ビルドガイド: リー・シン - Lee Sin

リー・シン: Lee Sin Jungle ガイド (「おまけ:ジャングルガイド」つき)

執筆者: TentenH (最終更新日: 2016-03-03 16:30:36)

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このガイドはバージョン 6.4.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コアアイテム

ブーツ

アーマーアイテム

マジックレジストアイテム

ダメージアイテム

シチュエーショナルアイテム

最終ビルド

更新履歴
<2/17>ver.1.1 誤字脱字訂正、アイコンの訂正・追加
<2/19>ver.1.2  スキル欄の基本的な使い方を追加
<2/19>ver.2.0 タイトル変更
        「長所と短所」の詳細説明を追加
        「英語の略記と専門用語」セクションの追加
        マスタリーの説明を追加修正
<3/1>ver.2.1   「スキル」セクションに具体的な数値を追加
        「おすすめLee Sin Montage動画」セクションの追加
        「おまけ:ジャングルガイド」(3)キルは譲らなくていいを追加
        タイトル変更
イントロダクション
筆者はNAサーバーでもずっとを使い続けていたプレイヤーです。(S5はP1まで行きました。)
そのためPingが高くともLee Sinは使用可能なチャンピオンであり、Pingを言い訳に出来ないものだと思っていました。

ところが、今回日本サーバーのCBTでLee Sinをプレイしてみたところ、
NAサーバーでのプレイと比較して2段も3段も簡単に操作できることがわかりました。

そこで今回は来る日本サーバー正式稼動に向けてLee Sinをプレイしたい!といった方向けに簡単なビルドを紹介したいと思います。
皆さんも是非を使って試合をキャリーしましょう!
英語の略記と専門用語
基本的に新規の方にも分かりやすいよう日本語での記述を心がけていますが、あまりに表現が冗長になってしまう部分などは英語の略記を使用しています。予めご了承ください。


<英語の略記>
AD・・・アタックダメージの略。物理攻撃のこと。
AS・・・アタックスピードの略。攻撃速度のこと。
AA・・・オートアタックの略。通常攻撃のこと。
CDR・・・クールダウンリダクションの略。クールダウン短縮のこと。
ARPen・・・アーマーペネトレイションの略。物理貫通力のこと。
CC・・・クラウドコントロールの略。行動妨害スキルのこと。
ADC・・・アタックダメージキャリーの略。マークスマンのこと。
AP・・・アビリティパワーの略。魔法ダメージのこと。また魔法系のキャリー。
CS・・・クリープスコアの略。ミニオンを倒した数のこと。
AOE・・・エリアオブエフェクトの略。範囲攻撃のこと。


<専門用語>
キャリー・・・試合を勝利に導くこと。また、勝利に導く者として火力キャラクターのこと。
ガンク・・・ジャングラーがレーンに攻め入ること。
ブリンク・・・移動スキルのこと。
ピール・・・味方を相手の攻撃から守ること。
イニシエート・・・集団戦をしかけること。
ヘルス・・・HPのこと。
長所と短所
長所
- 1. 序盤のガンクの強さ

- 2.序盤の1vs1性能の高さ

- 3.QとW二つの高性能ブリンクスキルによる機動力
特にWの自由度の高いブリンクスキルは使い勝手が良く重要です。詳細はスキル説明欄にて。

- 4.Rによるピール能力
Rはノックバックの距離が長く、蹴り飛ばした相手にぶつかった敵にもノックアップ
が入り、Wによって味方キャリー陣へと近づけることもあり、屈指のピール能力を持っています。

- 5.バロンやドラゴンのスティール能力の高さ
詳細はビルド最後の「おまけ:ジャングルガイド」にて。

短所
- 1. ある意味装備依存度が高い
は固くするだけで火力が出たり、タンク能力に優れたスキルセットをしているわけではないため、適切なビルドと
立ち回りが要求されるチャンピオンです。常に試合の流れを正確に把握する必要があります。

- 2. 立ち止まっての殴り合いは弱い
はスキルファイターであり、ワンコンのバーストダメージには優れていますが、余程武器を積んでいるといったことがない
限り、スキルなしでの殴り合いは弱く、DPSには優れません。1vs1の時は気をつけること。

- 3.後半に向けて失速していく
「1.ある意味装備依存度が高い」とも関係してきますが、Lee Sinの集団戦(特に5vs5)における影響力は時間が経つ毎に小さく
なります。終盤は味方キャリー陣の影響力を大きくするように、ピール主体で立ち回るのがいいでしょう。
サモナースペル
フラッシュ
Lee Sinの機動力をさらに補強してくれるスペル。
を代わりにという意見もあるようですが、と比べるとかなり価値が落ちます。

スマイト
ジャングラーなので必須。持っていないとジャングルアイテムが買えないので、ジャングルキャンプから得られる経験値が少なくなります。
スキル
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R

スキルオーダーはR>Q>W=E
Qはレベルアップによるクールダウン減少の影響が大きいので必ず先に上げます。
WとEについては正直どちらを先に上げても構いません。筆者はWを先に上げることが多いですが、Wレベル3・Eレベル3といったように取ることもあります。


