『おれは人を不快にせずにはいられないという『サガ』を背負ってはいるが…『気分良くcarryしてみせるぞ!』』という感じです。意味が分からない? そういう貴方は読んでみよう。
『おれは人を不快にせずにはいられないという『サガ』を背負ってはいるが…『気分良くcarryしてみせるぞ!』』
ウゼエ! ○す!!!!!!!』みたいに興奮気味になるのが昨今のtank ekkoという存在です。
のslow消えたじゃんって? 知るか、うぜえもんはウゼエでしょうが。・死なない。気づいたら回復したり、シールドがついている
・めっちゃくっついてくる。パーソナルスペースを考えて欲しいね
・無茶苦茶なイニシエートをしたくせに集団戦に勝ったりする。弁えてくれアサシンかぶれ
でslowつけて、
で止めて、
と
で何かカサカサして、
で何 か ウ ザ さ が 倍 増 す る。そういう感じになれば成功という害悪理論をbuild方針としたので、覚悟して欲しい。
の回復量の問題や、
のウェーブクリア能力の著しい上昇が今のところ、勝率がめちゃくちゃ上がった原因だと思うんですね、APだと。
と併せて恐怖のtank ekko復活の可能性はあると思います。
をcore、
に向かったりすればnerfを誤魔化しつつ戦えるのかな、とか思ってます。(適当に考えてるので参考にしないでね)
をcoreにしたり。 1.集団戦のために生まれてきたかのような圧倒的正統系tank要素短所コイツが純粋なtankか? 答えはyesとnoだ。コイツはtankに求められる堅さ、どぎついCC、carryをがっちり離さないchase力は間違いなく存在する。でもtankと言うには気味の悪い機動力、逃さないCCの厚さ、そして2.スタイリッシュなんてクソ喰らえ! しがみついての殴り合いの意外な強さによってもたらされる信じられない耐久力とウザさはそこんじょそこらのtankとは比べられない独特なリズムを持っている。故にコイツはどちらかと言えば相手に殴られながら戦うことを許された集団戦特化の
という意識で立ちまわってもらったほうが上手く行きやすい――と思う。いや、確実にそうだ。
AP型だと3.お前tankなんだろ!? と絶句させるほどの戦闘拒否能力は素晴らしくカッコイイ(個人の感想です)。
と
の立ち位置的陽動が成功した時や、
の集団stunが決まった時の『コイツを中心に世界は回ってんのか!?』と言わんばかりの頼もしさは凄いし、スタイリッシュだ。だがtankならそんなもんは
の勝利の為のルートの一つに過ぎない。コイツは
の絶対しがみつくパウアーと
のpassiveでburst後の殴り合いも中々強い。(勿論マナ切れを忘れてしまった
と比べるのは勘弁してくれよ)
これを読んでいる諸兄は勿論botでも国家に秘密裏に製造された人口AI搭載のロボットでもあるまい、ミスはあるだろう。
そのミスを致命的からかすり傷に変えてくれるのががtankになった時の決定的なウザさだ!ボコスカ殴って『もうこのtank死期だな勝ったわ』って思った相手の
と
を使った完全拒否を喰らった時の顔は正直想像するだけでゾクゾクする。これで時間が稼げた一瞬で援軍が到着した時は当にアニメ映画のワンシーン!tankながら堅実な勝利と逆転の優勢の両方をつかみ取りやすいのが魅力だろう!
1.laneがクソガキ扱いされかねない弱さより正確に表現するなら『逆転できない』。さっきと言ってることが違うと思うかもしれないがlaneはこうなんだ。2.味方よ、理解してくれ我が性を!
