時を操る浪漫マシンを搭載した最凶の悪ガキ、ekkoのビルドガイドです。
動画にされるようなプレイが好きだったり、とりあえずmidで使い込んでみるchampをお探しの人におすすめです。
動画にされるようなプレイが好きだったり、とりあえずmidで使い込んでみるchampをお探しの人におすすめです。
である。以前はtank運用で性能に甘えるプレイヤーが多かった印象だが、今はそんなことも無い。というより最近はmid運用以外は死んだ(ココ重要)と言ってもいい。
を思わせるnerfを受け続け、assassin updateでもその波に飲まれる
であるが、それを差し引いても魅力は有るのだ。何をやらせてもそこそこ出来てしまう柔軟性、スキルに見え隠れする”理論上は”に埋め尽くされたロマン、知れば知るほど面白いやたらと複雑なダメージソース。一番楽しいのは「計算し尽くした圧倒」を実現できる点だろうか。・bot陣に追い回されていたが気づけばadcはkillされ、そこにはと言った本当に瞬間的には理解できない事をやってのけることも出来る。が居た
・いきなり瞬間移動してきたが五人をスタンさせ、半殺しにした
・殺した、と思った瞬間に撃った対象指定のエフェクトが消え、が消えた
の当てにくさ、
の発生の馬鹿馬鹿しい遅さ、
の見た目以上の用途の多さ、
のふざけた可能性と実行の難しさ。
の複雑な要求に沿った操作を行った時に、初めて何が良いのかを実感できるchampである。 ekkoの最たる特徴だ。二段blink、無敵、回復、AOEstun、AOEで出の早いslow。他のchampを食える能力をいくつも備えている。勿論条件設定はきつめだが。- 2.右に並び立てない柔軟性
――逆にその条件のシビアさや特殊さを逆手に取って相手に心理戦を挑めたり、本当に器用です。
tank ekkoのかつてのブームにもあるように、色んなbuildで戦えます。
また、スキルの使い方一つで戦況をひっくり返すので、ゲーム全体を握るキーになることも多いです。出来ることが多すぎる故の多忙さですね、羨ましい。彼は器用貧乏ではなく、器用なのが最大の個性なのです。
midに行くchamp共通とは言え、安定性に欠けます。一つ計算を誤る、一つ思い違いをする、そういうことであっという間にdeathまで持って行かれます。その極端さは他のmid lanerよりも凄まじいです。(故の成功時のハイリターンでもあります)- 2. CCに極端に弱いの芸術的な無双は繊細なプレイング、緻密なタクティクスから成り立つ――見た目以上に脆く複雑な過程を要するのです。
snareを食らっただけで- 3.focusを良くも悪くも受けやすいと
は差し押さえなので、ダメージだけでも大打撃です。ましてやhard CCをくらおうものなら、普段は
で誤魔化している脆さが露呈し、あっという間にお陀仏です。
対象指定ばかりだったり、CCの多い対面はあまり得意な方ではないです。
carryしてるかしてないかは無関係です。理由は単純で、最も危険で最も脆いからです。healthが一番多い小規模戦で真っ先にやられたりもします。何故かgankがbotから来て育てる対面なのに腐ってそっと涙を拭く事態に陥ることもあります。
まあ勝つっちゃあ勝つんでしょうけど――テクニカル好きの人にとっては目立ち足りないと感じるかもしれませんね。(筆者だけ?)
