基本的には上で書いた通りです。
の変更に伴いこのアイテムだけでかなりレーン戦の維持が楽になりました。
特に青があるときはHPが減っていればQを連打したりEのオンオフでもある程度回復します。
またダメージをマナ変換する為、ダメージ交換が多くマナ切れしやすい相手にもある程度耐えられるようになりました。
このアイテムはほぼ必ず最初に積むアイテムです。ROAにいくかGLPに行くかはお好みですが僕はROA派です。
次に積むのは仮面です。今まではクリセプだったりゾーニャだったりデスキャップだったりしましたが、今の環境では二手目は仮面の方がDMGが出ます。理由としてはクリセプのnerfがきつかったことがあげられます。スロウ20%だとすぐ切れる上にAP上昇も少なく、集団戦時のダメージが非常に少なくなってしまいました。そこで仮面を積んでHPに割合DMGを与えるほうが集団戦時に輝きます。
NEWこれが今回のパッチでもっとも重要視されるアイテムです。積む相手は
シンドラ、アーリ、ルブランがほぼ必須で育っている
カサディンやライズ、カシオペアにも有効だと思います。
解説としては
特定のスキルから即死が狙えるチャンプのワンコンから落とされる、つまり事故死が非常に防ぎやすくなった事が大きいです。
シンドラ、アーリ、ルブランのEは当たればほぼ死ぬことが確定です。今まではイグゾWをとっさに使ってQEで可能な限り削ってなんとかウルトで相打ちに持っていければ御の字で場合によってはダメージトレードすら出来ずに死んでいたと思います。
ですが今のバンシーはAP、CD低減、更に40秒で復活とかなりカーサスにマッチした性能、更にはコスパの良さから非常につみやすいです。
場合によってはカタリスト止めで直行してもいいレベルのアイテムになりました。もちろん対面が積んで来ることもありますが、カーサスの手数に対抗できるチャンプはあまりいないのでQをあてつづけられるのなら殆ど問題はありません。
普通のAPメイジ相手には積まずに即仮面に行ったほうがいい場合もありますし、ソロキルできる相手なら積まなくても大丈夫です。
かなり初期段階に手に入れやすい保険だと考えてもらえればいいと思います。
さてカーサスはレートゲームで強いという印象が強いですが実はアーリーゲームでの勝率(20分ぐらい)のほうが結構いいです。理由はスノーボールした際に相手が戦意喪失しやすい。集団戦で勝つ要素がなくなるからというのが主な要因だと思います。勝ってるときのカーサスのウルト1発だけでADC、SUPのHPが六割消し飛んだら勝てないってなりますよね。
後靴ですが、対面によっていつアップデートするかは変わります。強力なCC持ちでかわさないと死ぬって場合はROA積んだら早めにアップグレードするといいです。基本はソーサラー一択ですがマーキュリーやニンジャ足袋も特殊な状況では選択肢に入ります。羽靴も悪くはないですがカーサスにいるのか?といわれると少し疑問です。
この後は状況を見て下記3つから選択することが多いです。
MRを相手が積んでいるならボイド、スロウをかけてピールしたい場合はクリセプ、相手の火力が高い場合ゾーニャから先に選択するといいです。大体上三つを積んだあたりで試合が終わることが多いと思います。集団戦での新化面クリセプの威力はすごいことになります。逃げられないし痛いしどうしようもない、さらにゾーニャがあるから落としにくいしROAとクリセプでHP上がりまくってるなんだこれってなります。
これを積むことでカーサスがメイジからメイジ件サブタンクみたいな運用になります。硬くて痛くて死ににくい、さらに無理やり倒してもウルトで最低限の仕事をしてくるという状況になります。
対アサシン用特殊兵器
正直これを積んだときの味方の反応は非難してくる場合が多いです。しかし勝った後は手のひら返ししてくれます。
特に対ルブランやフィズなどのAPアサシンには非常に強力です。(ゼドには効果が薄いですがタロンには結構ききます)
積むタイミングはカタリストを買った後か、ハラスがきつい場合は最初に積みます。(ネガトロンを積むとかなり楽になるので)
そもそも何故ポータルを積むのかですが、アサシンが何故強いかを考えて見ましょう。
1、対面を殺しやすい
