ビルドガイド: エズリアル - Ezreal

エズリアル: 対面を絶対に許さないMID EZ

執筆者: KIRIMINE (最終更新日: 2016-10-03 01:08:15)

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このガイドはバージョン 6.19.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御の章(III) 魔法防御 +0.74
    x 9
  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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ビルド

最終ビルド


スタート

1stリコール

コア

最終ビルド

イントロダクション
~このビルド、特に立ち回りは研究中です、ご容赦ください~

 EzをADCとして使ったことがある人なら、必ず一度は思ったことがあるはずです。
「AA入れる距離まで接近するのがしんどい」
「ult威力足りない」
「ってかなんでAPダメージ入ってるんだ」

 筆者(初めて一年経ってない哀れな羊)は、これを見てこう思いました

 実はezはADCではないのではないか、と
 無論、許されざる発想であることは承知の上です。
本来のezは、パッシブ効果を利用し、ASやCrit装備より優先的に を積み、『追撃』効果をフルに生かしながらダメージを出していくチャンプ。(間違ってたらごめんなさい

 ですが、それ以上に、EZには魅力的な点が一つあります。
序盤の対面に対する圧力です。
涙ルートの場合はリコールまで、EZは対面に対して大きな圧力をかけられる。
ザコを貫通して敵にダメージを与えるWと、長射程のQ。2~3スタックのAA。距離を詰めるE。
相手の体力がある程度減っていれば、E AA W AA Q でかなりの体力を持っていける。
  を積むことによりその脅威は一時的に停滞してしまうけれど、序盤のEzのコンボの脅威は多くの人が知っているのではないでしょうか。

 ここで、筆者は考えてしまった。
「そもそも涙を積むのは、スキルを連射するから。スキルを連射するのは、2vs2でスキルを多く撃つため、レーンのプッシュ/プルに大きな意味があるため、そして1vs1と違い、涙完成までの弱い時間を一緒に戦ってくれるsupがいるから」(真偽は不明)

...じゃあ、1vs1でスキル使用のタイミングを絞れば 要らないのでは。
ezをmidにおけば、終盤にもつれ込んでもADCがやりくりできるはず
(真偽は不明)
MID EZの長所と短所
長所
- 1. 各種スキルと、リッチベインのミックスDMにより、時計やアビサルどちらかで耐えるということを許さない
- 2.WEQAA雷帝コンボによる圧倒的な1vs1制圧力でファームを許さない
- 3.↑コンボを喰らい逃げ帰る敵に向けてult。甘えを許さない。
- 4.Eによるブリンクとスキル射程により、追撃/逃走を許さない

短所
- 1. 許されない柔らかさ
- 2. 許されないCCの薄さ
- 3.スキルショットを外すことは許されない
- 4.そもそもこのピックが許されない気がする
サモナースペル

接近戦を挑むことが多い上、ultの詠唱は時間がかかる。必須。


三角飛びと走り幅跳び。
あるのとないのじゃ大違い。


あまり使ったことはないが、TFみたいにいい感じの動きができるかも


欲しい。欲しいがezの動きの性質上バリアのほうが汎用性が高い
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QとW、どちらが欠けても成り立たない。
最初は交互に。相手が防御アイテムを積みだしたら、カウンターになる方のスキルを上げよう。
ADと違い、リッチベインまでAAが水鉄砲なのでスキル威力は大事です。


 しっかりAAとスキル両方あてに行きたい(願望
レーン戦では、W→AA→Qが可能な射程を下げることができるため割と大事。
後半は、 を活用するためフルに使うことになります


 生命線。Ezにとっても敵にとっても。許されるmidezと許されないmidezの違いでもある
攻撃の起点はQよりWのほうが何かと都合がいいが、いざ頼りになるのは間違いなくこれ
CD上がるたびに打つより、相手にしっかり命中させられるときに撃つのが大事です


 攻撃の起点。ザコ貫通は超強力なので、ザコの裏で怯える対面も許さず行きましょう。
Q→Wでは逃げる余裕が生まれてしまうが、Wスタートならダメージを受けて混乱する敵にしっかりQをあてに行ける。
スキルショットって、一発目を避けるのは簡単だけど、一回命中するとずるずるミスしますよね


