ビルドガイド: エコー - Ekko

エコー: 【S7 WIP】One more time ! APえっこ解体新書

執筆者: 焼き海苔 (最終更新日: 2016-12-14 23:21:19)

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EkkoといえばTankという風潮になっていますが、筆者はAPEkkoが大好きです。
シールドがHPゲージを埋める快感、瀕死からほぼ全回復する快感、Ult+passiveで相手を消し飛ばす快感。これはフルAPでしか味わえません。このAPEkkoの強さ、面白さを布教するためビルドを執筆しました。
現在、APEkkoはLOL随一の難易度のチャンプになっていますが、芸術的ともいえるほどスキル間でシナジーするスキルセット、何度プレイしても限界が見えないポテンシャルを持った非常に楽しいキャラになっています。
15000字を超える非常に長いガイドになってしまいましたが、最後まで読んでもらえるとうれしいです。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 3
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
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5/5
0/5
0/5
0/5
5/5
5/5
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スキルオーダー

パッシブ
1
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4
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Q
1
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W
1
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5
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E
1
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4
5
6
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9
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18
R

ビルド

最終ビルド


初手

1stリコール選択

初手選択

コア

選択アイテム

最終ビルド

更新履歴
2/10  公開
2/11 タイトル変更、「マスタリー」「ルーン」追加、「ビルド」「レーニング」大幅に加筆修正、その他全体的に細かい変更
2/18 「はじめに」追加、画像を仮追加
6/05  パッチ6.11仮対応、「ビルド」「ルーン」「マスタリー」修正「パッチ6.11の影響」追加、その他細かい変更
6/06  「レーニング」「スキル」加筆
6/08  「コンボ例」「ビルド」「レーニング」加筆「マッチアップ」仮追加
6/10  「マッチアップ」加筆
6/19  「コンボ例」に画像を追加、「マッチアップ」加筆
7/04 「ビルド」更新、その他細かい変更
8/14 「パッチ6.11の影響」削除、ビルド・マスタリー・ルーンを変更
9/05 「ビルド」書き直し「ルーン」変更
9/19 「ビルド」の名前を「アイテムビルド」に変更、細かいメカニクスに興味が無い人でも読みやすくなるように
   「アイテムビルド」「マスタリー」「ルーン」をページ先頭に移動、その他全体的に加筆、画像追加
10/04 「レーニング」「マッチアップ」加筆
11/11 「S7 アサシンアップデートの影響」追加、その他の箇所は全くいじっていない s7用ビルドガイド完成度5%
11/14 「APEkko初心者の方へ」追加、「アイテムビルド」「マスタリー」「ルーン」一応更新 また変わるかも s7用ビルドガイド完成度20%
12/12 「アイテムビルド」「マスタリー」「スキル」「Ekkoの長所と短所」少し変更 「コンボ例」リニューアル s7用ビルドガイド完成度65%
    ※自分用メモ 編集中、章を消すとその下の章が消滅する 書いた奴全部消えるの怖すぎ
12/14  画像置き場と化していた「コンボ例」を大幅に加筆 タイトル変更 「S7 アサシンアップデートの影響」削除
「目次」その他全体的に修正
目次
1.  APEkko初心者の方へ
2.  アイテムビルド
3.  サモナースペル
4.  ルーン
5.  マスタリー
6.  Ekkoの長所と短所
7.  スキル
8.  コンボ例
9.  レーニング
10.  マッチアップ
11.   集団戦
APEkko初心者の方へ

アサシンアップデートにより今 はOPです!!
そのためこれから初めてAP をやる方向けに簡単なTipsを書いておきます。

1.1~3Lvの は雑魚
うまくいけば対面倒せるかも?とかは考えなくていいです。Gank耐性も下がってしまったので1stリコールまでをいかに凌いでCSをとれるかが重要です。 はまず対面には投げません。
ある程度稼いだら適当なタイミングでリコールして と初手の素材を買いましょう。
(あまりにもきつかったら の三種の神器を揃える)
はその時に落として構いません(むしろそのための)。
そこからは対面と勝負ができる楽しい時間になります。9lvあたりのEkkoは最強なので強気でせめましょう。
2.People waste a lot of skills. I only need .
の全てのスキルは のためにあると思いましょう。
を発動させるように動けば勝手にダメージはついてきます。
逆を言うと、 のCD中は超MSを活かして下がりましょう。下がることで を当てるチャンスもやってきます。
3. を過信しない
があるとはいえ、CCチェインで固められると一瞬で蒸発します。
そもそも、 を離脱で使うのは限られた状況のみで有効で、あまり強い動きではありません。虎視眈々と敵に を当てるチャンスをうかがいましょう。
それと、 の位置を見失ってしまう人はスペースキーを押しっぱにしましょう。
4.ある程度Tankyにする
AP はトップクラスで集団戦が難しいチャンプです。筆者も集団戦は全然出来ません。
慣れるまでは を積んで固めのビルドにしましょう。
3手目に を積んじゃっても仕事はできます。
慣れてきたら少しずつAP多めのビルドにしていきましょう。
アイテムビルド

<スターティング>
が安定。
たび重なる基礎ダメージのナーフによって1~3Lvが最弱レベルになったので、 で耐えることになる。1~3lvは相手のスキル2つ避けても負けることがあるくらい弱い。Qのスローが低いうちはどうしても安定して を発動できない。

<1stリコール>
1400G 
1150G 
885G   または 
だめ 
かなり有利なダメージ交換・オールインが出来そうな場合は をつまずに にいってもよい。
ただしマナがきつくなるので積極的に対面を潰す必要がある。

初手 に行きたい時は  >   > 

は可能な限り置いておきたい。ギャングから身を守るためではなく、攻めるために必要。

<初手>
が強い。どっかのパッチでバフが入って隙が少なくなってから、Ekkoとの相性が最高に良くなった。
タンクekkoが流行っている通り、HPは非常に有用だし、クールダウンは普通に強く、アクティブを活かすことでほかのAPアイテムと同等以上のダメージを出せる。ユーティリティの非常に高いアイテムでありながら、ステータス的にも非常に強い。

また、 E付きAA の射程が狂っている。レーニングでは草むらから一瞬で敵に触れられるし、集団戦では味方のCCに合わせて超遠距離から突っ込める。射程が長くなったことにより姿をさらす時間が減るため、Wのスタンの当てやすさもアップ。

E付きAA→ →AA(passive) のコンボもかなり強力。今まではE付きAAで飛びついた後、パッシブを発動できないとかなり不利になっていたが、 で強引にパッシブを発動させられるため、その弱点がなくなる。
すべてのスキルがCD中でも、 →AA のバーストがWのpassiveと合わせてかなり高い。
EがCD中で、passiveが発動していないときのEkkoは完全にクソザコナメクジなので、 を単純に逃げるために使うのも強い。


を積んでいたころは序盤かなり弱かったが、 を積んだ場合弱い時間が無くなる。
序盤は非常に安い が活き、中盤以降は狂ったAPレシオで強い。


を積むと立ち回りが複雑になるイメージがあると思うが、実際はEkkoの不安定な立ち回りの安定感を高めることができるため、逆に使用難易度が下がる。最初は上手く使えないかもしれないが、慣れればこれ以上優秀な初手はない。だまされたと思って数戦使ってみよう。これは個人的な話だが、 を積んだEkkoの序盤の小規模戦の熱さは昔のEkkoを思い出して感慨深い。

