ビルドガイド: カーサス - Karthus

カーサス: チャレンジャーだったカーサス (OPGGカーサスランク1位)

執筆者: ハセヲ (最終更新日: 2017-12-06 11:22:58)

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このガイドはバージョン 7.24.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
マッチアップ的にきつい相手(カサディンやルブラン)がきた時は、初手はドラリンからドラシに変えてみると非常に安定します。
その代わりQは連発できないので、AAでCSを取る事は意識してみてください。
与えるダメージがあがったことによりAAでもとりやすくはなっています。
レーンは引き目でタワーハグで十分です。相手が視界から消えたらすぐMIAピンを出してウルトをいつでも撃てる準備をしましょう。

後無理やりガンクしてくる相手に備えてフラッシュはいつでもきれるようにする、ワードを置いた側にきちんと身体を寄せておきましょう。
相手がステルス系のJGの時はほぼ2lvガンクしてくるとみてまちがいないので、かなり引き気味にしたほうがいいです。

ルーン

魔道
エアリー召喚
マナフローバンド
英気集中
追火
栄華
冷静沈着
最期の慈悲

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


初期アイテム

カサディンルブラン相手

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シンドラとか相手の場合

最終ビルド

新ルーンでの戦い方と考察
基本的には結構今までのように1v1でねじふせるやり方が通用しにくくなってきたと思います。

もし1v1で有利をとりたいならLV1でかなりわからせる必要があります。
後はLV4、LV5のレベルアップしてからの5秒間に冷静沈着の効果でWからスキルを全て叩き込んでヘルス差をつけてタワー下でゾーニングしつつLV6でウルト込みでキルを狙いにいく感じでしょうか。
Wのマナが還元されるのは地味なようでかなりカーサスにはありがたいです。100マナが帰ってくるだけでQが5発打てますからね。またWはレベル1からでもMR15%減少、スロウ40%なのでかなりQもあてやすくなりますしダメージも底上げされます。

また冷静沈着とマナフローバンドで今までよりかなりマナ持ちはよくなっています。
冷静沈着だけで一試合平均3000くらい回復しているように思います。キルをとった後もマナ還元が発生するのでキルしてからのプッシュがマナ切れで遅くなるということが減って、より相手と経験値差をつけやすくなりました。

今のルーンでの戦い方はなるべくヘルスを保ちつつ最初は相手の範囲外からQ打ってエアリーと追火でヘルス差をつける。
ヘルス差をつけてから接近戦に持ちこんでDPS差で落としきる感じですね。

今はルーンでMRARが積めない分、Qを単体で当てるだけでかなり火力がでます。追火とエアリーがあるレベル1でQ単体ヒットなら大体100~110位のダメージでしょうか。5発か6発当てれば間違いなく殺しきれます。後MRが初期でつみにくい環境だからこそソーサラーブーツを早めに積むことはかなり意識したほうがいいです。

最後の慈悲が10%の追加ダメージとかいうなかなかの高性能なので、ウルトでのキルは前より狙いやすくなりました。もちろんストップウォッチを使われる可能性も高くなりましたが、序盤でストップウォッチを使ってもそのまま別の味方にキルされる事が多いですね。

久しぶりにカーサスのウルトにバフが入り、APレシオが少し上昇した所を見るとQを当てるのが苦手という方はウルト特化のカーサスにするのもありかもしれません。
アルティメットハットを取ってセーフファームしつつウルトが沸いたら打つ感じにすると大体100秒くらいでウルトが打てるようになります。二手目に帽子を積んでAP特化にするのもありですね。ヴォイドスタッフだけは忘れずに。

凱旋をとりたいと思うカーサスもいるとは思いますが、HPだけ残ってなんもスキルうてないカーサスが生き残っても正直うーん…ってなるので凱旋を取るのはやめたほうがいいと思います。死んでからウルトを打ったほうが邪魔なしでうてますしね。

後ゾーニャにいく時はストップウォッチから買った方がいいですね。600円でゾーニャが買えると考えると明らかにパワースパイクが早まります。その後2300Gを貯めればまた使えるようになりますし。ただは相手がゼドだろうがカタリナだろうがとらない方がいいですね。お金的には得してるように思いますが、天啓を取るメリットがあまりカーサスにはないです。

よっぽどこれ無理だわってなった時にビスケットデリバリーと組み合わせるならまだありかもしれません。ただキルポテンシャルとマナ持ちがわるくなるのでほんとにタワーハグしかできない相手だけにしたほうがいいですね。



イントロダクション
日本に数少ないカーサス使いの人、こんにちわ。

最近はちょくちょくカーサス使う人を見かけるようになってうれしいです。

今回は新ルーンに即してちょっと変更を追記しています。

対面によって選択するアイテムの幅が増えたと思うので、よかったら見てみてください。

https://gyazo.com/09856660eaeeb9b03385230eb5d94b6c

キャンチャレだったころ

http://jp.op.gg/summoner/userName=%E3%83%8F%E3%82%BB%E3%83%B2

https://gyazo.com/5cb569e2380410c450c8d4f1469a06e2

http://www.lolskill.net/champion/karthus/toplistScore

後なんかlolskillだとカーサスランク世界一位になってました。単純に象先輩のがつよいんですが、それでも数値として何かで世界一位になれたのってうれしいです。いつの日か実力でも象先輩を抜きたいですね。

カーサス使いとして魔裟斗、寒音真咲、そして象先輩、三人のカーサスはプレイスタイルが全員違いますが本当につよいです。僕のプレイスタイルやガイドがあわないなと思ったら彼等のスタイルも見てみるといいと思います。

ADCのような立ち居地から継続的にダメージを与え続けたり、イグナイトを持って殺しきるスタイルや、圧倒的なQの命中率で殴りあって勝つ王道スタイルなど、自分のタンク気味のスタイルとは全く違うスタイルが見られます。

みんな違ってみんないいという小学生並の感想しか出ないですが、色んなスタイルを研究することでランクで負けだしたりして行き詰った時に新たな発見や自分ではよく負ける相手にどうすれば勝っているのかのヒントが得られるので非常に有益です。

https://gyazo.com/53eda8451c5cd9bb30e805e126543448

https://gyazo.com/dbe9f094faf9b885be92c323e5cb92a8



長所と短所
長所
- 1. 集団戦で活躍できない場合が少ない
- 2.相手がどこにいても当たるウルト(一部の無敵スキルやゾーニャなどを除く)
- 3.死んだ跡もスキルが打てるので自分にウルトが集まって死んだ時などに有利を作りやすい


短所
- 1. やわらかい、死にやすい、ガンクよけにくい
- 2. 一部のマッチアップ(ルブランやゼドやカサディン)などではプレイヤースキルで勝っていないとかなりきつい
- 3.自衛手段がほぼないのでフラッシュを吐いた後キャンプされると死にやすい

