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カミール: 【6.24】分かる殺しをしたいされたい――そんな貴方のためのカミール辞典

執筆者: 杜甫くれす (最終更新日: 2016-12-21 00:49:00)

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このガイドはバージョン 6.24.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
筆者の使った感じでの最適解、戦法についての紹介etcです。
まずは使う前に理論からという人と、pickされて困惑されてる人向けです。
とはいえ、こちらも情報不足ではないとは言えないので、有益な情報があればどんどんお願いします。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


暫定start

普通の初手

入れ替え候補

最終ビルド

目次とか見ちゃう前にカタログスペックから
把握できてない人もまだ残ってそうな気がしてるので一応。大事そうなところは黄色にするのでそこだけでも知らない人は眺めましょう。動画紹介などでも細かく紹介されてないだとか、微妙にわからないところが主です。



アダプティブディフェンス(Adaptive Defenses)
Passive: 敵ChampionにAAを行ったとき、対象の主なDMの種類(物理または魔法)に応じて、最大HPの20%分のDMを軽減するシールド(1.5-2.5s)を獲得する。Lv1/7/13のとき、CDが減少する。
CD: 20/15/10s

プレシジョンプロトコル(Precision Protocol)
Active: 次に行うAAがCritical不可になるが、追加物理DMを付与してその後MSが増加(1s)するようになる。このスキルは最初に使用してから3秒の間最大1回、コスト無しで追加使用できる(CD: Xs)。1回目のAAから1.5秒以上経過した2回目のAAの追加DMは200%に増加して、DMの数割がTrueDMに変化する。このスキルは使用毎にAAタイマーをリセットする。
追加物理DM: [AD × 20/25/30/35/40%]
TrueDM率: 55/58/61/64/67/70/73/76/79/82/85/88/91/94/97/100% ※Lv16まで上昇
増加MS: 20/25/30/35/40%
Cost: 25MN CD: 9/8.25/7.5/6.75/6s Range: 325

タクティカルスイープ(Tactical Sweep)
Active: 少しのチャージの後に指定方向扇形の方向を薙ぎ払い、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。範囲の外側の敵ユニットには対象の最大HPに依存した追加物理DMと少しずつ減衰するSlow(90%, 2s)を与え、対象に与えたDMの100%分のHPが回復する。Epic Monster以外の中立MonsterにはDMが50%減少する。チャージ中は自由に行動できる。物理DM: 65/95/125/155/185 + [増加AD × 60%]
追加物理DM: [対象の最大HP × 6/6.5/7/7.5/8% + [増加AD × 3%]%]
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 15/13.5/12/10.5/9s Range: 610

フックショット(Hookshot)
Active: 指定方向に地形に貼り付くフックショットを発射する。地形に当たった場合、その位置まで移動し、その後1秒以内はこのスキルはウォールダイブに変化し、再使用できる。
Cost: 50MN CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 800
ウォールダイブ: 壁を蹴って指定方向に跳躍し、着地地点の周囲の敵ユニットに物理DMとStun(1s)を与える。敵Championに向かってダッシュした時はRangeが200%増加し、ASが増加(5s)する
物理DM: 70/115/160/205/250 + [増加AD × 75%]
増加AS: 40/50/60/70/80%Cost: 無し Range: XXX

ヘクステック・アルティメイタム(The Hextech Ultimatum)
Active: 極僅かな対象指定不可の後に敵Championに向かって跳躍して、対象をエリア内に包囲(4s)するとともに、それ以外の付近の敵ユニットをKnockbackさせる。包囲された敵Championはいかなる手段をもってしてもエリア外に出られない包囲した敵Championに対するAAには追加魔法DMが付与される。包囲は自身がエリア外に出ることでも解除される。
追加魔法DM: 5/10/15 + [対象の現在HP × 4/6/8%]
Cost: 100MN CD: 140/115/90s Range: 475
2016/12/20の更新内容
とりあえずの作成。変更点がわからないのが一番困りますよね?