ただし、対面が非常に辛くファームすらきつそうなら、 を初手にして、 を2つ目に積む。
どちらを積むにしろ、lv9までに十分なAPが積めないと後衛ミニオンをQ一撃で倒せなくなるのには留意しておく。

<その後>

この中から状況に合わせて積んでいく。ただし5枠目か6枠目は がオススメ。
最も優先するべきは 。すべてのステータスとの相性が良く、唯一確定で当たるスキルであるEの火力が上がるのは安定性の面で非常に信頼できる。タワー折りが早くなるのが最大のメリット。素材の の時点で強い。
は防御面で問題を感じるときに先に積むことがある。
は敵味方のAPが濃いときは強い。が、以前ほどの強さは無くなった。
相性がいい。 が強い。
育っているときは のように積む。APの恩恵がかなり高いので完成すると異常に強い。
そうでないときは最後の1枠を で悩むことが多い。
Ekkoのアサシン力は高くなく、DPSは高い部類に入るので は意外と相性が良い。
後衛に突っ込まなくてはいけない構成の時は 突っ込まなくても勝てるときは で。


靴はこの中から選択する。
基本。固定penなので柔らかい相手に対して目に見えてダメージが上がる。
対象指定ハードCC持ちがいるときに。 とか。
個人的には全く積まないが、tpのCDが大きく下がるのでそれを生かせる人なら選択肢に上がると思う。

だいたい初手アイテムが完成したら靴を強化する。お金が足りない場合は先に靴強化してもよい。
Ekkoの場合、機動力=戦闘力になるため。

<その他のアイテム>
Rod of Ages
積むなら初手だが、Ekkoが最も輝く小規模戦が起こる序盤に弱いのがきつい。ステータス面では非常にマッチするが、 が強すぎる。
ステータス的にはかなり相性がいいが、パワースパイクに合わない。今のEkkoは終盤弱い。

Morellonomicon
にCDRが付いている今、積む意義をあまり感じない。
マナが足りないと感じる人は青バフをもらおう。中盤以降はHPをほぼ減らさずに一人で狩れる。

Luden's Echo
決して悪いアイテムではないが に食われている。AP20と移動速度3パーに のCDRとマナ分の価値があるかというと微妙。
Wのスタンやパッシブのスローヘイストを活かした立ち回りをすると必然的に戦闘が長引くので、 付きEは大体2回発動できるが、 は一回だけ。
また、最初の一発だけ強い は、単体相手よりも対複数を得意とするEkkoの強みにマッチしているとは思わない。
だが、「対単体の一発目のバースト」だけを見た場合、Ekko自身の射程の長さも考えると相当優秀なので、 のように積み、相手の超DPS( )と刺し違えるビルドをするのはあり。かも。

Rylai's Crystal Scepter
変更が来てお亡くなりに。弱すぎる。

Nashor's Tooth
ここまで過度なASはいらない。中盤以降、張り付く場面はほとんどない。

Spirit Visage
の代わりに積んでもいい。相手チームのAPが濃すぎるときはあり。

Dead Man's Plate

フルAD相手の時に。Eにスローがのり、スムーズにpassiveを発動できる。

Rapid Firecannon
)で射程1625ブリンクだ!

サモナースペル
Flash
無理やりWに入ったり、Qの戻りを強引に当てたり、砂時計のactive後の離脱や、Ult後のとどめ・離脱、Eと合わせて射程1175ブリンク等、
使う機会はあまりにも多くある。
射程1175ブリンク



フラッシュでQの戻りを強引に当てる





Teleport

序盤に大幅なヘルス有利をとられてしまうと詰むekkoにとって、早期リコールしやすくなるTPは安心感がある。
また、序中盤の集団戦に簡単に寄ることができ、小規模戦のばかみたいな強さを活かせる。lateでは、スプリットプッシュ適性があるため、序盤から終盤まで腐ることが無い。
6Lv以前はソロキルが難しく、それ以降は優れた機動力によってイグナイトが無くても殺しきれるため、TPに軍配があがる。
Ignite
どうしても対面をキルしたい時はこれ。Gank時にも頼りになる。
確定で当たるスキルがEしかないため、これによって最低限のダメージが保証されるのも心強い。
だが基本的にはTPの方が強い。筆者は対面yasuoの場合のみイグナイトを採用する。
Ghost
機動力が過剰。ブリンク持ちのほとんどのチャンプはこれを積まない。
Barrier
捕まったらほぼ即死するので焼け石に水。
即死しない序~中盤でもイグナイトの方がいい。
Cleanse
CCで止まると死ぬチャンプなので有効ではあるが、これを積むくらいだったらイグナイトのほうが欲しい。
ルーン

スケーリングHPを。中盤以降を見据えたルーン。

スケーリングCDR。スケーリングルーンは大体7~9lvでフラットを上回るようになる。どうせ1~5Lvは泣きながらファームしてるだけなのでスケーリングルーンの方が有用。

基本はMRpenだが、ASも面白い。
序盤~中盤はAAで張り付く動きをするときもあり、Wパッシブとシナジーする。
また、AAごとの隙が少なくなり、outplayのポテンシャルがあがる。
敵タンクにAAを3発入れ、敵後衛に走り寄るといった動きもスムーズになる。
総じて動きの柔軟性を高めるルーンとなる。しかし、スキルダメージの減少分以上のメリットを、上がった柔軟性から生み出さなければならないので、Ekkoに慣れていないうちはオススメしない。マスタリーレベルが5になったあたりで使ってみると可能性を感じることが出来るだろう。
マスタリー

VS
安定マスタリー。特に考えが無ければこっち。
ルーンの項で詳しく触れるが、ASには可能性を感じる。
VS
レーンでの安定感が高まる。
序盤に強いマスタリーだが、1stリコールまではほぼダメージ交換しないので却下。
VS
コラプトポーションにより序盤のサステインは十分。
中盤以降にパワースパイクを持っていくためこちら。
VSVS
多少腐っても9Lv以降Q一発で後衛ミニオンを倒せるようになる。
Ekkoは終盤に弱いので相性が悪い。スマーフにどうぞ。
EQサンダーロードでのバーストが強化されないので微妙。ただUltを撃つのは戦闘が始まって4秒後以降になるので一考の価値
   はあるかも。
VS
CSが安定する。Lv1,2のQが頼もしくなる。
悪くない。好みで。
VS
レーンで強い。今のEkkoは対面をソロキルしたいためこちら。
そこまで序盤のレーニングは重要でない。
VS
もともと瀕死の敵に対して強いスキルセットのため、さらにそれを強力にする。
Q単体でハラスするようなことが無ければマナは足りるはず。
VS
やっぱり強い。
レーニングの1v1と、タワーダイブでまず役に立たないので微妙。一考の価値はある。
VS
中盤以降の集団戦では、CDR=passiveの回る回数になるのでこちら。
バーストが強化される。好みで。
VS
ダメージ交換時は必ず3発以上入れるため相性がいい。Eが2回分カウントされるため、E→Qだけで発動する。
序盤の物足りない加速が補強され、終盤はスロー低減が生きる。しかしの安定したダメージ上昇には勝てない。
     終盤はEを使うより走った方が早くなるくらい加速する。ノーマルで遊ぶ分には面白い。