2、ロームしてガンクに行って試合を壊しやすい
3、相手を殺してミニオンを押し付けることでミッドのファーストタワーを折りやすい
このあたりがアサシンの強い点だと思います。特にカーサスはやわらかく死にやすい。ルブランやフィズのコンボで必ず死にます。
では
を積めばどうなるか。
基本的にワンコンで落とされることはなくなります。フラッシュやイグゾーストを吐けば間違いなく生還できます。
さらに虫のおかげでプッシュレーンを作ることが可能になります。これはどういうことかというとアサシンのロームを封じる、もしくはミッドにジャングラーをカバーにまわさせる状況を作り出させます。
もし誰もカバーにいなければタワーを先に割ることが容易になります。
さらに相手のミッドがいない状況もすぐに分かるようになるので味方に注意を促すことが早くできるようになります。
また虫が倒したミニオンのお金が入ってくることでセーフファーム、さらにルブラン相手にはEの鎖よけになるのでミニオンがいない場合でも避ける確立があがります。またルブランやフィズはミニオンを押し付けられると処理にかなりのマナを必要とします。手早く処理しないのであればミニオンのダメージや虫のダメージによってタワーにダメージが蓄積し、先にミッドタワーを折ることが可能になります。
総合すると
1、死ににくくなる
2、アサシンのロームやジャングラーのガンクを封じる
3、ミッドのファーストタワーを先に折ることでマップコントロールを得られるこれだけのメリットを得られることになります。ただデメリットとしては中盤まで火力が足りなくなる。ポータルうざいからガンクしてつぶそうぜってなるのでミッドにキャンプされやすくなる。などがあります。
ただミッドにキャンプするということは他のレーンが勝ちやすくなるので、自分はピンクやトリンケットをしっかり置いてガンクを回避すればそれだけで大分有利を作れます。
少し前にはやったミッドポータルモルガナに似ています。
最近はあまり積まなくなりましたが非常に特殊な状況においては積みます。(TOPがTPがない、自分がFEEDしている、味方にタンクがいない)
上記の3点を満たす非常に最悪な状況の時はボットにポータルを置きます。TP差を埋める為ですね。後自分がタンクになって仮面のダメージをばらまきつつ前線を張る事が可能になります。
対AD特殊兵器
最近対面にヤスオとかタロンとかゼドとかジェイスがたまにくるようになりました。
そんな時は相手のADが濃い目の時が多いのでこれを二手目に積むとすごく楽になります。
特に集団戦のときは生存時間が大幅に上がり、新仮面の割合ダメージを長時間ばらまけるようになります。
いまのところこれを積んだ時の勝率は非常にいいです。もちろん相手のトップJGが両方APの時はつんではいけません。
真ん中のマスタリーの暗殺についてなんですが、このマスタリーはもし自軍からウルトを打った場合相手チャンプ全員にダメージ2%増するんですかね
暗殺は回りに自分のチャンプがいない場合ダメージが増加するので、カーサス自身と相手全員の回りに味方がいなければダメージは増加すると思います。
レクイエムの攻撃が特殊なのでカーサスの周りに味方がいない場合なのか、相手の周りにこちらの味方チャンプがいない場合なのかは不明ですが。
完全に味方から逃げきった相手などには2%あがると思います。
なるほど、迅速な返信ありがとうございます
私はカーサスは数多くのチャンプの中でもファーストブラッド取りやすい部類だと思っているので
レクエイムだけでなく1レベからの殴り合いも兼ねて諸刃の剣取ったりと色々試行錯誤してみます
逆にクリスタルセプターを持つと強い点っていうのはQが当てやすい以外にあったりしますか
今クリセプを持つ利点としては仮面の割合ダメージが常に4%に引き上げられるので、
相手にタンクが多くMRがあまり無い場合は仮面の次に積む時もあります。
ただ二手目に行くことはもうやめたほうがいいですね。
GLPに行かないのでスロウが足りないなと感じたときも積むメリットは一応あると思います。
あくまで前のように火力及びピックアップのために積むのではなく、補助的なアイテムのひとつの選択肢程度になったというのが僕の考えです。
ジェイス対面時の対策はどのようにしてますか?
