R > Q > E > W
※スキル説明は日本語wikiから引用P
ゼロ・ドライブ
Passive: AAかスキルで敵ユニットにDMを与える毎に1スタック(4s)付与し(最大3スタック)、3スタックになると対象の全スタックを消費し自身のLvに応じた追加魔法DMを与え、対象が敵Championの場合、更にMSが増加する。Lv1/6/11/16で増加MS効果が、Lv1/6/11で増加MS効果時間が増加する。建物には無効。同じ対象には数秒に一度しか発動しない。
追加魔法DM: 30/40/50/60/70/80/85/90/95/100/105/110/115/120/125/130/135/140 (+0.8AP)
増加MS: 50/60/70/80%
増加MS効果時間: 2/2.5/3s
CD: 5s
超加速によるヒットアンドアウェイ

立ち回りの全てを支えるpassive。
異常に高いAPレシオのダメージ、超加速を生み出す。
Ekkoの全てのスキルはこのpassiveを発動させるためにあるといっても過言ではない。passiveを発動させることだけを考えていれば勝手にダメージは付いてくる。
CDが長いため、殺しきる時以外は、張り付き続けるのではなく
ヒットアンドアウェイで戦う。
Q
タイムワインダー
Active: 指定方向に貫通する一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットに魔法DMを与える。グレネードは敵Championに命中するか、一定距離飛ぶ事でフィールドを展開し、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。フィールドを展開してから数秒後に手元に戻り、その際に命中した敵ユニットにも魔法DMを与える。
魔法DM(行き): 60/75/90/105/120 (+0.3AP)
魔法DM(戻り): 40/65/90/115/140 (+0.6AP)
Slow: 32/39/46/53/60%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 9/8.5/8/7.5/7s Range: 1075

・敵の背中に当てるように投げるとスローがフルで刺さる。
・
集団戦ではスローフィールドが100%活きるように投げる。・単に当てるのではなく、
敵が侵入できないゾーンを作り敵を前に出させないといった使い方もある。その場合Ekkoも火力を出せなくなる
ので状況次第。
・低レベルでは行きの方がダメージがでる。マナが足りないのでハラスのためだけにQを投げることは基本ないが、ミニオン処理のついでに敵 チャンプに行きを当てると無視できないダメージになる。
・折り返すときに爆発し当たり判定がわずかに広がる(本ビルドガイドの動画の項を参照)。
当たり判定の大きさは、
行き(非展開) < 行き(展開) = 戻り < 折り返しの爆発(行きの判定) 戻りの当たり判定が見た目よりもかなり大きいことを覚えておく。・
当てる角度が重要。スローが活かせるか、戻りが当てられるような角度で打つ。

W
パラレルトラップ
Passive: 残りHPが30%以下の敵ユニットに対してAAを行うと、追加魔法DMが付与される。建物には無効。
追加魔法DM: [対象の減少HP × 3% (+0.0303AP)%]
(Minion及び中立Monsterに対しては15DMが下限、150DMが上限)
Active: 地点を指定してから3秒後にその地点にフィールドを発生させ、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlow(40%)を与える。自身がフィールドの範囲内に入った場合、フィールドが爆発し範囲内にいる敵ユニットにStun(1.75s)を与え、自身にDMを軽減するシールド(2s)が付与される。
シールド耐久値: 80/100/120/140/160 (+1.5AP)
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 22/20/18/16/14s Range: 1600