Ekkoの長所と短所
長所
1. 序~中盤の小規模戦における強力な戦闘能力
 Qのスロー、Wのスタンを当てるのが難しくEkko一人の時は使いづらさが目立ちますが、
 味方のCCと合わせることで凶悪なスキルに変貌します
 また、序~中盤は敵のダメージが低くEkkoが自由に動ける時間が長いため、passive・W・Ultを最大限に生かすことができます。
2. E・Ult・passiveによる高いスキル回避性能
 Eの2段階ブリンク・Ultの無敵+ブリンク・passiveのMS40~80%アップによって最高レベルの機動力を持ちます。
 そのため、方向指定または地点指定のスキルに対する耐性があります。(ただし、E付きAAのタイミングを狙われるとつらい)
 この機動力を生かして相手のスキルを避けられるかどうかがEkkoを使う上での最初の課題でしょう。 
3. 異常なプッシュ力、ウェーブクリア力
 Lv9からQ一発で後衛ミニオンを処理できます。このプッシュ力によって対面より先に寄ることができます。
 レーンのミニオンコントロールが非常に簡単で、9lv以降のレーニングは最強クラスになります。
 ただし、何も考えずプッシュし続けるのはやめましょう。お互いセーフファームして終盤戦にもつれ込んだ時、まず負けます。
 このプッシュ力、ウェーブクリア力によってタワーを守る性能、折る性能が非常に高くなっているため、中盤でゲームを決めま  しょう。
4. 壊れたタワーダイブ力
 Wのシールド・Ultの無敵+回復によってめちゃくちゃなタワーダイブができます。
 大きなHP差がついた時点で対面はタワーハグすらできなくなります。
 これを活かしてミッドタワーに圧力をかけていく動きが強力です。
 ミッドに敵ジャングル・ミッドを張り付けて、他レーンにギャングしたり、敵ジャングルの視界を取りましょう。
 このとき、味方ジャングルと合わせてボトムかトップのタワーダイブを積極的に狙っていきましょう。
 今のEkkoは終盤に弱いため、とにかくタワーを意識した動きをしましょう。
 キルをいくら取っていても終盤までにタワーが十分折れなければ負けます。
短所

1.  対象指定スキル・AAに弱い
 高い機動力でスキルをかわすことによって生計をたてているチャンプなので、避けられない対象指定に弱いです。
 特に中盤以降のADCに対しては異常に弱いので、
 集団戦ではADCにフォーカスされない、または一瞬で殺しきる必要があります。
 終盤のEkkoが弱いのは、ADCが強くなる時間帯だからというのが主な原因です。
2.  足を止めると死ぬ
 Ekkoのスキルセットは高い機動力によって活きます。
 Qの戻りを当てるのにも、Wのフィールドに入るのにも、passiveの加速を活かすのにも、Ultの位置調整にも機動力が必要です。
 そのため、スネアやスタン等の足を止めるCCに当たってしまうと、他のチャンプに比べて大きくパワーダウンします。
 それらのCCを持つチャンプの位置を常に頭に入れながら立ち回りましょう。
3.  あまりにも遅いバースト
 集団戦においてUltが敵に当たるのは、敵陣にはいってから4秒後。
 Qが着弾してから戻ってくるまでおよそ1.5秒。
 このバーストを出すまでの時間の長さが、特に終盤戦でかなり致命的です。
 Qを投げたあとの1.5秒をどうごまかすか?
 敵陣に入った後の4秒をどう生き残るか?
 終盤戦においてはこれらを常に考えながら動きましょう。

スキル
パッシブ
1
2
3
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Q
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18
W
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4
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6
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9
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18
E
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3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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16
17
18
R
R > Q > E > W
lv3では、レーンが押されていてギャングの心配がなさそうならQをLv2に、そうでないならWをとります。

※スキル説明は日本語wikiから引用
P
Passive: AAかスキルで敵ユニットにDMを与える毎に1スタック(4s)付与し(最大3スタック)、3スタックになると対象の全スタックを消費し自身のLvに応じた追加魔法DMを与え、対象が敵Championの場合、更にMSが増加する。Lv1/6/11/16で増加MS効果が、Lv1/6/11で増加MS効果時間が増加する。建物には無効。同じ対象には数秒に一度しか発動しない。
追加魔法DM: 30/40/50/60/70/80/85/90/95/100/105/110/115/120/125/130/135/140 (+0.8AP)
増加MS: 50/60/70/80%
増加MS効果時間: 2/2.5/3s
CD: 5s


超加速によるヒットアンドアウェイ

立ち回りの全てを支えるpassiveです。
異常に高いAPレシオのダメージ、超加速を生み出します。
Ekkoの全てのスキルはこのpassiveを発動させるためにあるといっても過言ではありません。
passiveを発動させることだけを考えていれば勝手にダメージは付いてきます。
CDが長いため、殺しきる時以外は、張り付き続けるのではなくヒットアンドアウェイで戦います。


Q
Active: 指定方向に貫通する一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットに魔法DMを与える。グレネードは敵Championに命中するか、一定距離飛ぶ事でフィールドを展開し、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。フィールドを展開してから数秒後に手元に戻り、その際に命中した敵ユニットにも魔法DMを与える。
魔法DM(行き): 60/75/90/105/120 (+0.3AP)
魔法DM(戻り): 40/65/90/115/140 (+0.6AP)
Slow: 32/39/46/53/60%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 9/8.5/8/7.5/7s Range: 1075



・敵の背中に当てるように投げるとスローがフルで刺さります。

・集団戦ではスローフィールドが100%活きるように投げましょう。

・単に当てるのではなく、敵が侵入できないゾーンを作り敵を前に出させないといった使い方もあります。その場合Ekkoも火力を出せなくなる
 ので状況に応じて打ちましょう。

・行きのダメージが極端に低いものの、行きのダメージもpassiveのスタックになるうえ、サンダーロードのカウントにもなるので軽視しないよう
 にしましょう。

・豆知識ですが、行きと戻りで当たり判定が異なるようです。行きは見た目通りの円形で、戻りは進行方向にほんのり長い長方形です。
 そのため、戻る瞬間に進行方向への射程が30ほど伸び、垂直方向にはわずかに縮みます。Qのスローに入っている敵が戻りにあたらないことが
 あるのはこのためです。

当てる角度が重要です。スローが活かせるか、戻りが当てられるような角度で打ちましょう。



W
Passive: 残りHPが30%以下の敵ユニットに対してAAを行うと、追加魔法DMが付与される。建物には無効。
追加魔法DM: [対象の減少HP × 3% (+0.0303AP)%]
(Minion及び中立Monsterに対しては15DMが下限、150DMが上限)

Active: 地点を指定してから3秒後にその地点にフィールドを発生させ、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlow(40%)を与える。自身がフィールドの範囲内に入った場合、フィールドが爆発し範囲内にいる敵ユニットにStun(1.75s)を与え、自身にDMを軽減するシールド(2s)が付与される。
シールド耐久値: 80/100/120/140/160 (+1.5AP)
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 22/20/18/16/14s Range: 1600