練気(Flurry):
Passive: スキルを使用すると3秒間、2回までのAAのASが40%増加し、AAの度にENが回復する。1回目のAAでは20、2回目のAAでは10回復する。

スキルを使用した後のASをAA二回分早くしてくれるパッシブ。
はジャングルでのファームが早いチャンピオンではありませんが、このスキルのお蔭で序盤は平均よりは早く回れます。
パッシブ発動中のAAでは気を回復することも出来るためパッシブを活用することで気が切れることもほぼありません。



響掌/共鳴撃(Sonic Wave / Resonating Strike):
Active - 響掌: 指定方向に気を飛ばし当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが敵ユニットに当たった場合、3秒間共鳴撃が使用可能になる。また3秒間対象のステルスを看破し視界を得る。
物理DM: 50/80/110/140/170 + [増加AD × 90%]
Cost: 50EN CD: 11/10/9/8/7s Range: 1100
Active - 共鳴撃: 響掌が当たった敵ユニットに飛びつき物理DMを与える。対象の減っているHPに比例してDMが増加する。
物理DM: 50/80/110/140/170 + [対象の減少HP × 8%] + [増加AD × 90%]
(割合DMはChampion以外に対して400DMが上限)
Cost: 30EN Range: 1300


のメイン火力スキル。
対象の減少ヘルスに比例したダメージが出せるため、基本的に二発目は止めとして使用した方がいいでしょう。
Qの一発目さえ当てていればかなりのレンジで追尾できるため、Qの一発目を当てた後相手のスキルを避けるぐらいの余裕があるといいです。



守りの型/鉄の意志(Safeguard / Iron Will)
Active - 守りの型: 対象の味方ユニット(自身指定可)の位置まで移動する。対象が味方Championだった場合、対象と自身にDMを軽減するシールド(2s)を付与し、このスキルのCDが半分解消される。Champion以外の目標を指定すると、CD解消とシールドは発生しない。またこのスキル使用後、3秒間鉄の意志が使用可能になる。
シールド耐久値: 40/80/120/160/200 (+0.8AP)
Cost: 50EN CD: 14s Range: 700
Active - 鉄の意志: LSとSVが増加(4s)する。
増加LS, SV: 5/10/15/20/25%
Cost: 30EN

を使用する上で最も重要なスキル。
Wは自分を含めた味方チャンピオンに使用するとクールダウンが半分になり、このスキルのお蔭でジャングルはとても回りやすいです。
筆者は以前サブアカウントの育成時ノールーン・ノーマスタリーでジャングルをプレイできました。

このスキルが最も重要な理由は自由度の高いブリンクスキルであるからです。(ダメージスキルではないのでさらに自由度は上がります。)
ワードジャンプによって相手のスキルを避けたり、必要な距離を稼いだり、相手へとイニシエートしたり、味方のキャリー陣の元へ駆けつけてピールしたりと戦闘時に重要な間合いの調節ができます。
いつどのタイミングでどこにWを使用しなくてはいけないのかを考えながらプレイしてください。



破風/縛脚(Tempest / Cripple)
Active - 破風: 周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、4秒間そのユニットのステルスを看破し視界を得る。このスキルが敵ユニットに当たった場合、3秒間縛脚が使用可能になる。
魔法DM: 60/95/130/165/200 + [増加AD × 100%]
Cost: 50EN CD: 10s Range: 350
Active - 縛脚: 破風が当たった敵ユニットにSlow(4s)を与える。Slowの効果は時間と共に減少する。
Slow: 20/30/40/50/60%
Cost: 30EN Range: 500


自身の周囲にダメージとスロウ、ステルス看破をばら撒けるスキルです。
ダメージが欲しいのか。シールドやライフスティールなどが欲しいのかでWとトレードオフの関係になります。



龍の怒り(Dragon's Rage)
Active: 対象の敵Championに物理DMを与え、Knockbackさせる。Knockback中の対象に敵ユニットが触れた場合、同様の物理DMに加えて、Knockbackさせた対象の最大HPに比例した追加物理DMとKnockup(1s)を与える。
物理DM: 200/400/600 + [増加AD × 200%]
追加物理DM: [Knockbackさせた対象の最大HP × 12/15/18%] 最大Knockback距離: 1200
Cost: 無し CD: 90/75/60s Range: 375


イニシエート・ピール・止めなど様々な用途で使用できます。
Wと同じく自由度が高いため、その状況で何のために使用すべきかの判断が重要です。
但し、基本的には味方のキャリー陣を守るために使って下さい。特に育ち具合が同程度であったり、正面からの5vs5であったり、相手の編成がキャリーへとダイブしてきそうだった場合は、イニシエートするよりも、味方のキャリーを守ることの方が重要です。
逆にイニシエートしていい状況は、味方が相手よりも明らかに育っている場合や、少人数戦、確実に人数で勝っていることが視界で分かっている時です。こういった時は相手を積極的に捕まえて有利を広げましょう。
また以前のバフによりLee SinのRは相手を巻き込むほど効果が大きいスキルとなりました。
海外のMontage動画にも蹴りつけた相手を他の敵にぶつける場面が増えているように、できるだけ多くの敵を巻き込むことを考えながらプレイすると効果が大きいでしょう。
ルーンとマスタリー
ルーンは汎用ADルーンであれば基本的に何でも構いません。
青にCDRを積んでも構いませんし、赤にARPenを積んでも構いません。
筆者のサブアカウントではルーンページが2枚しかないので、ADCの汎用ルーン(Quints 一番大きいルーン2つがASルーン)でプレイしています。


