

- 1. 圧倒的なマップコントロール
- 2.ダメージを出せないので集団戦で正しい判断をしやすい
- 3.試合を動かす権利を持っている
- 1. ダメージが出ない
- 2. 序盤~中盤で試合を作れないと勝ち目がなくなる
- 3.レーナーが全員feederのときは100%勝てない
できればか
で消費したい
+
でドラゴン,バロンを支配しろ
ヌヌはダメージが出ない?
なら他の奴に出させればいい
集団戦やドラゴン,バロンでや
につけてDPSを底上げしろ
ダメージはどうでもいい、大事なのはスロー
このスキルの強みはベースダメージでもAPレシオでもなく、"単体指定CC"ということ
最大チャネリングでかなりのダメージが出る
ドラゴンやバロンを素早く行いたいときは迷わず使え
集団戦ではダメージ目的でなくスロー目的で使うのがいいぞ
攻撃速度は序盤のジャングリングに優れている
魔法防御貫通という選択肢もあるがAPダメージはと
しかないぞ
は確定ダメージであって魔法ダメージではないのが落とし穴だ注意しろ
序盤のジャングリングに優れている
青は1番個性が出る場所でもある
魔法防御であれば安定したステータス
クールダウン短縮であればジャングリングの安定
個人的にはクールダウン短縮を推す
なぜならジャングルにAPダメージは存在しないからだ
魔法防御は魔法ダメージを受けて初めて効果を発揮するが
クールダウン短縮はどんな方法でも1度スキルを使用するだけで効果を発揮する
物理防御や魔力を積む人もいるが
移動速度上昇を推すと移動速度上昇ルーンをつけたヌヌに追いつける奴は基本的にいない
と
のダメージが上昇する
注意:の確定ダメージは上昇しない
Q.それなら攻撃速度の方が良いのでは???
A.それはないを選択しても、通常時15回のオートアタックが16回になる程度しか価値がない
15回オートアタックする機会なんて使ってたらまずない
と
は両方強い、最近強化されて一方
は弱体化
一見選択されるのはあり得ないと思われがちだが、これは”ジャングラー”のビルドだも
も、ダメージが上昇するのは”チャンピオン限定”
ジャングルクリープ,ミニオン,ドラゴン,バロンには一切影響しない
よって序盤の価値はほぼ0であり、結果今回は採用しない
はっきり言ってめちゃくちゃ強い
ジャングルやるなら持っておきたい
はポーション買わないし
はアサシン用
装備で物理/魔法防御を積むため後半で非常に価値が高くなる
逆に物理/魔法防御のない序盤は価値が0でもいいが個人的には
には序盤の弱さを上回る期待値を持っている為採用
一見と
の相性が良いので
を採用しがちだが
増加するのはたった8%の基礎回復は250
APを積まないなら250*1.08=270=250+20の増加体力は50(Lv1から)
+
の増加体力は20(MAXランクはLv9以降)
体力自動回復やシールド量も増加するため一概にが
より優れているというわけではない
正直でもいい
両方良くない
1.視界を確保つまり、戦闘をしない
2.相手ジャングラーの情報を共有
3.ドラゴンをラッシュする
4.GG
現在ジャングルアイテムから得られる増加経験値は重複しない
よってジャングルアイテムのアップデートはHP,MP回復かスマイト強化が目的となる
HP,MP回復はいらないのでスマイト強化について考える
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