無限の可能性を秘めるスキル。

・草むらに入った瞬間に使うなどして、可能な限り発動の瞬間を見られないようにしましょう。

・Wを正しい位置に置くためには習熟が必要になります。3秒後に敵がいるであろう位置かつ自分が入れる位置にWを置くようにしましょう。

・Wの位置にまっすぐ移動するのではなく、あえてずれた位置に向かったりして位置がばれないようにします。
 相手をWの位置に誘導するように動けるといいでしょう。

必ずしもWが着弾した直後に入る必要はありません
 1秒間ほどは猶予があるため、FioraのWを不発にさせたり、後から油断して入ってきた敵をスタンさせたりできます。
 敵がスタンしないのならば、むしろぎりぎりまで待ってから入った方が強力です。
 1秒間侵入不可のフィールドを展開するスキルと捉える事もできます。

・Qのスローを活かしてスタンを当てましょう。

・Gank時は、敵が歩いて3秒後にいる位置からそのチャンプの移動スキル分後ろに置きます。
 
敵が移動スキルを使わないなら、使うまでWに入らないようにしましょう。
 
敵をその場にとどめておけるだけで十分強力です。
 また、気持ち後ろ目においていくことで、敵のFlashに対応できます。
 要するに、敵Flashの有無と、移動スキルの有無を頭に入れてWの位置をずらそうって事です。

・スタンさせられなくても大量のシールドだけで撃つ価値はあります。
 シールドによってタワーを1発受けることができ、中盤以降は時間中ほぼ無敵になります。

・passiveは、瀕死の敵に対するAAは普段のAAのおよそ2倍のダメージがでる、と覚えておきましょう。

後から油断して入ってきた敵をスタン



E
指定方向にダッシュ後、次のAAのRangeが300増加し(合計425)追加魔法DMが付与される。またそのAAは相手の元までワープするようになる。この効果はAAを行うか、一定時間経過すると解消される。
追加魔法DM: 40/65/90/115/140 (+0.4AP)
Cost: 40/50/60/70/80MN 
CD: 11/10/9/8/7s 
Range: 325




これでスキルを避けます。

・2段階ブリンク。1段階目はリープ系(途中で相手のスキルにぶつかる)2段階目はフラッシュ系(ぶつからない)。
 2つスキルを避けられることを頭に入れておきましょう。

・2段階目のブリンクは、自分から対象チャンプに線を延ばして、対象チャンプを円柱と見たときの自分側交点にテレポートします。
 そのため、1段階目のブリンクで位置調整をすることで2段階目のテレポート地点を調整することができます。これはQの戻りを当てる時や、
 テレポートした瞬間にWに入りたい時などに有用です。

・Eを撃った時でなく、2段階目をうった直後からCDが開始されます。
 そのため、2段階目をうつ相手チャンプがいないのなら、適当なミニオンに撃っておきましょう。

・当然ですが、AAタイマーリセットが付いています。密着しているとき、Eを打つ前に必ずAAを1発入れましょう。
 これができるかできないかで非常に大きな差が付きます。

・Ekkoは、単純なダメージの出し合いではかなり弱いチャンプなので、E・passive・Ultで最低1つは相手のスキルを避けないとまず負けます。

・E付きAAの対象を選択した後すぐに、次に移動したい場所を右クリックしておくと、E付きAAが終わった直後に自動で移動してくれます。
 これは先行入力とよばれるテクニックで、これを使うとE付きAA後に敵に密着したり、すばやく離れたりできます

先行入力




R
Passive:4秒前のホログラムが出現する。
Active: ホログラムの場所まで高速で戻り周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与え、スキルを使用する直前までの4秒間の減少HPに比例したHPを回復する。ホログラムの場所まで戻っている間に展開したパラレルトラップ(W)を通過した場合、即座にその効果を発動させる。またこのスキルがCDの間はPassiveの効果が無くなる。
魔法DM: 150/300/450 (+1.5AP)
回復HP: 100/150/200 (+0.6AP) + [4秒間の減少HP × 3%]
Cost: 100MN CD: 110/90/70s Range: 850




>回復+無敵+大ダメージ=最強。
これを当てられるかどうかが集団戦の強さに直結します

・単なる逃げスキルとして使うなら別のチャンプ使った方が強いと思うので、可能な限り当てられる立ち回りを出来るようにしましょう。
 もちろんキャッチされて即死しそうなら迷わず使った方がいいです。

・いくら大ダメージといってもUltのみで殺せるわけではありません。他のスキルと組み合わせて使います。
 Ult前にQを当てておくと飛躍的にバーストが伸びます。またWのCDが上がっているならUltの前に設置しておきましょう。

Eの2段階目のブリンクをした4秒後、ホログラムが一瞬で移動することになります。この時が最も当てやすいタイミングになります。

・実装直後に範囲がナーフされた影響で、エフェクトより当たり判定が小さくなっています。そのため、敵チャンプの体半分以上に当てる必要が あります。

・このスキルには非常に多くの用法があります。
→AOEバースト
→無敵によるスキル回避
→回復
→単なる移動(離脱・強襲)

状況に応じて用法を選択し撃つことになりますが、これらのうち複数を同時に満たすような撃ち方ができるとより強力になります。
例えば、相手のメインCCスキルを避けながら、敵にAOEバーストを出し、敵の目の前に出現する、というのが理想的な撃ち方です。

・リコール後すぐに撃つと、一瞬で戦地に戻れます。UltのCDとトレードオフなので良く考えて使いましょう。


いかれた回復量


Ultの位置に敵を誘導する


Ult前にQを投げておく



Eの4秒後にホログラムが大きく移動する





敵に近づくためだけのUlt 柔軟な使い方をしよう




<Eキャンセルについて>
 E の1段階目のブリンク中に他のスキルを出すことができます。 E中に Wが打てるのと同様です。

 1、 Eキャンセル


同じコンボでもQが戻ってくるまでが早く、ダメージが出るのが早くなります。
また、Qをノーモーションで出せるため反応されにくくなります

Eを押した後に素早くQを押すだけでだれでも簡単にできます。なるべくできるようにしておきましょう。

ちなみに、Eの進行方向とは別の方向にQを撃つことができます。マウス操作が難しくなるので要練習ですが、Eで逃げながら足を止めることなく敵にQを撃てたりするので使う場面は意外とあります。


 2、 Eキャンセル

  W発動時の特徴的なボイス(さあ、どうぞ!)がまったく出ないためW発動を悟られにくく、
  E付きAAをすぐにすればモーションも見えなくなります
  一応W発動の音はでるもののEの音と混ざって隠れます。
  が、集団戦ではW爆発前にEを消費してしまう点で使う機会は限られます。
   ー主な用途ー
   ・Wの発動を隠したい時
   ・レーン戦において、E付きAAの直後にCCで止められてしまいpassiveが発動できない相手に対して
   ・レーン戦のオールイン時に、可能な限り早くWを発動したい時に
   ・タワー下にこもる相手に対して
   ・火力がインフレしていない序中盤の小規模戦で

Wの発動に気づかれていない


現在、レーニングで非常に強力です。コンボ例の項で解説します。



 3、 Eキャンセル
  Ult後すぐにE付きAAを出せる。個人的には使いません。
</strong>

  