慣れたらこのfocusの受けやすさも利用できるので、そういう意味でも使い込んでほしいです。
のhealth管理の方が困りますので、何やかんやで
に落ち着きやすいのではと思います。
や
で逃げに徹した後に使うと完璧な逃げ切りが出来ることもあるのでこれを抜くのはなし。

でも勝てる可能性あるんで保守的に考えましょう。勝てなかったときを考えておくのが安牌でしょう。
…鉄板ですね。asassinである
には非常に需要が高いキーストーンです。何故か
の命中時にカウントが2つ行われるので、次にAAを挟んだり
の往路を入れるだけでも発動します。問題は
自身もAP ratioが滅茶苦茶高いので、たかだか+01APというのが終盤に露呈してしまうところでしょうか。でも有って損は無いでしょう。
…ちょっと変化球。筆者はこっちの方が好き。
の発動でだいたい起動する点から主に追撃、雀の涙のslow耐性を重視してます。実際これが有ると早すぎて誰も追いつけずにそのまま逃げ帰る、という
本来の性能が遺憾なく発揮されます。最近は
のCDが伸びたので、尚更ヒットアンドアウェイにこだわりを持つ筆者にとっては中々使い心地がいいです。
の戦術はアサシンの中でも複雑な判断基準が多く、実際そこで転ぶ人が多い。(筆者もそうだった、というかバーストの高いだけのfighterっぽい時もある)ぶっちゃけ分からん。lv2のダメージ交換はratioの関係上とんでもなく強い。以降はlane戦はを持つまでクソ雑魚ナメクジ。持ったら出来ることの幅が一気に増えるので強い。
が育ち切る9lvも多分かなり強い。(多分
の往復のbaseダメージを総合するとどのスキルより伸び幅良いのかな? 違ったらご指摘ください)
lateもfull apだと気持ち悪いぐらい強いのだが強いのはガンギマリした時だけ。lateはつまり強いけどかなり難しいので、後手に回って冷静に立ち回るように心がけましょう。
対面殺せ――冗談ですよ冗談。
気づけば減ってるのはご愛嬌です、筆者も焦ってで回復を試みてしまったこと数知れずです。とはいえ今は
のおかげでlaneでも化物みたいな火力出てると思うので、本当に「死ぬ前に殺す」のが一番ベストです。
で戻って戦況を立て直すほうが安全なので私はこっちを推奨したいです。
絶対殺すマンの方はどうぞ立ち向かってください、殺せば貴方が官軍なのですから。失敗を重ねるのも重要だったりします。
――苦情が来ないように一応言いますが、勿論でskill dodgeしてますよね?
決まらねえよ! 何だこのクソスキル初心者は予め(私はだいたい7,8秒前に)「何に使うか」をはっきりさせておくのをおすすめします。出来ることは大量にありますので色々状況を見て臨機応変且つ虎視眈々とチャンスを狙って欲しいですが。
私はとりあえず「生還用の緊急避難手段」と「相手のskill shotを回避しながら命中させる」を狙ってみるのが無難だと思います。自慢みたいですが慣れると3人に当ててを回収、carry陣を壊滅させてhealth二割から全快――なんてことも出来るようになります。montage絶対作るマンのチャレンジャーな方は是非欲張ってみてください、?ピングを炊かれない程度にですが。
決まんねえんだけどコツ有る?ああー、ええと――無いです。マジで。
貴方がを決められたときの経験に沿ってやってください。正直私はlv30になってから手癖で
を貼る位置が分かるくらいに使い込んでいるので、あまり分かりません。
――ただ相手の現在位置の真下はほぼ無理ですね、理由は言わずもがなですが。こういうのは経験数が物を言いますよ?
タワーシージ、poke合戦に弱いです。他の集団戦や、小規模戦は腕次第でいくらでも勝てますよ。
――やっぱり最大の敵は、CCですが。
skinとか買ってみてはいかがでしょう? custom skinもいいですね。私は公式ならPROJECT:EKKO(丁度topですね)、custom skinでもPROJECT:EKKOがオススメです。
――面倒? それは、まあが根本的に向いてませんね。
ゼロ・ドライブ(Z-Drive Resonance)Passive: AAかスキルでDMを与えた敵ユニットにスタック(4s)を付与する。最大3スタック。スタック数が最大になると、3スタックを消費し対象に自身のLvに比例した追加魔法DMとSlowを与える。対象がChampionの場合、更にMSが増加する。Lv1/6/11/16でSlow及びMS増加の効果が、Lv1/6/11でSlow及びMS増加の効果時間が増加する。同一の対象には5秒に一度しか発動しない。建物には無効。やっぱりZ-Driveはすげえよな!