サモナースペル



midカーサスならほぼこれです。場合によってはテレポートも視野に入れますが、イグゾーストのほうが安定します。
相手のダメージ計算を狂わせたりWの壁と組み合わせてガンクにつかったり、集団戦で相手のメイン火力を抑えるために使ったりします。
慣れてくるとレーン戦からイグゾーストを使ってキルを取れる場面が増えてきます。


取らないのは病気です。戦闘民族でも取ります。ないとジャングラーが一生ミッドキャンプします。必ず取りましょう。


正直トップカーサス用のスペルだとは思います。ダブルテレポートして無理やりボットで優位をとるとかしたいならありかもしれません。
他のレーンへの介入はウルトで行えますし、何よりレーンでの生存率が下がります。死んでもテレポートして復帰すればいいじゃんという時代は
リヴァイブが削除された時点で終わりました。相手にゴールドや経験値差をつけられるだけです。


今まで考えてなかったけど最近これもありなのではと思ってきた。
Qの精度がある程度ある、対面がブラドかスウェインでサポートがイグゾの時はこれを積んだほうがいいかもしれない。
ただ基本はイグゾだと思う。


スキル
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まずはQ、そしてE、R、Wが基本的なあげ方になります。W上げを先にするのはあまりおすすめできません。

カーサスの仕事は敵の真ん中でEのダメージを継続的に与えつつ、可能な限りQを当てて死んだらウルトで掃除をすることです。

WのスロウをあげるよりもEのダメージやミニオンキル時のマナ回復をあげることが先決です。


死亡時に必ず発動。7秒間マナコスト関係なしにスキルうち放題。
集団戦時にマナが切れた場合わざと死ぬのもあり。レクイエムは3秒の詠唱があるため、実質4秒が他のスキルにかけられる時間。



メイジでクリティカルがある珍しいスキル。
単体相手だと通常の二倍のダメージ。
このスキルを当てられるか否かでレーンでのファーム及びハラス、集団戦の勝敗が決まってくる最重要スキル。


基本的な当て方は相手のラストヒットの際に必ず硬直が生まれるので、そこを狙っていく。
もしくは相手がハラスをする際にかならずここまで前に出てくる必要がある地点に置いておく。
当てるのではなく置いておく感覚に近い。置いたQに相手が当たりに来る感覚が掴めたら積極的にハラスに使っていこう。
後単体でくらわない相手にはミニオンをまきこむように打つとくらってくれます。一発あたりのダメージは下がりますが
積み重ねが大事です。
集団戦では誰かを攻撃している相手を狙いましょう。相手が下がる事を考慮して打つのが当てるコツです。
出来ればWやイグゾーストでMSMRを下げてからだとなおよいです。ブリンクを使われなければ最低2発は当てられると思います。

レーン内で逃げる相手に当てるためには相手の逃げる癖をつかみましょう。基本的に結構回避動作は個人の癖によるところが大きいです。
サイドステップしてるようで実は左右にうろうろしてる相手には普通に真ん中に置けばそのままくらいます。
後はまっすぐ逃げるかななめによけるかですが、ななめによけてくる相手は結構てごわい相手の確立が高いので注意していいかもしれません。



影が薄いけど実は色々優秀なスキル。エンゲージディスエンゲージともにこなせる。

さらにはなんかいたら怖いなってブッシュにとりあえず置くことで視界確保もできる。Qでも視界確保はできるがWならスロウもつくので
飛び出してきたときに逃げ切りやすくなる。ただマナコストは高めなので序盤は連発しないこと。

ジャングラーのガンクがくるときに相手にかかるように打つと非常に成功率が高くなる。
中盤以降は相手が不用意に飛び出してる場合にエンゲージ用にW→スロウが入ればフラッシュインしながらEを展開、イグゾーストをかけつつQでハラス、相手が反転して集団戦になったらゾーニャ発動でかなり有利な集団戦を作れる。ディスエンゲージの場合は狙われてるチャンプの前に相手に蓋をするように置いておく。突っ込んできてもスロウが入りMRが下がっている状況なので返り討ちにできる可能性が高まる。



集団戦時に最も輝くスキル。死亡時には自動発動。さらにクリセプを積めばほぼ逃げられない死の絨毯。
レーン戦時ではEについているラストヒット獲得でマナ回復の効果でマナ問題を解決していく。


逆に言うとラストヒットを取れないとマナが回復しない→Qが打てない→ラストヒット取れないの悪循環に陥ってしまう。
ハラス合戦のときはマナ不足に陥りやすいのでAAでもラストヒットを取る練習をしておくといい。

ADC出身の人はアタックムーブも使うといいかもしれない。ミスクリックで前に出すぎると死が待っている。
意外とカーサスのAAモーションは優秀な為、ダメージさえ把握していればラストヒットは取りやすいほうだと思う。
ただ基礎ADは最低の為、慣れは必要。

非常にマナ消費が激しいのでトグルのオンオフはレーン戦ではタワーハグしていてとりきれないミニオンへ使ったり、相手に押し付ける時
ぐらいにとどめよう。後はヤスオのシールドをはがすときとか。集団戦ではオンオフの切り替えはきっちりしよう。展開を忘れたり、つけっぱなしにしてウルトがうてなくなったりはよくあること。
たまに自分がEを打ってるのか見えにくいときがあるので、マナ消費でつけてるのか確認するときもある。(フィドルのウルトとか色々スキル重なると結構わからなくなります)


理論上最強のウルトだと思う。全員に必中かつ基礎ダメージの高さ、ブリンクなどで逃げられた相手への追撃性能、スキルを吐かせる率も考えればどれだけチームに貢献できるかで言えば最強クラスではないだろうか。そのかわりCDは長めなので一度使った後は不用意に集団戦は出来ない。

特に負けているときはこのウルトがないときはあたってはいけない。
前の集団戦かったからいけるだろと味方が突っ込んだら予想外に負けてなんでええええええ?カーサス仕事してないのお?みたいになるので注意。

打つときは相手のヒールや回復系チャンプがいるかどうかを考えて打つといい。特にソラカがいる場合は相手のウルトがあるか?回復を使ってHPが減るソラカを落とせるかどうかを判断基準にすると無駄ウルトが減る。

後はシチュエーションを選ぶが相手の追撃を防ぐ際やバロンスティールを狙う際に先に打つ場合がある。相手のHPを削ることでこれ以上追ってきたら返り討ちにするぞという脅しの意味合いや、バロンを取られてもその後の集団戦で勝つことで相手のバフを無駄にさせることも可能になる。
アイテム選考
基本的には上で書いた通りです。

の変更に伴いこのアイテムだけでかなりレーン戦の維持が楽になりました。
特に青があるときはHPが減っていればQを連打したりEのオンオフでもある程度回復します。
またダメージをマナ変換する為、ダメージ交換が多くマナ切れしやすい相手にもある程度耐えられるようになりました。


このアイテムはほぼ必ず最初に積むアイテムです。ROAにいくかGLPに行くかはお好みですが僕はROA派です。

次に積むのは仮面です。今まではクリセプだったりゾーニャだったりデスキャップだったりしましたが、今の環境では二手目は仮面の方がDMGが出ます。

理由としてはクリセプのnerfがきつかったことがあげられます。スロウ20%だとすぐ切れる上にAP上昇も少なく、集団戦時のダメージが非常に少なくなってしまいました。そこで仮面を積んでHPに割合DMGを与えるほうが集団戦時に輝きます。
NEW