序盤きつくてそのままスノーボールを許してしまう試合が多いです……
後序盤きついとありますが、青にアーマールーンを積んで黄色もアーマーにすると大分楽になります。そし逆に序盤のレベル3か4くらいまではこちらが有利です。マナ回復のために近接ハンマーに切り替えた時を狙えばQは当てやすいと思います。
後はジェイスが殴りかかってきた時に絶対にびびらないこと。イグゾとWを使えばよほどの事が無い限り最低1:1交換に出来ます。むしろ返り討ちにできるチャンスなのでしっかりQを当てましょう。
相手のがずっと上手いのであれば二手目にソーンメイルを積んでから仮面にいくと集団戦で勝てます。
HPが増えるオーメンのような防具、マナとCDRが増えASも下げるフローズンハートではない理由は何かあるのでしょうか?
後単純にレーン戦が終わるまでに作りやすいのもありますね。対面に殺されないようにしつつファームする為に買う感じですね。AD版アビサルセプターみたいなものだと思います。
更にミニオンの群れに突っ込むだけでもマナを消費せずにファームがしやすくなります。ハラス合戦になりやすい場合はかなり楽になります。
後オーメンやフロハは基本的には味方にタンクがいる場合そちらに任せたほうがいいと思います。
基本はカーサスはダメージを出す係りなので、アーマーを上げて集団戦時の生存時間をあげつつ、ソンメの反射を嫌って攻撃してこないADCやAD系チャンプにはこちらから一方的にダメージを与えることが可能になります。
もちろんカーサスにフォーカスをしてきた場合は他のチャンプがフォーカスされる場合よりも有利な集団戦が行えるので、いずれにしてもこちらのメリットになります。
オーメンやフロハに行くこと自体は特に問題は無いと思いますが、僕がいつもするビルドでは体力は足りている事、カーサスにそこまでCD軽減がいるかといわれると少し疑問が残る事からあまり選択にはあがらないです。
ベインとかヤスオがインフィニティエッジもってクリティカルとASがとんでもない状況なら考えますが、恐らくクリティカルが乗った段階で火力負けして一方的に負ける可能性が高いので、こちらも火力ビルドにしてイグゾで相打ちを狙ったほうがいいとは思います。
味方にエクスキューショナーがほしいですねといって見ましょう。
ADCかJGかもしかするとTOPが積んでくれるかもしれません。
カーサスには実はモレロはあわないんです。40%以下まで削るまで半減しないということはブラド相手とかにはレーン戦ではほぼ発動しないですよね?そしてCDRも出来ればバンシーかゾーニャで積みたい。
だから回復半減が必要な相手にはレーンで戦うのではなく集団戦で戦いましょう。回復半減を積むべきはADCかTOPかJGなのです。もしくはサポートがイグナイトをかけるべきです。
カーサスの仕事は相手を掃除することです。回復阻害を積んでワンコンボで殺しきることではないのです。
もしどうしてもモレロを積みたいという状況がピックの時点でわかった場合、代わりに自分がイグナイトを積んでみてはどうでしょうか。イグゾよりは安定感は下がりますがモレロよりはずっと確実に回復半減とダメージが入ります。
実際に他のチャレンジャーカーサスの方もイグナイトを積んでいるときがあります。一度試してみてモレロを積むのとイグナイトにするのとどちらが戦いやすいかで決めるといいかもしれませんね。
あと、ご返答の中でも触れられていますが、ブラド対面の時の方針は何かありますか?qがあまり当たらないと仲良しファームすることになりがちで、rで他レーンからキルとれないと集団戦で相手の方が活躍していることが多いのです。
まずお話のように味方がゲームを理解していない時は残念ながら結構高確率で負けると思います。チームわけの時点で勝敗が決まっている試合は結構どこのレートでもありますし、個人技で勝ちにもっていくならyiとかのスノーボール系のがいい場合もありますね。
さてまずブラド対面の時は構成、特にJGが非常に問題になってきます。
要は仲良しファームだと相手の方が優位に立ちやすいとの事なんですが、じゃあ小規模戦をしようという感じですね。
