筆者の使った感じでの最適解、戦法についての紹介etcです。
まずは使う前に理論からという人と、pickされて困惑されてる人向けです。
とはいえ、こちらも情報不足ではないとは言えないので、有益な情報があればどんどんお願いします。
まずは使う前に理論からという人と、pickされて困惑されてる人向けです。
とはいえ、こちらも情報不足ではないとは言えないので、有益な情報があればどんどんお願いします。
Passive: 敵ChampionにAAを行ったとき、対象の主なDMの種類(物理または魔法)に応じて、最大HPの20%分のDMを軽減するシールド(1.5-2.5s)を獲得する。Lv1/7/13のとき、CDが減少する。
CD: 20/15/10s
Active: 次に行うAAがCritical不可になるが、追加物理DMを付与してその後MSが増加(1s)するようになる。このスキルは最初に使用してから3秒の間最大1回、コスト無しで追加使用できる(CD: Xs)。1回目のAAから1.5秒以上経過した2回目のAAの追加DMは200%に増加して、DMの数割がTrueDMに変化する。このスキルは使用毎にAAタイマーをリセットする。
追加物理DM: [AD × 20/25/30/35/40%]
TrueDM率: 55/58/61/64/67/70/73/76/79/82/85/88/91/94/97/100% ※Lv16まで上昇
増加MS: 20/25/30/35/40%
Cost: 25MN CD: 9/8.25/7.5/6.75/6s Range: 325
Active: 少しのチャージの後に指定方向扇形の方向を薙ぎ払い、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。範囲の外側の敵ユニットには対象の最大HPに依存した追加物理DMと少しずつ減衰するSlow(90%, 2s)を与え、対象に与えたDMの100%分のHPが回復する。Epic Monster以外の中立MonsterにはDMが50%減少する。チャージ中は自由に行動できる。物理DM: 65/95/125/155/185 + [増加AD × 60%]
追加物理DM: [対象の最大HP × 6/6.5/7/7.5/8% + [増加AD × 3%]%]
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 15/13.5/12/10.5/9s Range: 610
Active: 指定方向に地形に貼り付くフックショットを発射する。地形に当たった場合、その位置まで移動し、その後1秒以内はこのスキルはウォールダイブに変化し、再使用できる。
Cost: 50MN CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 800
ウォールダイブ: 壁を蹴って指定方向に跳躍し、着地地点の周囲の敵ユニットに物理DMとStun(1s)を与える。敵Championに向かってダッシュした時はRangeが200%増加し、ASが増加(5s)する。
物理DM: 70/115/160/205/250 + [増加AD × 75%]
増加AS: 40/50/60/70/80%Cost: 無し Range: XXX
Active: 極僅かな対象指定不可の後に敵Championに向かって跳躍して、対象をエリア内に包囲(4s)するとともに、それ以外の付近の敵ユニットをKnockbackさせる。包囲された敵Championはいかなる手段をもってしてもエリア外に出られない。包囲した敵Championに対するAAには追加魔法DMが付与される。包囲は自身がエリア外に出ることでも解除される。
追加魔法DM: 5/10/15 + [対象の現在HP × 4/6/8%]
Cost: 100MN CD: 140/115/90s Range: 475
何時何処に限らず使う内容です。つい忘れがちな当たり前についてできるだけ言及してます。自信のある人は読まなくて結構だと思います。
絶対タイマン申し込むパウアーをもっとメジャーに「確殺ラインの高さと機動力」として紹介し直してます。多分ちょっとわかりやすい。