コンボ例
gifが重い人は少し読み込みを待つと良いかもしれません

○超重要コンボ

 ⇒ ( )+ 戻り+


集団戦における最強コンボ。

Qの戻り、Ultは同時に発動する。WもCDがあがっていたらUlt地点に撃っておく。
passive・Q戻り・UltのAPレシオ2.9+基礎730の超ダメージを一瞬でだせる。多少MRを積んだ程度のキャリーなら消し飛ばせる。
Qの60%AOEスローを活かしてUltを当てるコンボ。パッシブからスローが無くなったので、よりQのスローが重要になった。

このコンボに限らず、Ultを使う際に重要なのは、他のスキルとからめること。
ただUltを当てるだけでは生き残った瀕死の敵にタコ殴りにされることが多い。

Qのスローで団子になった敵にUlt 2対4からでも逆転できる



ホログラムが敵陣に到達するタイミングでQ戻りがくるよう投げる


Qのスローで避けられない



<集団戦でUltを当てるコツ>
Ekkoはヒットアンドアウェイで戦うチャンプだが、「ヒット」、つまり前に出ている時の「位置」「時間の長さ」の2つを覚えておく。レーン戦の1v1ならともかく、敵味方入り乱れる集団戦でホログラムと敵チャンプの両方の動きを追う事は難しいので、
「ヒット」した時のホログラムの動きはだいたい覚えておき、敵の動きを良く見よう。

「ヒット」したら、4秒後のその位置にホログラムを「設置」するイメージ。
「ヒット」した時の「位置」でその「時間の長さ」だけホログラムが留まる。敵がホログラムを踏んだら爆発させる。

ホログラムの全ての動きを覚えるのではなく、
メリハリをつけて必要な部分だけ覚えておき、敵の動きを良く見よう。



この場合、「ヒット」はWを起動してLeeを殴ったあたり。
その4秒後その「位置」「3秒間ほど」ホログラムが「設置」されている。その地雷を敵が踏んだので爆発させる。
ちょうどQが戻ってくるタイミングだったので、Eの1段階目で位置調整してQ戻りをCaitに当て、E付きAAでとどめ。
ホログラムの動き方を覚えているので余裕を持って動ける。



ただし、Ultにはいろいろな用途があるので、この考え方だけに囚われすぎないようにしよう。


キャンセル  ⇒  E付きAA ⇒   ⇒ AA(passive) ⇒  戻り ⇒  爆発 
  ⇒ (離脱) ⇒ 



レーニングにおける、最強コンボ。

EキャンセルWで近づき、できればスキルを避けつつE付きAA → Q → AAでpassiveを発動。
E付きAAにディレイをかけていなかった場合、Qが戻ってくるあたりでWが爆発する。
フラッシュかブリンク持ちに対しては、スタンはだいたい避けられると思っておこう。それでもシールドが強いので問題ない。
殺しきれそうになかったら離脱してUltを狙う。離脱して、一見逃げているように見せることでホログラムに近づいてくれる。
追いかけてこないなら圧倒的有利なダメージ交換で終わるだけなのでそれはそれでよい。
もともとこのタイミングはpassiveの加速も切れていてスキルもCDになっており、Ekkoにとって非常につらい。
それをUltのプレッシャーで追撃不可にしていると考えれば、敵が逃げてUltを狙えなくても強い。

アサシンアップデートでパッシブのスローが無くなったため、Qのスローを活かしてWを当てる必要があるが、
EキャンセルWを使うことでWの爆発が早くなり、Qのスロー中にWが爆発する。また、単純にWのシールドが早く付くだけで強い。
Ultを撃つころにはPassiveのCDが上がっているので、passiveは合計2回発動することになる。

EキャンセルWの後、少しディレイをかけてからE付きAAをすることができる。
これによって敵のスキルショットを避けたり、突っ込んでからWが爆発するまでの時間を調整できる。
また、E付きAAは、いったん詠唱が始まればどんなCCを食らっても(leeのUltですら大丈夫)敵の目の前にブリンクする。
そのため、CCで止められてWのフィールドに入れないということがまず無い。

のような、E付きAAにCCスキルを合わせてくるチャンプに特に有効。
CCに当たってもWのスタンが早めにくるので、相手はフルコンを撃ちにくい。

W爆発のぎりぎりまでE付きAAのディレイをかけることで、 を持つ にすらスタンをかけることができる。

EキャンセルWに癖があるので、カスタムで少し練習してからやろう。

Wに反応できずにブリンクを撃てていない


Qのスローで避けづらい


E付きAAにディレイをかけ、敵のスキルを避けると同時に敵がWの中心にいくよう誘導する


アサシンアップデート前は、 キャンセル  ⇒   ⇒ AA(passive) ⇒  爆発
というコンボが強かったが、パッシブからスローが消えて格段に弱くなった。
今はパッシブでなくQのスローを活かしてWのスタンを当てる必要があり、それゆえ キャンセル を使うこのコンボの方が強い。


キャンセル を使ってるEkkoを自分以外で見たことないが、今特にめっちゃ強い。
ダメージ交換中にシールドをもらえるのでどんな相手にも安定して使える。W発動しているのは普通にバレるが、それでも強力。

 ⇒  E付きAA ⇒   ⇒   ⇒ AA(passive)


Eで張り付いた後にブリンクスキルやフラッシュで距離を取られた時に使用する。
このコンボが出来るのが の最大の長所。

このコンボのような流れでなくとも、2スタック溜まった相手に で距離を詰めてAAするだけで強い。

○よく使うコンボ


 ⇒  E付きAA ⇒   ⇒ AA(passive) ⇒  戻り
最もよく使うコンボ。最も安定する。
E付きAAから、Qを投げ、AA。この時点でpassiveが発動するため、Q戻りが当てやすい
が、途中でブリンクを使われたり、CCを当てられてしまうと無力化される。
ブリンクで避けられた場合はフラッシュAAか AAで強引にpassiveを回収する事が出来るので頭に入れておく。

Eキャンセル  ⇒  E付きAA ⇒ AA(passive) ⇒  戻り
上のコンボと基本的には同じだが、EキャンセルQを使うことによってQの戻りが速くなり、反応されづらくなる。
また、Qの詠唱を足を止めずに行える。
E付きAAの射程よりもQの射程の方が長いため、Qのスローが高くなる中盤以降、Eだけだとぎりぎり届かない相手にも届く。

Qのスローが低い低lv帯の場合、EキャンセルQを使わないとAA(passive)が撃てないことがあるので、低lv帯のダメージ交換に使う。
このコンボはQを外すと悲惨なことになるので、7Lv以降はあまり使わないほうがいい。

 ⇒  (位置調整) ⇒  E付きAA ⇒  戻り(passive)


Qの行きがヒットしたのを確認したら、Eで位置を調整して、Q戻りとほぼ同時にE付きAA。
最も敵の近くにいる時間が短く、安全に高ダメージを出せる。Qの行きがいい感じの当たり方をする必要があるが、
当たった時は逃さず狙おう。先行入力で、E付きAA後にすぐ離れるようにするとさらに安全性が高まる。
集団戦で使う機会が多い。

戻り ⇒ AA ⇒   ⇒  E付きAA(passive)


