ビルドガイド: エリス - Elise

エリス: エリスガイド Patch6.22 APキャリーエリス

執筆者: TentenH (最終更新日: 2016-11-11 21:29:54)

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このガイドはバージョン 6.22.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません
編集履歴
11/11: ルーン説明欄の段落分け調整

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コアアイテム

武器

物理防御

魔法防御

シチュエーショナル

最終ビルド

イントロダクション
前回のビルドを上げてから1年近く経ってしまいました。
その間に、今回のプレシーズンの変更も加わり大分メタが変化したようなので、現在のメタにあったエリスのビルドを上げようというのが今回の趣旨になります。
前回上げたビルドは、アイテムやマスタリーの変更もありましたが、概ね運用方法等に関しては今でも通用すると思いますので、是非今回のビルドと一緒に見て頂いて、自分の好み・状況に合ったビルドを採用してゲームをキャリーしましょう。
(前回のガイドと共通する部分はそのまま運用し、ガイド単体で完結するように作成していますので、ご了承下さい。)
英語の略記と専門用語
基本的に新規の方にも分かりやすいよう日本語での記述を心がけていますが、あまりに表現が冗長になってしまう部分などは英語の略記を使用しています。予めご了承ください。


<英語の略記>
AD・・・アタックダメージの略。物理攻撃のこと。
AS・・・アタックスピードの略。攻撃速度のこと。
AA・・・オートアタックの略。通常攻撃のこと。
CDR・・・クールダウンリダクションの略。クールダウン短縮のこと。
ARPen・・・アーマーペネトレイションの略。物理貫通力のこと。
CC・・・クラウドコントロールの略。行動妨害スキルのこと。
ADC・・・アタックダメージキャリーの略。マークスマンのこと。
AP・・・アビリティパワーの略。魔法ダメージのこと。また魔法系のキャリー。
CS・・・クリープスコアの略。ミニオンを倒した数のこと。
AOE・・・エリアオブエフェクトの略。範囲攻撃のこと。
ARPen・・・物理防御貫通。相手のアーマーを削る能力のこと。
MRPen・・・魔法防御貫通。相手のマジックレジストを削る能力のこと。


<専門用語>
キャリー・・・試合を勝利に導くこと。また、勝利に導く者として火力キャラクターのこと。
ガンク・・・ジャングラーがレーンに攻め入ること。
ブリンク・・・移動スキルのこと。
ピール・・・味方を相手の攻撃から守ること。
イニシエート・・・集団戦をしかけること。
ヘルス・・・HPのこと。
タンキー(タンク)・・・防具を中心にビルドを積んだ状態。または相手の攻撃から味方を守る壁の様な役割を担うキャラクターのこと。
ポーク・・・遠距離から相手のヘルスを削ること。また、遠距離系のスキルのこと。
ギャップクローズ・・・相手との間合いを詰める事。また、それを可能にするスキル。
長所と短所
長所
- 1.レベル3以降の1vs1の強さ
レベル2までの1vs1もそれほど弱いわけではありませんが、他の1vs1に強いと言われているチャンピオンと比べると、やはり全スキル欲しいところです。

- 2.強さがULTのあるなしに依存しない
いつでも安定した戦闘力を発揮でき、ガンクや集団戦のタイミングが自由に選択できます。

- 3.蜘蛛Eによる生存性の高さ
詳細はスキル説明欄にて。

- 4.によるポーク能力

短所
- 1. 集団戦のにらみ合いにおいて、人間形態の移動速度に強く依存する
「Eliseの使い方」セクションで詳しく説明します。基本的に蜘蛛形態でにらみ合いをすることはありませんが、人間形態の素の移動速度はそれ程速くないため立ち位置に注意する必要があります。

- 2. レベル2までにカウンタージャングルをされると弱い
長所の所でも触れましたが、1vs1に強いジャングラーが相手の時にはスキルが全部揃っていないと対抗出来ません。

- 3.自由度の高いブリンクスキルがない
は高性能なブリンクスキルを持っていますが、移動するために敵性ユニットが必要となるため基本的な認識は徒歩勢と同じようなものと考えて差し支えありません。
サモナースペル
フラッシュ
スマイト