「実際の動きの流れ」で全体のポイントを追加
何時何処に限らず使う内容です。つい忘れがちな当たり前についてできるだけ言及してます。自信のある人は読まなくて結構だと思います。

「長所と短所」の項目の変更
絶対タイマン申し込むパウアーをもっとメジャーに「確殺ラインの高さと機動力」として紹介し直してます。多分ちょっとわかりやすい。
短所で書いてたでワンチャンreport meは消しました。代わりに「3.の初動、の性質上、一度ペースを持たれると逃げれない」を新しい短所にしてます。

ビルドの変更
結局が強いです、デマ流し失礼しました。
後イロモノの一種としてを追加しました。他のchampよりシナジーが有ると個人的には感じますが、実際の感想をお聞かせください。筆者だけではサンプル不足に過ぎます。
それに合わせてトップのビルドも変更しました。

「ビルドパスのバリエーション色々」を追加
コメントで頂いたパスもフィードバックしつつも追加。特に一番最後のパスはネタに見えていつか欲しくなるタイミングが有るので覚えときましょう。タワー折りとキルが出来れば試合は操れるということがよく分かるビルドです。



特に変更点で注目する内容
全体の戦闘のポイントを追加しました、ご活用ください
強かったです、デマ流し失礼しました。
とのシナジーに個人的に注目してきてます。
・最近マニアックな本家クライアントのtipsレベルの事を書く項目を設けたんで、よければ情報をご提供ください。
目次
1. イントロダクション

2. 実際の動きの流れ

3. 勘違いOP、それに関する論破

4. 長所と短所

5. サモナースペル

6. スキル

7. ビルドについて

8. 対面との相性

9. ビルドパスのバリエーション色々





今後の予定
・「ビルドについて」の項目充実(要研究)
・「対面との相性」の項目充実(サンプル少ねえ)
・頑張ってGIFとか挿入したい(面倒くさがりなんですよ、スミマセン)
・「実際の動きの流れ」についての加筆(自信ないから予定は未定)
イントロダクションと注意と微妙な自慢みたいなの
現在絶賛OP(らしいけどわからん殺し臭い)との悪名高い超美人エージェント姉さんのビルドガイド(に見せかけたメモのような普通のガイドのようなもの)。

戦闘についてはわからん殺しばっかりだと思ってるので使ってみた感想を交えつつ、今後のスキルの用途予想とか、つけれそうな装備とか、nerfされそうな項目とか書いておく。(予定)

変な色文字とかはあまり使う気がないので字ばっかりで飽きる人はおとなしく一回ボコられて体で学んでみるのもおすすめです。


画像が貼れない情けなさ故に口頭ですが、はnormalでのみ試運転してますが、mirror対面には負けた覚えがありません。それなりに裏打ちされた(サンプル数に難有りとはいえますが)内容なのでご安心ください。
実際の動きの流れ
御託は良いんだよさっさとどういう動きするのか教えろ!っていうせっかちな方のためにまずは実際試合中で行うこと、気をつけることを書きます。


最序盤
を使って戦闘拒否、耐久を続けながらを初手で目指します。相手の先攻による戦闘はスキルを外されてない限りはで拒否。徒歩勢ならばスキを見てで仕掛けます。
rangedは原則厳しいですがを上げて命中させればワンチャンある場合も有ります。スキルの上げ方は結構対面に左右されやすいです。

1stリコール後
現状では下手すれば既に一キル持ってますが持ってないと仮定します。
引き続き基本は静かにCSに集中。仕掛けられたらmeleeの場合はの初動で無理やりを起動して戦闘、勝てるのならで逃さない。
gankに来てもらえる保証があるならは少し渋りたい所。相手gankが来た、しかもAA当てられそうやんけ!というときは前に出ている方のchampにを使って分断しながら逃げることもあります。勿論基本的にはで避けましょう。
push出来た(あんまり無いとは思いますが)ときは積極的にmidやbotでによるクソgankを決めていきたい

一つ目のcore完成後
の場合はかなりイケイケなのでハードカウンターでもないときは殴り合って力の差を感じさせてやりたい。の起動、の命中を心がけつつ殴り続ける。相手がrecallしたらで軽くpush laneを作ってroam。さっきと同じくで甘える他lanerを処刑していきたい。
負けている場合は大人しくCSを取って、体力差をつけていく。sustain持ちには厳しい場面も多いが、を活用すれば活路がある場合もある。