追加魔法DM: 10 + (Lv × 10) (+0.8AP)
Slow: 30/40/50/60%
増加MS: 50/60/70/80%
Slow, 増加MS効果時間: 2/2.5/3s
ですら計算上は
を回収した
には追いつけないと言えば、slowが無くなるとしてもどれだけ気持ち悪いスピードになるか分かる。
の回収範囲を広げるのにも使える。
と併せて
のホログラムに不規則な高速移動をさせられるので、テクニックの上でも重要だ。
タイムワインダー(Timewinder)Active: 指定方向に貫通する一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットに魔法DMを与える。グレネードは敵Championに命中するか、一定距離飛ぶ事でフィールドを展開し、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。フィールドを展開してから数秒後に手元に戻り、その際に命中した敵ユニットにも魔法DMを与える。避けれるなら避けてみなよ、”避けれるなら”な!
魔法DM(行き): 60/75/90/105/120 (+0.2AP)
魔法DM(戻り): 40/65/90/115/140(+0.6AP)
Slow: 32/39/46/53/60%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 9/8.5/8/7.5/7s Range: 1075
とかぶっているようなスキル。だがコレの怖いのはダメージも有るが、
の回収ルートにglass cannonは立ち入るのをためらうところかもしれない。
と組み合わせて往復を強制命中、
回収で逃亡が基本的なダメージ交換。二段ヒットと回収までの遅さを上手くメリットに変えられるかが腕の見せ所だ。
パラレルトラップ(Parallel Convergence)Passive: 残りHPが30%以下の敵ユニットに対してAAを行うと、追加魔法DMが付与される。建物には無効。何だこれつってもアンタ、3秒前には引っ掛かってたぜ?
追加魔法DM: [対象の減少HP × 3% (+0.33AP)%]
(Minion及び中立Monsterに対しては15DMが下限、150DMが上限)
Active: 地点を指定してから3秒後にその地点にフィールドを発生させ、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlow(40%)を与える。自身がフィールドの範囲内に入った場合、フィールドが爆発し範囲内にいる敵ユニットにStun(1.75s)を与え、自身にDMを軽減するシールド(2s)が付与される。
シールド耐久値: 80/100/120/140/160 (+1.5AP)
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 22/20/18/16/14s Range: 1600


をフル活用した回収可能範囲の緻密な計算によって初めて成り立つよく出来たスキル――だったり、案外簡単に決まったり。
の回復量をちょろまかしたり、疑似tankじみた耐久を獲得することも出来る。用途をはっきりさせるのが有効活用のコツだ。
フェイズダイブ(Phase Dive)Active: 指定方向にダッシュ後、次のAAのRangeが300増加し(合計425)追加魔法DMが付与される。またそのAAは相手の元までワープするようになる。この効果はAAを行うか、一定時間経過すると解消される。おっと、照準もっとしっかり合わせなって!
追加魔法DM: 40/65/90/115/140 (+0.4AP)
Cost: 40/50/60/70/80MN CD: 11/10/9/8/7s Range: 325
の機動力の総べて。
の使い方を見て、私が対面の
が格下かそうではないかを判断してるぐらい重要です。
を早打ちするなどしてご活用ください。
の起動音やセリフを掻き消すことも出来ますよ。
は、一つスキルの差を作れば全弾命中しても勝てる相手すら居ます。mana、CD共に大して重くないのでじゃんじゃん使っちゃいましょう。
で帰る羽目になりがちですが。
クロノブレイク(Chronobreak)Passive:4秒前のホログラムが出現する。このスキルがCDの間は、ホログラムは無くなる。悪りいな、俺には”4秒が稼げれば”十分だったんだ!