ジャングル御用達スペル。他に選択肢はないでしょう。
スキル
パッシブ
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R


スキルオーダーはR>Q>W>E
以前はEのスタン時間のレベルスケーリングが大きかったためE>Wでしたが、現在Eのスタン時間はレベル1から1.6秒あるためダメージを追求しやすい上記のオーダーが主流です。


蜘蛛の女帝(Spider Swarm):
Passive: ヒト形態時に使用したスキルが敵ユニットに命中すると幼体のチャージを1得る。蜘蛛形態になるとチャージ数に応じた幼体を召喚し、ヒト形態になると幼体はチャージ状態に戻る。召喚出来る最大数、AD、AR、MRは蜘蛛形態(R)のRankに比例し増加する。召喚された幼体が死亡するとチャージが減る。


子蜘蛛を量産するパッシブ。
子蜘蛛はジャングルの中立や、ドラゴン・バロン・タワー等のオブジェクトからのダメージを肩代わりしてくれるため、Eliseのジャングルでのファームやオブジェクト獲得を容易にしてくれます。
子蜘蛛のヘルスが減っていて、子蜘蛛のスタックが減っている場合には、ヘルスの減っている子蜘蛛から入れ替えてくれるので人形態でスキルをどんどん使っていきましょう。


神経毒(Neurotoxin):
神経毒 (ヒト形態)
Active: 指定対象の敵ユニットに毒を放ち魔法DMを与える。対象の現在HPに比例しDMが増加する。
魔法DM: 40/75/110/145/180 + [対象の現在HP × 4% (+0.03AP)%]
(割合DMはMonsterに対しては75/100/125/150/175DMが上限)
Cost: 80/85/90/95/100MN CD: 6s Range: 625


毒牙(Venomous Bite):
毒牙 (蜘蛛形態)
Active: 指定対象の敵ユニットに飛びつき魔法DMを与える。対象の減っているHPに比例しDMが増加する。幼体と子蜘蛛爆弾(W)で設置した蜘蛛がいる場合、それらも同様に飛びつく。
魔法DM: 60/100/140/180/220 + [対象の減少HP × 8% (+0.03AP)%]
(割合DMはMonsterに対しては75/100/125/150/175DMが上限)
Cost: 無し CD: 6s Range: 475


のメイン火力スキル。
人形態であれば相手の現在ヘルス、蜘蛛形態であれば相手の減っているヘルスの割合でダメージが増加するので、基本的にを先にを後に撃つのがいいでしょう。

但し常にこの順番を守る必要はなく、で止めを刺す場面もあります。下のセクションで詳しく説明しますが、臨機応変に対応しましょう。


子蜘蛛爆弾(Volatile Spiderling):
子蜘蛛爆弾 (ヒト形態)
Active: 指定方向に蜘蛛を放つ。蜘蛛は敵ユニットに当たるか3秒間経過すると爆発し、範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。蜘蛛は指定地点に移動した後、最も近くにいる敵ユニットに向かって移動する。また蜘蛛は視界を持つ。
魔法DM: 60/110/160/210/260 (+0.8AP)
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 12s Range: 950


Eliseのポークスキル。
基礎ダメージもAPレートも優秀で、APを積んでいるとこれ一つでかなりダメージが出ます。また追尾性能と爆弾の移動速度も速いので相手からすると逃げるのも大変です。
また蜘蛛が走っている箇所は視界を取ることが出来るため、視界の取れていないブッシュに打ち込むことで安全を確保しながらなどで視界取りが出来ます。

余談ですが、Yasuoのを貫通します。


猛食(Skittering Frenzy):
猛食 (蜘蛛形態)
Passive: 幼体のASが増加する。
増加AS: 5/10/15/20/25%
Active: 3秒間エリスと幼体のASが増加する。
増加AS: 60/80/100/120/140%
Cost: 無し CD: 12s


全チャンプ中最高のAS増加バフスキル。
チャンピオン同士の殴り合い、オブジェクトの獲得と様々な点で活躍するスキル。スキルを全部撃った後にを使って止めを刺しにいきましょう。