短所で書いてたでワンチャンreport meは消しました。代わりに「3.の初動、の性質上、一度ペースを持たれると逃げれない」を新しい短所にしてます。
結局が強いです、デマ流し失礼しました。
後イロモノの一種としてを追加しました。他のchampよりシナジーが有ると個人的には感じますが、実際の感想をお聞かせください。筆者だけではサンプル不足に過ぎます。
それに合わせてトップのビルドも変更しました。
コメントで頂いたパスもフィードバックしつつも追加。特に一番最後のパスはネタに見えていつか欲しくなるタイミングが有るので覚えときましょう。タワー折りとキルが出来れば試合は操れるということがよく分かるビルドです。
・全体の戦闘のポイントを追加しました、ご活用ください
・強かったです、デマ流し失礼しました。
・とのシナジーに個人的に注目してきてます。
・最近マニアックな本家クライアントのtipsレベルの事を書く項目を設けたんで、よければ情報をご提供ください。
・「ビルドについて」の項目充実(要研究)
・「対面との相性」の項目充実(サンプル少ねえ)
・頑張ってGIFとか挿入したい(面倒くさがりなんですよ、スミマセン)
・「実際の動きの流れ」についての加筆(自信ないから予定は未定)
とを使って戦闘拒否、耐久を続けながらを初手で目指します。相手の先攻による戦闘はスキルを外されてない限りはで拒否。徒歩勢ならばスキを見てで仕掛けます。
rangedは原則厳しいですがを上げて命中させればワンチャンある場合も有ります。スキルの上げ方は結構対面に左右されやすいです。
現状では下手すれば既に一キル持ってますが持ってないと仮定します。
引き続き基本は静かにCSに集中。仕掛けられたらmeleeの場合はの初動で無理やりを起動して戦闘、勝てるのならとで逃さない。
gankに来てもらえる保証があるならは少し渋りたい所。相手gankが来た、しかもAA当てられそうやんけ!というときは前に出ている方のchampにを使って分断しながら逃げることもあります。勿論基本的にはで避けましょう。
push出来た(あんまり無いとは思いますが)ときは積極的にmidやbotでによるクソgankを決めていきたい。
の場合はかなりイケイケなのでハードカウンターでもないときは殴り合って力の差を感じさせてやりたい。の起動、の命中を心がけつつ殴り続ける。相手がrecallしたらで軽くpush laneを作ってroam。さっきと同じくとで甘える他lanerを処刑していきたい。
負けている場合は大人しくCSを取って、体力差をつけていく。sustain持ちには厳しい場面も多いが、とを活用すれば活路がある場合もある。
・殺し切る保証があるならを即座に撃っていい。終盤に撃って逃がさないだけではちょっと損してます。
・出来ればbushからを撃ちたい、軌道が見えると付け込めるスキが生まれます。
・の二段目を必ずtrueにする必要はありません。ミリ勝負にもつれ込んでしまったらとりあえずAAキャンセルで撃つ場合はかなり有ります。
・複数人リンチ等で死亡が確定した場合は、で時間を稼ぎつつ、タワー下で無理やり削っていきたいです。死に際には脂肪ラインと見たら必ずで巻き添えにしましょう、相手が発狂します。
確かにの二段目のtrue割合は十分nerfに値しますがまず二段目に当たるほど隙だらけな方が悪いですし、full ADでもなければ1000trueとか馬鹿みたいなダメージは出ません
私が問題と見るのはの初撃のMS buffと、AAキャンセルの回数についてだと思います。前者はchaseがトンデモです。二撃目に当たるなとは最初に言いましたが、割りとRed zoneな領域は多いです。
適切な距離を見極めることがOPという勘違いを産まないポイントです。――タワー割り? ああ、それについてはノーコメントで。
OPですよ? うん、私もnormal専なんで結構当てたりしますけど、普通そんなに集まって戦闘しちゃ駄目ですよね?の飛距離のほうがよっぽどヤバイんで。
AS増加も量がイカれてるんで、のスタンは些細な問題です、当たるな(暴論)。