無限の可能性を秘めるスキル。
・Qのスローを活かしてWのスタンを当てる。
・草むらに入った瞬間に使うなどして、
可能な限り発動の瞬間を見られないようにしよう。・3秒後に敵がいるであろう位置かつ自分が入れる位置にWを置くようにしよう。
Wを正しい位置に置くためには慣れが必要。センスよりは経験の差が出ると思う。
筆者は実装時から2年近く使い続けてきたが、今でもWの上達を感じることがある。
・Wの位置にまっすぐ移動するのではなく、
あえてずれた位置に向かったりして位置がばれないようにする。
相手をWの位置に誘導するように動けるといいでしょう。
・
必ずしもWが着弾した直後に入る必要はない。 1秒間ほどは猶予があるため、FioraのWを不発にさせたり、後から油断して入ってきた敵をスタンさせたりできる。
敵がスタンしないのならば、むしろぎりぎりまで待ってから入った方が強力。
1秒間侵入不可のフィールドを展開するスキルと捉える事もできる。
・Gank時は、
敵が歩いて3秒後にいる位置からそのチャンプの移動スキル分後ろに置く。 敵が移動スキルを使わないなら、使うまでWに入らないようにする。
敵をその場にとどめておけるだけで十分強力。
また、気持ち後ろ目においていくことで、敵のFlashに対応できる。
敵Flashの有無と、移動スキルの有無を頭に入れてWの位置をずらそう。・スタンさせられなくても大量のシールドだけで撃つ価値はある。
シールドによってタワーを1発受けることができ、中盤以降は時間中ほぼ無敵になる。
・passiveは、瀕死の敵に対するAAは普段のAAのおよそ2倍のダメージがでる、と覚えておこう。
後から油断して入ってきた敵をスタン かなり持続が長い
E
フェイズダイブ
指定方向にダッシュ後、次のAAのRangeが300増加し(合計425)追加魔法DMが付与される。またそのAAは相手の元までワープするようになる。この効果はAAを行うか、一定時間経過すると解消される。
追加魔法DM: 40/65/90/115/140 (+0.4AP)
Cost: 40/50/60/70/80MN
CD: 11/10/9/8/7s
Range: 325

これでスキルを避ける。
・2段階ブリンク。1段階目はリープ系(途中で相手のスキルにぶつかる)2段階目はフラッシュ系(ぶつからない)。
2つスキルを避けられることを頭に入れておく。
・2段階目のブリンクは、自分から対象チャンプに線を延ばして、対象チャンプを円柱と見たときの自分側交点にテレポートする。
そのため、1段階目のブリンクで位置調整をすることで2段階目のテレポート地点を調整することができる。これはQの戻りを当てる時や、
テレポートした瞬間にWに入りたい時などに有用。
・Eを撃った時でなく、2段階目をうった直後からCDが開始される。
そのため、2段階目をうつ相手チャンプがいないのなら、適当なミニオンに撃っておく。
・地味にAAタイマーリセットが付いている。密着しているとき、Eを打つ前に必ずAAを1発入れよう。
これができるかできないかで
非常に大きな差が付きます。
・E・passive・Ultで最低1つは相手のスキルを避ける意識を常に持っておこう。
・E付きAAの対象を選択した後すぐに、次に移動したい場所を右クリックしておくと、E付きAAが終わった直後に自動で移動してくれる。
これは先行入力とよばれるテクニックで、
これを使うとE付きAA後に敵に密着したり、すばやく離れたりできる。先行入力
R
クロノブレイク
Passive:4秒前のホログラムが出現する。
Active: ホログラムの場所まで対象指定不可状態で戻り、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与えて、HPを回復する。回復量は、使用前の4秒間の減少HP1%につき3%上昇する(最大で300%上昇)。ホログラムの場所まで戻っている間に展開したパラレルトラップ(W)を通過した場合、即座にその効果を発動させる。またこのスキルがCDの間はPassiveの効果が無くなる。
魔法DM: 150/300/450 (+1.5AP)
最小回復HP: 100/150/200 (+0.6AP)
最大回復HP: 400/600/800 (+2.4AP)
Cost: 100MN CD: 110/90/70s Range: 850 Range: 850

回復+無敵+大ダメージ=最強。
・敵に当てなくても強い。当たったらめっちゃ強い。特に中盤以降の1v1では、当てなくても回復できれば勝てる場合も多く、当てることを完全に 放棄した方がよいこともある。
・いくら大ダメージといってもUltのみで殺せるわけではない。
他のスキルと組み合わせて使おう。 Ult前にQを当てておくと飛躍的にバーストが伸びる。またWのCDが上がっているならUltの前に設置しておく。
・
Eの2段階目のブリンクをした4秒後、ホログラムが一瞬で移動することになる。この時が最も警戒されにくいタイミング。
・実装直後に範囲がナーフされた影響で、エフェクトより当たり判定がわずかに小さくなっている。
そのため、
敵チャンプの体半分以上に当てる必要がある。・
リコール後すぐに撃つと、一瞬で戦地に戻れる。UltのCDとトレードオフなので良く考えて使おう。
・加速時間が延び、EのCD時間が下がる中盤以降、
が発動してすぐなら、
で距離が離れても追いつく事ができる。 これを頭に入れておくと迷うことなく