Active: ホログラムの場所までテレポートし、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。またHPがスキルを使用するまでの4秒間に受けたDMの量に応じた量を回復する。
魔法DM: 150/300/450 (+1.5AP)
回復HP: 100/150/200 + [4秒間の間に受けたDMの20% (+0.066AP)%] 効果範囲: 750
Cost: 100MN CD: 110/90/70s
の方がまだ生易しいです。このスキルだけは何となく知ってる人も多いんじゃないでしょうか。
の命中と
回収が同時にできると、2.3APをぶち込みますので、回復するまでもなく沈む相手の方が多いです。逃げに使うか、ダメージ源にするかがセンスの分かれ目、とかwikiにはありますが――時と場合なのであまり気にしないでください。・尚ここを書くときに迷ったのが、「どのスキルの説明にも他のスキルが大量に絡んでくる」ということ。冒頭の通り、スキル同士の結びつきを大切にするのがのスキルはどれが欠けても彼足り得ない物だから、全てのスキルを大事に扱おう。
・どのスキルも出来ることが幅広いし、瞬時に応用をきかせやすい物が多いからしっかり判断力を磨いていってください。
・決めれば大体なんとかなる場合も多々ある。OP
・バーストの出がえげつなく遅いものの、他のキャラよりダメージは滅茶苦茶高いことを理解しておこう。
を使いこなす秘訣です。
の楽しみ方としてとりあえずAD関連でもない限りは役割を持てるというbuildの幅広さが有る。現在、当ビルドは赤ekko推しですので、それに関連するものから解説していきましょう。
ピルトーの連中を奴らの武器で殺るか、楽しいねえお値段:そこそこ恐怖の2,500G 上昇能力:+300 Health +60 Ability Power +10% Cooldown Reduction強いですよね、コレ。ビルドパスも優秀なので、laneも以前より安定感を持ってます。
UNIQUE Active - Fire Bolt:指定方向にダッシュ後、前方扇状に矢を放ち、当たった敵ユニットに75~150 (+0.35AP)の魔法ダメージを与える。(Lvに応じて増加)同一ユニットに複数の矢が当たった場合、2本目以降の矢は20%のダメージになる。このダッシュで地形を通り抜けることはできない。
ダッシュ距離: 300(らしい、日本wiki参照) CD: 40s
死神狩りといきますかお値段:一見高めの3,200G 上昇能力:+80 Ability Power +250 Mana +7% Movement Spee d+10% Cooldown Reduction赤ekkoのcoreその2。もとより
UNIQUE Passive - Spellblade:スキル使用後の通常攻撃に、基本ADの75% (+0.5AP)分の追加魔法DMを付与する。
CD: 1.5s
が高いシナジーを持つSpellblade(
見れば分かるよね)にAPが乗って最強に見える。
に必要なものが載せられていて強いのだが浪漫を感じられるのも筆者は好きですね。こう言えばカッコイイかな? 『理論上
が
と
を持った場合のall inの火力は4.5AP程度になる。』しかも半分はAOEだからヤバイよね、もうasassinだから集団戦弱いとか言ってられないぐらいの瞬間火力になります。浪漫x実用性=神。というわけでこの浪漫全振りの
を使ってくれる諸兄にはぜひ積んで欲しい一品です。
まあ歳月を重ねた良さってのもあるな-Rod of Agesお値段:2,600G 上昇能力:+300 Health +300 Mana +60 Ability Power悪くはないです、無いですが
Passive:60秒毎に+20 Health, +10 Mana, +4 Ability Powerを得る この効果は10回まで発生する
UNIQUE Passive - Eternity:敵Championから受けたダメージの15%分マナを回復し、自身が消費したマナの25%分HPを回復する。(HP回復はスキル発動毎に最大で25)
がクソ強いので諦めましょう。mana? ここに
が有りますが……?