 対面を許さないスキル。
茂みの視界を確保したうえで、位置変更からのスキルショットも良いし、徒歩でAA入れた直後に接近してさらに攻撃もいい。
茂みの視界は確保しましょう。
Ezの最後の命綱なので、取り扱いは慎重に


APルートだと超痛い。
記憶が正しければ、Ezはlv6棒立ちバーストランキング、シンドラに次いで二位だ。
その根幹を支えるスキルがこれ。
甘えたリコールをする対面を許してはなりません
立ち回り
大事なこと
レーンの段階で必ず、対面とある程度の差を作りましょう
ご存知の通り、Ezはバーストのために一切のCCをポイしました。
そのため、対面も自分も育っている、という状態だと、大人数の戦いの際、相手のほうが有利になる可能性が高くなります。
自分が育つことと相手が腐ることは同義ではありません
 (かの日刊動画投稿者の受け売り)
相手がレーンスワップを検討するレベルになるまで、対面を許さず戦いましょう。
対面の影響力を下げ、自分は他レーンに顔を出し、ultやE始動コンボの圧力でキル、オブジェクトをとっていかなくてはなりません。
それが、Ezで一番大事なところです。多分


レーン戦

○1 lv1~1stリコール
序盤戦は、ザコに向けてQを撃つより、対面に許さないぞと怨念を込めてQを撃ちましょう。
涙を捨てたezは、すべてのマナを攻撃のために使う必要があります。タワーを全力プッシュされているとき以外は、AAでCSをとりQを相手に撃ってHP差を作っていきましょう。これはADCでも大して変わりませんね。

この時点では、一部の対面が来ない限りezが優勢です。
マナ切れにだけ注意して、攻めの姿勢を維持していきましょう。
チャンスをつかむことができれば、lv4先行と同時にE AA W AA Q で大幅に差を作ることができます。それまでにいじめておけばFBもとれます。
相手が接近されることに弱い場合 は、狙っていきましょう。

○2 リコール後~コア 完成
 涙 を流すことをあきらめたezには、マナの問題が重くのしかかります。Eのマナは必ず確保し、対面をハラスしていきましょう。
 この段階から、着実に差をつけていくことが大事です。リコール前にキルをとった場合、あるいは経験値の差をつけている場合は考古学者の肩書を捨ててジャイアンに弟子入りし、千本ノックをしているつもりで対面のファームの一切を許さずにスキルを打ち込みます。
 逆に不利なレーンになった場合は、マナを必要以上に使わないようにし、AAリセットによる高い土下座力を生かしながら、JGの助けを待ちます。2vs1で対面の体力を奪い、あわよくば でkillをとってレーンをイーブンにしましょう。イーブンになればスキルのショットや回避をミスしない限りezのレーンは有利になります。
 逆に、相手のコンボ始動スキル を食らうと、Ezは一瞬で死にます。
 midのEzは、有利を広げるポテンシャルがある分不利をかき回されると即死する、ということを念頭に置きましょう

○3 他レーンへ行楽旅行
 Mid運用のEz最大の弱点は、プッシュの弱さです。
なので開き直ってレーンにultをぶち込んで、真ん中にいる奴らもネクサスから出たばかりの奴らも死にかけにしてやりましょう。
こんな荒業ができるのは、ひとえにQのCD軽減の力です。
midをpush状態にしたうえで、ultCDが減ってきたら他レーンに顔を出しに行きましょう。おすすめはbot。jg内の乱戦にもつれ込むことが多く、ezのスキルをフルに活用できるためです。仲間にCC持ちがいるなら、キルは容易にとれるでしょう。
 ただし、ここで一つ注意。
 この段階において、Ezが高い火力を出すには による追加ダメージが必要になります。
Qではなく、可能なら全スキルにAAを組み込んで火力を最大化していきましょう。そのため、アビスにバリアSSでバリアまで取得したんです。敵のHardCCに命中しない限り、かなりの火力を出せるでしょう。ADCとの最大の違いは、先も言いましたが全スキルで十分な火力を出せる点です。この利点を使い倒して、許されざるピックではないと証明しましょう。