ブラドは結構おしこまれるとつらいチャンプなので可能なら押し込みましょう。無理なら帰るタイミングを狙ってミニオンを押し付けます。その後やるべきことは味方JGと連携してボットもしくは敵JG内に押し入っていきたいですね。基本的にTPを持つブラドはみたことないので寄りではこちらが勝つと思います。
ただファーム系JGを味方が選択していた場合はそれもきびしいのでRの精度(落とせるかどうかの判断力)を高めるかファーム精度を高めて装備を良くしてDPS勝ちしましょう。
ブラドを倒すにはあらかじめダメ交換しておいて味方のスタン系のCC中に沼を使う暇なく殺すのがベストです。もしくは沼をつかわせてHPが低いまま出てくる瞬間にウルトですね。
後は集団戦でブラド以外を速攻で落とせば、いかにブラドといえども単体で出来ることには限りがあります。
なので後衛にフラッシュインなどで速攻をかけて溶かしきるのも集団戦での戦略のひとつですね。
後は自分でもブラドを使ってみるとAAの範囲やQの範囲、スキルを強化するのにかかる時間とかが実体験でわかってくると思うのでおすすめです。苦手なチャンプは一度実際に自分が触ることでやられたくないことや、スキルの射程を把握できるので今後使われたときに対策が思いつきやすくなりますよ。
チャレのアニビア専相手はかなりきついですし。日本鯖やけにアニビア専つよいんですよ。
さてLV6からはかなりの確立で即死コンボが可能なので、早めに靴をアップグレードしてセーフファーム出来る時間を延ばす、相手が青がないとき、自分がフラッシュあるときに戦うなどでしょうか。
もしくはLV6までにJGに粘着してもらって1キルさえとれば基本こちらの有利になります。
後はアニビアは寄りがおそいのでカーサスでもローミングすることを狙ってもいいかもしれません。
MIDでファームできないなら集団戦後のレーンからCSを怒られない程度にパクりましょう。
もしくは帰ったふりしつつ鳥をかると相手はウルトでおしつけてくるので、何事も無かったようにタワー下に戻ってCSを取る事も可能です。
要は対面で常に死ぬ危険と隣り合わせの状態でファームする必要はないので、帰るタイミングずらしたり、他のレーンいったりスワップしたり相手におしつけさせたりしてファームする機会を自分から作りましょう。
後は集団戦では全力でアニビア狙って速攻卵にさせてウルト撃ったらこちらのがダメージ勝ちすると思います。自分がピックアップされないように出来ればタンクに前に出てもらって当たってからWやイグゾでアニビア狙ってフラッシュインがベストな戦い方じゃないでしょうか。その際アニビアのQやR、Wの壁もフラッシュで同時に回避できるとかなりいいですね。
いずれにしろよくやるのはLV6までにCS30から40差をつけつつパッシブは最低でも落とす。相手がマナ切れ気味のレベル6でオールインしつつキルで序盤に有利をつけてそのまま有利を維持出来れば勝てると思います。
ただ一生仲良しファームしてたら負ける確立は高いです。序盤に全てをかけるくらいの勢いで相手のガンクを絶対くらわないよう視界確保はいつもより気をつけるのが大事です。
後ぺネを積むのはキャリーをとかす為だけでなく、相手のタンクにもダメージを通す為なので基本的に無駄になる状況ってあまりないのではとは思います。
仮面と靴でぺネが足りてる相手がいる場合は、効果が無駄になるというより効果が最大になってると思ったほうがいいのかもしれません。
後相手ADCでMR積むってマーキュリーとかサッシュ、マルモルティウスにいくくらいだと思います。多分カーサスに対してというよりはなんらかのCCに対抗したくて、な感じだとは思うのですがどうでしょうか。
基本的にカーサスは終盤ソラリとかつまれるときついので有利を作れていると思ってたら、終盤ウルトでミリ残って集団戦負けることがおおいです。
なので基本はLOAかGLPいって新化面→ゾーニャかバンシー、ボイド、最後はクリセプなり帽子なりゾーニャかバンシー積まなかった方ですね。