これが今回のパッチでもっとも重要視されるアイテムです。積む相手はシンドラ、アーリ、ルブランがほぼ必須で育っているカサディンやライズ、カシオペアにも有効だと思います。

解説としては特定のスキルから即死が狙えるチャンプのワンコンから落とされる、つまり事故死が非常に防ぎやすくなった事が大きいです。
シンドラ、アーリ、ルブランのEは当たればほぼ死ぬことが確定です。今まではイグゾWをとっさに使ってQEで可能な限り削ってなんとかウルトで相打ちに持っていければ御の字で場合によってはダメージトレードすら出来ずに死んでいたと思います。

ですが今のバンシーはAP、CD低減、更に40秒で復活とかなりカーサスにマッチした性能、更にはコスパの良さから非常につみやすいです。
場合によってはカタリスト止めで直行してもいいレベルのアイテムになりました。もちろん対面が積んで来ることもありますが、カーサスの手数に対抗できるチャンプはあまりいないのでQをあてつづけられるのなら殆ど問題はありません。

普通のAPメイジ相手には積まずに即仮面に行ったほうがいい場合もありますし、ソロキルできる相手なら積まなくても大丈夫です。
かなり初期段階に手に入れやすい保険だと考えてもらえればいいと思います。


さてカーサスはレートゲームで強いという印象が強いですが実はアーリーゲームでの勝率(20分ぐらい)のほうが結構いいです。理由はスノーボールした際に相手が戦意喪失しやすい。集団戦で勝つ要素がなくなるからというのが主な要因だと思います。勝ってるときのカーサスのウルト1発だけでADC、SUPのHPが六割消し飛んだら勝てないってなりますよね。

後靴ですが、対面によっていつアップデートするかは変わります。強力なCC持ちでかわさないと死ぬって場合はROA積んだら早めにアップグレードするといいです。基本はソーサラー一択ですがマーキュリーやニンジャ足袋も特殊な状況では選択肢に入ります。羽靴も悪くはないですがカーサスにいるのか?といわれると少し疑問です。

この後は状況を見て下記3つから選択することが多いです。
MRを相手が積んでいるならボイド、スロウをかけてピールしたい場合はクリセプ、相手の火力が高い場合ゾーニャから先に選択するといいです。




大体上三つを積んだあたりで試合が終わることが多いと思います。集団戦での新化面クリセプの威力はすごいことになります。逃げられないし痛いしどうしようもない、さらにゾーニャがあるから落としにくいしROAとクリセプでHP上がりまくってるなんだこれってなります。

これを積むことでカーサスがメイジからメイジ件サブタンクみたいな運用になります。硬くて痛くて死ににくい、さらに無理やり倒してもウルトで最低限の仕事をしてくるという状況になります。

対アサシン用特殊兵器

正直これを積んだときの味方の反応は非難してくる場合が多いです。しかし勝った後は手のひら返ししてくれます。
特に対ルブランやフィズなどのAPアサシンには非常に強力です。(ゼドには効果が薄いですがタロンには結構ききます)

積むタイミングはカタリストを買った後か、ハラスがきつい場合は最初に積みます。(ネガトロンを積むとかなり楽になるので)
そもそも何故ポータルを積むのかですが、アサシンが何故強いかを考えて見ましょう。

1、対面を殺しやすい
2、ロームしてガンクに行って試合を壊しやすい
3、相手を殺してミニオンを押し付けることでミッドのファーストタワーを折りやすい

このあたりがアサシンの強い点だと思います。特にカーサスはやわらかく死にやすい。ルブランやフィズのコンボで必ず死にます。
ではを積めばどうなるか。

基本的にワンコンで落とされることはなくなります。フラッシュやイグゾーストを吐けば間違いなく生還できます。
さらに虫のおかげでプッシュレーンを作ることが可能になります。これはどういうことかというとアサシンのロームを封じる、もしくはミッドにジャングラーをカバーにまわさせる状況を作り出させます。

もし誰もカバーにいなければタワーを先に割ることが容易になります。
さらに相手のミッドがいない状況もすぐに分かるようになるので味方に注意を促すことが早くできるようになります。

また虫が倒したミニオンのお金が入ってくることでセーフファーム、さらにルブラン相手にはEの鎖よけになるのでミニオンがいない場合でも避ける確立があがります。またルブランやフィズはミニオンを押し付けられると処理にかなりのマナを必要とします。手早く処理しないのであればミニオンのダメージや虫のダメージによってタワーにダメージが蓄積し、先にミッドタワーを折ることが可能になります。
総合すると

1、死ににくくなる
2、アサシンのロームやジャングラーのガンクを封じる
3、ミッドのファーストタワーを先に折ることでマップコントロールを得られる


これだけのメリットを得られることになります。ただデメリットとしては中盤まで火力が足りなくなる。ポータルうざいからガンクしてつぶそうぜってなるのでミッドにキャンプされやすくなる。などがあります。

ただミッドにキャンプするということは他のレーンが勝ちやすくなるので、自分はピンクやトリンケットをしっかり置いてガンクを回避すればそれだけで大分有利を作れます。
少し前にはやったミッドポータルモルガナに似ています。

最近はあまり積まなくなりましたが非常に特殊な状況においては積みます。(TOPがTPがない、自分がFEEDしている、味方にタンクがいない)

上記の3点を満たす非常に最悪な状況の時はボットにポータルを置きます。TP差を埋める為ですね。後自分がタンクになって仮面のダメージをばらまきつつ前線を張る事が可能になります。

対AD特殊兵器

最近対面にヤスオとかタロンとかゼドとかジェイスがたまにくるようになりました。

そんな時は相手のADが濃い目の時が多いのでこれを二手目に積むとすごく楽になります。

特に集団戦のときは生存時間が大幅に上がり、新仮面の割合ダメージを長時間ばらまけるようになります。

いまのところこれを積んだ時の勝率は非常にいいです。もちろん相手のトップJGが両方APの時はつんではいけません。

それでも勝てないという人へ
なんとなくカーサスの使い方を書きつられてきましたが、同じようなビルドやスキルの使い方をしてるはずなのに勝てない…
という人もいるかもしれません。

そんな人はまず段階を踏んで練習してみてください。

1、20分150CSを目指す
2、LV6までに死なないようにする
3、ミニマップや味方のHPをよく見て小規模戦が起こっていないかこまめにチェックする
4、味方を守るために自分だけ死ぬ事を覚える
5、味方の鳥のところから飛び出してくるジャングラー(リーやレクサイ、エリス)にいつでも対応できるようになる


上から順に重要度が高くなってます。カーサスは装備依存度が高く、ウルトの使い方ひとつで戦局を大きく左右することが出来ます。
育ってなければウルトの威力が低くて殺しきれない、一回相手に有利をつけられると前に出れずにタワーハグを強いられる。マップをみていれば殺せたはずのキルを取りこぼすなどでチャンスをどんどん逃していきます。