を回復とスキル回避につかえる。
・このスキルには非常に多くの用法がある。
→AOEバースト
→無敵によるスキル回避
→回復
→単なる移動(離脱・強襲)状況に応じて用法を選択し撃つことになるが、
これらのうち複数を同時に満たすような撃ち方ができるとより強力になる。例えば、回復しつつ、相手のメインCCスキルを避けながら、敵にAOEバーストを出し、敵の目の前に出現する、というのが最も理想的な撃ち方。
・ULT後何も操作しないと、自動的にULT範囲の最も近い敵にAAを入れに行くようになっている。
オートアタックがOffになっていても打ちに行く。

の

に近い仕様。

⇒ AA ⇒

付きAA(

)のコンボはこの仕様を使うとやりやすい。
いかれた回復量
Ultの位置に敵を誘導する
Ult前にQを投げておく
Eの4秒後にホログラムが大きく移動する
敵に近づくためだけのUlt 柔軟な使い方をしよう
<Eキャンセルについて> 
の1段階目のブリンク中に他のスキルを出すことができる。

の

中に

が打てるのと同じ。
1、
Eキャンセル

同じコンボでもQが戻ってくるまでが早く、ダメージが出るのが早くなる。
また、Qをノーモーションで出せるため相手の反応が遅れる。
Eを押した後に素早くQを押すだけで簡単にできる。必ずできるようにしておこう。スマートキャストがお勧め。
ちなみに、Eの進行方向とは別の方向にQを撃つことができる。マウス操作が難しくなるので要練習だが、Eで逃げながら足を止めることなく敵にQを撃てたりするので使う場面は意外とある。
2、
Eキャンセル

W発動時の特徴的なボイス(さあ、どうぞ!)がまったく出ないためW発動を悟られにくく、
E付きAAをすぐにすればモーションも見えなくなる。
一応W発動の音はでるもののEの音と混ざって隠れる。
が、集団戦ではW爆発前にEを消費してしまう点で使う機会は限られます。
ー主な用途ー
・Wの発動を隠したい時
・レーン戦において、E付きAAの直後にCCで止められてしまいpassiveが発動できない相手に対して
・レーン戦のオールイン時に、可能な限り早くWを発動したい時に
・タワー下にこもる相手に対して
・火力がインフレしていない序中盤の小規模戦で
Wの発動に気づかれていない