全体としてのポイント
・殺し切る保証があるならを即座に撃っていい。終盤に撃って逃がさないだけではちょっと損してます。
・出来ればbushからを撃ちたい、軌道が見えると付け込めるスキが生まれます。
の二段目を必ずtrueにする必要はありません。ミリ勝負にもつれ込んでしまったらとりあえずAAキャンセルで撃つ場合はかなり有ります。
・複数人リンチ等で死亡が確定した場合は、で時間を稼ぎつつ、タワー下で無理やり削っていきたいです。死に際には脂肪ラインと見たら必ずで巻き添えにしましょう、相手が発狂します。


ざっくりとこれぐらい。以降の動きはあんまり自信がないので大人しく書きません。player全体の意見が固まって、私がもう少し使い込んだ後に追加します。
勘違いOP、それに関する論破
というハサミエージェントは間違いなくOPなんですけど、勘違いも甚だしいwikiコメは結構あります。そういうのねじ伏せたいというのがここの項目です。
勘違いしていないか考えるのと、自分のメンタルhealthについてよく考えてからお読みください。

Q.の二段目のtrueすごすぎな! OPOP
A.full ADに出来るほどキャリーさせるなよ
確かにの二段目のtrue割合は十分nerfに値しますがまず二段目に当たるほど隙だらけな方が悪いですし、full ADでもなければ1000trueとか馬鹿みたいなダメージは出ません
私が問題と見るのはの初撃のMS buffと、AAキャンセルの回数についてだと思います。前者はchaseがトンデモです。二撃目に当たるなとは最初に言いましたが、割りとRed zoneな領域は多いです。
適切な距離を見極めることがOPという勘違いを産まないポイントです。――タワー割り? ああ、それについてはノーコメントで。


Q.って範囲スタンらしいんすけどこれ有りぃ?
A.有りか無しかで言えば無しだけど普通複数に当たりまへん
OPですよ? うん、私もnormal専なんで結構当てたりしますけど、普通そんなに集まって戦闘しちゃ駄目ですよね?の飛距離のほうがよっぽどヤバイんで。
AS増加も量がイカれてるんで、のスタンは些細な問題です、当たるな(暴論)。



何かこれ的外れで論破したいな、ってコメントを見つけ次第追加します。(論破しているとはいっていない)
長所と短所
自分的には本人の腕次第では弱点がないタイプかと思うんですけど一応ね

長所
1.の確殺ラインの高さと機動力
jgの方が強いんじゃねとかささやかれる程に特徴的な、gank合わせの異次元的強さと絶対タイマン申し込むおじの要望を満たすことを同時に実現した夢ult。未だに研究内容は尽きない味のあるスキルですが、とりあえず速さと確殺出来る馬力はとても高いです。

2.インチキサステインによる見た目の華奢さ以上のレーン維持力
これのおかげで全くリコールする気が起きなくなることも少々。徒歩勢相手にはこれだけで肉薄してで殴り掛かれる。normalだと反撃もしてこないのでメチャクソ。(わからん殺しは)OP。
のキャスト途中で撃ちながら移動中に当てると中々カッコイイが、実用性はない。偶にこれで不意打ちできるが、が無いのは素直に怖い。も当ててほしいところだ。
fakerなら同時に出来るかもしれない。

3.による非常識なburst
を入れながら撃とうものならタンクですら削りまくり。このセットがあるだけでタワー二本は安定して破壊できてる印象。勿論champion相手にも(理論上は)出力可能。

4.色々カッコイイ。見た目 is OP
プログラムカミールは愛用しているがイケイケ。portal2をやってる人はグラドスを使ってる錯覚に陥れます。
逃げ、攻め、防衛の全てにおいて速いので初見をビビらせるにはもってこいです。かっこよすぎて気絶もやむなし。上手い人が使ってもっと布教してください。動画のURLを私にください。



短所
1.どのスキルも下手に使うと死ぬ
タンクタグなんぞ飾りです。序盤は積みたい武器(具体的にはとか)が多い、高いのに連符で中々硬くなれない。
all in可能時の柔軟性はとっても高いが、どれか一つが欠けるとすぐに殴りかかられる。が有れば逃げれるけど、一度逃げにを使うと、プレッシャーの問題でCS差が付きやすいです。