友人にをクソガキ呼ばわりしながらsale中に勝ったツンデレ君が居るが、コイツのtankパターン、topと来ればホントにクソガキに毛が生えた程度という微妙さだ。張り付き、AOE stunと結構素質は有るのだが如何せん火力! 火力が圧倒的に不足する! 逆に言えばコイツを運用する時はjgは硬めの火力fighterがオススメになるわけだ。味方にこのクソガキが居る時はそこそこ気を使ったpickをしてあげて、逆に自分が使っている時は最悪jgが来たらダブルキルだろうくらいに考えて運用しよう。味方を疑うのは決して勝利に近い思考ではないが、最悪を考えながら慎重にlaneは進めていこう。一応弁明すると筆者はekkoをLOLで屈指の主人公格と捉えているのでクソガキ呼ばわりは基本しない。
でtankする場合の勝率は実は味方が重要なファクターだ。――『当たり前だろ!?』って? そうじゃなくて、コイツの戦術は凄い独特だから理解が必要なんだよ。
想像して欲しい、が
で突っ込んで
をバラ撒いた。味方からはどう見える? 理解がないなら『え、集団戦始めんの!?』が正解だ。
好きなら『
なら
が決まるまでは下手に突っ込まない方が良いよな』ってなる、でもいつもそうとは限らない! もう最悪上述のharassを『今から突っ込むけどharassだから』って前置きするぐらい念には念を押して行こう。
のmovieみたいにコツコツダメージを重ねてスキルを避け、逆転!が出来るのでその点は凄く良いと思う。movie見てください、めっちゃカッコイイよ。 

は、本来burst champであるせいでTP gankが結構強い。最悪4秒間の間は
で戻ってくる権利付きだ。使わない手があったら教えてくれ、一応考慮はする。
を積んでいく気分だけチャレンジャーをよく見かけるが、laneがキツイと感じたら素直に
を積んだほうがいい。というかこのビルドはAP tankの想定なので普通に
とか
積んで、ね?
の根本的な使用法は変化しない。だからAPでもtankでもスキルオーダーが変化することは原則ない。
上げ? まあtankなら確実性は欲しいだろうが――後悔しないなら、という前提でならノリ気ではないが有りだと言っておこう。
ゼロ・ドライブ(Z-Drive Resonance)Passive: AAかスキルでDMを与えた敵ユニットにスタック(4s)を付与する。最大3スタック。スタック数が最大になると、3スタックを消費し対象に自身のLvに比例した追加魔法DMとSlowを与える。対象がChampionの場合、更にMSが増加する。Lv1/6/11/16でSlow及びMS増加の効果が、Lv1/6/11でSlow及びMS増加の効果時間が増加する。同一の対象には5秒に一度しか発動しない。建物には無効。『私を殺すのか』って? 違うね、お前を殺すのは時間って奴さ
追加魔法DM: 10 + (Lv × 10) (+0.8AP)
Slow: 30/40/50/60%
増加MS: 50/60/70/80%
Slow, 増加MS効果時間: 2/2.5/3s
タイムワインダー(Timewinder)Active: 指定方向に貫通する一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットに魔法DMを与える。グレネードは敵Championに命中するか、一定距離飛ぶ事でフィールドを展開し、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。フィールドを展開してから数秒後に手元に戻り、その際に命中した敵ユニットにも魔法DMを与える。歪ませたり巻き戻したりは十八番なんだよ
魔法DM(行き): 40/65/90/115/140 (+0.2AP)
魔法DM(戻り): 60/85/110/135/160 (+0.6AP)
Slow: 32/39/46/53/60%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 9/8.5/8/7.5/7s Range: 1075
の特権です。実現したい貴方は
を積むのが手っ取り早いです。
を回収するのがダメージ交換の最低目標となります。sustainがない
に関しては更に一つはskillを無駄打ちさせなければならないというのもポイント。
パラレルトラップ(Parallel Convergence)Passive: 残りHPが30%以下の敵ユニットに対してAAを行うと、追加魔法DMが付与される。建物には無効。ああ、敗因? アンタ、時間に嫌われ過ぎなんだよ
追加魔法DM: [対象の減少HP × 3% (+0.33AP)%]
(Minion及び中立Monsterに対しては15DMが下限、150DMが上限)