AAしたい気持ちを抑えて、Q戻りを確実に当ててからAA ⇒ E。
EにAAタイマーリセットがあるのを活かす。この一発のAAが撃てるか撃てないかで雲泥の差がある。

 ⇒  E付きAA ⇒ AA ⇒  (passive) ⇒ AA ⇒  戻り

E付きAAで張り付いたあと、AAを一回挟んで、Q。安定してpassiveを発動できる。
ただし相手のそばにいる時間が長くダメージ交換としては弱い。passiveさえ発動できれば殺しきれる時用。
E付きAA後に敵にFlashやブリンクを使われても、すぐその方向にQを撃つことで対応できる。
CCで止められない限りほぼ必ずpassiveを発動でき、非常に安定感が高い。
レーンで対面をボコボコにしているときはこのコンボをつかおう。
先行入力で、E付きAA後に密着しないと次のAAが撃てないことがあるので注意。

 ⇒   ⇒  E付きAA ⇒  W爆発


相手の視野の外からWを起動し、W爆発の瞬間にE付きAAでWの範囲に入る。
Eは早すぎても遅すぎてもダメ。100%相手がスタンしない時は無理して入る必要はない。
mid横の草むらにpinkを置き、そこからWを発動をするのが筆者の好み。
Ekkoといえばローミングと相手は考えていることが多く、そこに潜んでいることが警戒されにくい。


 ⇒   ⇒  W爆発
Wと砂時計を同時に撃つと、ちょうど砂時計が解けるタイミングでWが爆発する。
今はこれを知らない人がほとんどいないのでまずスタンは当たらないが、3秒間侵入不可のフィールドを作って相手をゾーニングしたり、無敵+シールドで自分の身を守ることができる。集団戦で特に強い。


ここから下はまだ編集していません(アサシンアップデートに対応していない)。そのため書いてあることを100パーセント鵜呑みにするのはやめましょう。

レーニング
Ekkoのレーニングは

・耐Gank性能が高い
・Gank合わせが強い
・プッシュ力が高い


といった長所を持つ反面、遠距離から安全にCSをとる手段に乏しく、有利をとられるとCSがとりづらくなるといった短所を持ちます。
また、Lv6以降のキルポテンシャルは他のチャンプに1段階劣るため、ローミングをして他レーンでアドバンテージを取りましょう

注意するべき点として、QのCDが長い序盤に無計画にQをミニオンに当てていると、CSをとりこぼしやすくなったり、敵のハラスを受けやすくなったりします。そのため、Qの行きでCSを取り、帰りはなるべく当てないといった撃ち方も重要になります。
また、Qはハラススキルとしては使わないでください。passiveが発動しない限り消費マナとダメージが釣り合いません。

細かい立ち回りは敵チャンプごとに変えましょう。
Ekkoと敵がお互いやりたいことを100パーセントやった場合、まずEkkoが負けます。
高い機動力と柔軟性の高いスキルセットを活かして相手のやりたいことをさせないようにしましょう。
例えば、 ハラスは で7割は避けないとレーンにいられませんし、
     ハラスを3回受けるとレーンの敗北が確定します。
少なくとも、 でCC・ハラススキルをよける動きは習熟しておきましょう。マナコストも40と安いので意外と気軽に使っても大丈夫です。避け続けていれば必ず相手のマナが先に切れます。
避けた後、相手の立ち位置が甘ければそのまま突っ込みましょう。ただし、その状況で突っ込んでも勝てないチャンプもいる( )ので注意してください。
ekkoのレーニングは敵チャンプ対策によって成り立ちます。初めて戦うチャンプにはまず間違いなく負けるでしょうが、経験を積むうちに少しずつ戦えるようになってきます。どうしても勝てない対面の時はjgが絡んだ小規模戦に命をかけてください。

Lv1
 ・対レンジ
  Eが無いとpassiveの発動が困難なためQでCSをとることに専念します。
  Qの行きでCSをとるようにするといいでしょう。Qの戻りでとるのは安定しません。
  レーンを押されすぎないように隙を見てミニオンにAAを入れますが、その際AAハラスはなるべく受けないようにしましょう。
 ・対メレー
  相手がAAでCSを取りに来た時に AA ⇒   ⇒ AA ⇒  戻り でダメージ交換します。
  passiveさえ発動できればダメージ交換には勝てるでしょう。
Lv2~5
 ここから6lvまでは防御的に立ち回ります。現パッチのEkkoは1stリコールまでのダメージ交換が弱く、ほとんどの相手に負けます。
 そのため、Eを相手のスキルの回避に使ったりして可能な限り拒否します。ただし、Wを落とした 等のダメージ交換が弱いチャンプには 攻めましょう。また、まったくダメージ交換をしないとギャングを刺しづらくなるので1・2回はダメージ交換を仕掛けた方が良いです。
 ダメージ交換の際は、passiveを消化した後は下がりましょう。passive消化後のEkkoにはダメージがありません。
 このとき、まっすぐ下がるのではなく斜めに動きつつ下がり、相手のスキルを避けましょう。
 それと、サンダーロードがCDの時にダメージ交換しないように。

Lv6以降
  が手に入ることによる利点は
  ・低リスクでのオールイン
  ・最強レベルの遭遇戦・小規模戦性能
  ・強力なタワーダイブ
  ・被gank時のキルポテンシャル


 を手に入れることになります。また、QのCDが下がってくるのでプッシュ力も上がるうえ、Ultは対面をキルするのに向いていないので
 レーンは適当にプッシュして、積極的にローミングしましょう。タワーダイブもできます。
 敵jgの視界が取れているのなら、中立を狩っている敵jgをWで狙うことも出来ます。

  を積めたときに小さなパワースパイクを迎えます。 のCDが上がるたびにダメージ交換をしましょう。
 6lvからレーン戦が終わるまで全レーンにプレッシャーを与え、最大限のアドバンテージを稼ぎ、終盤戦に繋ぎます。
 特に敵ADCが育った場合、ADCと非常に相性の悪いEkkoにとって終盤の集団戦が地獄になるので、Botレーンはつぶしましょう。

 以前より終盤が強力になっているため、序盤で腐っている場合は丁寧にファームしていればチャンスはきます。
 その際でも、小規模戦は可能な限り寄りましょう。腐っていてもWとpassiveのCCは強力です。

 
 
マッチアップ
※スキルアイコンにカーソルを合わせると説明が出ます。

難易度★★★★☆   アイテム
AAハラスが死ぬほどきつい。
また、 のスローとヘイストでろくに を発動させてもらえない上に、ダメージ交換に強い まである。
はレーニングでのフルコンボのダメージがアサシンとしては低めで、ダメージ交換で優位に立つ必要があるため、
のようなシールド持ちがかなりきつい。
はマナがきついという弱点はあるが、 も同程度きついので関係ない。
が発動できない以上、Gankも期待できないので、を持って、 でひたすらプッシュするしかない。
しかし、 で避けやすい部類に入るので序盤の小規模戦、また中盤以降の全ての場面では有利になる。
のスローのレベルが上がる中盤までに差をつけられなければ勝てる。レーンは耐えよう。