2.スキル射程の正確な把握が必要すぎて習熟が必要
どのスキルも共通してるのが正確な射程の把握ができてないと絶対死ぬというところ。をかませない距離とかならまだ良い、がミニオンだけにあたって回復とミニオン処理だけとかならまだ良い、を過信しすぎて壁に当たらなかったときは目も当てられない。

3.の初動、の性質上、一度ペースを持たれると逃げれない
一度肉薄されると、CC持ちには抵抗手段が皆無になりがちです。突っ込む割には安全圏の確保に難があるので、どうしても前に出るのを躊躇ってしまいがち。
サモナースペル

全ての場合において必須のサモナースペル。幾ら強力なが有るとはいっても、厳しいものは厳しい――という時もあります。を当ててフィニッシュとか出来る人は強い。それは尊敬するから動画のURLください。


botにTPして、GGとかも出来るので持っておきたい。とても使いやすいSSなのも有って、ついつい無駄遣いをしてしまいがちだが、物理的距離が長いだけならで終盤は動ける。奇襲に使うのが出来るエージェントかと。
スキル
ここを読む諸兄はある程度の情報収集をしている(はずだよね?)。という前提で、意外と広まってないと思いたい事と、使うときの注意点を書いておく。


アダプティブディフェンス
HPの20%もシールドをくれる特殊なpassive。lane戦に限るなら重要度はとかに匹敵する。
微妙にAAが入れられなくてズルズルダメージ負けは、避けたいですねを撃ったときは当たった瞬間にを撃つぐらい焦っておくと良いかも?

プレシジョンプロトコル
二回AAキャンセル出来るイカレスキル。の効果がキッチリ二回発動しますが、ポイントはもう一つ。確定ダメージに変わるのは関連の増加ダメージも含まれた上での割合です
一番凶悪なのは、carryした上げでで殴り倒す状態です。確定ダメージに変わる割合はLv依存かつ16Lvまで上がりますが、それを差し置いてもの増加DMを強化しの狂ったburst強化がくっつけば、ADCぐらいは平気でassassin出来てしまいます。

タクティカルスイープ
一番凶悪なスキル。と並んで徒歩勢殺しとしては最高級の出力を持つ。
lane戦で使うときはminionを巻き込みつつを意識しよう、というかあんまりにもHP無いならminionを優先しても良い。
気をつけたいのはwave管理。普段はpush力なさすぎで素でzoningが出来るさんだが、こればかりはあんまり命中させすぎるとwave管理が難しくなる。無駄なpushは機動力の無駄遣いに繋がりやすいので、神経を使いたいところ。
彼女のlaneでのHPと金回りに大きく関与するので、使用するときは必中、目論見どおりを心がけよう。

フックショット
皆文句ばっかり言いたくなるOPスキル。の流れは鮮やかながら殺意を覚えんでもない。殺意を身に浴びるのはこっちだが。
これのおかげである程度のミスは帳消しにできる。そして此れのフックが飛んでる最中にCCが入ろうが、壁に当たれば無理やり飛べる。バグかも知れないがとても重要な事なのでよく覚えていて欲しい。
またとかで壁を作られても、の先端が追加の障害物を通り過ぎていれば無視できる。これは利用機会は少ないが、とっさの判断で生死を分けるかもしれない。
当てた後のAS増加はと相性抜群。ちなみに書いておくとのAS、射程増加はchampionに向かって撃つだけでいいです。命中しなくても両方恩恵は得られます。

ヘクステック・アルティメイタム
よりも呼びたい名前一位。『お前の敗因は、我がヘクステック・アルティメイタムを失念したことだ。』
此れで狙いたいのは正確にはADCのpick upではなくADCを孤立して各個撃破しつつ、他の敵を無理やり全面に押し出すことだ。ノックバックは見た目のあっさり加減に反して強力で、をキャンセルさせることもちゃんと出来る。
地形、発動対象を選べばのように分断も可能。団子の敵を叩くときには非常に重宝する。
また一番下のおまけにも書いているが、仕様が特殊で様々な怪奇現象が起きるので起きても焦らないでください。
ビルドについて
ぶっちゃけメジャーどころが広まるときまで断言したくないんですけど、個人的にこれは相性が良いと思う、という装備を書いておきたい。防具は自身に依存するポイントはかなり少ないので、どんな武器を積むかについて言及します。


