

1.と
によるレーンでの安定さ
2.のCCへの対処のしやすさと、ガンク耐性の高さ
3.→
と
での大ダメージ
4.の範囲スタン
1. Qがあたらないと話にならない
2. 敵に接近することがあるため、リスクが高い
3.機動力がない
・対面がADチャンプの時など
を積もう。
を買えばハラスには多少耐えることができる。
・対面がAPチャンプでハラスのきつい時など
で良い。CDRも稼ぐことができるので相性は悪くない。
を買うことができれば耐えやすくなるだろう。
・初手か
の時
はどうするの?
この場合はスルーしよう。完成までに時間がかかるので、2つ目以降に積むのはデメリットが大きい。
対処方法はに合わせるようにして
を当てること。先に仕掛ける必要はない。
はすぐ使わず、
を見てから使うと、追加ダメージとスネアを吸収できる。
を外すなら使わず温存して次にそなえることも可能。
ファーストリコールでを買うことができ、
を当てることができれば、ダメージ交換は確実に勝てる。
プッシュ自体は早くないので押し込まれる状況はないとは思うが、ロームされては困るのでワードで視界の確保をしっかりしよう。
●キルを狙うチャンスは相手のHPが半分を切っていて相手が仕掛けてくるときだろう。を見て
が当たれば
を使いつつ敵に接近。
を発動しながら
の発動地点に向かう。
のあと
を使っていれば、敵は歩いて逃げるしかない。きっちり接近できていれば
を使われてもスタンを決めることができるだろう。
この接近中、通常攻撃をいれること。これができるかできないかで結果が変わることもあるので、しっかりいれておこう。
は方向指定スキルで射程も短く、
は発動から着弾までが遅くどちらも回避しやすい。
または
で素通りできるのでほぼ脅威にならない。
ただ、は非常にダメージが大きいので
で仕掛ける際は注意が必要だ。
の性質上、序盤のレーン戦ではまずプッシュしてこない。ガンクが来ない、または回避できる場合にはミニオンを押し付けて積極的に
で狙っていく。
は後半型のチャンピオンなので、こちらは序盤に有利を作ってゲームを進めよう。
は
で無効化でき、
は通常攻撃のあと
を打てばほぼ当たる。
また序盤はプッシュ力が低いためのほうが有利。
通常攻撃の射程も短いので、タワー下に押し込み積極的にハラスすることで、CSを落とさせることもできる(ガンク要注意)。
集団線や小規模戦では機動力のあるを押さえつけることは難しいかもしれないが、
で他のチャンプを抑えることで補えるだろう。
は影をきちんと追えていればなにも問題はない。
まずはの攻撃を避けるように努力しよう。ハラスにスキルを使うなら
でミニオンを処理することで押し付けられることはないだろう。
最初はを目指そう。ダメージ交換はできないかもしれないが、受けるダメージは減らすことができる。
ができれば怖くないので、以降は敵のロームに注意しよう。
●を買うまでに
を食らってデスする人へ。
を使われて刻印がついた後、ゼドはまず自分の後ろ側に移動する。ここに
を当てよう(つまり自分のタワー方向に)。
そして、タワーのダメージを受けてくれるように自分の位置を自タワーの攻撃範囲内に移動する。そうすることで一方的にキルされることを避けられるはずだ。
個人的にはキルチャンスだと思っているマッチアップ。はかなり厄介ではあるものの、無いときは
は当てやすい。
のノックアップについては
があるので回避できるが、
が来そうなとき以外はマナの無駄なので使わなくていい。当たらないように頑張ろう。(使い手の癖を見抜くことができれば、
のタイミングは意外とわかったりもする)
はダメージ交換で不利になるので、なるべく剥がしておこう。
を食らわない位置取りをしつつ、
でミニオン処理をしていれば余計にダメージを受けることもない。
は味方ミニオンに近い位置で発動することで、逃げられる可能性を少なくできる。
や
が作れているならば勝つチャンスはあるだろう。ただし、
のダメージを考えて動こう。通常攻撃もいれること。
は敵のスキルを見てから必ず当てること。先に使うと不利になる。