あんまりないとは思いますが、もし相手がちょっと宗教上の問題かなにかでMRつむ気がないのが見て取れる時は別につまなくてもいいとは思います。
もちろん自分のプレイスタイルに合ったマスタリーが一番なのでデスを減らす目的でひらめきとか名誉の傷跡いくのもありだとはおもいます。
ただある程度相手のガンクを警戒できる、対面に対してレーン負けないようになってきたらその時は計略にしたり弱点察知にしてダメージを増やして集団戦で確実に勝てるようなマスタリーに振ってもいいかもしれません。
あくまで僕のスタイルが集団戦は必ず勝つ、最低でも相手全体のHPを単独で半分は削ることを目的にしているのでダメージを増やすマスタリーにしていますがもちろんレーンで死ぬことも結構あります。
たまにマスタリー間違えて巨人積んだタンクマスタリーにしたときは相手がダメージ計算ミスってタワー下で死んでくれる時もありますし、不屈に積むのも実はつよいのかも?とおもうこともありますしね。
あくまで自分のスタイルにあうかどうかだと思います。僕自身結構装備とかは自分で試したりしてあたらしいビルド開拓してきたつもりなので(ポータルとかソンメとか)絶対これでないとはいけないと考えずに色んなマスタリーを試してみてはどうでしょうか。
その上で一番自分にあったものがつよいマスタリーだと思いますよ。
そういう機会を減らすにはまず川の茂みにピンクを置いたり相手JGが今どこにいるか把握出来るようになることですね。
まず最初のレベル3ガンクが何分ごろにあるのかを予想する為に、相手のボットJGMIDの動きを見ましょう。ボットがレーンに出るのがおそいのか、はたまたトップがおそいのか、あるいはMIDが少しマナが減っていればラプタースタートとか。
で実際に自分でリーやエリスを触って回る速さを確認しましょう。後回ってるうちにこのレベルならヘルスがどれくらい残るのかとか。
で一番大事なのはフラッシュをおしまないこと。もう少し待ってと考えて死ぬよりあ、これ死ぬわって思った瞬間にきって生きるほうがよっぽどいいです。
大事なのはいやな相手は実際自分で使うことです。そうすれば相手が何をしたいのかわかってくるはずですよ。
結構レーンでQ撃ちまくるので低レベルでもキルとれたらはやめに帰ったりもします。もちろんファーム合戦(マルザとか)になる場合は2000gくらいまで長引くときもあります。
リコールのタイミングは可能な限りキャノンミニオンに合わせますが、自分のサモスペとHPの状況では普通にCS捨てて帰ったほうがいいですね。
逆に帰らなくていい場合は相手のフラッシュがなくてこちらとのHP状況がほぼ5分かこちらが有利な状況で下手するとガンクきても1キルは確実、Q全部あてたらダブルキル取れそうな場合は残ったほうがいい事がおおいですね。
後カーサスで相打ちになるってことは、トップでいうとミニオン溜まっているときにタワーダイブして相打ちになったけど相手の方が経験値ロストでこちらが有利になるみたいな状況だといえます。
死んでからもこちらはファームが出来るので1ウェーブ押し切ることが出来ればこちらの有利です。死ぬ場所に気をつけることとと、もし相手を殺せなくてもきちんとファームする為にQ連打して取れるファームはきっちりとったほうがいいです。
①味方(レーンで負けた上にミッドでShivとスキルでウェーブ全部取るくそADC)にぱくられている
②デスの時間が長い
③CS精度が平均して20分180くらいいけるレベルかどうか
④寄らなくていいところに寄っている
⑤1-3-1の形をするべきときに1-4にして自らファームする機会を失っている
上記の順に振り返ってみるといいとおもいます。後はっきりいいますが「味方の」鳥と狼を積極的にかるのはやめましょう。
視界を確保したり対面を帰らせた上で「敵のJG」を荒らすことは非常にこちらのプラスになる動きです。
ただ「味方のJG」を奪うということはその分自分がキャリーしなくてはいけません。更に恐らくですがその中立をかっているときにレーンのCSを落としていて総合的にみるとこちらが損してるだけの状況ではないでしょうか?