モ~レロノミーコ~ン~お値段:2,900G 上昇能力:+100 Ability Power +400 Mana何故か初手が多いですが(初手だけは)ないです。三手以降に積めばasassinの癖に常に
UNIQUE Passive:+20% Cooldown Reduction
UNIQUE Passive:HPが35%以下の敵Championに魔法DMを与えた際に重傷(Grievous Wounds)を8秒間付与する。
UNIQUE Passive:キル/アシスト時に最大Manaの20%を回復する。
で集団戦のプレッシャーを作り出せるので悪くはないです。現在はCDRともそこまで相性が良くないので、筆者は気が向かないと積みません。
対面にとっちゃ最-悪な1日になりそうだな-Abyssal Scepterお値段:2,750G 上昇能力:+60 Ability Power +60 Magic Resist +10% Cooldown ReductionAP対面にはやっぱり積みたいアイテム。もともと近づく前提のスキル構成、MRダウンは基本的に乗っているはずなので火力の底上げとしても優秀です。
UNIQUE Aura:周囲の敵ChampionのMagic Resistを10~25低下させる。(Lvに応じて増加)
※オーラ範囲700
お前のこと好きだったんだよ。AA合戦してるのを見るまでは……-Nashor's Toothお値段:イケメン3000G 上昇能力:+50% Attack Speed +80 Ability Powercarryしてるのに試合がどん詰まりの時は積みましょう。splitや集団戦後のタワー折り合戦で意外な有効性を発揮します。もともとASが必要性皆無でもないので、足は引っ張りません。
UNIQUE Passive:+20% Cooldown Reduction
UNIQUE Passive:通常攻撃に15 (+0.15AP)の追加魔法DMを付与する。
時間を止めるって? へぇ、これがあればオレも休憩できるかなぁ-Zhonya's Hourglassお値段:2,900G 上昇能力:+70 Ability Power +45 Armor +10% Cooldown Reductionここは数字的検証は要らないですね、PS問われるもんなんで。ただ
UNIQUE Active - Stasis:2.5秒間、自身を行動不能かつ無敵(ダメージ無効, ターゲット不可)にする。
CD: 120s
相手には積むと約束して欲しいです、ホントあると違うんで。あんまり詳しいことは書けなくて申し訳ないんですが、頑張って使いこなしてください、
と併用しても強いです。
実はもう勝ってるんだよなぁこの試合……ハハッ、まあ遊んでやるよ!-Rabadon's Deathcapお値段:脅威の3,800G 上昇能力:+120 Ability PowerフルAPで積むとAP過剰になります。グラスキャノン勢がちんたらしているならフルAPで積んでぼこしましょう。
UNIQUE Passive:自身のAbility Powerが35%増加する
を積んだ瞬間が実質power spikeとなるので予想以上の火力で頭を使わず相手を落とせるようになります。
パイセンの対面についてお話していきたい。とはいえ筆者も人間ですので、苦手な対面は居ます。一応そこら辺も考えながら書いていったので適当に一般例程度に眺めてください。勿論貴方が良いと思う対策があるならそれで良いと思います。
見えぬ刃が、命取りとなろうみんなのBANアイドルだねせやね。buffおめでとう、筆者が使えなくなったよ! 初心者お断りやねせやね!がただ強力だが、その
程度なら
で見てから回避余裕でしたとなる。問題はダメージ交換だ。ズバリ言ってまともな手段では成立しない。いつもの調子で意気揚々と突っ込むと
つけられて
で殺されるまでテンプレまで言ってしまうレベル。buildのお話で書いたがroamさせないだけを目指すにしても
は必須レベルだ。