難易度★☆☆☆☆   アイテム
で無効化できる。マークがつく時とダメージが入る時のどちらで を撃っても無効化できるが、ダメージが入る時に撃った方が を当てやすいし、タイミングも簡単。あと 撃たれたらとりあえず をおいておこう。
を無効化してもオールインはPS勝負になるが、長射程からダメージ交換を強制できる
のCDの長さと気ゲージの燃費の悪さを最大限つくことができるため、そのまえにHP有利をつけていける。
ハラスの を避け、CD中に強引にダメージ交換しよう。
難易度★★☆☆☆   アイテム
で避けつづけて、Gankで殺そう。
ダメージ交換するときは必ずキルまで持っていくこと。殺しきれないと、passive で回復され、
でやられる。
難易度★★★☆☆   アイテム
1stリコールまではきつい。 だけでダメージ交換負ける。
ただしそれ以降は有利になる。 で走り抜けられるし の機動力の前では貧弱。
のCD中にダメージ交換をすれば間違いなく勝てる。
中盤以降の の集団戦の強さは異次元なので、ローミングで育たれると一気に暗雲が立ち込める。
がローミングしたら素早く寄り、成長の芽をつぶそう。逆にローミングするふりをして寄ってきた を狩るのもいい。
難易度★★★☆☆   アイテム
お互いがお互いのスキルを避けることができるため、スキルマッチアップになる。
で避け、 で無効化しよう。
lv2までは有利なので、そこでHP有利をつけておきたい。
しかし、レーンを勝ち優位をとっても で徹底的に交戦をさけられてしまうため、スノーボールしづらい。
終盤の集団戦は に分があるため、総合的に見ると若干不利だろう。
難易度★★★★★   アイテム  靴
黄カードが死ぬほどつらい。レーンにおいても集団戦においてもかなりささる。
一応 で消せるが、かえって状況が悪くなることが多い。 を買おう。
ダメージ交換をするときは、ミニオンに を使ったのを見てからいこう。
はローミングしてもついてくるし、レーン勝って相手のローミングを止めることもできない。
こいつを見たら をpickするのはやめよう。
難易度★★☆☆☆   アイテム  サモスペ 
個人的にかなり楽しいマッチアップ。高機動と高機動の殴り合いが熱い。
ダメージ交換・オールインではわずかに不利だが、Gank合わせ・Gank耐性で大きく上回るため、総合的に見るとやや有利といったところ。
に消され、 で避けられてしまうため、AAと でダメージを与えていくことになる。それでも が異常に柔らかいためダメージレースはそれほど負けない。
で打ち上げられそうになったら、足元に を置いておけば を撃たれても勝てる。
まず でpassiveのシールドをはがし、 E付きAA ⇒ AA ⇒ のコンボでダメージ交換しよう。
重要なのは自分から攻めていくこと。
が嫌がるタイミング( するためのミニオンの位置が悪い・passiveのシールドが無い)で積極的に殴りかかり、
を消化したら下がろう。お互いのHPが減って両チームのjgが来た場合 が有利だ。
シールドがある とまともに戦わないこと、1~3lvのダメージ交換は可能な限り拒否することを意識していれば勝てるだろう。

難易度★☆☆☆☆   アイテム
かなり有利。大したCCスキルのない の発動を止めることが出来ない。
ハラスが尋常じゃなく痛いので、 をみたらとりあえず で避け、状況が良ければそのまま突っ込んでダメージ交換をしよう。 のない は死ぬほど弱い。
オールインでは、 の範囲からすばやく離れることが出来るうえ、 で飛ばされても でふたたび距離を詰められるため圧倒的に優位にたてる。
ダメージ交換できなくなるほどハラスを受けてしまうと詰むため、多少CSはあきらめてもよい。
それと のブリンクは体で止められることを覚えておこう。
はスネア、スタンも持っていないため、集団戦においても を止めることができない。
序盤のハラスでHPを削られすぎないようにさえ注意していれば圧倒できるだろう。

有利なオールイン



難易度★★★☆☆   アイテム
レーンを勝つのは難しい。 E付きAAの直後に を撃たれると確定Hitするうえ、 も無効化される。
で無効化することが出来るが、けっこうタイミングがシビア。
実は、 のスタンのヒットが確定するタイミングと実際にスタンさせるタイミングがずれており、スタンのヒットが確定するタイミングの方がわずかに早い。そのため、 は気持ちはやめに撃たなければならない。
序盤はプッシュ力も大きく負けており、殺されることこそないものの、レーン有利をとることはかなり難しいだろう。
反面、小規模戦・集団戦においては が脅威にならないこともあって優位に立てる。
にあたれば死ぬが。
タワー下のCSが取れれば、 はやや不利程度ですむだろう。

難易度★★★★★  アイテム
勝てない。
E付きAAの直後に を合わせられるだけで終わる。
は対象指定なので避けられない。
でダメージ交換が成り立たない。
ハラスをとがめることが出来ない。また、集団戦で避けるのが困難。
離れていても何らかのCCに合わせて が飛んでくる。
レーン戦集団戦の両方で に大幅な不利がつく。大きなPS差が無ければ勝つことはできないだろう。
せめて、 ハラスは で7割は避けよう。10秒間安全にファームが出来る。 がCD中だからといってダメージ交換しにいくのはやめよう。 だけで負けるし、敵Jgが寄っていたら死ぬ。 のスタン? のシールドとミニオンのAAだけで負ける。
のマナはかなりきついので、ひたすら避けてレーンを凌ぐことを考えよう。
集団戦は を常に意識しておく。全部やれて、不利です。

難易度★★★★☆   アイテム
レーンがきつく、集団戦は比較的楽。
がナーフされた今、こちらから突っ込んでもあまり勝ち目はない。
レーンは ハラスを で避けることにのみ集中しよう。
うまく避けられればダメージ交換のチャンスが訪れる。 の加速で も避けることが出来れば のマナ切れを狙える。正直かなり分が悪いが、絶対に負ける相手というわけでは無い。
1stリコールで が買えたら勝ち。スキル避けつつ一生プッシュしてればいい。

難易度★★★★★   アイテム
この の加速によって容易に を拒否される。
また、 によって は避けられる。
集団戦においても、 の位置にすぐに駆けつけてくることができる。
悲しいことに、 は機動力に全てを賭けて戦う に機動力で勝る。
全てのスキルがかみ合っておらず、 のカウンターを体現したようなチャンプ。
にとって、同じようなカウンターである との違いは、レーン戦でCSをとることだけは比較的容易なものの、それ以外の全ての状況で不利になることだ。 は集団戦で を当てればやりようはあるが はどうやってもきつい。
最高の対策は をpickしないこと。

難易度★★★★★   アイテム
6lv以前はお互いフリーファームになるが、6lv以降は が狂ったダメージを出すのでレーンにいることすらきつい。 に限らず、メインスキルを でかわせない相手に弱い。
のせいで事故らせることも難しく、プッシュ力でも負けているのでローミングもしづらい。
しかも、Ekkoの機動力は徒歩ヘイストに依存するところが大きいので意外と がささる。
jgを絡めた小規模戦にかける。1v1は勝てる時間がない。

難易度★★★★★   アイテム
ティバーズ! は死ぬ。
6lv以前はやや不利程度だが、6以降は勝ち目無し。やたらバーストの遅い にしばかれ続ける。
スタンをで避けてもたぶん負ける。
6lv以前は十分勝てるのでここで1,2キル欲しいところ。まあソロキル2回くらいしても6lv以降勝てないけど。
ただプッシュ力が低いので、6以降はひたすらプッシュしてローミング。ただローミング先で に寄られるとかなり厳しいのでmiaに注意しておくこと。