このゲームは時間を効率的に使ってチーム「全体」でお金を効率的に稼ぎ、札束で相手を殴り殺すゲームです。ミッドの①stタワーを折るか折られてミッドにADCが流れてきてファームが奪われる場合は、自分はボットにいけばいいのです。恐らく相手のMIDもボットにくるはずです。
もしくはトップとボットがスワップしているなら自分はそのままミッドに居座りましょう。ウルトがあるのに他のレーンに寄るのはJGと連携が取れるときや、視界的にこちらが明らかに有利が取れる時です。
カーサスで孤立を不安に思うのはドラゴンやバロンなどの5v5が起こりやすい集団戦の時だけです。小規模戦ではウルトをいつでもうてるようにする、にらみ合いが続いてこちらが寄れそうなときに寄るくらいにしましょう。
基本はカーサスはソロレーンにいる、バロンやドラゴンの1分前にはウルト時間の確認とグループアップを意識した動きをする事が重要です。
一度トップでカーサスを使って、視界をちゃんと確保しつつセーフファームし常にソロレーンにいて集団戦はTPで寄るという動きをしてみてください。余程の事がないかぎり18LVになって300CS到達するのが一番早いのはカーサスです。
どれだけソロレーンにいてミニオンの経験値と金を一人で吸う事が重要かがわかるとおもいますよ。
相手JGが見えてるもしくは場所が予想できる場合は早くプッシュして押し付けて帰ってまた同じレーンにいくかグループするかを決めます。
相手のミッドが押し付けたレーンの処理に手間取っている間に、自分がミッドにサイドからWで奇襲をかけれればこちらは人数差が出来た集団戦が可能になります。
相手JGが見えていない、こちらが視界を取れていない場合はフリーズしたりタワーハグでセーフプレイを目指します。
また味方の構成(バロンをかなり早くかれる構成かどうか)にもよりますがあえてバロンが沸いている時にボットをソロプッシュするときもあります。(トップがTP持ってないときとか)
このときにカーサスの処理に二人以上かけてやってくる場合はかなりこちらが有利です。バロンではほぼ4V3、さらにウルトを考えるとカーサスが死んでも相手全体に最低3割はダメージが入ると考えられます。
後は味方がバロンスティールされなければこちらの有利です。
明らかに人数差あるのに残ってダイブされて死ぬあほはほっといて自分がファームして集団戦絶対勝てるようになるほうがトータルではプラスになると思います。
1本タワー折られるのと2本タワー折るのではMIDのファーストかどうかとかで価値が変わってきますが基本的には2本折るほうが有利です。
また相手はその分CSを失っていること、こちらとは経験値差が間違いなく付くことを考えましょう。相手と同じデスでもレベル差がついてることがあるのは無駄なグループアップをしている事が原因です。