繭化(Cocoon):
繭化 (ヒト形態)
Active: 指定方向に糸を飛ばし当たった敵ユニットの視界を得て、Stunを与える。
Stun効果時間: 1.6/1.7/1.8/1.9/2s 弾速: 1600 糸の当たり判定: 55
Cost: 50MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 1075


Eliseが持つ唯一のCCスキル。
レベル1から1.6秒のスタン時間を持ち、レンジも長く使いやすいCCスキルですが、ミニオンなどでブロックされる可能性があります。
邪魔なミニオンはで消し飛ばしてあげて下さい。
またにはダメージがないため、相手タワー下までレーンを押し上げた時に、気軽にタワー下に放り込むことが出来ます。
チャンスかと思ったときは迷わず撃ってみて下さい。


蜘蛛の糸(Rappel):
蜘蛛の糸 (蜘蛛形態)
Active - 地面指定時: エリスと幼体が最大2秒間上空に退避する。退避している間は自身と幼体はターゲット不可状態になり、Range内の視界を得る。上空にいる間、対象の敵ユニットを指定する事で対象の前方に降下できる。退避してから2秒経過すると、初期位置へ降下する。
Active - 敵ユニット指定時: 自身と幼体が上空に退避した後、即座に敵ユニットの前方に降下する。降下後は蜘蛛形態の通常攻撃追加魔法DMと回復が5秒間増加する。
追加魔法DM, 回復HP: 40/55/70/85/100%
Cost: 無し CD: 26/23/20/17/14s Range: 750


高性能な対象指定ブリンクスキル。
最大で2秒間上空に避難することで、相手の対象指定スキルや地点指定スキルを簡単に避けることができます。
特にOriannaのRなどの発動が少し遅いスキルは見てから回避することもできます。
またRは自身に着弾した後サメが出てくる前に飛ぶことで、実質無効化することもできるため、わざと味方の壁になって受けるのも一つの手段です。

を使うことでタワーのターゲットを外すことができるため、タワーダイブする時は自分から殴っていき、タワータンクをしてからで逃げて下さい。

2秒間上空にいる間は動くことは出来ませんが、レンジが750と広く、相手に接近している状態で使えば2秒の間に相手が歩いて逃げることは出来ません。一旦上空に避難し、他のスキルのクールダウンが空けるのを待ってから相手を指定して降りてくることで相手を逃さず、安全にキルを取る事が出来ます。

また小技の一つとして、相手のWardも対象として指定することができるので、等で相手のWardを無効化しながら看破して飛んでいくことで、相手の視界外から理不尽なGankを仕掛けることも可能です。


蜘蛛形態 (Spider Form / Human Form):
Toggle On: 蜘蛛形態に変身しRange125(Melee)になりMSが25増加する。その間はAAを行う度にHPが回復し追加魔法DMが付与される。またこのスキルのRankに比例し幼体の最大チャージ数、AD、AR、MRが増加する。
幼体の最大チャージ数: 2/3/4/5
追加魔法DM(1Hit毎): 10/15/20/25 (+0.3AP)
回復HP(1Hit毎): 4/6/8/10 (+0.1AP)
Cost: 無し CD: 4s
Toggle Off: ヒト形態に変身しRange550(Ranged)になりMSが25減少する。
Cost: 無し CD: 4s
ペット「幼体」
最大HP: 85-390(自身のLvに比例し増加)
AA魔法DM: 10/15/20/25 (+0.15AP) Range: 100
AS: 0.665 MS: 355
AR: 30/50/70/90 MR: 50/70/90/110
Gold: 5
【備考】任意の操作不可、AoEスキルのDMを25%低減、Towerの攻撃を受けると即死


Eliseの根幹を成す変身スキル。
蜘蛛形態では子蜘蛛によってダメージをタンクしてもらうことが出来るだけでなく、追加の魔法ダメージやヘルス回復まで付いており、ジャングルの回りやすさは全チャンピオン中最高水準でしょう。
また子蜘蛛のAAはのスローが有効なので、と一緒に殴り続けるだけで相手を逃がすことがありません。
ルーンとマスタリー
・ルーン
今回は前回と違いRuneも汎用からいじった形のものを掲載しています。
各ルーンの採用理由と他の候補について下で説明していきます。