3、
Eキャンセル
Ult後すぐにE付きAAを出せる。個人的には使いません。
2/15の更新ここまで。
これより下はまったく更新していないので一部の項目が陳腐化しています。
参考にする際は注意してください。
アイテムやルーンだけじゃなくコンボ・立ち回り等も丁寧に解説されていて良いガイドだと思います。
本当に有難うございます。
何度も読んでます。
midエコーに興味持っているのでこれ読んで練習します!
参考にしますありがとうございます
自分が下級先進な理由がわかった(;_;)
ミッドエコーのプレイ動画是非見たいです。
↑↑↑↑身内向けにmontage動画は作ったりしてますが、プレイ動画は公開したことないですねー
たいしてうまくないのがばれてしまうのであれですが・・・Replay.ggでNoooooriで検索かけてくれれば一応プレイは見えますよー
↑↑↑ガンガンパクってくれて大丈夫です!私は自分の理論を表現する場が欲しいだけなので・・・参考にしてくれる人がいるだけでありがたいです。
↑lolbuildがバグっていたようです。今は直っていると思います。
レーン戦では正直どうやっても、キャノンQを避けてWを当てたとしてもダメージトレード勝てる気しません
Qが育ち切る前だとウェーブクリアもJayceに分があるように感じます
どのように戦うのがベターでしょうか
Ultほんと気持ちいいですよね。今は超回復してるだけで楽しいです。
>> 13
カシオペアは、高回転の対象指定スキルであるEがメインのチャンプだと思っています。
13さんは、Qを当てなければEの火力が相当落ちるためにカシオペアを対象指定チャンプでないとみなしているのだと思いますが、レーンにおいて、カシオペアのUltが当たったら即死というプレッシャーの中、Wを警戒しつつQを避けきるのは少なくとも私にとっては容易ではないので、ビルド内では対象指定チャンプとみなしています。ただ、確かに正確でない表現ではあります。
>>14
アップデートからjayceと対面していないので雑な回答になってしまいますが・・・
序盤は絶望的なまでに不利だと思います。ダメージトレードは徹底的に拒否してください。
拒否する方法は2つあって、プッシュしてミニオンにスキルを落とさせるか、レーンを下げてタワー下で土下座するかのどちらか可能な方を行ってください。6lvまでに1キルでもとられてしまうと詰みますが、1キルもとられずにCSを十分とってリコールできれば6lv以降勝負できるようになると思います。
saintkilian氏は、危険な賭けでなく、ちょろまかしをマスタリーとっているようですが、あれでどのくらい金額の差がでるんですかね?
一回のダメージ交換で10G、長めの戦闘で20~40Gくらいだと考えると帽子完成までに250Gくらいでしょうか?帽子さえ完成すれば圧倒的に強くなることを考えるとちょろまかしも悪くないのかなって思います。
ちょろまかしが強いというよりは、Wのpassive・active、Ultの性質上6lv以降は勝つときも負ける時も大きな差がつくことが多いので、危険な賭けと豊緑の贈り物の恩恵が少ないととらえた方が正しい気がします。
それほどレベル1〜5は弱いでしょうか?
Eから入ってパッシブ発動すれば大体交換に勝てると思うのですが
私は、単純なダメージ交換の強さだけでなくGankに来られた時のリスク・万一キルを取られてしまった時のリスク等を全て含めて、レベル1~5は弱いと考えています。
エコーはメレーなので序盤でキルされてしまうとCSとれない・ローミングできないといった状況になりやすいうえ、唯一のブリンクスキルで突っ込む関係上ダメージ交換するときにGankに非常に弱くなります。そのためエコーはレベル1~5でダメージ交換をするリスクが高いチャンプといえます。
そんなリスクの高い低レベルでのダメージ交換を避け、プッシュして味方ジャングルが動きやすくしたうえで1stリコールを挟んだ6レベル以降で対面に勝負するのが多くの試合で良い事が多いです。
ひとつ気になった点がマスタリーでCDR45%をとっていますが、アイテムでは30%までしか積めないと思うのですが、残り15%をどうしたらいいのでしょうか。
初心者でアイテムとかもあまりわからないので気になりました。
つまり、アイテムで45%積まなくても常に5%のCDRをもらえます。
本ビルドだと、アイテムで30%+マスタリーで5%で35%のCDRを積んでいることになりますね。
ちなみに、ジャングルクリープの青バフをもらえばCDR10%を得るので、これで45%のCDRを手に入れることができます。
修正しました。報告ありがとうございます。
まずはカタリナとタロンの対面について知りたいです。
タロンはダメージ交換がイーブンか若干不利な感じがしますが,タロンのダメージ計算がうまくできなくてかなり怖いです。初手はゾーニャの方がいいでしょうか?
カタリナに関しては,かなりダメージ交換が厳しい感じがします。パッシブを発動させられると全く敵わなくて,プッシュと言ってもマナが無い相手なのできつい気がします。どのように対策すればいいでしょうか?
2つ目に,このガイドにプッシュし続けるという表現がよくでてきますが,プッシュはどのようにするんでしょうか?