lv5まではプッシュ力でもダメージ交換でも負けることがないので非常に楽。を使うのを見てから
でダメージを回避し、無敵が切れるタイミングで
を当てる。
をミニオン処理につかったとしても、スネア中の
にAAを入れるのは容易であるし、味方ミニオンからのダメージを受けることになるので、ダメージ交換では負けない。
lv6からはが脅威となるのでハラスは難しくなるが、レーン自体はそこまでキツくはない。
のノックアップをもらうのは不利になるので
で回避。
で入ってくるなら
でカウンター。
のAAをもらわない立ち位置を維持すれば問題ないだろう。
を持っていくとキルまで持っていくことも可能。
ゲーム中盤でを積んでおけば心配することもない。
が地味に痛くてハラス負けはするものの、プッシュ力がないのでそこまで辛いマッチアップでもない。
は弾速が遅く回避しやすいが、ミニオン1体を貫通するので気を付けよう。また、
→
→
とスキルを取ることが多いので、lv3での
はなるべく受けないように。
lv6以降ののバーストは要注意。HPが半分程度ならデス圏内なので絶対避けること。
ウェーブクリアはこちらの方が早いので、居残ってからキルを狙うのもいいし、他のレーンに顔を出したりするのもアリ。
は
によって逃げられてしまう。また、
の移動速度上昇によって
は回避されやすい。
機動力のあるのほうが集団戦において脅威になりやすいため、なかなかきついマッチアップとなるだろう。
だがは
で対処可能、プッシュ力でも劣ることはないので、ガンクをもらう以外でデスすることはない。
を当てる場合ミニオンを挟む立ち位置をしてこないので、こちらも
で行動阻害を無効にしつつ
で反撃。
で仕掛けてくるのであれば
で拒否し、キルされるのを防ごう。
ウェーブクリアが早く、を止める術がないため不利。ファームレーンになることが多い。
自体は自衛性能が低くガンクを受けるとほぼ瀕死になるため、ジャングラーを呼ぶことが最も楽な解決策ではある。
どのスキルも発動からラグがあるものの、CDが短くどんどん打ってくるので厄介。CCを受けないように
をうまく使おう。
また、味方ミニオンから少し離れてがミニオンに対して使うスキルでダメージをもらわないようにしよう。
●は自衛能力の低さから
や
を持つことが多い。こちらが
を持ち、他レーンで有利を作ることができるとゲームも有利に進められるだろう。
と似たようなレーンになる。
や
によるタワー破壊も早く、不利な展開が多い。
は投げる方向を見極めれば避けられる。ミニオン付近にいると自分もダメージを受けるので気を付けよう。
は
で無視できる。
プッシュされるとタワー下でCSを取りにくくなるので、押し負けないように。を避けるようなブリンク系スキルは持っていないので、狙い目があればどんどんチャレンジしよう。
●安易に突っ込まない。→
→
でスタンを決めたいのはわかるが、そこはじっと我慢する。
●タワー近くでのにらみ合いでは、先に→
で敵の体力を削っておこう。視界外から
を打つと効果的。これで敵キャリー陣にあたれば開戦になるだろう。
●敵がイニシエートしてきた時、焦ってを使いながら敵の後衛に接近するのは無謀。突っ込んでくる敵から
で止め、
で削っていく。
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見ていただいてありがとうございます!
今後の更新で書こうと思ってますので、しばらくお待ちいただけると助かります。
midでポータルを積んだことはありません。Morgana自身のウェーブクリアは早い方でそこまでのpush力は必要ないと思ってます。
また、APアイテムを積む代わりにAR MRを上げるとダメージが期待できないので、味方の総ダメージ減少にもつながります。
初手で積めば対面がハイブリッドではない限りAR MRどちらかを無駄に積むことになりますし、それ以外のタイミングでも(このビルドではテレポートを推奨しているので)テレポートがある限りサイドレーンは自分で押すことができます。
以上からmidでポータルを積む必要性はないと個人的に結論付けました。…長くなりましたがどうでしょうか?