- 1. 圧倒的なマップコントロール
- 2.ダメージを出せないので集団戦で正しい判断をしやすい
- 3.試合を動かす権利を持っている
- 1. ダメージが出ない
- 2. 序盤~中盤で試合を作れないと勝ち目がなくなる
- 3.レーナーが全員feederのときは100%勝てない


で稼げるが移動スキルは稼げない
マナ消費がなくなるできればか
で消費したい
ヌヌの代名詞+
でドラゴン,バロンを支配しろ
味方強化スキルヌヌはダメージが出ない?
なら他の奴に出させればいい
集団戦やドラゴン,バロンでや
につけてDPSを底上げしろ
貴重な単体指定CCダメージはどうでもいい、大事なのはスロー
このスキルの強みはベースダメージでもAPレシオでもなく、"単体指定CC"ということ
範囲CC最大チャネリングでかなりのダメージが出る
ドラゴンやバロンを素早く行いたいときは迷わず使え
集団戦ではダメージ目的でなくスロー目的で使うのがいいぞ
攻撃速度は序盤のジャングリングに優れている
魔法防御貫通という選択肢もあるがAPダメージはと
しかないぞ
は確定ダメージであって魔法ダメージではないのが落とし穴だ注意しろ
序盤のジャングリングに優れている
青は1番個性が出る場所でもある
魔法防御であれば安定したステータス
クールダウン短縮であればジャングリングの安定
個人的にはクールダウン短縮を推す
なぜならジャングルにAPダメージは存在しないからだ
魔法防御は魔法ダメージを受けて初めて効果を発揮するが
クールダウン短縮はどんな方法でも1度スキルを使用するだけで効果を発揮する
物理防御や魔力を積む人もいるが
移動速度上昇を推すと移動速度上昇ルーンをつけたヌヌに追いつける奴は基本的にいない
スキルのダメージが2%上昇と
のダメージが上昇する
注意:の確定ダメージは上昇しない
Q.それなら攻撃速度の方が良いのでは???
A.それはないを選択しても、通常時15回のオートアタックが16回になる程度しか価値がない
15回オートアタックする機会なんて使ってたらまずない
ジャングリングの安定と
は両方強い、最近強化されて一方
は弱体化
一見選択されるのはあり得ないと思われがちだが、これは”ジャングラー”のビルドだも
も、ダメージが上昇するのは”チャンピオン限定”
ジャングルクリープ,ミニオン,ドラゴン,バロンには一切影響しない
よって序盤の価値はほぼ0であり、結果今回は採用しない
ジャングルクリープ,ミニオン,ドラゴン,バロンに確定ダメージが入るはっきり言ってめちゃくちゃ強い
ジャングルやるなら持っておきたい
消去法で残ったやつはポーション買わないし
はアサシン用
防具をたくさん買うなら持っておきたい装備で物理/魔法防御を積むため後半で非常に価値が高くなる
逆に物理/魔法防御のない序盤は価値が0でもいいが個人的には
には序盤の弱さを上回る期待値を持っている為採用
移動速度は最強のステータス
序盤~中盤において非常に優れている一見と
の相性が良いので
を採用しがちだが
増加するのはたった8%の基礎回復は250
APを積まないなら250*1.08=270=250+20の増加体力は50(Lv1から)
+
の増加体力は20(MAXランクはLv9以降)
体力自動回復やシールド量も増加するため一概にが
より優れているというわけではない
防御力はもう足りてる正直でもいい
消去法両方良くない
1.視界を確保つまり、戦闘をしない
2.相手ジャングラーの情報を共有
3.ドラゴンをラッシュする
4.GG


現在ジャングルアイテムから得られる増加経験値は重複しない
よってジャングルアイテムのアップデートはHP,MP回復かスマイト強化が目的となる
HP,MP回復はいらないのでスマイト強化について考える
単体指定スローになるがEがあるのでそこまで価値は高くない
劣化版
戦闘力強化、ダメージが足りずkillを狙えるチャンピオンでないので価値は高くない
これドラゴンとか取るときマジ強いからとりあえず買っとけマジでマジで
視界確保
エンゲージ,ディスエンゲージ,ローテーション
チーム全体の耐久度上昇
ディスエンゲージ
キャッチされた味方の救助
ローテーション
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