ビルドガイド: ヘカリム - Hecarim

ヘカリム: Hecarim Jungle Guide patch6.20

執筆者: ははは (最終更新日: 2016-10-08 06:52:23)

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このガイドはバージョン 6.20.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 物理防御貫通の印(III) 物理防御貫通 +1.28
    x 9
  • 伸びゆく物理防御の章(III) Lv毎に物理防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 移動速度の神髄(III) 移動速度 +1.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタート

コア

靴(左から優先度が高い)

殺意を求める場合

安定を求める場合

Useless

最終ビルド

この記事を読む前に。
筆者はPlatなのでどちらかというとSilver-Gold帯でHecarimに興味を持っている方に向けての記事である。
LoLの知識は乏しいが故に誤った認識をしている場合があるので、訂正箇所等あればその都度指摘してくれるとありがたい。
尚、このビルドは比較的殺意が溢れているマスタリーを選んでいるので安定志向の方には少しおすすめはできない。
Hecarimについて。
数々のJungleチャンプがいる中でHecarimはGankerとInitiatorの中間に位置するチャンプだと認識している。
そのように認識しているのは以下の二点からである。

・Lv3-Lv5間でGankを決めに行くことが比較的可能であるから
・集団戦においてのInitiate能力は高く、その精度によって結果に大きく影響が出るから

一点目はUltを取得しなくてもレーンに自分が先に敵と接触してキルを狙えるということ。
例えば などはスタンやスネアを持っていない為、どちらかというとレーナーに当たってもらったところに参入してキルを狙いに行く形の方が多い。一方でHecarimは のようにレーナーが当たったタイミングで行くのも強く、逆にHecarimがEを用いて敵に接触することにより味方側に寄せることも可能であるからだ。

二点目は例を挙げると のUltのような外してしまったら一気に不利な状況で集団戦を行うケースがあると思う。
Hecarimも同様で、柔らかいダメージディーラーにEで狙いに行く前に止められる、Ultを用いてエンゲージ/ディスエンゲージが適切なタイミングでできないと結果的に孤立する形となり集団戦が負けやすくなる。それぐらいHecarimは集団戦においても重要な役割を担っているのである。
長所/短所
長所
- 1. EやUltを用いたGankの強さ
- 2.ADCarryやMage等に張り付きやすい
- 3.ビルドの柔軟性
- 4.育つとsnowballできる

短所
- 1. 序盤でコケると立ち直しにくい
- 2. 敵にAoESlow持ちが複数体いると苦戦を強いられる ( , , etc...)
- 3.1vs1性能が低いので序盤のCounter Jungleに弱い
スキルについて。
パッシブ
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R>Q>E>Wで問題ない。
一時的にE>Qにしたこともありましたが、やはりQ>Eの方が強く感じる。
QE交互上げも無しではないが、おすすめはしない。


振り回して敵に当たればCDが短くなるのでしっかり当てるように。


スキル範囲内にいる受けたダメージの20%回復するので意外に硬く、ジャングルも比較的安定して周れる。
APダメージなのでこれでダメージ出したいならAP積んで。


移動距離に比例してダメージやノックアップが付与されるので最大MSの状態でしっかりと敵にAAを入れたい。


発動中はCCで止まらないのでそれを考慮して打つ。
エンゲージは勿論だが、味方をピールする目的でも使えるので使う場面をしっかりと見極めたいところ。
マスタリーについて。

今回此方のマスタリーにした理由は単純に火力を高める為である。
QやWなどもあるので比較的サンダーロードの条件は満たしやすい。

 
前者はHecarimと相性は良いので選択肢に入れても良いとは思うが、個人的にはサンダーロードの方が強い。
後者は安定を求めるならこっちでいい。ただ、Hecarimを使う以上殺意に満ち溢れている人でないと使いこなせないと筆者は思っている。
ビルドについて。
基本的にジャングルアイテムの強化はせずに の完成を目指す。
理由は単純にパワースパイクを早める為である。

仮に敵のカウンタージャングルが激しい、Hecarimの性能を持ってしてもGankを決めにくいと感じた場合には スマイトまで完成させる。エンチャントまでは作る必要ない。

を完成させるまでの間に中途半端にゴールドが余った場合に途中で を作る。前者はHecarimのパッシブである移動速度に応じてADが上昇するから、後者はジャングリングの安定化によるもの。

完成後は に強化して残りは上記に挙げた最終ビルドを目指す。
但し、 完成あたりまでにゴールドが自分にあんまり入っていなかった場合や、コケた場合などは を積まないことをおすすめする。

当然のことではあるが最終ビルドはあくまでも一例にすぎず、敵の構成に合わせてビルドを変えていくことは忘れてはいけない。
序盤のジャングリングについて。
基本はトップスタート。なんでボットじゃなくてトップスタートなのかは察して。

青側の場合は
gromp blue wolf raptor red golem(scuttler or recall)
or
gromp blue red gank

赤側の場合は
golem red raptor recall jungling
or
golem red blue recall(gank or jungling)

golem(scuttler)と表記した理由は味方のleashによってはヘルスが厳しい場合があるからである。
などの害悪Jungleチャンプが敵に存在した場合はしっかりとCounter Jungleに警戒を持つこと。
ワードや敵のスタート位置把握などの情報はしっかりと握ることが重要である。
Gankルートについて。


凄い大雑把ですが画像で把握を。
Gankerタイプに分類される と同等に敵のタワー裏から入りに行く形がHecarimでも取れるのでお忘れなく。
立ち回りについて。
Hecarimは序盤でキルを取って早い段階で を積むことによって敵のダメージディーラーはまず中盤まで孤立できない、っていうかしてたらキル取れる。
なのでLv3-5間でGankが刺さりそうだと思ったら狙いに行く。但し、レベリングに大きく遅れを取るようなGankはしないように。
敵がを落としている場合には で入るのがベター。
逆に落としていない場合には のみで敵のギリギリまで近付き(この時点でAAは入れない)、敵がを落としたタイミングでを発動して裏に回ってノックアップするとキルまで繋げられる場合が多いので是非とも試してもらいたい。
コツとしては敵をクリックするのではなく、敵の近くをクリックすることだ。

自分が育っていて敵のADCarryが孤立していた場合は他の敵がマップ内で確認出来ている場合には積極的に を用いてソロキルを狙う。
ただ忘れてはいけないのが、Hecarimは1vs1性能が高いわけではないので同じような条件下(ビルド進行度やレベルなど)で戦いに行くと案外あっけなく負けて戦犯になるので気を付けたい。

執筆者

ははは

mental boom系jungler


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