jgの方が強いんじゃねとかささやかれる程に特徴的な、gank合わせの異次元的強さと絶対タイマン申し込むおじの要望を満たすことを同時に実現した夢ult。未だに研究内容は尽きない味のあるスキルですが、とりあえず速さと確殺出来る馬力はとても高いです。
これのおかげで全くリコールする気が起きなくなることも少々。徒歩勢相手にはこれだけで肉薄してで殴り掛かれる。normalだと反撃もしてこないのでメチャクソ。(わからん殺しは)OP。
のキャスト途中で撃ちながら移動中に当てると中々カッコイイが、実用性はない。偶にこれで不意打ちできるが、が無いのは素直に怖い。も当ててほしいところだ。
fakerなら同時に出来るかもしれない。
を入れながら撃とうものならタンクですら削りまくり。このセットがあるだけでタワー二本は安定して破壊できてる印象。勿論champion相手にも(理論上は)出力可能。
プログラムカミールは愛用しているがイケイケ。portal2をやってる人はグラドスを使ってる錯覚に陥れます。
逃げ、攻め、防衛の全てにおいて速いので初見をビビらせるにはもってこいです。かっこよすぎて気絶もやむなし。上手い人が使ってもっと布教してください。動画のURLを私にください。
タンクタグなんぞ飾りです。序盤は積みたい武器(具体的にはとか)が多い、高いのに連符で中々硬くなれない。
all in可能時の柔軟性はとっても高いが、どれか一つが欠けるとすぐに殴りかかられる。が有れば逃げれるけど、一度逃げにを使うと、プレッシャーの問題でCS差が付きやすいです。
どのスキルも共通してるのが正確な射程の把握ができてないと絶対死ぬというところ。をかませない距離とかならまだ良い、がミニオンだけにあたって回復とミニオン処理だけとかならまだ良い、を過信しすぎて壁に当たらなかったときは目も当てられない。
一度肉薄されると、CC持ちには抵抗手段が皆無になりがちです。突っ込む割には安全圏の確保に難があるので、どうしても前に出るのを躊躇ってしまいがち。
HPの20%もシールドをくれる特殊なpassive。lane戦に限るなら重要度はとかに匹敵する。
微妙にAAが入れられなくてズルズルダメージ負けは、避けたいですね。を撃ったときは当たった瞬間にを撃つぐらい焦っておくと良いかも?
二回AAキャンセル出来るイカレスキル。の効果がキッチリ二回発動しますが、ポイントはもう一つ。確定ダメージに変わるのは関連の増加ダメージも含まれた上での割合です。
一番凶悪なのは、carryしたが上げでで殴り倒す状態です。確定ダメージに変わる割合はLv依存かつ16Lvまで上がりますが、それを差し置いてもの増加DMを強化しの狂ったburst強化がくっつけば、ADCぐらいは平気でassassin出来てしまいます。
一番凶悪なスキル。と並んで徒歩勢殺しとしては最高級の出力を持つ。
lane戦で使うときはminionを巻き込みつつを意識しよう、というかあんまりにもHP無いならminionを優先しても良い。
気をつけたいのはwave管理。普段はpush力なさすぎで素でzoningが出来るさんだが、こればかりはあんまり命中させすぎるとwave管理が難しくなる。無駄なpushは機動力の無駄遣いに繋がりやすいので、神経を使いたいところ。
彼女のlaneでのHPと金回りに大きく関与するので、使用するときは必中、目論見どおりを心がけよう。
皆文句ばっかり言いたくなるOPスキル。→の流れは鮮やかながら殺意を覚えんでもない。殺意を身に浴びるのはこっちだが。
これのおかげである程度のミスは帳消しにできる。そして此れのフックが飛んでる最中にCCが入ろうが、壁に当たれば無理やり飛べる。バグかも知れないがとても重要な事なのでよく覚えていて欲しい。
またとかで壁を作られても、の先端が追加の障害物を通り過ぎていれば無視できる。これは利用機会は少ないが、とっさの判断で生死を分けるかもしれない。
当てた後のAS増加はと相性抜群。ちなみに書いておくとのAS、射程増加はchampionに向かって撃つだけでいいです。命中しなくても両方恩恵は得られます。
よりも呼びたい名前一位。『お前の敗因は、我がヘクステック・アルティメイタムを失念したことだ。』
此れで狙いたいのは正確にはADCのpick upではなくADCを孤立して各個撃破しつつ、他の敵を無理やり全面に押し出すことだ。ノックバックは見た目のあっさり加減に反して強力で、をキャンセルさせることもちゃんと出来る。