Active: 地点を指定してから3秒後にその地点にフィールドを発生させ、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlow(40%)を与える。自身がフィールドの範囲内に入った場合、フィールドが爆発し範囲内にいる敵ユニットにStun(1.75s)を与え、自身にDMを軽減するシールド(2s)が付与される。
シールド耐久値: 80/100/120/140/160 (+1.5AP)
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 22/20/18/16/14s Range: 1600
のtankとしてはもっとも大きな歯車、coreパーツ。activeもpassiveもtankであるには十分すぎて、故に
はAPもtankも共倒れする羽目となった。・集団戦前の戦場付近…出来れば相手の5人の立ち位置の中央より後ろ――ずばりcarryを狙って行って欲しい。逃げるならそれはそれで分断成功、前線tankもホイホイミスってついてきた場合はつってもこれぐらいだわ。後、passiveのおかげでtankともまあAA合戦できるからタイミングによっては無理やり張り付いて殴りあう事はある。この特異な性質は目立ちがちだが、これが本職ではないことも心に止めておこう。を落としたりして何かと便利。
・自分の真下…めったにないけどタイマンでポッコンポッコンAAをかましてる時はかけると有効。無理やり戦闘が終わる。拒否能力の塊とはよく言うけど、正直コレが6割を占めてる。
フェイズダイブ(Phase Dive)Active: 指定方向にダッシュ後、次のAAのRangeが300増加し(合計425)追加魔法DMが付与される。またそのAAは相手の元までワープするようになる。この効果はAAを行うか、一定時間経過すると解消される。歪んでんじゃなくて俺に味方してるんだよ、時間がな
追加魔法DM: 40/65/90/115/140 (+0.4AP)
Cost: 40/50/60/70/80MN CD: 11/10/9/8/7s Range: 325
はtankとなる未来が存在しなかったかもしれない。
の高速回収を補助する間接的にフィールドコントロールを司るスキル。これのおかげで
と
はシナジーがすさまじい。ちょっとだけ
の
に通ずるものがあるかもしれん。
の需要度が高いtankでは、このskillのCDが重要となる。
クロノブレイク(Chronobreak)Passive:4秒前のホログラムが出現する。このスキルがCDの間は、ホログラムは無くなる。反則? はっ、俺は勝つために手段は選ばないぜ
Active: ホログラムの場所までテレポートし、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。またHPがスキルを使用するまでの4秒間に受けたDMの量に応じた量を回復する。
魔法DM: 150/300/450 (+1.5AP)
回復HP: 100/150/200 + [4秒間の間に受けたDMの20% (+0.066AP)%] 効果範囲: 750
Cost: 100MN CD: 110/90/70s
だが、役割は有る。
よりちょっと歪んだ使い方で立ち位置の強制変更と回復に用いられやすい。
で
を回収しに行ったり、無敵を利用したultの回避、瀕死からの緊急回復や失敗したinitiateからの離脱、ともかく防衛手段としての色が強い。AP型のガイドで書いているのだがtank ekkoのポイントはずばり、本来落とすユーティリティを拾いきれることだ。そういう意味ではこのスキルによる強制集団戦回避という驚異的な拒否能力は集団戦の窮地において使い方に最もセンスがあらわれるのは間違いない。ひたすらデバフをばらまく機械となって尚
に求められるのは実力だ、腐ってもテクニカルチャンプだとつくづく感じさせるスキルである。
のイメージ台詞だ。手段を選ばず、時間を弄び、味方を徹底的に勝利に近づける。そういう卑怯で反則でそれでも味方を信じるようなタイプ――と勝手に想像している。
という青年が生粋のテクニカルチャンプであることに。まずは筆者の持論みたいなものだが、テクニカルチャンプについて前置きをしておきたい。操作難度が高い? 戦略的に扱いが難しい? ミスが命取り?
全部不正解だ。俺の持論でしかないので言い切るべきではないかもしれないがここでは言い切ろう。テクニカルの定義はつまり『プロセスの複雑であること』だと考えている。
例えば極単一の勝利しかないchamp(簡単ってことだ)としてを挙げてみよう。コイツのやることなんぞ
して
で固くなりながら
でDPS出して
でfinish。いつもそうとは限らないがぶっちゃけこんなものだろう?