マスタリーですが少し前まではを軸とした<6・18・6><12・18・0><0・18・12>といった組み合わせしか見ることはありませんでしたが、現在はが流行っているようです。


実際のスタックが全部たまった場合、を一つ余計に積んでいる状態とそれほど変わらないヘルスを得ることが出来ます。ファームにより自動的に最大ヘルスが増えるため、アーマーやマジックレジストから積み始めることもできます。

は元々によるライフスティール・スペルバンプのためジャングルを回ることでヘルスの回復を図ることができますが、を採用することで中終盤におけるヘルス管理がさらに容易になります。
またを得る過程でによるサモナースペルのクールダウンの短縮や、によるCCへの耐性などの恩恵も得られます。


ただによるバーストダメージも悪くないので、好みで選んでもいいでしょう。

ビルドとの兼ね合いもありますが、基本的に序盤に強いのが後半に強いのがと考えられます。


筆者は<12・0・18>ではなく<0・12・18>を採用していますが、キーストーン以外の選択はそれほどゲームに大きく影響しないので、基本的にどちらを採用しても構いません。
ビルドの詳細
まずスタートアイテムですが、Lee Sinはマナ持ちではないため一択です。
ポーションはどちらを採用しても構いません。Lee Sinにはのライフスティールやスペルバンプもあるため1stリコール後あまりポーションがいらないこと、一週目の回復量がの方が多いことから筆者はを採用することが多いです。


1stリコール後目指すべきアイテムは



です。

を2本買うことで直近の戦闘力を上げるか、によってマップコントロールに焦点を当てるかになります。
当然お金が余っていればを購入してください。
筆者は基本的にを採用することが多いです。川を歩いているカニを食べてさらに相手ジャングル深くにワードを置いてカウンタープレイをしたり、プッシュしているレーン横にワードを刺してあげることで味方の安全を確保したりとに比べ汎用性が高いことが理由です。


また筆者は基本的にの前に系を購入することはありません。
によってある程度の機動力が確保されるためと、ジャングルアイテムは早期に購入するほど価値が高いためです。
(といってもジャングルアイテムの変更に伴い早期購入による恩恵は軽減されました。)
ただ試合展開が早く、の必要性が高い場合はその限りではありません。


<ブーツ>
:中々の移動速度に加え、現在流行っている等のスロウに対して耐性を得ることが出来ます。
:今回のPatch6.3において移動速度にバフが入りました。移動速度が欲しいとき無条件にを選ぶのではなく、こちらを採用する機会も増えることでしょう。
:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。
:相手のCCが豊富である場合。もしくはAPキャリーが育っている場合に積みましょう。
:採用機会はかなり少ないですが、サモナースペルのクールダウンも短縮できるためを用いたコンボを使う機会を増やすことが出来ます。


ここまで順調にと積めた場合、あとは相手の育っているチャンピオンに合わせて防具を積みましょう。
Lee Sinの後半の強みはキャリー陣のピール能力であり、基本的にダメージアイテムは以外積みません。
ダメージアイテムをがん積みしてアサシンプレイをしてもいいですが、相当勝っている場合を除いてジャングラーの収入と経験値では安定しませんし、勝っている場合でも防具を積むことで相手に逆転の隙を見せることなくプレッシャーをかけることができます。


<アーマーアイテム>
:今回のPatch6.3において小さなナーフが入りましたが依然としてがもたらす移動速度アップは大きな影響力があります。
:少しのバフが入り、他のアーマーアイテムと状況に応じて選べるアイテムになりました。の値下げもあり、を積めないLee SinにとってAS依存のチャンプ(など)に対するカウンターアイテムとして機能するでしょう。
:プッシュやファームの遅いLee Sinに若干のダメージを与えてくれます。以前は防御能力が他のアーマーアイテムに比べて低く、アーマーアイテムとしての信頼性が低いアイテムでしたが、現在ではと並ぶアイテムと言えるでしょう。
:相手チームがAll AD、またはAPダメージが無視できるくらい弱い場合に最後に積みましょう。


<マジックレジストアイテム>
:筆者は相手のAPが育っているときは基本的にこれを積んでいます。オーラによる味方へのMRアップ、クールダウンの短縮、アクティブのシールドと無駄になる部分がなく、他のアイテムに比べ値段も安いので積みやすいです。
:ダメージアイテムの一つですが、パッシブによるAPダメージシールドが優秀なのでマジックレジストアイテムとして利用しています。特に相手のバーストダメージ系のAPチャンプに対してカウンターアイテムとして機能するため筆者はの後にマジックレジストアイテムが必要な場合よくこちらを採用しています。
:パッシブのスペルシールドによって、特に相手のイニシエートスキルを牽制する目的で購入します。などの大きなCCスキルに対して積むとよいでしょう。
:Lee Sinはパッシブとの相性は悪いほうではないですが、他のアイテムの方がマッチするためほとんど積む機会はありません。


