前回のタンキービルドと流れに大きな変更はありません。
を積んでスタートし、大きく分けて2つのルートからコアビルドを目指します。
①エンチャントルート
何よりも先に
を目指すルートです。やはり現在でもジャングルアイテムの完成は一つの大きなパワースパイクをもたらすため、基本的に
などの寄り道はせずに、直接
を目指すのがいいでしょう。寄り道をした場合、次の買い物までの5分程度の間、もし相手のジャングラーがアイテムを完成させていた場合不利な時間を過ごさざるを得なくなるため、基本的に徒歩勢などの移動速度が重要となるチャンピオン以外は、先にエンチャントの完成を目指した方がいいです。
スマイトの色は
>
>
の優先順位でエンチャントは
を採用しています。
:1vs1における優位性を高め、キルポテンシャルを上げることが出来ます。特にダメージ低減の効果は大きく、通常勝てない相手との戦闘でも勝利することが出来ます。
:マップコントロールによってこちらの有利を広げるのに役立ちます。
:以前の環境よりも移動速度アップ系アイテムの優位性が薄くなっているため、選択肢に上ってきたように思います。ただやはり優先順位は低いでしょう。
②ブーツルート
これは初手に
を採用し、がんがんガンクで有利を築くためのビルドになります。基本的に相手のどこかのレーン、もしくはマップの片側半分にキャンプすることでスノーボールが可能である場合に大きな影響力を持ちます。しかしながら相手のジャングラーがエンチャントに直行している場合、同人数戦が起きた場合にこちらが不利にならざるを得ないため、少しピーキーな選択肢とも言えるでしょう。イメージとしては
のような立ち回りに近くなります。
その後
を目指してビルドを進めていきます。
<ブーツ>
:現環境で筆者が最も採用するブーツがソーサラーです。スキルの説明にも書いたように、
は魔法防御貫通を積むだけで大幅に火力が増大するので、本ビルドのコンセプトに最もマッチしたブーツと言えるでしょう。
:
の移動速度にナーフが入って以降移動速度を確保したい場合はこちらを積むことになるでしょう。先述のブーツルートのような利用方法になります。
:タンキービルドと比較すると、他の武器によってクールダウンを稼ぎやすいことから採用率が下がりますが、
によるピールが必要である場合など状況次第ではまだ採用する価値があります。
:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。
:相手のCCが豊富である場合。もしくはAPキャリーが育っている場合に積みましょう。
:移動速度のナーフが入ってからは採用率が格段に下がったブーツでしょう。どうしても戦闘中の移動速度を確保したい場合か、相手の編成がスローの重い編成であれば採用価値があります。
<コアアイテム>
のAP キャリービルドの立役者とも言うべきアイテム。現環境で
を使用するなら脳死で積んでもいいかもしれない程に強いです。このアイテム1つで体力、魔力、クールダウンとエリスの欲しい要素を網羅している上に、アクティブのブリンク効果とミサイルのダメージは強烈です。てっきり基礎ステータスかアクティブのクールタイムにナーフが入るものと思ってましたが、Patch6.22現在ではアクティブのミサイルのダメージにナーフが入っただけであり、今後も採用され続けるでしょう。ただアクティブで移動している間に他のスキルを使用することはできないので注意。
ここまでのコアアイテムが完成したら、相手の育っているチャンピオンに合わせて、自身も固くなりつつ魔力の上がるアイテムを積んでダメージを出していきましょう。基本的に筆者はここまで積んだ段階で戦況がイーブン以下の場合には防具を1つ挟んでから魔力アイテムを積んでいます。
はダメージを出し切るために接近する必要があるからです。ただ2つ以上防具を積む必要性は低い場合が多いです。なぜなら
のスタンからバーストを出す
はスタン中にバーストのほとんどを出し切ることが出来るため、相手の反撃をずっと受けることは少ないからです。
を外したら?素直に一旦引いてください。
<魔力アイテム>
:相手のAPが育っていると感じた時はアビサルを目指します。Patch6.22でオーラの効果が魔法防御貫通ではなく、自身のスペルのダメージ増加に変わったため、
としてはナーフかもしれませんが、依然として強いアイテムであることに変わりありません。
:相手のADが育っている場合。もしくはゾーニャのアクティブ効果が欲しいときは選択して下さい。上のアビサルもそうですがクールダウンが付いているのも大きな魅力です。
:最終兵器ヴォイドスタッフです。相手の魔法防御を%で削り取る最強の魔力アイテムであり、
のダメージはこの上なく上昇します。ただ%で削り取る性能から相手の魔法防御が低い場合には積んでも効果が今一つなので積むのは最後の方になるでしょう。
:大きな体力・魔力上昇にスロー効果と
に非常にマッチしたアイテムです。子蜘蛛の通常攻撃にもスローが乗るため変身状態で殴り続ければ相手を逃がしません。
さえなければ最もフィットした魔力アイテムだったのですが、
によって、そもそもスローが必要ない状況が多いため、採用率はうんと下がってしまった印象です。
:
と組み合わせると凶悪なダメージを叩き出します。自動効果は体力の割合ダメージのため相手にタンクが多い場合に採用機会が巡ってくるでしょう。基本的には上3つのアイテムの方が優先度が高いです。
<物理防御アイテム>
:3大物理防御アイテム(
)が防御性能と価格で横並びの現在やはり
には
の移動速度アップは魅力的な選択肢と言えるでしょう。
:攻撃速度に強く依存した相手チャンピオン(
など)が育っている場合強い選択肢となります。クールダウン20%の恩恵も大きく、魔力アイテムで体力も補うことが出来るため、
よりこちらの採用率が少し高めです。
:
と比較して体力が増えるため、単体での耐久性に優れています。どうしても相手が強い場合は
と一緒に積んでしまいましょう。
:
の誕生によってほぼほぼいらない子になってしまった悲しきアイテム。プッシュがしたければ
のアクティブを発動しましょう。
:相手の物理攻撃チャンピオンがどうしても止まらないとき。
<魔法防御アイテム>
:選択肢が2つしかない。基本的に魔法防御が欲しければ
を積み、それでもどうしても相手の魔法チャンピオンが強いときに積む。
を積む場面でなければ基本的にこちら。
:相手のイニシエートスキルやピールスキルを1回無視することができる。無理矢理仕掛けたり、相手の仕掛けが強い場合にそれをそらす目的で積みましょう。
<シチュエーショナル>
:前回のビルドで「最も攻撃的な防具」として紹介した
ですが、APキャリーとしてみた場合には
の存在から必要性が低くなってしまうアイテムです。本当にどうしても自分が死んだ場合チームに火力がいなくなってしまう場合を除いて、別のアイテムを購入した方がいいでしょう。
:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。
<最終ビルド>
コアアイテムの欄でも説明した通り、
は
のスタン中にバーストのほとんどを叩き込むことが出来るため、相手の反撃を食らう時間は短くて済みます。そのためもし、その短い時間帯に相手がこちらを倒しきる火力がないのであれば、防具を武器に変えてしまっても構いません。
また本ビルドではトリンケットは
を採用していますが
でも構いません。
による視界奪取や
での視界掌握チームに必要となる法を適宜選択してください。
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