ビルドガイド: コーキ - Corki

コーキ: MIDレーン コーキの汎用ビルド

執筆者: apollon9119 (最終更新日: 2016-08-17 07:01:49)

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このガイドはバージョン 6.16.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コアアイテム

状況に応じて

最終ビルド

イントロダクション
パッシブのAA1.1倍が無くなってから、最近(6.12現在)めっきり見なくなったコーキですが、少しずつバフを受け、一時期の各レーン勝率最下位にタリヤ4姉妹に混じって顔を出すほどの弱さからは脱却しつつあります。
とはいえAAを一切強化できない(魔法ダメージへの変更は出来ます)スキル構成のため、ADCとしての運用には終盤への影響力の低さからピックしがたい状況です。(味方のピックによっては物理ダメージが足りなくなることも)
しかしながら、midとしてであれば、いいところもいっぱいあるよ!と言うことを伝えるため、がんばって書いてみることにしました。
これを読んだ方はmidコーキをやれ、とは言いません。あなたのチームメンバーがmidコーキを選んだ時、安易にトロルやOPGGで勝率をみないバカモノだと判断しないで欲しい、と言うことだけを願います。

パッチ6.15より
固有スキル - ヘクステック榴散弾
特注品クールダウン 300秒 ⇒ 240秒
長所と短所
長所
- 1. ADアイテムを積むが、スキル構成上魔法ダメージが多くなる。
- 2.ウェーブクリアが早く、タワーを守りやすい。
- 3.ADを積むため、魔法ダメージチャンプなのにタワー折りが早い!
- 4.ポークが可能でシージの場面で強い。
- 5.パッケージが強い

短所
- 1. CCが無い。
- 2. キャリーと言う割にはタンクに対して打点が出ない。

長所2~4を見てください。
これはつまり、タワーを挟んだ攻防こそ、コーキがもっとも得意とする状況と言うことです。
その状況を多く作ること、そのためのレーンの押し引きを強く意識しましょう。
サモナースペル

は必須として、もうひとつは対面によって考えましょう。


相手がアサシンなどでレーンがきついことが予想されるならこれです。
と言う選択もありえますが、
CDがの方が30秒早い。
はサポートが持つことが多く、被ると効果が薄い。
などからの方が有利な点が多いと思います。


相手が強力なCCを持っているなら選びましょう。


それ以外の状況で、と言うわけではありません。は万能です。
アサシンやハードCC持ちでもこれで対応可能です。
スキルドッジ技術に自信があるなら、相手を選ばず選んでもいいでしょう。


正直あまり使いません。レベル6以前(またはスペルブレードを持つ以前)のコーキはとても貧弱で、並居る強力な他のmidチャンピオンに有利は作れないことが多いです。最序盤で圧倒できる自信があるなら選んでみてもいいかもしれません。
スキル



コーキの魔法ダメージメインのADキャリーたる所以です。それ自体は強いわけではありません。
特筆すべきは4分置きに手に入る特注品です。
これを持った時のガンク力は他の追随を許しません。パワースパイクが4分毎に来る、と言い換えてもいいでしょう。
如何にこれを活かすかを考え、場合によっては温存して(回収せずに)次のリコールまで待つことも視野に入れましょう。


高い基礎ダメージにより、序盤弱いコーキを支えてくれますし、AoEダメージによりウェーブクリアや集団戦でも活躍します。
とは言え、その強さ相当のマナを要求されます。ランク5でのマナコスト100は大抵のチャンピオンのウルト級です。
乱発すべきではありませんし、乱発するべきスキルは他にあります。


通常時はただのブリンクスキルです。とてもダメージソースにはなりえません。
ランク1時のCDが26sから20sに短縮され、中盤まで非常に使い勝手が上がりました。
安心してランク1のまま放置しましょう。
レベル3になった時、Wを取らずにQをあげるパターンもありますが、レベル3はジャングラーが両バフを狩り終えガンクに来る
タイミングでもあります。レーンが押されていて前に出る必要が無い場合を除きWを取りましょう。逆に押されているのであれば、
CSを逃さないためにQを上げましょう。
基本は攻めに使わず、脱出用に取っておきます。案外距離が短いので、抜けれる壁を把握しておきましょう。

パッケージ時は非常に強力なガンクスキルに変わります。
パッシブの項目にも書きましたが、如何に活用するか考えましょう。


ダメージを期待すると言うよりは、ARMR低下によるタンクへの打点上昇のためのスキルです。
殴り合いの時は忘れず入れましょう。たくさんに当てようとする必要はありません。一番手前の敵に当てれば
即ちそれが当てる必要のある相手です。