<ダメージアイテム>
:ある程度のタンク能力にダメージ、20%のクールダウン短縮とスキルファイターに欲しい要素が詰まっており、ジャングルLee Sinでダメージアイテムを積む場合、最も採用率が高いアイテムと言えるでしょう。
以上のプッシュ能力を与えてくれるアイテムです。これ一つでジャングルを延々と回ることが出来、スプリットプッシュをする際にも効果的に機能します。
:ある程度のプッシュ力に大きなヘルス上昇を与えてくれます。パッシブとアクティブは最大ヘルスに依存したダメージが追加されるためタンクビルドとの相性もいいのが利点です。


<シチュエーショナルアイテム>
:「最も攻撃的な防具は何か?」と問われたとすれば、筆者はを挙げます。死亡時に復活するパッシブは自身を囮とするプレイを容易にし、イニシエートの幅を大きく広げることが出来ます。武器を積んだキャリー陣が採用することの多いアイテムですが、イニシエーターのファイターやタンクが積むことで相手へプレッシャーをかけることが出来るでしょう。
:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。


<最終ビルド>

筆者はこのような最終ビルドになることが多いです。トリンケットは黄色のままですが、黄色にすることでのワードを積極的にマップコントロールに使用することができるために変更しないでプレイしています。のクールダウンは常に把握して常にワードジャンプができるように心がけてください。
Lee Sinの使い方
まず大前提として、Lee Sinを使えるようになる最短の近道はMontage動画を見ることです。
日本サーバーでのプレイを経てLee Sinの操作はPingによってかなり大きく差が出ることは分かりましたが、それだけではLee Sinを使いこなせるようにはなりません。
なぜならLee Sinはそのスキルセットのため動きの自由度が高く、状況毎に判断力が問われるチャンピオンだからです。

そういった判断力を鍛えるためにはまず、Lee Sinを使ってどんなプレイが出来るのかを理解しなくてはいけません。
そこで既にLee Sinを使いこなしている方々のかっこいい動きが詰まったMontage動画の出番です。
こういった状況ではこのように動けばいいのかということを把握して、実際の試合でチャレンジしてみてください。

最初はうまくいかないことも多いかと思いますが、段々と思い通りの動きが出来るようになります。是非その過程を楽しんで下さい。


コンボ:

(1) → AA →  → AA → 
   スタンダードなコンボ。の二発目は相手の減っているヘルスに応じてダメージが増えるので、二発目を撃つ前に
   出来るだけダメージを入れる様にしましょう。


(2) →  →  → 
   の一発目を当てた後相手のスキルを避けたり、フラッシュやブリンクスキルで逃げた相手に追いつくために距離
   をつめての二発目で追撃したりするためのコンボ


(3) →  → 
   止めによく使われるコンボ。最もダメージ効率がいいコンボでしょう。間にAAやを挟む事でさらにダメージが
   期待できますが、二発目の時間制限に注意。


(4) →  → 
   始動のコンボ。ダメージ自体は変わりませんが、によって相手は操作できない時間ができるため、
   を外したくない時や、ミニオンなどの壁があるためを当てられない時、
   相手タンクをどかして相手キャリー陣にを当てたいときなどに使います。


(5) →  →  →  → 
   いわゆるinsecプレイのこと。を使って相手に飛びつき、で相手の後ろに回り、敵のキャリー陣をこちら側に飛ばすコンボ。
   Lee Sinを使うならまず目指したいコンボですが、無理に狙うとそれだけで集団戦に負ける事もあるのでしっかりと状況を把握しましょう。


(6) → 
   には相手を実際に蹴り飛ばすまでにわずかですがキャスト時間があります。その短い間にを入力
   することで蹴り飛ばす方向を変更するコンボです。 →  よりも相手に反応する時間を与えないため、
   確実に相手を捕らえたいなら先にを使うコンボを習得しておきましょう。


(7) →  →  →  (→  → 
   相手との間合いをによって潰してイニシエートするコンボ。
   筆者は(5)のinsecプレイよりも多様しています。insecプレイの印象が強いためか相手の意表をつくことができるでしょう。
   飛ばした相手にを当てることで自分は戻ってくることも可能です。


ガンクの方法:

Lee Sinに限らずガンクは相手の退路から回りこんで、逃げ道を塞ぐ様にすることを心がけてください。
Lee Sinのガンク方法は味方のCCで相手が動けなかったり、確実にヒットする場合はから入っても構いませんが
基本的にで間合い積めて行います。
この時、相手のブリンクスキルやによって追い越されて逃げられないようにで飛ぶ位置は注意してください。
おすすめLee Sin Montage動画
ここでは僕の好きなLee SinのMontage動画を紹介します。本当はもっと沢山の動画を紹介したいのですが数が多すぎるので一部だけを紹介します。



Lee Sinのコンボを分かりやすく紹介してくれている良動画。操作を覚えるための第一歩に。




個人的に一番最初にLee Sinを使おうと思ったきっかけの動画。いつ見てもかっこいい。この動画の影響で筆者のFavorite SkinはAcolyte Lee Sinです。