1waveにQを2回打つと,マナがかなりきつい感じがします(私はmidレーン初心者なので基本的な部分でわかってないのかもしれません(>_<))。でも1回だと大抵プッシュ負けしてしまいます。
コラフトポーション・ダークシール・ドランリングの三種の神器があれば1wave2回でもいけるもんなんでしょうか?プッシュの仕方を教えて下さい。
3つ目で,LJLにおいてDFMのCeros選手がシンドラ対面の際にダークシールを3つ積んでいましたが,ダークシールをシンジドみたくいっぱい積むのはどのように考えますか?
最後に,タロンカタリナもそうですが,スキルコンボについては恐ろしく詳しく書かれていますがチャンピオンごとのマッチアップについてはあまり書かれていないように感じます。ワガママな読者で申し訳ないですがその辺りも詳しく書かれているといいかな,と思います。
質問が多いですが,回答よろしくお願いします。
レーニングでは勝てるのに集団戦で無駄に突っ込んでデスをしてしまうことが多くて困っていました。
コンボや立ち回りなどが詳しく書かれているので、参考にさせていただきたいと思います。
まずタロン対面ですが、初手アームガード(砂時計の素材)からベルトに進んでください。
タロンに限らずワンコンタイプの対面に対しては基本的に軽い防具を積んでからベルトに向かいます。
6lv以前はまず負けるので、相手のスキルをがっつり受けるようなダメージ交換は出来ません。
相手のスキルのCD中を狙う等をしてタロンのパッシブを受けないようにしましょう。
6lv以降はUltがある限りソロキルされるリスクが低く、こちらの方がCSを取るリスクが低いのでレーンの主導権を握れるはずです。プッシュしてタロンのローミングを防ぎつつローミングしてもいいですし、プッシュせずソロキルも狙えます。有利を取られてしまい前に出れなくなった時はレーンの真ん中にワードを置いてタロンがどちら側に行ったかを分かるようにしつつ、タロンがタワーダイブしそうだったら寄ってください。
私はまだ上手いカタリナと対面したことが無いのであまり話せることがありませんが、6以前のレーンを凌いだ後、プッシュ力で上回っていることを活かしたレーニングになるはずです。
オールインはまず負けます。
カタリナは育っていない限り集団戦がかなり弱いのでレーニングで勝つ必要はありません。
ビルドは、ネガトロンクロークからベルトに向かいます。
特にアサシンに対してですが、パワースパイクが何Lvかを意識してください。
タロンはLv2,6、カタリナはLv3,6がパワースパイクで、エコーはLv2,9です。
私の知っている限り、タロンのLv2に勝てるメレーはいません。
カタリナのLv3に勝てるチャンプはいません。
エコーのLv9に勝てるチャンプはほとんどいません。
敵チャンプが強い時間は交戦を避け、エコーの強い時間で勝負しましょう。
どのようにプッシュするのか、ですが、状況次第としか言えません。対面とのマッチアップ、ヘルス差、残りマナ、ジャングラーのマッチアップ、トップボットのレーン状況、対面のプッシュの仕方、視界状況、などゲームの全ての要素が関わってくるので一概にこうと教えることは私にはできません。
Q2発でウェーブクリアするときもあれば、Q一発とAAでクリアしたり、Wでシールドを張りながらクリアするときもあります。
いつ、どのように、どうやってプッシュするか、プッシュしないか、マナを使っていくかが、このゲームのレーニングの一番深いところだと思っています。少なくとも私では教えることができません。
一つ言えるのは、タワー下に押しつけられた上にマナが無いという状況は避けましょう。
そうなる前にリコールできるレーン状況を作っておく、あるいはマナが切れないようなビルド(3種の神器)にしておくなど、事前に予測して避けます。
ダークシール3積みですが、シンドラ対面の際は早めにネガトロンクロークを積むことになるので、Q一発クリアに必要なAPを効率よく稼ぐためのダークシールだと思います。また、ドラリンでなくダークシールなのは、ネガトロンクロークを積む場合アイテム欄が圧迫される事が多いため、早期に売ることを見越しているんだと思います。
マッチアップについてですが、現状書く予定はありません。マッチアップはパッチごとの影響を非常に受ける項目なので、更新の負担の大きさに対して書くメリットが薄いと考えています。
実際アサシンアップデートで全部参考にならなくなりましたし、マスタリーの数値が5%から3%に変わっただけでマッチアップは変化しました。
参考になりました
ありがとうございます!
対ヤスオはダメージ交換ではやや不利ですが、Gank耐性、ジャングラーを含めた2v2では有利なのでヤスオのHPを削り、Gankに来やすいレーンにしておくことが重要です。
ダメージ交換では次の3つを意識してください。
1.Lv1,2で戦わない
ヤスオのLv1,2はパッシブのシールドによって最強格なので可能なかぎり拒否します。
2.こちらから仕掛ける
ヤスオから仕掛けてきたということは、パッシブのシールドがあったり、Eで使うミニオンが良かったりして、ヤスオにとって有利な状況だったということになります。その状況でダメージ交換してもまず負けてしまうので、先にこちらから仕掛けます。