<赤>
魔法防御貫通+0.87
今回のビルドでは赤に魔法防御貫通を採用しています。現在のエリスのビルドは魔力を積むことでダメージを出しながらキャリーしていくスタイルが多く、仮に従来のタンキービルドにした際でも腐ることがありません。対チャンピオンダメージにフォーカスしたルーンとなります。

攻撃速度+1.7%
以前のタンキービルドで採用されることが多かったルーンです。ジャングリングを早くするために積まれていましたが、よりダメージを出してキャリーするビルドに合わせて、本ビルドではを選択しています。


<黄色>
体力+1.33/level
エリスはジャングリングの最中子蜘蛛が被ダメを肩代わりしてくれるため、ファームのために物理防御を積む必要がありません。
またレベルスケールの体力は対チャンピオンにおいて、物理防御に対して金銭考率が良いルーンです。赤のルーンと同様対チャンピオンを想定したルーンです。

物理防御+1
先述の通り、エリスは子蜘蛛をうまく使うことでファーム中の被ダメを抑えることができるため、物理防御は必要ありませんが、まだ慣れていないうちはこちらのルーンを採用してもいいでしょう。


<青>
クールダウン-0.09%/level
魔力+1.19
エリスはスキルファイターのため、スキルの間隙を埋めるクールダウンは戦闘力に直結します。レベルスケールのクールダウンは6つで-10%を稼ぐことができるので、残りの3つは魔力を入れることで火力の増加を狙っていますが、といった魔法防御系のルーンを採用しても問題ありません。
青のルーンで火力を積むか、防御面を補正するかは好みで選んで下さい。


<紫>
魔力+4.95
攻撃速度+4.5%
赤で攻撃速度を省いた分、紫で攻撃速度を稼いでいますがこの攻撃速度はなくても十分にジャングルを回ることができます。
全て魔力ルーンに変更することで火力を底上げしてもいいでしょう。

移動速度+1.5%
移動速度を増加させることで、ジャングリング効率の向上が見込めます。



・マスタリー
今回のPatch6.22においてマスタリーに大きな変更がありました。シーズン6でキャリー系タンク系問わずジャングラーが愛用していた歴戦の勇者が削除され、新しくタンクイニシエーターにフィットした巨人の勇気が登場しました。実際このマスタリーはといったチャンピオンに非常にマッチしており、プレシーズン7現在の環境を壊しかねないほどの影響力を持っています。
しかし残念ながらにはそこまでフィットするマスタリーではないため、本ガイドではを中心にダメージアップのマスタリーを揃えることで、スノーボール性能を高める方向で選択しています。

(なぜかを選択しているはずなのですがにまでチェックが入ってしまっていますね。本ビルドで採用しているのはになります。)
ビルド詳細
前回のタンキービルドと流れに大きな変更はありません。
を積んでスタートし、大きく分けて2つのルートからコアビルドを目指します。

①エンチャントルート
何よりも先にを目指すルートです。やはり現在でもジャングルアイテムの完成は一つの大きなパワースパイクをもたらすため、基本的になどの寄り道はせずに、直接を目指すのがいいでしょう。寄り道をした場合、次の買い物までの5分程度の間、もし相手のジャングラーがアイテムを完成させていた場合不利な時間を過ごさざるを得なくなるため、基本的に徒歩勢などの移動速度が重要となるチャンピオン以外は、先にエンチャントの完成を目指した方がいいです。

スマイトの色はの優先順位でエンチャントはを採用しています。
:1vs1における優位性を高め、キルポテンシャルを上げることが出来ます。特にダメージ低減の効果は大きく、通常勝てない相手との戦闘でも勝利することが出来ます。
:マップコントロールによってこちらの有利を広げるのに役立ちます。
:以前の環境よりも移動速度アップ系アイテムの優位性が薄くなっているため、選択肢に上ってきたように思います。ただやはり優先順位は低いでしょう。