4は少し難しいですが、全滅するぐらいなら自分だけ突っ込んでEのダメージやゾーニャの延命を使って相手を足止めする事でオブジェクト
を守る可能性を増やす、またはもしかしたら誰かを相打ちにできるかもしれません(ウルトこみならADCやSUPを落とすことは結構あります)
その間に味方の体勢を立て直したりオブジェクトをあきらめさせたりすることが可能になります。

5は特殊なようですがカーサスはガンクしやすいミッドの為、常にジャングラーは狙ってきます。特に大体は川のブッシュにワードを刺すことが多いので味方の森からのガンクは一瞬反応がおくれます。意識高い系のリーはほぼ間違いなくインセクしてきます。レクサイなんかも飛び込んできます。エリスはスタン打って飛びついてきます。強いジャングラーはこうしてカーサスをしゃぶって試合を勝たせます。

つまりこれに対応して死なないようにすることが勝率を上げる方法になります。具体的には鳥の少し右上にワードを刺すとか、赤の上にピンク、狼側のブッシュにピンクを刺すなどして対応します。カーサスは視界確保の手段には優れています。QやWでフェイスチェックすることなく相手の範囲外から視界をとりワードを刺して安全を確保していきます。

ただ正面から無理やり突破してくる場合も多いです。ミニオンを押し付けてその間に二人がかりでオールインすればほぼ間違いなくカーサスは倒せます。その時にWやイグゾーストでタワーダメージを増やして最低限1:1交換にしたり、フラッシュを組み合わせてこっちだけ生き残って相手を返り討ちにしたりできるかが強くなる秘訣です。

タワー下でサモスペやウルトが残っていてガンクにこられたときはカーサスにとっては実はキルチャンスです。CCを当てようと無理して前に出た相手を返り討ちにしてあげましょう。
勝ってるときと負けてる時の動き方
カーサスの強みは勝ってるときは圧倒的なDMG量で集団戦でほぼ負けない事、また負けている時でもウルトやサモスペの使い方次第で有利に出来るところです。

まず勝っている時にするべきことは自分の有利(装備差やファーム差)を他のレーンに還元することです。
ADCが負けているならMIDでファームさせてあげるとか、ロームしてタワーダイブを行って無理やり勝たせることも考えられます。

特にカーサスはタワーダイブが非常に強いチャンプです。味方が受けられない状況でも、自分が受けてやればいいし、マナが足りないならそのまま死ぬこともありです。
ボットへのタワーダイブは成功すればかなりリターンが大きい行為です。二人相手が死んでこちらの被害が一人ならドラゴンへの圧力、ファーストタワーも取れる可能性が非常に高いです。もし逃げられてもウルトを使えば落とす可能性は非常に高まります。

ミッドへのタワーダイブもその後の視界のコントロールの意味からも重要ですが、自分だけ突っ込んで先に死んでしまわないようにしましょう。
よくあるのが自分はダイブする気でWの壁やイグゾーストまで切って突っ込んでも、味方はタワーシージするためのものだと思う場合が多いです。

カーサスでKDAを気にする必要はあまりないとは思います。パッシブが死亡を条件としている以上、死ぬことでパフォーマンスを最大限引き出せるキャラクターとして作成されています。つまり集団戦では可能な限り自分にフォーカスを集めつつダメージを出し、死んだ後はレクイエムで掃除をすることが正解だと思います。

次に負けている時ですが、基本はファームです。対面にソロキルされるようならネガトロンやアーマーなどを積んでタンク気味に行きましょう。
ダメージソースは仮面だけでいいです。ゾーニャやアビシャル、バンシー、場合によってはポータルやソーンメイルまで視野にいれて硬くします。

後は当たるタイミングを待ちます。一番いいのはバロン戦です。バロン裏から木の実もしくはフラッシュインして相手のJGもしくはキャリーを狙います。ドラゴン戦もほぼ同じ事をしますが、バロンの攻撃はデバフが付くのでよりダメージが期待できます。

そこでレクイエム込みで二人か三人以上を落とすか瀕死にさせることが出来れば、逆転の可能性は十分にあります。
こちらがバロンをとれればタワー差をひっくり返してインヒビまで取れる可能性があり、後はレクイエムのある時に集団戦をすることを意識すればまけることは少ないです。
対面毎に気をつけること

チャームにあたると瀕死まで追い込まれるので絶対に当たらないこと。
上手い相手は押し付けてからロームしてくるのでピンクを川の茂みに置くこととMIAピン、アラートピンで必ず注意を促すこと。


ナイフを投げられた後の着地点には近づかない。遠くからQでファームする。
ウルトを使われたときは一度フラッシュで範囲外に逃げてからWイグゾで反撃するか最初から相打ち狙いでQを打ちまくること。


ウルトをとめる手段が無いので飛ばれるのは仕方ないと割り切る。レーン戦で負ける要素はないので6までにキルかファーム差をつけておきたい。
飛ばれそうな際にピンをならす、ウルトで支援するなど自分に出来ることを必ずする事。5v5はほぼ勝てるので早めにグループアップする。


大分大人しくなったので戦えるようになった。Eをミニオンで盾にしつつWで飛んでくる先とブリンク元にQやWを置いて反撃する。
ローミングされた時にすぐピンを出すこと。Wの範囲がわかってきたら近づいてくる時に先にQを置いておくと一方的にハラスできる。


嵐乗りの場合スネアをくらってからはほぼ勝てない。涙をつくるまでに可能な限りハラスして有利を作りたい。
集団戦やウルトの使い方で差をつけたいところ。


たまにくるがマナ切れになりやすいのでできればAAでラストヒットをとりつつ蟲をQなどで処理したい。
サッシュを積むよりも火力に行くほうがいいのでサッシュは積まない。集団戦でかとう。


ミアズマを一度喰らってしまうとかなり厳しいので不用意には近づかないこと。Eをとんでもない速度で連発してくるのでDPSまけする。
ウルトを打たれた時にあえて前フラッシュしてかわしに行くのもひとつの手。相打ちでもいいので集団戦では早めに落とそう。


6レベまでが弱いのでその間に有利を作りたい。ウルトの持続時間を理解して殺さないようにEをオフしたり、ウルトをずらしてころしきろう。
爆弾の範囲が意外と大きいので前に出すぎないこと。ガンクにあわせやすいチャンプの為すぐに殺される。


レーンでは勝てないチャンプ。よほど相手が下手でミニオンを全部処理してからこっちに突っ込んでくるタイプなら普通にQ当てて殺そう。
二手目にソンメ積むと謎に勝てる。基本は遠くからQを打ってタワー下で無理やり殺しにきた時にイグゾで返り討ちを狙おう。