○4 シューティングのような集団戦
 この段階になると、ロームの関係上、対面との差は圧倒的ではなくなっているでしょう。
ですが、そのぶんチーム単位で差をつけていれば、それで充分です。Midってそういう仕事ですよね(願望)
 大体上と一緒ですが、タワー近辺は一部スキルが異常なまでに猛威を振るうので Eの使いどころを見誤らないようにしましょう。Ezのpoke性能は高く、またオブジェクト取得後の有利を広げる術に長けます。 のCD管理を怠らなければタワーも割とゴリゴリ行けます。
 CCがないことはもうさっぱりあきらめて、味方とともにスキルを躱しながら相手タワーに接近し、強力なCCスキルのCDまで粘着し、可能ならpoke性能を生かして追い出し、追撃して勝利しましょう。
 例によって、負けている場合はCCのないEzに出来ることはありません。仲間のCCが強い場合はezも輝けるかもしれませんが、そこらへんはわきまえていきましょう。
 あんまりLateになると、ミックスダメージによる防御無視が、純粋な防御を下回り始めるのでスキルの圧力を生かして試合を動かしに行くことが大事です。

●要約
 序盤のダメージを生かして対面との差を作り、ultを荒く使ってロームして、チームの有利を作ったらpoke力を生かして、味方のCCを頼りに有利を重ねよう。有利を重ねたら試合を早く終わらせよう。

ビルドについて
~コア~

 なぜアビスを積むのか。そこに相手MRダウンオーラがあるからです。
 Ezは、AAを入れる範囲に徒歩ないしEで入って初めてコンボを出せます。AA範囲に入るということはすなわち、相手の各種スキルの範囲に入るということです。
相手の懐に踏み込み、かつダメージ交換で勝つためには、APだけでなくMRも上げ、アビスの効果で相手をガンガン削っていくことが最短ルートである、と筆者は考えました。


 Ezに必要なすべて。すなわち足、CD、そしてバーストの全てを兼ね備えたアイテム。
これを購入するということはすなわち、ADCEzの生き写しとなることである。が、いっそADC練習としてMid ezを使うのもありかもしれない。なんて本末転倒なんだ。
 これがあるだけで、各種ダメージが大幅に変わる。CDとスキルを合わせている限り、Ezのバーストはかなりの物となるでしょう。これ込みのQを一発当てて満足する、なんてもったいない行動をしないかぎり、この武器はezの親友です。

~高相性~

スキルショットを当てる回数が増えれば、火力が総合的に高くなる。キルを重ねているなら買おう


Poke力が強化される。味方に強力なイニシエーターがいるなら一考の価値あり


防御なんて許されません許しません


位置関係で困ったときや、「あと一発!」を回避するアイテム。相手に張り付き系がいたら買いたくなる


クリセプとの相性が最高にいい。杖を買ったらセットで買おう。



APが高くなる!以上!
もっと必要なものがたくさんあります。本とか序盤に積む意味あんまり感じません。相手がよほど弱腰なら、ってくらいですね
終わりに
 有利不利は、中の人のプレイ回数を重ねてから書きたいと思います。
 現状わかるのは、この二人 には逆立ちさせても勝てません。

 正直ランクでは使えたものではないかもしれないが、各種スキルショットに依存するチャンプを練習するなら、ちょっとやってみてもいいと思う。
波に乗れなければ哀れなくらい失速する、乗れば対面が許されざる案山子と化す、割とあれな感じのチャンプであるが、繰り返し使っていけば、ひょっとしたらかなりの物になるかもしれない。
 いつか、EzがbotレーンからMidへはばたく日を夢見ています、というのは冗談ですが、良かったら試してみてください。

執筆者

KIRIMINE

絹ごし豆腐メンタル
変なことばっかり考えてる、らしい。
S6(進行中) 銀4

LoL SN 【KIRIMINE】


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