EUのBubba KushのMontage。彼のLee Sinはで相手を複数巻き込むのが非常にうまい。


まだまだ紹介したい人がたくさんいるんだけど、動画がかなりスペースを取るのでこれくらいで。
もし他にも知りたい人がいればコメントか何かで聞いてください。
最後に
ここまで読んで頂いてありがとうございます。少しは皆さんにLee Sinについて伝わったでしょうか。
今年の春にはとうとう日本サーバーがやってきますね。低Pingの快適な環境がきっと私たちを待っている事でしょう。
まだまだつたないガイドだとは思いますが、このガイドを呼んで皆さんがLee Sinを楽しんでプレイしてくれれば幸いです。
質問があれば是非コメントを頂ければと思います。

また機会があったら別のビルドガイドでお会いしましょう。
ではまた。
おまけ:ジャングルガイド
ここから先はおまけ要素となるジャングルガイドです。ある程度経験を積んだ方向けの記事となります。
ジャングルというロールについて興味のある方はどうぞ読んでみてください。


ビルドは臨機応変に組むのが鉄則ですが、ADチャンピオンにAPアイテムを積んだりといった頓珍漢なことをしなければ、特に勝っている時などはどんなビルドにしても勝てます。


では試合に勝つために必要な事とはなんでしょうか。
ジャングラーにとって試合の勝敗を左右する要因は ”何を捨てて何を拾うか” 取捨選択です。

ジャングラーは試合を通して自由に行動できる時間がとても多いロールです。
その自由な時間を何に当てるかによって試合の流れが決まります。
この行動を決めるための情報はミニマップに転がっています。ジャングルキャンプを狩っている時など、暇な時間にはミニマップをよく見る習慣をつけて下さい。(ミニマップだけでなく、画面をそのレーンまで動かしてみるとさらによく情報が得られます。)

よくジャングラーは他のロールの人から文句を言われますね。皆さんも経験があるかと思います。
単純にレーナーの不満をぶつけられているだけのこともあります。しかし皆さんこれだけは理解して下さい。
ジャングラーが試合の流れを決めることが出来るということは ”ジャングラーのせいで負ける” ことが他のロールに比べて多いのは事実です。
レーナーの理不尽な怒りを受けたと思った時は、本当に自分にはできることがなかったのかを探ってみて下さい。


前置きが長くなってしまいましたが、ここからはジャングルをプレイする上で筆者が心がけていること、どのように試合の流れを作るのかについて思いつく限りで紹介していきます。



(1)ジャングルのルートに固定観念を持ってはいけない
ジャングルをプレイする上で一番最初に重要となる要素は1stリコールまでのジャングル一周目をどう回るかです。
初めてジャングルをプレイする人にはよく、ゴーレム → 赤バフ → 青バフ と狩るルートがおすすめされます。(青チームの場合)
しかしながら、必ずしもこのルートが常に最適であるとは限らない事を理解して下さい。
ではどのようなルートを利用すればいいのでしょうか。答えは味方と相手の編成を見てガンクするレーンに合わせることです。

基本的にガンクはガンクが決まるレーンに行きます。決まらないガンクは時間の無駄です。
ガンクが決まるか決まらないかは味方のレーナーのCCの有無、相手レーナーのブリンクの有無、自身のCCスキルの性能などから判断します。
そして試合が始まる前からどのレーンに行くべきかを考えて、そのレーンに行くために最適なルートでジャングルを回って下さい。
例えば、ゴーレム → 赤バフ → ラプター(スマイト) と狩ってボットレーンにガンクするなどは筆者もよく採用するルートです。
この際自分で取っていない青バフを相手ジャングラーに取られる可能性もありますが、これは必要経費として考えてください。ボットでの有利を拾う代わりに青バフを捨てたことになります。

味方や自身のCCが薄かったり、相手の逃げ性能が高くセーフプレイに徹していたりした場合はどうするか。
今度は相手の立場に立って考えて見ましょう。相手のCCが強かったり、味方の逃げ性能が悪かったりはしませんか。
そういったレーンの周囲に控えてカウンターガンクを決めましょう。
当然ずっと待機していてはレベルが遅れたり、予想が外れた時に不利になってしまいます。
そこで対象のレーンの周囲にを置いて視界を取りましょう。この時注意しなくてはいけないのは自分の位置と、を置いた場所から、もし相手がガンクに来た場合に間に合うように視界と位置取りをすることです。
予想が外れたとしてもそのレーンはによって安全にトレード出来ますし、自分の行動の自由を制限しないので無駄にはなりません。

ジャングルをプレイする上で決まった方法などありません。ビルドと同様ジャングルのルートも臨機応変に対応しましょう。



(2)ガンクの方法
ガンクは基本的にレーナー同士に先に戦ってもらい、ジャングラーは後から介入しましょう。
CCの強いジャングラーであれば自分から仕掛けることも可能ですが、相手レーナーのスキルがCDでない場合手痛い反撃をもらいかねません。
特にレーナーのブリンクスキルの有無によってガンクの成功率は大幅に変わります。
相手がブリンクスキルを使用するまで待機してから仕掛けるようにしましょう。