ウルト覚えられたらかなりきつい。WのCDが長いのでWを使ったのを見てから攻めよう。
ただ基本性能が大分落ちてるので集団戦ではこちらが有利。


あまり見ないが接近戦だけはしてはいけない。レベル2でオールインされると死ぬ可能性が高い。
遠くから相手のラストヒット時にQをあててヘルス差をつけてゾーニングしよう。


初手はドラシ安定。ヘルス差がつかないどころか相手がドラリンならこちらが有利。ただマナがきついので少し瞑想にふるか、早めに
カタリストを作る。AAで出来るだけCSをとりつつレベル6までに一回殺せればほぼこちらの勝ち。


lv6からのローム性能の高さの為、寄りではおいつけない。石をなげてくるときはミニオンを盾に使う。火力の高いTFと考えるといいかもしれない。CCは確定ではないため、打ち上げをかわせば十分勝機はある。後Qを連続でつかえない場所で戦えばもちろんかてる。分断された後は壁抜けフラッシュインを考えてもいい。DPSがまったく違う場合があるのでフラッシュをきってでも前にでる価値はある。


実はかなりきつめのマッチアップ。使える人が少ないのがありがたい。lv6までがこちらの有利な時間帯。それ以降は打ち上げくらったら即死と考えてもいい。ただお互いガンクによわいので相手のヘルス削ってJGにガンク要請して先に倒せば有利なまま試合を運べる。


スクリプターが一掃されたのかあんまみない。視界ないところでもウルト全部あててくるなら試合後OPGGで調べて高速レポートしてやろう。単純にレーンは不利なので相手のEを使わせてからファームなりする。先に相手のスキルをよけることを第一にすれば負けはしない。


遠くからQを当ててヘルスをそれなりに削ります。相手がQを展開して押し付けてきて明らかにマナがないときにオールインしましょう。相手と重なるようにフラッシュインしてイグゾをかけてWをうてばもう負けないでしょう。いなくなったら即MIAピン。


レベル3までに殺されるか次第。相手はレベル2先行でQ→E→E→Qバック→通常だけでこちらを瀕死に出来ます。なのでEからEにつながらない位置取りをしつつ、相手の無茶な仕掛け(パッシブが発動しないのに仕掛けてきた時)にイグゾを使って反撃すると勝てます。


象先輩が開拓しだしてこのチャンプやべえなと思いつつ、まだカーサスとは相性そこまでわるくないなとは個人的に思ってる。
問題はEを使われてソロキルされるかどうか、眠っている時にQが確定であたるような立ち回りをしているかどうかだと思う。
なので相手のEをよけつつ、Qの反射角からミニオンを盾に出来る位置で常に戦うこと、対アーリのような立ち回りがベストではないだろうか。
集団戦では生き残らせるとEだけで戦況をひっくり返らせて厄介なので真っ先に落とすといい。後ADCとかにEが当たりそうならフラッシュインで自分が代わりに当たってもいい。カーサスだけ死ぬなら集団戦まだ勝ち目があるが他のキャリーが落とされると結構きつくなる。
相手の逃げを封じる為にはRのブリンクにWを重ねたりすることが大事。
最後に
どんなキャラでもそうですが自分よりも強い人が使っているルーンやマスタリー、ビルドを真似するのは大切です。

僕も日本鯖で3位の方が使っているルーンやマスタリーをほぼ真似しています。

強い人が何故強いかはそのキャラの特性を理解して、ランク上位でも通用するルーンやマスタリー、
ビルドを自分で開拓できているからだと思います。

最近ランク上位の方、特に日本でプロになるような方と対戦してみてあらためてそう感じることは多くなりました。
Qが当たらないし、ハラスはきついし、少し甘えたら即死という非常な環境であれだけカーサスを使えるってどれだけレベルが高いのか
思い知らされました。

ここまで書いておいてあれですが、真似する相手とランクがかけ離れている場合はビルドに関しては殆ど真似した上で自分のプレイスタイルやそのレート帯のスタイルに合うようにしたほうがいいと思います。
自分の長所はなんなのか、自分には出来ないことはなにか、自分のいるレート帯ではどういう集団戦が多く、パワースパイクをいつ頃までにもって行ったほうがいいのか、そこを理解すれば自然と自分にあったビルドオーダーは決まってくると思います。


対面にあわせようとするのも大事ですが、まずは自分の必勝パターンみたいなものを構築することが先決ではないでしょうか。

長々と書きましたが最後まで読んでいただきありがとうございました。

さあ、死の歌を謳いにランクへと出かけましょう。






執筆者

ハセヲ



コメント 32件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fa6365d6
2016-09-28 01:22:53
質問です
真ん中のマスタリーの暗殺についてなんですが、このマスタリーはもし自軍からウルトを打った場合相手チャンプ全員にダメージ2%増するんですかね
2.
ハセヲ 匿名ユーザ ID:33d8bb2c
2016-09-28 14:31:40
>> 1
暗殺は回りに自分のチャンプがいない場合ダメージが増加するので、カーサス自身と相手全員の回りに味方がいなければダメージは増加すると思います。
レクイエムの攻撃が特殊なのでカーサスの周りに味方がいない場合なのか、相手の周りにこちらの味方チャンプがいない場合なのかは不明ですが。

完全に味方から逃げきった相手などには2%あがると思います。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9b7ec346
2016-10-01 10:43:26
>>2
なるほど、迅速な返信ありがとうございます
私はカーサスは数多くのチャンプの中でもファーストブラッド取りやすい部類だと思っているので
レクエイムだけでなく1レベからの殴り合いも兼ねて諸刃の剣取ったりと色々試行錯誤してみます
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6de35b91
2017-01-19 17:38:34
コリアの上位やzousenpaiはもうクリスタルセプターを積んではいないのですが、何故でしょうか
逆にクリスタルセプターを持つと強い点っていうのはQが当てやすい以外にあったりしますか
5.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-01-19 19:10:00
単純にクリセプ自体の性能がナーフされたので費用対効果が見込めない事が大きいと思います。

今クリセプを持つ利点としては仮面の割合ダメージが常に4%に引き上げられるので、
相手にタンクが多くMRがあまり無い場合は仮面の次に積む時もあります。
ただ二手目に行くことはもうやめたほうがいいですね。

GLPに行かないのでスロウが足りないなと感じたときも積むメリットは一応あると思います。
あくまで前のように火力及びピックアップのために積むのではなく、補助的なアイテムのひとつの選択肢程度になったというのが僕の考えです。

6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6de35b91
2017-01-22 17:58:01
試合の動画とかとっていただけないでしょうか
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:11f8720b
2017-01-24 03:06:49
?ピングを他人に炊いて自分は雑魚死しても勝てるんですねすごい
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:46ef973d
2017-01-30 09:02:31
ビルド参考になります!