トリニティ・フォース
スキルファイターの味方。についてる追撃が合わさってよく分からん火力が出せるのでビルドパスから強い。
基本初手になると思うのだが、ネックとしてはcampされたときとかにを挙げたりした場合、ちょっとAS増加が過剰かな? となるところですかね。他としてはのチャージ後を撃つためにMS upが便利だったりで何かと重宝します。


ティアマット兄弟について
結局一択な気がしてきた。LSによる予想外の耐久での追加魔法DMを最大限叩き込めるのはこちらならではのメリットです。のAS増加と合わさると予想以上の回復に使ってる側が驚くこともあります。
push力が欲しいので基本はのどちらかは積むべき。push力が足りていて、殺すことだけを考えていきたい場合はを積むかもしれないですけど、やっぱpush力欲しいよね。


デスダンスとの相性
回復効果が微妙に噛み合って無くて「うーん?」という印象の追加ダメージは魔法ダメージですしは二撃目はtrueが良いですよね~、ってなると意外とデスダンスだからこその回復タイミングがない。にも乗りますけどAOEなんでどうするべきかというところです。


ステラックの篭手
装備の性質上、相性はまずまずです。基本はtanky(何回でも言うよ、tankyなんだよ彼女は)になる方針なので、は悪くはないです。
ただ逆に言うと、コメントするべきところもそんなに無いです。無難な選択肢ですけど。


ジ=ロット・ポータル
地味に注目してるアイテム。負けてるとき専用とはよく聞きますが、機動力故にminion処理に回されがちな出来過ぎエージェントゆえの弱点が減ります
一人釣れたらそのまま処刑できますし、複数人くれば違う場所でのsplitが捗ります。意外とタクティクスに自信がある人ならいつでも用があるかもしれません。




後はとくに積もうとは思わない。随時追加予定なのでコメントで指摘くださっても全然構いません。
対面との相性
わからん殺しで勝ちますけどとんでもなく相性悪い方々は思ったより居ます。Normalでひたすらこれらをpickするのもいいですけど、何故かは日本鯖でははやってないのでご注意を。


勝てたら対面がwood divisionレベル

言わずと知れた絶対死んでくれrangedの低めなsustainに付け込まれるのが既にヤバイんですけど、で防がれます。しかもMS buffまでで無力化されて萎えるレベル。
はキレそうですけどの道中でぶち当たると起動します。絶望してAFKするレベルですね、しないでほしいけど。

自称最強のデュエリスト。何というか全部避けられます。のsustainにはとても敵いませんし、で大体のスキルを避けてきます。を防がれるのなんてもう殺意すら湧きます。でむしろ逃げたい状況にされるのでgank合わせですら打てません
土下座すら彼女は許可しないのでAFKしましょう。しないでくださいね。


不可能ではないが死ゾ

normal民の崇め奉るnormal最強司祭。を撃つとまずで死のlane破壊テンタクルをかまされます。元々は相手との衝突前提のスキルなので、下手したら途中でで掴まれ、がstunしながらHPを削られます。
と触手がない状態でを撃てればワンチャンありますが、そこまでアホな人はあんまり居ないので絶望的です。laneは勝てないことを前提に考えて、lane後にかけていきたい。

あらゆるスキルが肉薄を許さないtop番長。を逃げ以外で使いにくすぎる上、は逆に殺される原因となる、そっくりの性質を持っています。
laneが全然押せないの性質を逆手に取って、引き気味のlaneで耐えましょう。どんなに気が狂ってもとか積んではいけない。

整形して帰ってきたパワフルヨードル。これは実はめちゃキツイかと言われると迷ったんですけど、多分かなりキツイです。
の移動はで完全封印です。のせいでが実質死にスキルと化す。でstunを取られるのは実は大きな考え違いでのchampion補足時の移動距離のほうがどう見ても長いです。そこを気をつけるとキツさに大きな違いを感じられるはず。
集団戦ではで自分から引き離してしまいたいところ。関係ないやつを喰って食いつなごう。