では操作難度と見せかけて戦略的に難しいの勝ち筋は?
でinsection? 逆に自分から隔離して一方攻撃?
のシールドでゴリ押し? 結論から言えば色々あるんだ、ってタイプがテクニカルチャンプだ。
もその例にもれないし、それはtankでも実はそうだ。これだけは念頭に入れて、これから読み進めて欲しい。
・集団戦まで腐らないで欲しい。(=集団戦がtankとしての|の大舞台だから)
・できるだけ多人数にCCをばら撒いて欲しい。(=tankとしてのが重宝される第一要素だから)
・臨機応変にcarryをタイマンで轢き殺したり、時間を稼いだりして欲しい。(=が他のtankと差別化されるもっとも大きい要素であり、またその活用可能範囲の幅には大きな可能性があるから。)
・laneは無理にkillを取らなくていいから緩急無く、伸び伸びとfarmでもして育つべき。こう整理出来た。改めて書き出してみると、筆者自身「ちょっとこれ出来てないかもな」っていうところは有る。だから一個ずつ確実にこなせるようになってくれ。ここで俺が書くのは基本戦術は上にて終了だから、laneでの生き残り方、CCをばらまく時のコツ、killの取り逃しをすぐに追うための基本戦闘方法、戦略的に犠牲になるべきタイミング。この4つを重点的に、しっかり説明していくということにする。順序立てて書くとやることがわかりやすくて良いだろう? 筆者もそう思う。
・集団戦の匂いに敏感になり、またそのCCを持つスキル群に全集中力を注いであまねく相手champにばらまくべき。
・味方のkillの取りこぼしを事前に察知し、追いかけ回したり、戦略的な陽動に従事するべき。
勿論のことsafe playだがじゃあ具体的にsafeなplayとは、という話が欲しいよな。じゃあそれから始めよう。
第一にCSを零さない程度のzoaningだろう。これが表すのはつまりをfarmで乱用するのはオススメしないということだ。APのように押し倒してそのままtower下の対面をピチュンできるような馬力はコイツにはない。
のように無理に当たってきて轢き殺すのを狙うタイプのfighterには
による交戦拒否をしっかりと行い、あわよくば
を回収してアドバンテージを獲得出来れば尚良い。とにかくHP差をつけられない様に絡まれたら拒否する!ということを意識しながら立ち回ろう。相手がサステイン持ちなら尚更そのサステインも考慮して、相手と最低でも五分五分の状態で同時にrecall出来るぐらいまで来ることが出来ればとりあえず及第点だ。あわよくばjgを呼んで、しっかり刺さるようにサポートするのがlaneでの役割となるので、原則一人で対面killを狙うのはリスクが高いことを頭に入れて立ち回ろう。筆者がスタートアイテムとして最初に記載している
を持てば、相手の激しいハラスのダメージ交換への転換や、交戦拒否によるマナ切れをいくらか緩和ができるので是非おすすめする。
はマナ切れが厳しいのでその後もmanaを積む羽目になることも少なくない。
CCというのは実はslowが入っているというぐらいはもう知ってるだろうか。だがslowはこの際置いておこう。具体的に、如何にを決め、全体に
をバラ撒いて、
で追い打ちをかけるかというのがtank型における最もわかりやすい練習点だと思う。ここからはじっくりと考えながら書くこととなったので結構意見にゆらぎがあるかもしれないがともかく読んで欲しい。
の強みはどのスキルから始めたとしても戦闘として成立させられる点だ。敵があからさまに当たりに来ている、もしくは撤退戦なら
で支援をするべきだし、相手がタイミングを見つけられずマゴマゴするようなら
で刺激を加えてみればいい。あらかた両陣営のスキルが出尽くしたなら
や
で一気に追い打ちをかけに行っても構わない。ともかく集団戦においてこちらが不利である状態を作ってはならない。この超基本的なことに関して
は事欠かない。それはtankとしてtopでpickをした時点から既に保証されている。そして
が集団戦において最も視線を集め、その戦闘を一挙一投足で操作できるという状況になったならそれが成功だというのは間違いない。具体的には細かすぎて説明しきれないが、焼き海苔氏の言葉を借りるなら「待つ」立ち回りをするのだ。相手のミスを動きながら待ち続け、見つけたミスから流れを作る。これが出来るようなやり方が、CCをバラ撒けているということに近い。
ここの項はかなり短くて、キャリーが逃げる、もしくは逃げに思わしき姿勢をとったらtankを前に押し出すのをやめてキャリーを殴りに行く。スキルを全部外したなんてことはあるまい(無いよな?)、そこからキャリーを追いかけ回す場合の大体はを誰か近くのchampから回収できているはずだ。それを利用してキャリーに追いついて、またソイツに