あらかじめQでヤスオのシールドを剥がしておき、QのCDが上がったらミニオン状況を考えながらEで仕掛けます。このとき、E付きAA→AA→Qの行き でパッシブを発動するようにしてください。
E付きAA→Q→AA だと、ヤスオのEで逃げられてパッシブが発動できません。また、Qの行きでパッシブを発動することでQ戻りも避けられづらくなります。ここで風の壁を使わせてGankが刺しやすくします。
この動きをするのにマナが大量に必要になるのでスターティングアイテムはドラリンにし、序盤のオールインでプレッシャーを与えるためにイグナイトを持ちます。
3.Lv6以降のオールインでは一度も打ち上げられないようにする
WもULTもまず当たらないのでモリアゲの拒否に使います。E→Qの打ち上げはできればEで、できなかったらULTで回避し、竜巻を飛ばしてきたらEかパッシブの加速で避けましょう。絶対に避けられないと思ったら自分の真上にWを置いておけば最悪の事態は回避できます。
ヤスオはレーンのタイマン最強でGankに弱いチャンプなので、1人で勝とうとする必要はありません。
ご丁寧にありがとうございます!参考にさせてもらいます
赤AP2つ、AS7つ、青AP9つの状態で後衛ミニオンQで2回とれますよ。
後衛ミニオン殴ればいい話なんですけど殴れない時が多くて・・・
焼き海苔さんのおかげで楽しいエコーライフを送れていると言っても過言ではないです。
そこで一つお願いがあるのですが、エコーの解説動画を作成しようと考えているのですがこちらのガイドを参考にさせていただきたいのですがよろしいでしょうか?もちろんこちらのガイドへのリンクは表記させていただきます。お返信お待ちしてます。
とても参考になってます。
質問なのですが、BANはどのチャンプをしていますか?
マルザもカサディンもアニビアもBANしたいのですが一枠しかないので悩んでいます。
よろしくお願いします。
このビルドガイド見ながら練習させていただきます。
確認お願いします
私はランクをあまりやらないのであれなんですが、カサディンかマルザの流行っているほうをBANします。
どちらも不利ですが勝てない対面ではないので練習する価値はあります。
あまり見ないのでBANはしませんが、アニビア見えたら別チャンプをピックしてください。後出しで当てられてしまったらこの世の不条理を嘆きながら味方に祈りましょう。
>>44
ありがとうございます!励みになります。
>>45,46
8.1で修正され、できなくなったようです。
おもしろいテクニックだったので残してほしかったですね。
シーズンも変わり、ekkoのプレイングを変えなくてはいけないと思いますが
どのように変えていますか?
筆者はノーマル勢なので正確な環境は分かりませんが、エコーの純粋なキャラパワーにおいては過去最高クラスだと思っています(なお実装当初を除く)。育てばキャリー勢をウルト無しでワンコンできるようになったのがかなり大きいです。相当前からバフを重ねられているのもあります。
レーンにおいては、相手のハラスやガンクの脅威が上がった代わりにダメージ交換やオールインが一回り強くなった印象です。
レーン外では、APがもらえるルーンが大量にあるおかげで、純粋に戦闘力が大きく上昇しています。また、ジリアンの勝率が上がったのも同じ理由だと思っていますが、全チャンプバースト寄りのダメージを出すようになったことでウルトの回復の価値も上昇しています。
プレイングとして、レーニングでは、ガンクが刺さらないよう相手ジャングラーを以前より警戒したうえで、可能な限りダメージ交換をするようにしています。前シーズンはLv3~5でダメージ交換をすることはあまりありませんでたが、今はチャンスがあれば攻めます。こちらからプレッシャーをかけて自由にハラスをされないようにしなければレーンを耐える事が出来ません。また、マナフローバンドによりプッシュしつづけて相手のマナを削る戦術は弱体化しました。なので、オールインで明らかな優位がとれたらフリーズすることも以前より頻繁に行うようにしています。
集団戦は以前よりウルトを当てる事を意識しています。前は当てることを狙わない方が強い状況が多かったんですが、今は当てればとんでもないダメージを出せます。
アップグレードしないと、ミニオンのCSをとったときに追加ゴールドのスタックがたまらなくなってしまうため、必ずアップグレードしなくてはなりません。
更新しました。
ざっくり言うと、帽子とモレロノミコンの優先度が上がり、ボイドスタッフと仮面が下がりました。
もろもろ考えると、初手ベルトルートが有力になりました。
まだ全然触れてないので今後考えが変わる可能性があります。
>>54
最近は動画作るのにハマっていたのでその分遅れました。
気が向いたときにしか更新しないので更新頻度については期待しないでくださいね。
いつも参考にさせて頂いてます。これからも更新楽しみにしています。
初めて使って面白かったので今後もビルドなど参考にさせていただきます!
更新ありがとうございます!!
参考にします!!
おかえりなさい
ekko使い始めたのもこのビルドのおかげです
体調にお気をつけください