地形、発動対象を選べばののように分断も可能。団子の敵を叩くときには非常に重宝する。
また一番下のおまけにも書いているが、仕様が特殊で様々な怪奇現象が起きるので起きても焦らないでください。
スキルファイターの味方。とについてる追撃が合わさってよく分からん火力が出せるのでビルドパスから強い。
基本初手になると思うのだが、ネックとしてはcampされたときとかにを挙げたりした場合、ちょっとAS増加が過剰かな? となるところですかね。他としてはのチャージ後を撃つためにMS upが便利だったりで何かと重宝します。
結局一択な気がしてきた。LSによる予想外の耐久での追加魔法DMを最大限叩き込めるのはこちらならではのメリットです。のAS増加と合わさると予想以上の回復に使ってる側が驚くこともあります。
push力が欲しいので基本はかのどちらかは積むべき。push力が足りていて、殺すことだけを考えていきたい場合はを積むかもしれないですけど、やっぱpush力欲しいよね。
回復効果が微妙に噛み合って無くて「うーん?」という印象。の追加ダメージは魔法ダメージですしは二撃目はtrueが良いですよね~、ってなると意外とデスダンスだからこその回復タイミングがない。やにも乗りますけどAOEなんでどうするべきかというところです。
装備の性質上、相性はまずまずです。基本はtanky(何回でも言うよ、tankyなんだよ彼女は)になる方針なので、は悪くはないです。
ただ逆に言うと、コメントするべきところもそんなに無いです。無難な選択肢ですけど。
地味に注目してるアイテム。負けてるとき専用とはよく聞きますが、機動力故にminion処理に回されがちな出来過ぎエージェントゆえの弱点が減ります。
一人釣れたらそのまま処刑できますし、複数人くれば違う場所でのsplitが捗ります。意外とタクティクスに自信がある人ならいつでも用があるかもしれません。
言わずと知れた絶対死んでくれranged。での低めなsustainに付け込まれるのが既にヤバイんですけど、もで防がれます。しかもMS buffまでで無力化されて萎えるレベル。
はキレそうですけどの道中でぶち当たると起動します。絶望してAFKするレベルですね、しないでほしいけど。自称最強のデュエリスト。何というか全部避けられます。のsustainにはとても敵いませんし、で大体のスキルを避けてきます。でを防がれるのなんてもう殺意すら湧きます。はでむしろ逃げたい状況にされるのでgank合わせですら打てません。
土下座すら彼女は許可しないのでAFKしましょう。しないでくださいね。
normal民の崇め奉るnormal最強司祭。を撃つとまず→で死のlane破壊テンタクルをかまされます。元々は相手との衝突前提のスキルなので、下手したら途中でで掴まれ、がstunしながらHPを削られます。
と触手がない状態でを撃てればワンチャンありますが、そこまでアホな人はあんまり居ないので絶望的です。laneは勝てないことを前提に考えて、lane後にかけていきたい。あらゆるスキルが肉薄を許さないtop番長。を逃げ以外で使いにくすぎる上、は逆に殺される原因となる、そっくりの性質を持っています。
laneが全然押せないの性質を逆手に取って、引き気味のlaneで耐えましょう。どんなに気が狂ってもとか積んではいけない。整形して帰ってきたパワフルヨードル。これは実はめちゃキツイかと言われると迷ったんですけど、多分かなりキツイです。
の移動はで完全封印です。のせいでが実質死にスキルと化す。でstunを取られるのは実は大きな考え違いでのchampion補足時の移動距離のほうがどう見ても長いです。そこを気をつけるとキツさに大きな違いを感じられるはず。
集団戦ではで自分から引き離してしまいたいところ。関係ないやつを喰って食いつなごう。
…筆者がADCですら積んでしまうほど依存症になる蠱惑的アイテム。を上げてsustain軸のlane戦を展開する場合はmanaがどうにも重いのでこれで行きます。