ジェイス対面時の対策はどのようにしてますか?
序盤きつくてそのままスノーボールを許してしまう試合が多いです……
9.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-01-30 11:42:47
MIDということなら常にミニオンによる盾を意識することと、殴り合いになるまえにハラスでHP差をつけたいですね。ミニオンの盾がないと強化Qでかなりけずられます。

後序盤きついとありますが、青にアーマールーンを積んで黄色もアーマーにすると大分楽になります。そし逆に序盤のレベル3か4くらいまではこちらが有利です。マナ回復のために近接ハンマーに切り替えた時を狙えばQは当てやすいと思います。

後はジェイスが殴りかかってきた時に絶対にびびらないこと。イグゾとWを使えばよほどの事が無い限り最低1:1交換に出来ます。むしろ返り討ちにできるチャンスなのでしっかりQを当てましょう。

相手のがずっと上手いのであれば二手目にソーンメイルを積んでから仮面にいくと集団戦で勝てます。

10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2f82f251
2017-01-30 13:16:54
AR防具はソーンメイルが一番良いですか?
HPが増えるオーメンのような防具、マナとCDRが増えASも下げるフローズンハートではない理由は何かあるのでしょうか?
11.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-01-30 14:54:53
まず第一にソーンメイルはコスパが非常にいいです。買うためのアイテム自体も安いですし、元々のカーサスのアーマー自体は低い為、防御低減前のダメージが高く、その分相手に跳ね返るダメージも高くなります。
後単純にレーン戦が終わるまでに作りやすいのもありますね。対面に殺されないようにしつつファームする為に買う感じですね。AD版アビサルセプターみたいなものだと思います。

更にミニオンの群れに突っ込むだけでもマナを消費せずにファームがしやすくなります。ハラス合戦になりやすい場合はかなり楽になります。

後オーメンやフロハは基本的には味方にタンクがいる場合そちらに任せたほうがいいと思います。
基本はカーサスはダメージを出す係りなので、アーマーを上げて集団戦時の生存時間をあげつつ、ソンメの反射を嫌って攻撃してこないADCやAD系チャンプにはこちらから一方的にダメージを与えることが可能になります。
もちろんカーサスにフォーカスをしてきた場合は他のチャンプがフォーカスされる場合よりも有利な集団戦が行えるので、いずれにしてもこちらのメリットになります。

オーメンやフロハに行くこと自体は特に問題は無いと思いますが、僕がいつもするビルドでは体力は足りている事、カーサスにそこまでCD軽減がいるかといわれると少し疑問が残る事からあまり選択にはあがらないです。

ベインとかヤスオがインフィニティエッジもってクリティカルとASがとんでもない状況なら考えますが、恐らくクリティカルが乗った段階で火力負けして一方的に負ける可能性が高いので、こちらも火力ビルドにしてイグゾで相打ちを狙ったほうがいいとは思います。



12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5ebe6a79
2017-04-06 12:14:38
ROAではなくGLPでもいいですか そのほうがソロキル狙いやすくて使いやすいんですけど
13.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-04-07 21:51:46
最近は僕もGLP派に鞍替えしましたやっぱスロウあるとキルラインが違いますね
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3deacfde
2017-06-06 11:51:16
モノレ積まざるを得ないときは、ビルドはどう変えますか?glpとかと一緒に積むマナ過多になり、積まないとHP不足になりがちでどうすれいいか毎回悩みます。
15.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-06-06 18:10:26
まずモレロを積まざるを得ないという考え方をやめてみるといいかもしれません。
味方にエクスキューショナーがほしいですねといって見ましょう。
ADCかJGかもしかするとTOPが積んでくれるかもしれません。

カーサスには実はモレロはあわないんです。40%以下まで削るまで半減しないということはブラド相手とかにはレーン戦ではほぼ発動しないですよね?そしてCDRも出来ればバンシーかゾーニャで積みたい。
だから回復半減が必要な相手にはレーンで戦うのではなく集団戦で戦いましょう。回復半減を積むべきはADCかTOPかJGなのです。もしくはサポートがイグナイトをかけるべきです。
カーサスの仕事は相手を掃除することです。回復阻害を積んでワンコンボで殺しきることではないのです。
もしどうしてもモレロを積みたいという状況がピックの時点でわかった場合、代わりに自分がイグナイトを積んでみてはどうでしょうか。イグゾよりは安定感は下がりますがモレロよりはずっと確実に回復半減とダメージが入ります。

実際に他のチャレンジャーカーサスの方もイグナイトを積んでいるときがあります。一度試してみてモレロを積むのとイグナイトにするのとどちらが戦いやすいかで決めるといいかもしれませんね。
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:782a4e1f
2017-06-08 11:20:18
ご返答ありがとうございます。モノレ積まざるを得ないときとして、ad全員が重傷積まないといっている。あるいは、相手三人くらいサステイン強いタイプでadcだけだと処理しきれないみたいなケースを想定してました。チャレランクだと、前者みたいなケースはないのかもしれませんね。イグナイトは選択肢にありませんでした。試します。
あと、ご返答の中でも触れられていますが、ブラド対面の時の方針は何かありますか?qがあまり当たらないと仲良しファームすることになりがちで、rで他レーンからキルとれないと集団戦で相手の方が活躍していることが多いのです。
17.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-06-08 20:41:58
最近だとサステイン系のチャンプはあまりみないので固めてくるのがめずらしい感じもありますね。スウェインとかブラドにムンドみたいな感じでしょうか。後はダリウスとかかな。

まずお話のように味方がゲームを理解していない時は残念ながら結構高確率で負けると思います。チームわけの時点で勝敗が決まっている試合は結構どこのレートでもありますし、個人技で勝ちにもっていくならyiとかのスノーボール系のがいい場合もありますね。

さてまずブラド対面の時は構成、特にJGが非常に問題になってきます。
要は仲良しファームだと相手の方が優位に立ちやすいとの事なんですが、じゃあ小規模戦をしようという感じですね。

ブラドは結構おしこまれるとつらいチャンプなので可能なら押し込みましょう。無理なら帰るタイミングを狙ってミニオンを押し付けます。その後やるべきことは味方JGと連携してボットもしくは敵JG内に押し入っていきたいですね。基本的にTPを持つブラドはみたことないので寄りではこちらが勝つと思います。

ただファーム系JGを味方が選択していた場合はそれもきびしいのでRの精度(落とせるかどうかの判断力)を高めるかファーム精度を高めて装備を良くしてDPS勝ちしましょう。
ブラドを倒すにはあらかじめダメ交換しておいて味方のスタン系のCC中に沼を使う暇なく殺すのがベストです。もしくは沼をつかわせてHPが低いまま出てくる瞬間にウルトですね。
後は集団戦でブラド以外を速攻で落とせば、いかにブラドといえども単体で出来ることには限りがあります。
なので後衛にフラッシュインなどで速攻をかけて溶かしきるのも集団戦での戦略のひとつですね。

後は自分でもブラドを使ってみるとAAの範囲やQの範囲、スキルを強化するのにかかる時間とかが実体験でわかってくると思うのでおすすめです。苦手なチャンプは一度実際に自分が触ることでやられたくないことや、スキルの射程を把握できるので今後使われたときに対策が思いつきやすくなりますよ。