またどうしてもガンクが決まりにくい試合も存在します。
そんな時はLee Sinなどの序盤のガンクが強いチャンピオンであってもガンクばかりに囚われるのはやめましょう。
Lee Sinはを得ることで、自分から無理矢理イニシエートすることが可能になります。
が必要であると判断した場合には、Lee Sinであってもファームを優先し、できるだけ早くレベル6を目指しましょう。



(3)キルは譲らなくていい
ジャングラーはキルを譲るべきだという意見をよく聞きます。特にLee Sinなどの終盤失速していくチャンピオンは顕著ですね。
しかし、はっきり言います。


”キルは譲らなくて構いません”


勘違いしないで欲しいのですが、キルスティールを積極的に行えとか、100%安全にキル出来る状況でも奪っていけと言っているわけではありません。
相手がフラッシュを持っていたり、敵に増援が現れたりする可能性がある場合にはキルを取るまで時間的余裕は思っているよりもありません。
せっかくのガンクが無駄になってキルを逃すよりも、取れるところできっちりと有利を作るようにしましょう。


さらにキルを譲った場合のメリットについても考えて見ましょう。
キルをレーナーに譲ることによって相手レーナーに対してゴールドと経験値の面で有利をとる事ができます。
端的に言えばソロキルを取れる可能性がより高くなります。
しかしながら必ずしも味方がソロキルを取れるわけではありません。場合によっては返り討ちに合うこともあります。

キルを自分が取った場合はどうでしょう。
この場合別のレーンで発生した有利をジャングラーを介して他のレーンに持っていくことも可能です。
当然キルが発生したレーンの有利はそれ程付きませんが、相手ジャングルへのプレッシャーを高めることもでき、ジャングラーとしての行動の自由が広がります。

ただキルが集まった場合ずっとファームだけするのはやめて下さい。自分のスコアだけを見れば試合を有利に進めてるように見えますが、レーナー同士では5分であったりして、試合がどちらに傾くのか分からない状況もあるので、安易に攻める手を緩めてはいけません。
ジャングラーに限った話ではありませんが、もしキルを集めて負けたなら、それは味方のせいではありません。
その有利をどぶに捨てた自分のせいです
キルを集めたりして自分が育っている場合には、自分には試合を動かす力があるんだ!と思ってプレイして下さい。


キルを譲ることでそのレーンが有利になれば、ジャングラーも他のレーンに力を注ぎ易いためメリットは大きいです。
しかしながら、100%安全にキルを譲れる状況でなければ、キルを逃さないことを最優先に考えたほうが良いでしょう。
また自身がキルを取った場合にもその有利を活かす方法があることを覚えて置いてください。



(4)中盤どのレーンに行くべきか
1stリコール後、さてどのレーンを育てるべきかと悩むことは多いかと思います。
結論としては勝っているレーンを育てるのが最も簡単な勝ち筋です。
もしくはレーン戦が終わった後の集団戦において最も影響力のある味方を育てましょう。
逆に相手の影響力のあるチャンピオンを潰すのもいいと思います。

レーン戦においてどちらが優勢なのかを計る一つの指標はCSです。キル・デスに差がなければCSに注目して見ましょう。
勝っているレーンにさらに加勢し、味方をスノーボールさせ、自由に行動できるように出来れば第二のジャングラーとなり、一緒に試合を動かすことが可能になります。

基本的に負けているレーンにはあまり寄りません。
相手のジャングラーもこちらと同じ事を考えているので2vs2が行われることになるからです。
負けている味方+あなた vs 勝っている敵+相手ジャングラー
ではどちらが優勢かは明白ですね。この小規模戦に負けてしまうと味方レーナーは取り返しのつかない不利を背負いますし、その間他のレーンにあなたの影響力は及びません。


但し、これらの判断には例外があります。
それはCSも取れないほど味方レーナーが負けている場合です。
この状況を放置することは最終的に4vs5でプレイしたいと言ってることと変わりありません。
負けている味方レーンの周囲の視界を取り、ガンクなどを通して相手レーナーにあなたの存在でプレッシャーをかけてあげてください。



(5)負けているレーンにガンクしないは本当に正しいのか
先ほど筆者は基本的に負けているレーンには寄らない事を説明しました。
しかしこれは常に負けているレーンを放置することと同義ではありません。
負けているレーンをただ放置して、相手にスノーボールを許すと言う行為は集団戦を4vs5でプレイするのと変わりません。


負けているレーンにガンクしないということは、正確には ”視界の取れていない負けているレーンには寄らない” です。


基本的に負けているレーンで2vs2が発生した場合勝つことは出来ませんが、2vs1であれば勝てることが多いです。
そのため、確実に2vs1であることを保障できる状況でのガンクはむしろ積極的に行いましょう。
そのためには対象のレーンの周囲の視界を取ることが重要です。
逆に視界の取れていない状況でかつ相手ジャングラーの位置が把握できない場合はガンクに行くのはやめましょう。

また負けているレーンであっても勝てる瞬間と言うものがあります。最も多いのがレベル6になるタイミングです。
例えば味方のサポートがSonaだった場合を考えて見ましょう。彼女はレベル6になった瞬間にを取得します。
は強力なAOEスタンを相手に与えます。このスキルが使えるタイミングであれば不利なレーン戦を強いられていたとしても容易にガンクを決めることが出来るでしょう。