で、勝つにはズバリ自身から攻めさせることだ。
を落としたのを確認したら
をセット、
で固まったら最早こっちのターン。
がアホだったら引っかかってくれるので必ず勝つ。何せコイツの強みは
と
の連携によるハラスと
と
を組み込んだburstのキチガイ威力だ。コイツの
が不発で、
でスタンしてて、
で回復とダメージを両立出来ていたらどうなると思う――? いやぁ、考えるだけでゾクゾクが止まりませんなぁ!(やったことが有るとは言ってない。)
肝心ののpokeも
で避ければおじゃんなので、
が調子よくCSを取りに来ないかぎりはCS差で相手がしびれを切らすか、そのままズルズル腐るはずだ。というか調子よくCS取りに来るならall inでぶち殺してやれ。
ちなみにこれは勿論机上の空論というやつで、テクニカルチャンプ同士は腕が物を言うのでその点でもぜひ対面は自分を試す場だと思って欲しい。
シュリーマのみが永遠なり。他の一切は幻に過ぎぬ実は筆者のもう一人のmain champ。現環境では強いが、意外とわかりやすい弱点を身をもって思い知ってるので説明しやすい部類。はひたすら
のrange範囲外から
でCSを取り、harassをし、killを取りかねないのは現実問題として有る。筆者は
のガイドも書いているがコイツの弱点はつまり先手に回って
には勝てない、この一点に限る。
は
が対面の場合は実質ぬくぬくfarmとなる。
で攻めてきても
で瞬時に拒否できてしまうからだ。ではそこで考えて欲しい、
のCDは何秒だろうか? つまり
で避けたらそのまま
を殴ればいいだけの話なのだ。
をくらおうが控えの
が出てきて交戦しようが天地がひっくり返っても
は勝てない、断言しよう。
が決まっても一旦下がって
でもう一度詰め直すだけのことだし
で応戦してきたら
は動けないので
に引っかかる。ぶっちゃけ
のhard counterなのでは? というぐらいことごとく勝つ方程式をかき乱しやすい。なので、現環境でも余り気にせずfarmしたり、殴りかかったりしてれば勝手にroamの余裕ができて
が仕上がる前に試合がぶっ壊れてるだろう。つまりpick負けだよ。教訓として言っておくがこれは他人事じゃない、誰だってmidでpick負けなんぞしたらこうなる。
美しき苦しみの旋律を奏でようあぁ、救われた――ekkoはmordeには勝つことは出来ない。何かラノベのタイトルみたいやねせやね。
CS取ろう!→でお前は逆らえない。
と
でぶち殺したろ!→
に勝とうってか貴様?
引っ掛けた! jg殿~!→それは勝てないわ
こんな感じ。jg殿を呼べば何とかならんではないが一人では土下座るしか無い。頑張ってくれ、これがhard counterって奴だ。
さあ、おっ始めようぜ頂上mid対決に近いものが有る。そしてコイツ強いよ、ほんと強い。相手が脳死で戦っててもは常に勝利の4秒間を思案し続けなきゃいけない時点でキツイんだけどまあ一応互角では有る。勝負を決めるのは
を避けきれるかどうか。避けたら勝ち、避けれなかったら永久に
と
を食らい続けるだけの木偶の坊になる。ただ割りに合ってないものの、
による完全無効化自体は可能だ。ただし、その後の攻めも守りもどちらも厳しくなるためpower spikeにまだ睨み合ってる、という状況は避けたいところだ。タチが悪いのは
によるスキル防御、
の回避不可能である点だ。そのため
は常に後手に回って殴りあうというのが分かるだろうか。
を避け、
と
の凶悪コンボを封殺し、
は切れている! この状況を作り出すためだけに動こう。その為には簡単に以下の事をすればいい
・を掠りでも良いので当てて
のせいで働けない状況を作らない。
・を撃たざるを得ない状況(勿論相手の生存の為に)を
のCDまでに二回創りだす。
・に必ず喰らわない。
後は逃げ自体は遅いので変にビビらずに押し切れば勝てるタイミングはかならずある。恐らくよりも苦戦を強いられやすいがぜひ頑張ってみて欲しい。ちなみに集団戦はあちらの方が安定感が圧倒的なので厳しいです。