…ぶっちゃけ筆者はこの組み合わせはよくわかんないです。normal民だと罵ればよろしいですが、マジでばかり積むのであんまり分かってないです。ADCなら回復量が上なんでしょうが、mid上がりの私には使いこなせないぐらいmanaを使いますので。
…これが上手く機能するほど殴り合いをするのはもう何か駄目です。
…無難なやつ。対面によってはどんどん減っていく青ゲージを少しでも長持ちさせます。のダメ押しが出来たり、追撃で戦えたり。ほぼperfectに近い初手だと思います。
基本はこのまま→と順繰りに積むのが無難です。有利対面、いざという時の殴り合いに自信のある貴方に。
…言葉通りゴミのようなpush力がカマキリぐらいに進化します。の中では生死を分けかねないactiveが有るので有りと言えば有り。
えげつないサステイン持ちの場合は→と向かいたいですが、この場合はを積んでおきたい。
またこのまま→と繋げてもいいがコアの完成の遅れで不利を取られないようにしたい。
→防具…splitがド下手な方、全体の流れで負けてるときにはこの流れです。時間を稼いで持ち前のでタワーを叩き折るのが主戦法。を途中で積むことで断続的な小規模線にもつれ込んだ戦闘でのプレッシャーが上がり、focusが受けやすくなれます。火力は微妙なので注意。
→防具→最後…筆者イチオシの基本ビルド。でジワジワと複数laneにプレッシャーを与えるのは終盤に置いて、ともかく1 on 1に特化した構成。
の異様に高いキルポテンシャルがフルに使え、の特徴を知る練習用buildとしても需要がありますが、何せ中途半端が目立ちます。
→何処かのタイミングで→全部防具…より生存力と破壊力を重視したパス。
AD寄りの性質上、油断しているglass cannonを潰す疑似assassin運用とpick up系fighterの両立ができるのが特徴。ただしtankに抗えないのでS6を知っている人は心の傷を更に抉られる可能性有りです。
→防具…push力を誰も求めていない世界線では使いみちがあります。残された貴方の存在価値は誰かを殴り殺すことと、タワーをおることです。tank DPSとしか言えない状態になりますが相手が常に散らばる時はぶっ刺さる。
→→→…超キャリーしているとき用の半分ネタのAD構成。不意をつければ→から後は恒例行事で誰をも殺すぐらいの勢いがある時に行きましょう。ストレス発散と相手への絶望を両立できます。ガチキャリーの時は全くネタではないぐらい強いです。タワー折りが早いのもあって(育ちようによってはADCを鼻で笑えます)死なないという第一原則さえ守れればメッチャ強いです。基本死ぬので辞めとくのが無難です。道を切り開きたいキャリーの時のために頭の隅に入れとくぐらいです
ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
その通りなんですが割りとマジでビルドとか平気で忘れるんでメモはそこまで嘘じゃないんですよね。
保険といえばそうですし、真面目に書いてるつもりなんで外しておきます。
いいビルドだと思います!
いえいえ、それもそうだな、と改めてビルドを見て感じられた部分もあったので気にしなくて大丈夫ですよ。
>>4
そうなんですよね……。このビルドがテンプレになるかどうかは置いておいて、そこそこ使った人間の感想とか使い方を見てくれれば、少しでもわからん殺しが減ると思って書かせてもらいました。
TF→ポータル→靴強化→ワーモグにしたヨリックっぽいビルドにしてます。
レーン戦はTF積んだあたりで終わらせて移行は、ロームしたり空いたところでCSを食うなどしてポータルを完成させて、TOPかBOTをポータルで押して~
な感じです。
ワーモグはHP回復が大きく、小規模戦で逃げていく敵をおいながら回復するっていう目的で積んでます。
帰ってくるまでずっと考えてみましたが、確かに理にかなったビルドだと思います。
小規模戦では放置できない存在となるのが味を出しているのですが、そのパスの繋げ方はHPが3000に行くか微妙なラインでワーモグが完成してますね。マスタリーとドランブレード初手で確定発動まで調整できるので予想としては強力になると思います。
何度か近いビルドを運用しながら、そのビルドパスに関して考察して、追加したいと思います。
ビルド提供ありがとうございました。