負けているレーンをただ負けていると言うだけで放置するのではなく、負けている度合いや、視界コントロール、勝てる瞬間を把握することでジャングラーとしての視野が広がります。



(6)中・終盤にかけて
ジャングラーに限らずこのゲームをプレイする上で必要なのはオブジェクトを意識すると言うことです。
特にジャングラーはスマイトを持っているため、ドラゴンやバロンといったオブジェクトの主導権を握っています。
そのため常に次はどのオブジェクトを狙うかを考えて行動してください。

また勝っているレーンの相手タワーを破壊することで、育った味方レーナーの行動が自由になります。育った味方を引き連れて負けているレーンに攻め込みましょう。
その際必ずを使用して攻め込むレーンの周囲の視界を把握しましょう。

この様に中・終盤は次に取るべきオブジェクトを定めてその周囲の視界を確保しながらプレイしてください。



(7)ドラゴンとバロンについて
ドラゴンやバロンといったオブジェクトは勝利に直結しかねない程の影響力を持っています。
スマイトを持っているジャングラーとしては少ないチャンスに賭けてでもスティールを狙いたくなる気持ちはわかります。
しかし本当にそのチャレンジは正しいのでしょうか。

特にこの問題はドラゴン周りでよく見る光景です。
相手のガンクがうまくささり味方ボットがやられてしまった。あるいは小規模戦の結果相手がドラゴンを取っている。
こういった時、無理にスティールを狙うのはやめましょう。
大半の状況でこのスティールはあなたの命とドラゴンとの交換になります。しかしあなたがやられてしまうことで、相手はさらに人数の差という有利を継続することが出来ます。場合によってはさらに相手にキルやタワーを献上する結果になるでしょう。
基本的にこのような場面になった場合は潔くドラゴンを諦めて他のオブジェクトを取りに行くといいでしょう。
相手のトップタワーやドラゴンから遠い方の相手のバフが狙い目です。

但し、5thドラゴンや試合が終わりかねないと判断したバロンは何を賭してでも、必ずスティールしてください。

味方の理解も必要にはなりますが、ドラゴン・バロンピット内でのスマイトの打ち合いは常に確率は5分だと思ってください。
なぜならスマイトはサプレッション以外のCCで止める事はできないからです。
Blitzがジャングラーをピット内に引っ張ってサイレンスをかけてしかける場面をよく見ますが、相手にスティールされる可能性があるので絶対にやめてください
逆に考えるとスティールを防ぐ最良の方法は相手ジャングラーをピット内に入れないことです。
Lee Sinにはこのスティール合戦で使えるコンボがあります。

<1>スティールする時
 →  (→  → ) →  → 
まずをバロンに当てて、バロンの体力を把握しながらで飛び込み、相手ジャングラーをでピット内から排除することで確実にスティールを成功させることができるでしょう。

<2>スティールを防ぐとき
 →  →  →  →  → 
スティールを防ぐときはあらかじめバロンにスキルを使うのをやめてください。バロンを取れそうなタイミングになったら、バロンにを当ててからでピット外に飛び出し、で相手を遠ざけてからでピット内に戻ってきましょう。

是非のクールダウンが空けていた場合は狙ってみて下さい。


実際にTSMのBjergsenがBaronから<2>のコンボをやっている動画。
防いだのはジャングルによるスティールではありませんが、要領は同じです。


(8)レーンをプレイしましょう
ジャングラーとしての腕を上げたいのなら、是非他のロールでプレイしましょう。

ジャングラーは全ロールの中で最もゲームの知識を求められます。
どのマッチアップでどちらが有利なのか、対象のレーンの均衡が自分の介入で崩せるものなのか。
今このタイミングでガンクに来てもらえればキルを取ることが出来る。
といったレーナーの感覚を理解することで、ジャングラーとしての判断力を磨くことができます。



(9)最後に
ジャングラーは全てのレーンを助けることは出来ません。勝つために何を優先して何を犠牲にするのか、常に考えながらプレイしてください。
上述の考え方が全てではありませんし、その考え方は違うといった意見もあるかと思います。
是非様々な考え方に触れて取捨選択をして、自分のジャングルスタイルを確立していってください。
このガイドがその一助となれれば幸いです。

執筆者
やっとパスワードを思い出したアホな筆者です。
メモ取っておけば良かった・・・

現在は左記のURLで配信したりしてます。
良ければ遊びに来てください。

メタが大幅に変わったため、EliseとLee Sinのガイドを新規に書く予定です。


コメント 11件
1.
ymzndo 登録済みユーザ
2016-03-22 01:17:33
とてもわかりやすいガイドをありがとうございます
2.
TentenH 登録済みユーザ
2016-04-06 17:07:09
コメントありがとうございます。
是非SRでLee Sinを使ってみてください。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8f7192eb
2016-04-18 10:15:26
すごく分かりやすいガイドでした。初心者ですが参考にさせていただきます!
4.
TentenH 登録済みユーザ
2016-04-26 22:32:08
ありがとうございます。
使い始めは思ったとおりの動きをするのが難しいかと思いますが、挫けずに頑張って下さい。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8e754117
2016-06-11 11:54:45
よければキー設定とか教えてもらえますか?
6.
TentenH 登録済みユーザ
2016-06-14 01:42:39
トリンケットを ”T” にセット、その分アイテムを6までの数字に割り振って
ワード系統のアイテムは "4" キーにセットしてます。