は瞬間のburst力や窮地からの逆転に関して右に出るものがほぼ居ない反面、burstの異様な出の遅さ、発生条件の悪さや、敵の構成によって立ち回りの難易度が激変する為に非常に難しい印象がある。
の帰りから相手の
を回収するとき、
の直撃からの強制all inをする時、
で逃げから後ろのcarryを溶かした時。どの理不尽も、どうやったって
にしか出来ないことだ。
を使っている時に得る楽しさは、やはり
でなければ成立することはない。
に取り憑かれたように、このゲームが楽しいと思える事を忘れないで欲しい。最近は試合をする度にいつもピリピリした雰囲気が辛い。そういう時こそ挨拶をしたり、相談したりする事を忘れないで欲しい。長々と個人技について語り続けてきたのだが、いくら頑張ろうと一人には一人以上の力は出ない。やはり他の四人と力を合わせてこそどのchampも最高のポテンシャルを発揮できるのだから。筆者は一人黙々とキルを取って見たことのないKDAを出すより、やはり五人の力を合わせて一つのタワーを折る時の方が達成感も楽しさも上だと思う。やはり勝つにも楽しむにも、LOLでは味方が不可欠なのだ。
が思うとおりに動かない時は、筆者を疑うと同時に味方への態度や、自分の落ち度について疑ってみて欲しい。味方とチャットファイトはしてないだろうか? 相手のCCの持ち具合は把握できていただろうか? こういうものをきっちりと確認することこそが、価値のある試合作りの第一歩となると思う。
の操作ミスるなんて人は読まないほうが身のためです、多分頭がパンクしますよ。buildcraftに対するlogisitics pipesみたいなもんです(突然のマイ○ラ)。
AA→
unique active
は逃げや緊急応戦用として取っておきたいし、確信を持って当てれて殺せる!っていう時以外は打てないので結構高難易度。どちらかといえばこれが出来るかどうかが「
使いとしてのポイントを押さえれているか」という指標というのが近い気がする。
を考察。
をcoreとする
を赤ekkoと勝手に命名。名前有ったら呼びやすいからね。ver1.3、急に進化した感じあるから大型updateって奴ですな。ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
コメント有難うございます。
むしろいっつも内容がちょいちょい変わってて申し訳ないぐらいですよw
後地味にupdate読みは非常に好きなのでコメントを見ていて「おお……」という謎の感動に浸れました、ありがとうございました!
>>2
素でリッチベイン忘れてた……。
勿論最近はよくお世話になってますよ。ぶっちゃけモレロ初手で行くぐらいならリッチベイン初手ってぐらい装備としては噛み合っていると思います。近いうちにビルド欄に追加しておきますね。
6.17では焼き海苔さんは初手ベルトが良いと言ってますね
確かにロアに比べて序盤から強くなれるのは良いなぁと思いました。
くれすさんはベルトに関してどう思いますか?
さっき使ってみたんですけどね――ぶっちゃけ強い。元々大振りな動きは融通が効くchampなんですけどこのベルトがあればかゆいところに手が届いて強いですし、リボルバーも強いですね。
自分は基本的に新しい挑戦的なビルドは自信ないので、焼き海苔さんについてく形になっちゃいますが、ベルトもビルド欄に入れようと思っています。(加筆量ヤベエ)
返信ありがとうございます
ベルト強いですか
今度僕も試したいです
くれすさんってプレイ動画とか投稿されてますか。
よろしければくれすさんのエコーmidのレーン戦や立ち回りなど見てみたいです
低スペPCではプレイ動画は取れませんでした(哀愁)。
地味にノマ専なので、基本はあんまり参考にはならないかな~とは思います。ランクはほら、ピリピリしすぎて怖いので……。
そうですか
残念です
でも、最近は暴言規制とかしっかりしてきているのでランク戦も楽しめると思いますよ
くれすさんはエコーの理解度が半端ないのでランク戦で活躍できるんじゃないでしょうか