18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4680d0a5
2017-06-12 09:12:21
とても具体的なアドバイスをありがとうございます。
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d4090415
2017-06-14 00:58:41
アニビアの対策はありませんか?LV6までにcs差20つけても、RANGE875のQを打ちに行こうとするとRANGE1000の氷壁を後ろに張られてREのワンコンで死にます。
20.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-06-14 08:04:54
アニビア対策は正直相手との力量差次第なところがありますね。
チャレのアニビア専相手はかなりきついですし。日本鯖やけにアニビア専つよいんですよ。

さてLV6からはかなりの確立で即死コンボが可能なので、早めに靴をアップグレードしてセーフファーム出来る時間を延ばす、相手が青がないとき、自分がフラッシュあるときに戦うなどでしょうか。

もしくはLV6までにJGに粘着してもらって1キルさえとれば基本こちらの有利になります。
後はアニビアは寄りがおそいのでカーサスでもローミングすることを狙ってもいいかもしれません。
MIDでファームできないなら集団戦後のレーンからCSを怒られない程度にパクりましょう。
もしくは帰ったふりしつつ鳥をかると相手はウルトでおしつけてくるので、何事も無かったようにタワー下に戻ってCSを取る事も可能です。

要は対面で常に死ぬ危険と隣り合わせの状態でファームする必要はないので、帰るタイミングずらしたり、他のレーンいったりスワップしたり相手におしつけさせたりしてファームする機会を自分から作りましょう。

後は集団戦では全力でアニビア狙って速攻卵にさせてウルト撃ったらこちらのがダメージ勝ちすると思います。自分がピックアップされないように出来ればタンクに前に出てもらって当たってからWやイグゾでアニビア狙ってフラッシュインがベストな戦い方じゃないでしょうか。その際アニビアのQやR、Wの壁もフラッシュで同時に回避できるとかなりいいですね。

いずれにしろよくやるのはLV6までにCS30から40差をつけつつパッシブは最低でも落とす。相手がマナ切れ気味のレベル6でオールインしつつキルで序盤に有利をつけてそのまま有利を維持出来れば勝てると思います。

ただ一生仲良しファームしてたら負ける確立は高いです。序盤に全てをかけるくらいの勢いで相手のガンクを絶対くらわないよう視界確保はいつもより気をつけるのが大事です。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0136154c
2017-06-22 14:16:41
ボイドを積む条件をもう少し詳しく教えて頂きたいです。仮面ソサ靴を積むと、敵全員が魔法防御積まない場合は効果が無駄になってしまう相手もいることになると思います。また、相手adcまで魔法防御積んでいる状態は、カーサスとしてはすでに有利を作れている状況であることが多いと思います。
22.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-06-23 00:12:15
今なら大体はゾーニャ積んだ後ボイドにいく事がおおいですね。
後ぺネを積むのはキャリーをとかす為だけでなく、相手のタンクにもダメージを通す為なので基本的に無駄になる状況ってあまりないのではとは思います。

仮面と靴でぺネが足りてる相手がいる場合は、効果が無駄になるというより効果が最大になってると思ったほうがいいのかもしれません。

後相手ADCでMR積むってマーキュリーとかサッシュ、マルモルティウスにいくくらいだと思います。多分カーサスに対してというよりはなんらかのCCに対抗したくて、な感じだとは思うのですがどうでしょうか。

基本的にカーサスは終盤ソラリとかつまれるときついので有利を作れていると思ってたら、終盤ウルトでミリ残って集団戦負けることがおおいです。
なので基本はLOAかGLPいって新化面→ゾーニャかバンシー、ボイド、最後はクリセプなり帽子なりゾーニャかバンシー積まなかった方ですね。

あんまりないとは思いますが、もし相手がちょっと宗教上の問題かなにかでMRつむ気がないのが見て取れる時は別につまなくてもいいとは思います。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cc740d77
2017-07-17 09:10:34
マスタリーについて、私は計略ではなく不屈にしています。理由は序中盤のデスを少しでも減らしたいからです。HP+50はありがたいですし、ひらめき採用でフラッシュがなければ即死だったというケースはとても多いので、、でも、やはり計略の方がいいんでしょうか?あと、弱点察知強いとは思うんですが、レーン戦に不安があるとつまみ食い積んでしまいます。やめた方がいいですか?まぁ、キーストーン以外は好みの問題かもしれませんが、、
24.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-07-17 09:57:02
計略にするのは基本的にレーン戦での暗殺と無慈悲の為ですね。相手のHPが40%以下だったら4%与えるダメージが増えると考えるとかなり違いますよね。

もちろん自分のプレイスタイルに合ったマスタリーが一番なのでデスを減らす目的でひらめきとか名誉の傷跡いくのもありだとはおもいます。
ただある程度相手のガンクを警戒できる、対面に対してレーン負けないようになってきたらその時は計略にしたり弱点察知にしてダメージを増やして集団戦で確実に勝てるようなマスタリーに振ってもいいかもしれません。
あくまで僕のスタイルが集団戦は必ず勝つ、最低でも相手全体のHPを単独で半分は削ることを目的にしているのでダメージを増やすマスタリーにしていますがもちろんレーンで死ぬことも結構あります。

たまにマスタリー間違えて巨人積んだタンクマスタリーにしたときは相手がダメージ計算ミスってタワー下で死んでくれる時もありますし、不屈に積むのも実はつよいのかも?とおもうこともありますしね。

あくまで自分のスタイルにあうかどうかだと思います。僕自身結構装備とかは自分で試したりしてあたらしいビルド開拓してきたつもりなので(ポータルとかソンメとか)絶対これでないとはいけないと考えずに色んなマスタリーを試してみてはどうでしょうか。

その上で一番自分にあったものがつよいマスタリーだと思いますよ。
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cc740d77
2017-07-17 12:24:06
お返事ありがとうございます。無慈悲はナーフされたとはいえ、カーサスの役割を鑑みるときっとそちらがあるべき姿なのだと思います。ところで、相手jgがリーシン、エリス、シンジャオあたりでこちらの森から来たりすると、あまりプッシュしていなくてもなすすべなく死ぬんですが、これはという対策や心がけがあれば教えてください。明文化出来るような簡単な対策がないから強いjgなのでしょうが、、
26.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-07-17 14:28:31
そうですね。正直結構エリスなんかは不意打ちフラッシュインスタンをくらうことはよくあります。

そういう機会を減らすにはまず川の茂みにピンクを置いたり相手JGが今どこにいるか把握出来るようになることですね。

まず最初のレベル3ガンクが何分ごろにあるのかを予想する為に、相手のボットJGMIDの動きを見ましょう。ボットがレーンに出るのがおそいのか、はたまたトップがおそいのか、あるいはMIDが少しマナが減っていればラプタースタートとか。

で実際に自分でリーやエリスを触って回る速さを確認しましょう。後回ってるうちにこのレベルならヘルスがどれくらい残るのかとか。
で一番大事なのはフラッシュをおしまないこと。もう少し待ってと考えて死ぬよりあ、これ死ぬわって思った瞬間にきって生きるほうがよっぽどいいです。