こんなもん。徒歩勢でCC薄めなキャラには軒並み強気にいけます。
ビルドパスのバリエーション色々
ビルドの相性とか紹介してきましたけど、肝心のビルドパス無いですね。これはクソなので追加しましょう!(大雑把)

startアイテム
…筆者がADCですら積んでしまうほど依存症になる蠱惑的アイテム。を上げてsustain軸のlane戦を展開する場合はmanaがどうにも重いのでこれで行きます。
ぶっちゃけ筆者はこの組み合わせはよくわかんないです。normal民だと罵ればよろしいですが、マジでばかり積むのであんまり分かってないです。ADCなら回復量が上なんでしょうが、mid上がりの私には使いこなせないぐらいmanaを使いますので。
これが上手く機能するほど殴り合いをするのはもう何か駄目です。


1st recall候補
…無難なやつ。対面によってはどんどん減っていく青ゲージを少しでも長持ちさせます。のダメ押しが出来たり、追撃で戦えたり。ほぼperfectに近い初手だと思います。
基本はこのままと順繰りに積むのが無難です。有利対面、いざという時の殴り合いに自信のある貴方に。

言葉通りゴミのようなpush力がカマキリぐらいに進化します。の中では生死を分けかねないactiveが有るので有りと言えば有り。
えげつないサステイン持ちの場合はと向かいたいですが、この場合はを積んでおきたい。
またこのままと繋げてもいいがコアの完成の遅れで不利を取られないようにしたい。

lane戦終了後のビルドパス(完成直後以降を想定)
→防具…splitがド下手な方、全体の流れで負けてるときにはこの流れです。時間を稼いで持ち前のでタワーを叩き折るのが主戦法。を途中で積むことで断続的な小規模線にもつれ込んだ戦闘でのプレッシャーが上がり、focusが受けやすくなれます。火力は微妙なので注意。

→防具→最後筆者イチオシの基本ビルドでジワジワと複数laneにプレッシャーを与えるのは終盤に置いて、ともかく1 on 1に特化した構成。
の異様に高いキルポテンシャルがフルに使え、の特徴を知る練習用buildとしても需要がありますが、何せ中途半端が目立ちます。

→何処かのタイミングで→全部防具…より生存力と破壊力を重視したパス。
AD寄りの性質上、油断しているglass cannonを潰す疑似assassin運用とpick up系fighterの両立ができるのが特徴。ただしtankに抗えないのでS6を知っている人は心の傷を更に抉られる可能性有りです。


10試合に一回もないパス(完成を(ry)
→防具…push力を誰も求めていない世界線では使いみちがあります。残された貴方の存在価値は誰かを殴り殺すことと、タワーをおることです。tank DPSとしか言えない状態になりますが相手が常に散らばる時はぶっ刺さる。

超キャリーしているとき用の半分ネタのAD構成。不意をつければから後は恒例行事で誰をも殺すぐらいの勢いがある時に行きましょう。ストレス発散と相手への絶望を両立できます。ガチキャリーの時は全くネタではないぐらい強いです。タワー折りが早いのもあって(育ちようによってはADCを鼻で笑えます)死なないという第一原則さえ守れればメッチャ強いです基本死ぬので辞めとくのが無難です。道を切り開きたいキャリーの時のために頭の隅に入れとくぐらいです




ネタみたいなの有りますけど、そこまでネタでもないです。
身内ネタで「育ちすぎたfighterは大体がassassinと変わらん」というのがありますが、そのとおりだと思いますよ。
とりあえずここまで読んでくれた猛者へ
とりあえずはこれだけの事を個人の考えとして書けます。
ちなみにこれらは理論上ではなく、殆ど私でも出来ることなので現実的な範囲の行動です。このガイドで気になった方は、是非とも一度練習していただければと思います。

今後もそれなりのことを追加予定ですので、取り敢えずセクションの少なさはご容赦くださいね。しっかりとgoodかbadかとか、コメントをくれればフィードバックしていきたいので、親切な方はどんどんご指摘ください。ついでにタイトルは永久に迷子ですので、文句がある場合はコメントで命名しましょう。恐らく採用して変えません。