ワード系統のアイテムを "4" キーにセットしている理由はいわゆるInsecプレイをする際に
小指を"Q"に 薬指を"W"に 中指を"4"に 人差し指を"R"に
置くことで、一連のコンボが終わるまで指の配置を動かさずに済むからです。

トリンケットを "T" に置いているのも、"W"に薬指を置いたままワードジャンプができるように
考えています。

基本的に同じ指でキーを移しながら二連続で使用しないようした方が、コンボがやりやすくなると思います。

参考になれば幸いです。Good luck Have fun :)
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:96a1f12e
2016-06-29 00:47:26
海外のプロのビルドでジャングルアイテム完成前にサイトストーンを買って
そのあとに赤/青スマイトを購入している場合が少し見られました。

どのような状況ならこちらのビルドのほうがよいのでしょうか?
8.
TentenH 登録済みユーザ
2016-07-13 01:34:20
コメントありがとうございます。

まずエンチャント・ウォリアーというアイテムの話から。
このアイテムはAD60 CDR10% というステータスですね。
しかしながら他のジャングルアイテムやADアイテムと比較すると、このアイテム ”だけ” 自動効果や発動効果を持っていません。その分ADが割と高いのですが。

それと比較して他のADアイテムにはウォリアーを超えるステータスや自動効果や発動効果のおまけが付いてくるものばかりで、単体での比較になるとウォリアーはどうしても見劣りします。
ではなぜ、みんながこぞってジャングルアイテムを買うのか。
それは圧倒的にコストパフォーマンスに優れているからです。スタートアイテムとしてマチェットを選択するのは固定ですので、大体他のADアイテムと比べて1000G安く完成させることができます。

次にジャングルアイテムについてですが、ジャングルアイテムでPatch6.13現在最も重要な要素は経験値上昇であり、マナを持たないLee Sinはタリスマンの能力が必要ないので、マチェットだけで足りていると言えます。
7番さんがおっしゃっておられるビルドはおそらくC9に所属していたRushのビルドかと思いますが、彼のビルドもマチェットのまま終盤まで行っていることが多いことから経験値上昇の恩恵を得るために所持していると考えられます。

以上のことから、1000G分の差によるトレードオフが成り立っていると考えることができますね。
序盤から1000Gの差を埋められるだけのプレイヤースキルが求められるビルドと言うこともできるかもしれません。
ただ最近のRushのビルドを参照すると、普通にウォリアーから完成させているようなので、ウォリアールートが無難かもしれません。
よろしければ一度試してみて下さい。
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:62161c06
2016-09-21 20:18:28
この記事にも有りましたが、ビルドサイトを色々見ているとE上げとW上げの二種類が有りますが、どういう時にこっちを上げた方が良いっていうのは有りますか?
個人的に味方が頼れる場合はW上げ、頼れないで自分でキャリーしなくてはって思った時はE上げをしているんですが、どう思われますか?
10.
TentenH 匿名ユーザ ID:44c77787
2016-09-23 01:16:41
IDとパスワードを忘れてしまったため表示が違ってしまうかもしれませんが筆者です。

コメントありがとうございます。
WとEの優先順位についての質問に回答します。

まず初めに筆者はW上げが多いです。

Wは6.18でライフスティールとスペルヴァンプにバフが入りましたが、W上げの大きな利点の一つがこのライフスティールとスペルヴァンプにあります。
ジャングリング中におけるW2回目の効果は馬鹿にできず、シールドと合わせて集団戦後低ヘルスで相手のジャングルを荒したり、あと1キャンプを狩れたり、ジャングル内に留まれることでその他の選択肢を増やしたり、目にはあまり見えませんが効果が大きいです。
シールドそのものはWardに使用すると発動しないためあまり気にしてはいませんが。

次にE上げのメリットですが、こちらは単純にダメージですね。
しかしながら、当たり前ですがバーストという意味でダメージは上昇しますが、DPSという意味では信頼に値するほどのダメージではなく、集団戦のダメージ源としては大きいとは言えません。
従って、相手ジャングルとの1vs1や、相手一人をピックアップしてのアサシン時に効果を発揮すると言えるでしょう。増加ADレートが高いため、ADビルドと相性がいいです。

まとめると

①W上げのメリット:安定したジャングリングとそこからのゲームメイク
②E上げのメリット:積極的なカウンタージャングルとピックアップ&アサシン

といった感じでしょうか。

ただWとEの選択は勝敗に大きく影響する部分ではなく、W上げでもQやAAの火力で事足りることが多く、E上げでもジャングリングの速度が上がるため結果ゲームメイクに結び付くといった面もあります。
上記のメリットを考えて自分のスタイルやビルドに合わせて選択していって下さい。
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d8cae743
2017-11-29 08:58:04
イクゥ!(参考になりました)

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