大事なのはいやな相手は実際自分で使うことです。そうすれば相手が何をしたいのかわかってくるはずですよ。
27.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:56b04f1a
2017-08-21 20:35:46
ファーストリコールのタイミングについて、ハセヲさんの対戦履歴を拝見させていただくと、五.六分でカタリストと靴を買っていることが多いように思いました。ハセヲさんは1400g溜まったらレーンをあげるなりして帰ることを心がけていたりするんですか?私はデスの危険性が低くて対面がかえるのをふせげるなら、低火力でだらだらレーン戦を継続したいので2200gぐらいまでレーンに居座ることが多いです。また、他のリコールのタイミングでも何か気にした方がいいことがあれば是非教えてください。
28.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-08-22 15:03:26
大体そのくらいでマナがきれてるか、ウルト撃ってキルかアシスト取れてる事がおおいので装備更新したほうが相手との差がつけられるからですね。

結構レーンでQ撃ちまくるので低レベルでもキルとれたらはやめに帰ったりもします。もちろんファーム合戦(マルザとか)になる場合は2000gくらいまで長引くときもあります。

リコールのタイミングは可能な限りキャノンミニオンに合わせますが、自分のサモスペとHPの状況では普通にCS捨てて帰ったほうがいいですね。
逆に帰らなくていい場合は相手のフラッシュがなくてこちらとのHP状況がほぼ5分かこちらが有利な状況で下手するとガンクきても1キルは確実、Q全部あてたらダブルキル取れそうな場合は残ったほうがいい事がおおいですね。
後カーサスで相打ちになるってことは、トップでいうとミニオン溜まっているときにタワーダイブして相打ちになったけど相手の方が経験値ロストでこちらが有利になるみたいな状況だといえます。

死んでからもこちらはファームが出来るので1ウェーブ押し切ることが出来ればこちらの有利です。死ぬ場所に気をつけることとと、もし相手を殺せなくてもきちんとファームする為にQ連打して取れるファームはきっちりとったほうがいいです。
29.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7f4dfa6b
2017-08-29 12:14:23
レーン戦でのcsは対面と互角か優勢なのに25分すぎには、30から50cs差つけられてしまっていることが多くあります。アシストが多い代わりに対面より2デスぐらい多いのでしょうがないかなと思うところもありますが、よほど育ってなければ孤立するのが不安で無駄に味方によってしまっているかもと思うところもあります。どちらかの1stタワーが割れてた後、csを多くとるために工夫していることがあれば教えてください。味方の鳥と狼あたりは積極的に狩っています。
30.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-08-29 12:49:47
何故CSがすくないのか、

①味方(レーンで負けた上にミッドでShivとスキルでウェーブ全部取るくそADC)にぱくられている
②デスの時間が長い
③CS精度が平均して20分180くらいいけるレベルかどうか
④寄らなくていいところに寄っている
⑤1-3-1の形をするべきときに1-4にして自らファームする機会を失っている

上記の順に振り返ってみるといいとおもいます。後はっきりいいますが「味方の」鳥と狼を積極的にかるのはやめましょう。
視界を確保したり対面を帰らせた上で「敵のJG」を荒らすことは非常にこちらのプラスになる動きです。

ただ「味方のJG」を奪うということはその分自分がキャリーしなくてはいけません。更に恐らくですがその中立をかっているときにレーンのCSを落としていて総合的にみるとこちらが損してるだけの状況ではないでしょうか?

このゲームは時間を効率的に使ってチーム「全体」でお金を効率的に稼ぎ、札束で相手を殴り殺すゲームです。ミッドの①stタワーを折るか折られてミッドにADCが流れてきてファームが奪われる場合は、自分はボットにいけばいいのです。恐らく相手のMIDもボットにくるはずです。

もしくはトップとボットがスワップしているなら自分はそのままミッドに居座りましょう。ウルトがあるのに他のレーンに寄るのはJGと連携が取れるときや、視界的にこちらが明らかに有利が取れる時です。
カーサスで孤立を不安に思うのはドラゴンやバロンなどの5v5が起こりやすい集団戦の時だけです。小規模戦ではウルトをいつでもうてるようにする、にらみ合いが続いてこちらが寄れそうなときに寄るくらいにしましょう。
基本はカーサスはソロレーンにいる、バロンやドラゴンの1分前にはウルト時間の確認とグループアップを意識した動きをする事が重要です。
一度トップでカーサスを使って、視界をちゃんと確保しつつセーフファームし常にソロレーンにいて集団戦はTPで寄るという動きをしてみてください。余程の事がないかぎり18LVになって300CS到達するのが一番早いのはカーサスです。

どれだけソロレーンにいてミニオンの経験値と金を一人で吸う事が重要かがわかるとおもいますよ。
31.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7f4dfa6b
2017-08-29 21:46:14
adcがmidに来たらbotに行く動きはしておらず、よくあるシチュエーションなのでやるようにします。(wait my Rとか伝えても、ダイブされてデスしてgroup up plzとか言われることがよくあるので、不安ではありますが、、)10分80csは対人でもそこそこ達成するので、そのペース維持できれば20分180csもいけるきがします。ただ、mid以外でタワー距離が離れてくると、相手のウェーブを二つぐらい処理したあとは一人で相手側の陣地まで入らないと次のウェーブと会えないと思います。botやtopでは極力フリーズを目指すということでよろしいのでしょうか?
32.
ハセヲ 登録済みユーザ
2017-08-29 22:20:15
フリーズするかプッシュするかは敵の動きを見てから決めましょう。押す際は相手のファーストタワー横の茂みの視界、赤側なら相手の青にピンク、青側なら相手のゴーレム付近の視界も取れてるといいですね。

相手JGが見えてるもしくは場所が予想できる場合は早くプッシュして押し付けて帰ってまた同じレーンにいくかグループするかを決めます。

相手のミッドが押し付けたレーンの処理に手間取っている間に、自分がミッドにサイドからWで奇襲をかけれればこちらは人数差が出来た集団戦が可能になります。

相手JGが見えていない、こちらが視界を取れていない場合はフリーズしたりタワーハグでセーフプレイを目指します。

また味方の構成(バロンをかなり早くかれる構成かどうか)にもよりますがあえてバロンが沸いている時にボットをソロプッシュするときもあります。(トップがTP持ってないときとか)

このときにカーサスの処理に二人以上かけてやってくる場合はかなりこちらが有利です。バロンではほぼ4V3、さらにウルトを考えるとカーサスが死んでも相手全体に最低3割はダメージが入ると考えられます。
後は味方がバロンスティールされなければこちらの有利です。

明らかに人数差あるのに残ってダイブされて死ぬあほはほっといて自分がファームして集団戦絶対勝てるようになるほうがトータルではプラスになると思います。

1本タワー折られるのと2本タワー折るのではMIDのファーストかどうかとかで価値が変わってきますが基本的には2本折るほうが有利です。

また相手はその分CSを失っていること、こちらとは経験値差が間違いなく付くことを考えましょう。相手と同じデスでもレベル差がついてることがあるのは無駄なグループアップをしている事が原因です。

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