ファームにポークに大活躍のメインスキルです。これをもってからが本番です。
殴り合いにおいては、連打するのではなくスペルブレードのCDを考えて発射しましょう。
アイテムの選択

はクリティカルが無くなって若干合わない感が出てますが、それでも強力です。真っ先に積むべきアイテムです。
3つの素材の中では、の順で重要です。
ただし、ファーストリコール時にを買うゴールドが無かった場合はではなく、を買いましょう。

はコアアイテムじゃないの?
はい、コアアイテムではありません。シュチュエーショナルアイテム(状況によっては積むアイテム)です。
MIDコーキに必要なものはウェーブクリア能力と、バースト(瞬間的な最大火力)で重要なダメージチャンプを落とすことです。
その上で、ウェーブクリアは3発か+程度で問題なく行えますし、なによりMIDは青バフがもらえます。
BotADCであればタンクを落とすために集団戦中ずっとを回してスペルブレードを発動させ続けなくてはなりませんが、
MIDコーキには、それをやってくれる味方(ADC)がいるわけですから、バーストを出すために心置きなくスキルを温存できるわけです。
実際私はなしの試合が7割くらいですが、中盤以降マナやのスタックに困った覚えはありません。

ってどうなの?
強いです。コーキに良く合います。と言うのも、の生命線はスペルブレード付きAAなわけです。
つまり、(AAをたくさんする)よりも、(スキルを確実に当てる)よりも、重要な一発のAAをぶちかますことが大事なのです。だと言うのにのAAレンジは550なのです。その550と言う距離は、全てののメイジにとってスキルの範囲内であり、全てのアサシンにとってワンコンボの範囲内なのです。端的に言えばリスクが非常に大きい。そのAAのレンジが150伸びればどうでしょうか?言わなくてもわかりますね?さらには魔法ダメージも付いてきます。大変お買い得です。

靴を買ったあとに何を積むかですが、状況によります。
いずれを買うにしても、2手目ではなく3手目以降が多く、を買うことが多いです。
理由としてはを買っただけではクリティカル率が低く、クリティカルに頼りづらいからです。
botではなくmidなわけですから、相手はメレーアサシンであったりロングレンジメイジであったり稀にチョガスやガリオのような
タンクも来るわけです。当然相手によってはウルトでCSを取るのが精一杯だったり、AAでCSを取れるくらいには近づけたり、
もしくはウルトAAハラスが可能なほど近づけることもありますから、それによってビルドは変えるべきです。
基本的には、
①後衛ミニオンにAA出来る位置まで前に出れるか
②敵チャンプにAA出来る位置まで前に出れるか
によって変わります。
①が不可能なほど下がらざるを得ないなら、を買いましょう。CDRとマナ回復によってスキル回転を増やし、
ウェーブクリアによってタワーを守る必要があります。
①は可能だが②が不可能なら、を買いましょう。後衛ミニオンにAAが可能なら、発動時ならもう一歩
前に出られれば敵に届きます。スタックを見つつ、隙を見て+付きAAを叩き込めば、やわらかいメイジなら
ヘルスの3割は吹き飛ぶでしょう。クリティカルなら半分です。
②が可能と言うことは、相手はタンク気味のメレーチャンピオンです。あまり多くはありませんがを勝って積極的にAAハラスしていきましょう。

2手目が以外だったなら、3手目はです。クリティカル率も4~5割あれば十分クリティカルに期待できる数値です。
さて、3手目まで積んでしまっていますが、このコーキにはまだLSがありません。次に積むべきはです。
ASがあまり必要でない且つADが重要なコーキにはLSアイテムとしてはが最適です。
2手目がだった場合はERやRFCより先にを積んでもいいかもしれません。そういう状況になったことがあまり無いので、よくわかりませんが。
もちろんと言う選択もありますが、相手にハードCCがあるのならあなたはをもっている筈です。もちろんCC解除はいくつあっても良いですが、ダメージが出ないコーキに存在価値はありません。AD10、LS10%、シールドによる継戦能力の方が重要と思います。相手のハードCCが複数ある場合を除いて、をオススメします。
ラストアイテムはです。ダメージの7割が魔法ダメージであるコーキに物理防御貫通は不必要です。付いてくるAPもスキルのダメージアップに貢献してくれますから無駄にはなりません。
ただし、は割合軽減ですので、MRをたくさん積んでいないとあまり効果はありません。によって魔法防御貫通は少しとは言えすでにあるわけですから、相手にMRをスタックしているタンクがいない場合は更なるADアイテムかを積んでもいいかもしれません。
ゲーム中の立ち回り
序盤 (Lv1~5)