②ブーツルート
これは初手にを採用し、がんがんガンクで有利を築くためのビルドになります。基本的に相手のどこかのレーン、もしくはマップの片側半分にキャンプすることでスノーボールが可能である場合に大きな影響力を持ちます。しかしながら相手のジャングラーがエンチャントに直行している場合、同人数戦が起きた場合にこちらが不利にならざるを得ないため、少しピーキーな選択肢とも言えるでしょう。イメージとしてはのような立ち回りに近くなります。
その後を目指してビルドを進めていきます。


<ブーツ>
:現環境で筆者が最も採用するブーツがソーサラーです。スキルの説明にも書いたように、は魔法防御貫通を積むだけで大幅に火力が増大するので、本ビルドのコンセプトに最もマッチしたブーツと言えるでしょう。
の移動速度にナーフが入って以降移動速度を確保したい場合はこちらを積むことになるでしょう。先述のブーツルートのような利用方法になります。
:タンキービルドと比較すると、他の武器によってクールダウンを稼ぎやすいことから採用率が下がりますが、によるピールが必要である場合など状況次第ではまだ採用する価値があります。
:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。
:相手のCCが豊富である場合。もしくはAPキャリーが育っている場合に積みましょう。
:移動速度のナーフが入ってからは採用率が格段に下がったブーツでしょう。どうしても戦闘中の移動速度を確保したい場合か、相手の編成がスローの重い編成であれば採用価値があります。


<コアアイテム>

のAP キャリービルドの立役者とも言うべきアイテム。現環境でを使用するなら脳死で積んでもいいかもしれない程に強いです。このアイテム1つで体力、魔力、クールダウンとエリスの欲しい要素を網羅している上に、アクティブのブリンク効果とミサイルのダメージは強烈です。てっきり基礎ステータスかアクティブのクールタイムにナーフが入るものと思ってましたが、Patch6.22現在ではアクティブのミサイルのダメージにナーフが入っただけであり、今後も採用され続けるでしょう。ただアクティブで移動している間に他のスキルを使用することはできないので注意。


ここまでのコアアイテムが完成したら、相手の育っているチャンピオンに合わせて、自身も固くなりつつ魔力の上がるアイテムを積んでダメージを出していきましょう。基本的に筆者はここまで積んだ段階で戦況がイーブン以下の場合には防具を1つ挟んでから魔力アイテムを積んでいます。
はダメージを出し切るために接近する必要があるからです。ただ2つ以上防具を積む必要性は低い場合が多いです。なぜならのスタンからバーストを出すはスタン中にバーストのほとんどを出し切ることが出来るため、相手の反撃をずっと受けることは少ないからです。を外したら?素直に一旦引いてください。


<魔力アイテム>
:相手のAPが育っていると感じた時はアビサルを目指します。Patch6.22でオーラの効果が魔法防御貫通ではなく、自身のスペルのダメージ増加に変わったため、としてはナーフかもしれませんが、依然として強いアイテムであることに変わりありません。
:相手のADが育っている場合。もしくはゾーニャのアクティブ効果が欲しいときは選択して下さい。上のアビサルもそうですがクールダウンが付いているのも大きな魅力です。
:最終兵器ヴォイドスタッフです。相手の魔法防御を%で削り取る最強の魔力アイテムであり、のダメージはこの上なく上昇します。ただ%で削り取る性能から相手の魔法防御が低い場合には積んでも効果が今一つなので積むのは最後の方になるでしょう。
:大きな体力・魔力上昇にスロー効果とに非常にマッチしたアイテムです。子蜘蛛の通常攻撃にもスローが乗るため変身状態で殴り続ければ相手を逃がしません。さえなければ最もフィットした魔力アイテムだったのですが、によって、そもそもスローが必要ない状況が多いため、採用率はうんと下がってしまった印象です。
と組み合わせると凶悪なダメージを叩き出します。自動効果は体力の割合ダメージのため相手にタンクが多い場合に採用機会が巡ってくるでしょう。基本的には上3つのアイテムの方が優先度が高いです。


<物理防御アイテム>
:3大物理防御アイテム()が防御性能と価格で横並びの現在やはりにはの移動速度アップは魅力的な選択肢と言えるでしょう。
:攻撃速度に強く依存した相手チャンピオン(など)が育っている場合強い選択肢となります。クールダウン20%の恩恵も大きく、魔力アイテムで体力も補うことが出来るため、よりこちらの採用率が少し高めです。
と比較して体力が増えるため、単体での耐久性に優れています。どうしても相手が強い場合はと一緒に積んでしまいましょう。
の誕生によってほぼほぼいらない子になってしまった悲しきアイテム。プッシュがしたければのアクティブを発動しましょう。
:相手の物理攻撃チャンピオンがどうしても止まらないとき。


