壊滅させられます。
後は適当にQ派生スキルをぶち込んでください。

と雑に書きましたが、は脆いため、絶対に自分が死んではいけない状況などではEEの範囲まで近づくのはリスクが大きいと感じるかと思います。
その場合はQ派生スキルかRをポーク気味に撃って始動に使い、EEは余裕があれば当てにいくようにするなどの工夫が可能です。
しかし、やはりそのようにして安全を取ると、そもそもスキルが当たらない・フロント1人にしか当たらない・パッシブが発動しないなど、
の真価が発揮できない事が多いです。
多少リスクを取ってでも、EE→R→QQを複数人に当てた時の破壊力は病み付きになる程です。狙っていきましょう。

は脆く、集団戦でフォーカスされるようなことがあればすぐにやられてしまいます。
死なずに安定してダメージを出し切ることはSoloQではとても難しいです。
お互い頑張りましょう。
まとめ
以上がのガイドですが、とにかく情報量が多い。
なので、このセクションの内容だけでも覚えて帰ってください。

だいじなこと
●相手のチャンピオンに有効なスキルを事前に考えておく
●すべてのスキルコンボの前にWE
●集団戦ではEEとRを複数人に当てる

あまり知られていなさそうなこと
●QQには最大体力割合ダメージあり(なのでレベル1のリーシュ最強はQQ)
●QWの孤立判定は当たった対象が1人かどうかという基準のみ
●敵のフェイのQWが体力の低い味方に当たるときは一緒に受けてあげるべき

執筆者

MATCH

フェイOTP


コメント 1
1.
名無しサモナー匿名ユーザID:10a977bd
2024-04-11 18:34:36
このガイドをみてフェイを初めました!
食わず嫌いでしたが、楽しい!!!

レーンプッシュするとよくガンク受けるので、下記のこと意識したら改善したので共有です。
ファーストリコールは下記のどちらかのタイミングにして、サイドブッシュにワードさすとレーニングが安定しました。
・涙+靴+ピンクワードの775G
もしくは
・涙+靴+ピンクワード+詰め替えポーションの925G


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