実は、レベル1でではなくを取る選択もあります。
上記スタートのスタートでレベル1時のスキル性能を比べると
 基礎ダメージ70+AD分12=82  CD8秒 消費マナ50
 基礎ダメージ80+AD分37=117(フルヒット時)  CD16秒 消費マナ40 ARMR-8
フルヒットさせればの方が強い事がわかりますね。
且つ多段ヒットスキルでもありますので、が容易く発動できます。
さらに言えば、と違いスキルショットではありませんので、近づいて相手のほうを向けばほぼ確実に当たります。
ただし!4秒間相手のほうを向き続ける、と言うのは実際難しいのです。
CSを取る時、近づきすぎて下がる時、逃げる相手を追いかけてミニオンブロックされた時、向きが変われば数ヒットは外してしまいます。
また、CDの差もあります。半分のCDなわけですから2回当てればダメージはの方が上なのは当たり前です。(レベル1で2回も使うのは得策ではありませんが)
そんな訳で、相手によってはを取ることもありますが、個人的にはスタートをオススメしています。はっきり言えば好みです。


耐える時間です。CSを逃さず取りつつ押され気味ならQをミニオンに打ち、そうでないならハラスします。
とは言え押しすぎると行けませんからほどほどにしましょう。ガンクがきた場合はを使って即逃げます。これが強みです。

小ネタですが、のQやのウルトのような、相手の位置にワープするスキルは、使われてからすぐをすると敵も付いて来ます。
スキルのレンジに入る前に逃げるか、使われたのなら相手の位置が確定して現れるまで待ってから逃げましょう。逆に相手をタワー下に引き込めるのなら狙って見てもいいかもしれません。

中盤 (Lv6からセカンドタワー折るくらいまで)
最初に記述したとおり、タワー周りでの攻防がの最も得意とする状況です。
つまりこの時間帯に試合を動かしていく必要があります。
パッケージもそろそろ届くころです。押されてるレーン、浮いてる敵がいたら積極的に捕まえに行きましょう。
前から突っ込むのではなく、斜めもしくは横から退路をふさぐように入れば必ずやブリンクを落とせますし、それを見てから通常で付いていってキルまでいくことも少なくありません。

を得てからはいよいよの時間です。でハラスしつつ、対面の重要スキルを見たらinしてを当てながら AA AAとバーストを出し、相手の動きを見て冷静にを当てればキルまで持っていけるでしょう。

対面がアサシンなら引き気味にし、スキルを使ってウェーブをクリアしてロームを許さないようにしましょう。
強引にロームをしたら付いて行けそうなら行ってもいいですが、間に合わないかもしれないし、反転して襲われるかもしれません。
それよりはバックピングを炊いて味方を下がらせ、MIDタワーを殴ったほうがいい場合もあります。MIDタワーが先に取れれば、非常に優位に試合運びが可能になります。はロームも出来ますが、MIDタワーを折ってからでいいでしょう。(もちろんパッケージ時は別です)

終盤 (インヒビタータワー以降)
味方と連動して、タワーにプレッシャーをかけていきます。でポークし、AAをタワーに入れればタワーはがりがり削れます。
守るのも得意です。ウェーブクリアでタワーを守り、シージに来た相手をポークで削っていきます。

集団戦では、基本的には一番手前にいる敵を殴ります。ただし、アサシンなどが横から入ってきたら、で距離をとりバーストで落とすことを意識しましょう。タンクの相手はあまり得意ではないので、味方のADCに任せて結構です。
相手の怖いアサシンやメイジがいなくなればと前に出てキャリーにバーストを出していきます。CDR40%でがスタックMAXであれば、スタックがなくなるまでに9回、スペルブレードを毎回発動させるためにディレイを作っていれば10~11回はスペルブレード付きAAが可能です。その間20秒近く、も2回使える時間です。落ち着いて、狙う対象を間違えず、スキルを当てていきましょう。

執筆者

apollon9119



コメント 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:311e1988
2016-11-21 10:46:50
スペルブレードって何ですか?

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