<魔法防御アイテム>
:選択肢が2つしかない。基本的に魔法防御が欲しければを積み、それでもどうしても相手の魔法チャンピオンが強いときに積む。を積む場面でなければ基本的にこちら。
:相手のイニシエートスキルやピールスキルを1回無視することができる。無理矢理仕掛けたり、相手の仕掛けが強い場合にそれをそらす目的で積みましょう。


<シチュエーショナル>
:前回のビルドで「最も攻撃的な防具」として紹介したですが、APキャリーとしてみた場合にはの存在から必要性が低くなってしまうアイテムです。本当にどうしても自分が死んだ場合チームに火力がいなくなってしまう場合を除いて、別のアイテムを購入した方がいいでしょう。
:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。


<最終ビルド>

コアアイテムの欄でも説明した通り、のスタン中にバーストのほとんどを叩き込むことが出来るため、相手の反撃を食らう時間は短くて済みます。そのためもし、その短い時間帯に相手がこちらを倒しきる火力がないのであれば、防具を武器に変えてしまっても構いません。
また本ビルドではトリンケットはを採用していますがでも構いません。による視界奪取やでの視界掌握チームに必要となる法を適宜選択してください。
エリスの使い方
<コンボ・ガンクの方法>
(1) →  →  →  →  →   → AA ・・・
   のスタンダードなコンボにして全て。結局のところ他のコンボは全てこれの派生でしかありません。
   によって相手を捕まえてからQの割合ダメージを最も効率よく出すためのコンボです。
   はどちらを先に出しても構いません。むしろ距離によっては → と撃ったほうがいい時もありますので
   状況で使い分けてください。
   自分が赤バフを持っている時には人形態でレーンに進入し、AAで相手にスローをかけてからコンボを仕掛けたほうが命中率が上がります。


(2)( →)  →  (→ ) →  →  →  → 
   蜘蛛形態から入る際のコンボ。
   スペルの説明欄にも追記しましたが、は相手のワードを対象に飛ぶことが出来るので、によって相手のワードを可視化してガンクに入ることもできます。
   特に味方のレーナーが強いCCを持っていてからのガンクが難しい場合はこちらもありえます。
   味方のCCで止まっている相手にで接近して、CCが切れた場合には人形態に戻ってを当てることで
   さらに相手の自由を奪いにいきます。
   は殴っている時間がなければ省略しても構いません。



<集団戦の立ち回り>
集団戦の立ち回りも前回紹介したタンキービルドとは少し変わってきます。
のコンボは結局のところから始動するため、人形態でにらみ合いや横から介入したりするのですが、タンキービルドと違い相手の攻撃に耐えて、味方の壁になることは出来ないため、基本的には味方の前衛の1つ後ろで機会を伺いながらを狙い、チャンスが来たと思った段階で飛び込んでダメージを出していくスタイルになります。基本的にアサシンと同じような立ち回りですね。
マップ上で孤立している相手が映った場合には、ドラゴンやバロンといったオブジェクトの取得に気を付けながらを利用して襲い掛かり、キルを取っていく動きも強いでしょう。
これはやばいなと思った時にはを用いて延命し、必要であれば味方のADC目がけて飛び込んでくる相手チャンピオンにを当てて相手の手前から倒していく動きも重要です。
最後に
前回のビルドを上げてからいつの間にかシーズンが終わっていましたね。皆さん目標のティアに到達出来ましたでしょうか。
是非このビルドを読んで皆さんのレート上げの一助になればと思います。

それではまた次のビルドか配信で!

執筆者
やっとパスワードを思い出したアホな筆者です。
メモ取っておけば良かった・・・

現在は左記のURLで配信したりしてます。
良ければ遊びに来てください。

メタが大幅に変わったため、EliseとLee Sinのガイドを新規に書く予定です。


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