をぶちかます。後はcoreである
が有無を言わせず相手を燃やしきる。追いつけない予感が有るならすぐに諦めて恐らく味方キャリーに突っ込んでいるであろうtankやasassinを全力で殴れ。blink持ちだろうが何だろうがCD中ならこっちのものだ。
を起動して相手を逃げも攻めも行えない、所謂『詰み』に追いやってやるのだ。
tankは何回も死ぬと頼りにならないイメージが有るかもしれないが、場合にもよる。特には
ほど極端ではないが集団を集めての戦闘でも中々しぶとく戦ってくれる。集団戦を始めると錯覚させて一人で相手を釘付けにしたり、split pushに協力して「共倒れするぐらいなら」と自分から迫り来る相手に殴りかかる。そういうことも必要になる。味方が頼りになる、ならないじゃなくて死亡人数を出来るだけ軽減できる立ち回りもしっかり考えよう。この意識は忘れがちなので、わかってるのと分かってないのでは大きな違いが有るはずだ。
に明確なcoreはない。無いのが強みであるからだが、tankはそうでもない。APと同じく状況と場合、というのは普通にあるのだが、積まなければ辛いものも存在する。とりあえずそのcoreから話を進めていこう。ちなみにここは結構退屈だとAPガイドで感じたのでパロがやたら多いから暇なら元ネタ探しもいいだろう。
力も3倍、恐怖も3倍か値段:中途半端に3733G 上昇能力:+25 Attack Damage +40% Attack Speed +20% Cooldown Reduction現在は積まないことをおすすめする。基礎AD下げられてAP運用を強化されたのにコレ積むとかマゾですよマゾ。
+5% Movement Speed +250 Health +250 Mana
UNIQUE Passive - Rage:通常攻撃命中時に2秒間Movement Speedが増加する(Meleeは20, Rangedは10)。敵ユニットを倒すと、増加量が3倍になる(Meleeは60, Rangedは30)。
UNIQUE Passive - Spellblade:スキル使用後の通常攻撃に、基本ADの200%分の追加物理DMを付与する
CD: 1.5s
お前みたいな餓鬼は、地獄の業火を纏うのがお似合いだお値段:2,900G 上昇能力:+500 Health +50 Armor恩讐の彼方までついてくる
UNIQUE Passive - Immolate:周囲の敵ユニットに[25 + level]の毎秒魔法DMを与える。ミニオンと中立モンスターに対してはDMが50%増加する。Range: 400
にピッタリ。恩讐どころか死を迎えるまで悉く焼きつくす感じになる。
のスキルは全てが『絶対pick upでブチ殺すtank』なので張り付きながら殴りあう点においてこれとのシナジーは本当に計り知れない。試合によってはADCとかよりダメージを出す。
まさに俺様向きってとこだなお値段:2,800G 上昇能力:+500 Health +55 Magic Resist +10% Cooldown Reduction +200% Base Health Regen俺はtankとしては
UNIQUE Passive:自身に対する全てのHealth回復効果が25%増加する。
の回復量が凄まじいのを見るのが好きだから優先してこれを積むことも有る。
と組み合わせたりしようものなら気づけばマナ以外の全てが整っている究極生命体みたいな奴が出来上がるのも結構好き。
の
は回復と離脱用のスキルになることが殆どなので回復量が4秒間のダメージの実質25%に代わるのはありがたい。スタンダードな硬さも有るのでまあADしか敵が居ないなんてpick事故がない限りは3手目ぐらいに積めばいいかと。
エフェクトだらけはいいけどサー、時と場合を弁えなヨ!お値段:脅威の2,450G 上昇能力:+300 Health +70 Magic Resist +100% Base Health Regenちなみに元提督。俺の話はどうでもいいな。
UNIQUE Passive:敵Championからのスキルを無効化するスペルシールドを張る。シールドはスキルを無効化すると消費され、40秒間敵championからダメージを受けないと再び貼り直される。
のスキルは一度目はleap(要は当たり判定があるってこと)だがスキルショットは避けれるし、二度目はblink(点と点の瞬間移動のこと)だからあらゆるスキルを無力化できるからそこまで急ぎ足で積む必要はない? 腕がない? お前がfakerになるんだよ!