最後に言っておきますが、目的はわからん殺しを減らしてより正確なデータを手に入れることです。しっかりと読んで、知識を持った状態でに喧嘩を売るor使用してくだされば幸いです(何故大文字なんだろう)

ここまで言っておいて何ですが、筆者は理論はそれなりですが、操作とPCスペックに難のある雑魚です。behighNDというクソダサな名前のが居れば、容赦なく喰ってください。教訓とします
おまけ1「多分役に立つ(?)けどtipsレベルの話」
何かビルドガイドとしてはマニアックすぎて書くのを躊躇うtipsをここにおいておきます。おまけだから許される(暴論)。


1.で止まる
いや、使えなくはないよ? でもね、思いつきでやってみたら出来ただけだし、gank合わせとかに問題が出てきてでリスポ地に帰るみたいな雰囲気がある。場合によっては使える方。これのおかげでhard counterかもしれない。
どのレーンからもモテモテな優柔不断系ギャルゲー主人公も、のハイテクダンスの前には釘付けですね。

2.に引っ掛けた時にを撃たせると、ホログラムの軌道で一番遡れる範囲の(から出ない範囲)にワープして、のダメージエフェクトは本来の発動地点に発生する
めちゃくちゃ限定的だけど、場合によってはノーリスクでのダメージと回復が両立する。というかメインなんで被害者は私です。
早くて厄介なはついダンスのお誘いをしたくなるが、時と場合をわけられる淑女になりましょう。相手はどう見ても年下です。

3.の発動途中でを切ると、の全てがまるまる瞬間移動した地点で発生する
食らったら諦めましょう。無敵になれなきゃ捕縛確定です。
も育っていなければダンスに不慣れなはずですので、リードしてそのまま持っていってしまいましょう。



性質が面白いスキルを多く持っているchampなので、ここは随時追記されることでしょう。

執筆者

杜甫くれす

ekkoキチ。文字が好き


コメント - 7件
1.
かべお 匿名ユーザ ID:5eed9aa6
2016-12-17 13:40:22
自分用メモなどといって保険をかけている点がマイナスです
2.
杜甫くれす 登録済みユーザ
2016-12-17 14:42:21
>>1
その通りなんですが割りとマジでビルドとか平気で忘れるんでメモはそこまで嘘じゃないんですよね。
保険といえばそうですし、真面目に書いてるつもりなんで外しておきます。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5eed9aa6
2016-12-18 12:35:54
ごめんなさい、ふざけて思ってもないこと書いてました。
いいビルドだと思います!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:dc23b7de
2016-12-18 12:40:44
そもそも新チャンプだからビルド自体何がテンプレかわからないから一つでもあると助かります。
5.
杜甫くれす 登録済みユーザ
2016-12-18 16:18:27
>>3
いえいえ、それもそうだな、と改めてビルドを見て感じられた部分もあったので気にしなくて大丈夫ですよ。

>>4
そうなんですよね……。このビルドがテンプレになるかどうかは置いておいて、そこそこ使った人間の感想とか使い方を見てくれれば、少しでもわからん殺しが減ると思って書かせてもらいました。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1012d6c8
2016-12-20 01:47:09
個人的なカミールのビルドとしては
TF→ポータル→靴強化→ワーモグにしたヨリックっぽいビルドにしてます。
レーン戦はTF積んだあたりで終わらせて移行は、ロームしたり空いたところでCSを食うなどしてポータルを完成させて、TOPかBOTをポータルで押して~
な感じです。

ワーモグはHP回復が大きく、小規模戦で逃げていく敵をおいながら回復するっていう目的で積んでます。
7.
杜甫くれす 登録済みユーザ
2016-12-20 17:51:12
>>6
帰ってくるまでずっと考えてみましたが、確かに理にかなったビルドだと思います。
小規模戦では放置できない存在となるのが味を出しているのですが、そのパスの繋げ方はHPが3000に行くか微妙なラインでワーモグが完成してますね。マスタリーとドランブレード初手で確定発動まで調整できるので予想としては強力になると思います。
何度か近いビルドを運用しながら、そのビルドパスに関して考察して、追加したいと思います。

ビルド提供ありがとうございました。

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