難易度★☆☆☆☆   アイテム
有利。 拡がるのみたら で突っ込む。密着している限り は当たらない。
離脱時に を避けることを意識しておけば負けない。
で飛ばされても で戻れる。 の関係上、位置取りが限定されやすいので も当てやすい。
集団戦はCCチェインにだけ注意しておく。
に限らず、 は即時発動CCと対象指定の無いチャンプには異常に強い。

難易度★★★★★   アイテム
対象指定がメインスキルのチャンプはどうやってもきつい。それと がありえないくらい にささるので集団戦が地獄。
レーンはギャング待ち。 は死んでも避ける。 2回当たったら死ぬ。 1回当たったら死ぬ。
集団戦は が落ちているかどうか常に頭に入れておくこと。CDが長いので2回は撃てない。

集団戦
ー序~中盤ー

passiveとWとUltによって、敵要人をアサシンすることから、味方要人を護衛することまで、幅広く立ち回ることができます。
基本的にはアサシンよりで立ち回ります。それが不可能な時は、Wのスタンとpassiveのスローを活かして防御的に立ち回りながら、
隙を見てUltを差し込んだり、一瞬でキルしてpassiveで離脱したりしましょう。
敵のメイン火力を倒した後は、高い張り付き性能と離脱能力で強引に殲滅しにいけます。

この時間のEkkoの集団戦の強さはすさまじく、高ダメージ・えげつないスロー・1.75sスタンを持つため無視できず、
フォーカスすればUltとWで生き残り、万一Ultにクリーンヒットすれば壊滅するという、相手からしたらかなり理不尽な強さを持ちます。
序~中盤の集団戦には積極的に参加し、最大限のアドバンテージを稼ぎましょう。

タワーダイブの際、味方Tankがいないときはタワーのターゲットをうけましょう。
Wのシールドで1発無効化出来ますし、危険を感じたらUltで即離脱できます。

注意することとして、UltはAPレシオは高いものの、基礎ダメージは当てにくさの割に物足りないので、
APが十分に積めるまではそこまで暴力的な大ダメージを出すわけではありません。
ー終盤ー

非常にシビアな立ち回りが要求されます。ハードCCにひとつ当たるだけで を無駄な位置で落とすことになり、その後の立ち回りが非常に厳しくなります。ハードCC持ちのいる位置には常に気を配り、捕まらないようにしましょう。
また、peelされている敵キャリーをアサシンすることは基本的にあきらめましょう。Ult無しではダメージが足りないうえ、
Qが戻ってくるまでの1.5秒間を耐えられず、Ekkoの要となるpassiveが発動する前に倒されてしまうからです。

ではどう集団戦するのかというと、「待つ」立ち回りをします。
後ろからQを投げつつ、Wを味方を守るように使い、passiveを発動してMSを上げながら、敵キャリーのミスを待ちます。

■ ミスの具体例
 ・Ultのホログラムに近づく
 ・Qが2ヒットする
 ・Wでスタンする
 ・過剰に前に出る



こういった敵キャリーのミスを「待ち」、一転攻勢して敵陣営を消し飛ばします

■ そのために頭に入れておくこと
 ・Qは可能な限り敵後衛に投げ込む
 ・敵Tankを触りすぎない。passiveを発動したらすぐ離れる
 ・敵Tankが突っ込んできたらそいつの少し後ろにW。合わせて前につめてきた後衛にヒットさせる
 ・Qを投げ込んでからUltを撃つとさらにダメージが上がる
 ・Wを発動してからUltを撃つとスタン・シールドまでが早くなり、安定性が高まる。




もうひとつ別の立ち回り方として、ヘイトを稼ぐ立ち回りがあります。
これは十分育った味方がいて、そいつが活躍すれば集団戦を勝てると判断したときに使います。
多少強引に敵陣に突っ込んで、相手のヘイトを稼いだ後 を活かして生き残り、長時間相手の注意を引きます
そうして相手の重要スキルを落とし、味方が動きやすい状況を作ります。このとき、自身も十分なダメージを出すことが重要です。
ヘイトを稼いだだけで満足しないようにしましょう。


Ekkoの立ち回りは幅が広く、実行するのはシビアではあるものの出来ることが非常に多いチャンプです。
使い込めば使い込むほど集団戦で出来ることが増えていき、その成長を使うたびに感じられるのがEkkoの魅力だと私は思っています。


執筆者

焼き海苔

Ekkoキチ。


コメント - 14件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e75625dd
2016-04-24 17:52:44
これからMIDでAPエコーを使いたいなと思っていたところ滅茶苦茶参考になるガイドでとても助かりました!
アイテムやルーンだけじゃなくコンボ・立ち回り等も丁寧に解説されていて良いガイドだと思います。
本当に有難うございます。
何度も読んでます。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1862a4b7
2016-06-07 14:21:20
GIF付きで凄く分かりやすいです
midエコーに興味持っているのでこれ読んで練習します!
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:74b940cd
2016-06-22 16:35:06
はぇ^〜 すっごい勉強になる
参考にしますありがとうございます
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2086b9ee
2016-07-10 09:01:04
上手い人ってこんなに考えてやってるのね(・_・;)
自分が下級先進な理由がわかった(;_;)
5.
バズ 登録済みユーザ
2016-08-05 07:38:15
分かりやすくて良いガイドだと思います
6.
インド人アンチ 匿名ユーザ ID:2e55cba4
2016-09-06 01:14:28
エコーのEはAAのダメージ+追加魔法ダメージという扱いのためサンダーロードのスタックが二つ貯まるというだけのことなので、なぜかという表記はおかしいと思う。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a8097a47
2016-09-12 22:18:44
焼き海苔さんってプレイ動画など投稿されてますか?
ミッドエコーのプレイ動画是非見たいです。
8.
杜甫くれす 登録済みユーザ
2016-09-20 00:57:09
毎度お世話になってます。ビルドガイドを書いておきながらこっちから輸入してきたりする始末でほんとうに頭が上がらない思いです……。これからも更新頑張ってください
9.
駆け出しエコー 匿名ユーザ ID:6fd40fdf
2016-11-11 21:10:18
素早い更新有難うございます!
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:31ecbd66
2016-11-13 04:34:26
マスタリーの中に賞金首狩りが2つ入ってますがlolbuildjp側のミスなんですかね…?
11.
焼き海苔 登録済みユーザ
2016-11-14 19:29:03
亀返信ですが...
↑↑↑↑身内向けにmontage動画は作ったりしてますが、プレイ動画は公開したことないですねー
たいしてうまくないのがばれてしまうのであれですが・・・Replay.ggでNoooooriで検索かけてくれれば一応プレイは見えますよー
↑↑↑ガンガンパクってくれて大丈夫です!私は自分の理論を表現する場が欲しいだけなので・・・参考にしてくれる人がいるだけでありがたいです。
↑lolbuildがバグっていたようです。今は直っていると思います。
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b5ff5eb8
2016-11-25 21:04:24
このビルドは本当に参考になります。不利な状況をスキルで逆転するのが楽しいですよね。
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:be77be96
2016-12-28 11:12:45
カシオペアが対象指定?
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3db0f6b6
2016-12-28 16:43:21
最近Jayceをよく見かけるようになりました
レーン戦では正直どうやっても、キャノンQを避けてWを当てたとしてもダメージトレード勝てる気しません
Qが育ち切る前だとウェーブクリアもJayceに分があるように感じます

どのように戦うのがベターでしょうか

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