究極生命体の誕生だーッ!お値段:コスパだけならヤバイ2,850G 上昇能力:+800 Health +200% Base Health Regeneration防御ばっか上がる装備ばかり積むケースも珍しくないので強い。ちょっと消えたと思ったら全快して
UNIQUE Passive:+10% Cooldown Reduction
UNIQUE Passive - Warmog's Heart :8秒間ダメージを受けてない状態が続くと、毎秒最大Healthの3%を回復する。 最大Healthが3000未満の場合は発動しない。
も再装填済みなのはtankの特権。
限界があるとすれば、オレはまだそいつを見てねえぜ値段:3200G 上昇能力:+400 Health +100 Ability Powerno tank以外では積むことの有るアイテム。最早
UNIQUE Passive:スキルでダメージを与えた際に
対象が単体のスキルの場合、スロー(40%, 1.5s)を付与する。
対象が複数のスキルの場合、スロー(40%, 1s)を付与する。
秒間ダメージスキルの場合、スロー(20%, 1s)を付与する。
ペットの通常攻撃の場合、スロー(20%, 1s)を付与する
を発動させるためのslowを用意する始末、しかし強い。でもって主力のクソおもslowは消えたのでぜひ積んでいきたいです積むとただひたすら相手を苦しめることになるので、諦めて殴ってきたADCに削られることしばしば。そして
は忘れられがちだが、AP ratioが脅威の3.5である点から、擬似asassinが出来ます。――生粋のasassinがfighterをしてて擬似asassinが可能ってこれもう分かんねえな。 1.buildの装備の対応量増加…ぶっちゃけ今のじゃ少ないとか思ってる。
2.対面との対応…全部書いたらそれはそれでクソガイドだからそれなりの量だけどね。
は今も大会ではtop使用率1位に君臨しているようなので、このbuildには無限の可能性が秘められているようだ。
の強化、
のratio増加から結局APtankに回帰。天を廻りて帰り来よってね、ああ分からない人は忘れて。ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
俺もこんな風に嫌われるekkoになりたひ
コメどうもです。やっぱり嫌われ方にも色々在ると思いますね、特に味方とか勝利のためとかは凄くカッコイイ嫌われ方と個人的に思います。
ぜひ筆者のビルドだけじゃなくて、自分でも検証してみながらtank ekkoを体験してもらえれば幸いです。相手にしたら鬱陶しいですけど結構楽しいですからねw
midエコーのビルドガイドをみて素晴らしかったのでtopエコーのビルドガイドを書いてくれないか定期的に探してました!
自分もエコー大好きでtopエコーを練習してるのでとても参考になります!ありがとう!
コメ有難うございます。
固定ファンの付いた二次創作マンみたいだあ……(直喩)。
勿論間違った事を書いたつもりは毛頭ございませんがdivisionや対戦相手でこのガイドでは対応しきれないパターンも勿論あります。ビルドガイドをアテにしてくださるのはありがたいというか光栄ですが、是非ともそこはご了承くださいね。
具体的な順番はどうすれば良いですか?紫杖買って靴買ってあとは左からですか?