ここから先はおまけ要素となるジャングルガイドです。ある程度経験を積んだ方向けの記事となります。
ジャングルというロールについて興味のある方はどうぞ読んでみてください。
ビルドは臨機応変に組むのが鉄則ですが、ADチャンピオンにAPアイテムを積んだりといった頓珍漢なことをしなければ、特に勝っている時などはどんなビルドにしても勝てます。
では試合に勝つために必要な事とはなんでしょうか。
ジャングラーにとって試合の勝敗を左右する要因は
”何を捨てて何を拾うか” 取捨選択です。
ジャングラーは試合を通して自由に行動できる時間がとても多いロールです。
その自由な時間を何に当てるかによって試合の流れが決まります。
この行動を決めるための情報はミニマップに転がっています。ジャングルキャンプを狩っている時など、暇な時間には
ミニマップをよく見る 習慣をつけて下さい。(ミニマップだけでなく、画面をそのレーンまで動かしてみるとさらによく情報が得られます。)
よくジャングラーは他のロールの人から文句を言われますね。皆さんも経験があるかと思います。
単純にレーナーの不満をぶつけられているだけのこともあります。しかし皆さんこれだけは理解して下さい。
ジャングラーが試合の流れを決めることが出来るということは
”ジャングラーのせいで負ける” ことが他のロールに比べて多いのは事実です。
レーナーの理不尽な怒りを受けたと思った時は、本当に自分にはできることがなかったのかを探ってみて下さい。
前置きが長くなってしまいましたが、ここからはジャングルをプレイする上で筆者が心がけていること、どのように試合の流れを作るのかについて思いつく限りで紹介していきます。
(1)ジャングルのルートに固定観念を持ってはいけない ジャングルをプレイする上で一番最初に重要となる要素は1stリコールまでのジャングル一周目をどう回るかです。
初めてジャングルをプレイする人にはよく、ゴーレム → 赤バフ → 青バフ と狩るルートがおすすめされます。(青チームの場合)
しかしながら、必ずしもこのルートが
常に最適であるとは限らない 事を理解して下さい。
ではどのようなルートを利用すればいいのでしょうか。答えは味方と相手の編成を見てガンクするレーンに合わせることです。
基本的にガンクはガンクが決まるレーンに行きます。決まらないガンクは時間の無駄です。
ガンクが決まるか決まらないかは味方のレーナーのCCの有無、相手レーナーのブリンクの有無、自身のCCスキルの性能などから判断します。
そして試合が始まる前からどのレーンに行くべきかを考えて、そのレーンに行くために最適なルートでジャングルを回って下さい。
例えば、ゴーレム → 赤バフ → ラプター(スマイト) と狩ってボットレーンにガンクするなどは筆者もよく採用するルートです。
この際自分で取っていない青バフを相手ジャングラーに取られる可能性もありますが、これは必要経費として考えてください。ボットでの有利を拾う代わりに青バフを捨てたことになります。
味方や自身のCCが薄かったり、相手の逃げ性能が高くセーフプレイに徹していたりした場合はどうするか。
今度は相手の立場に立って考えて見ましょう。相手のCCが強かったり、味方の逃げ性能が悪かったりはしませんか。
そういったレーンの周囲に控えてカウンターガンクを決めましょう。
当然ずっと待機していてはレベルが遅れたり、予想が外れた時に不利になってしまいます。
そこで対象のレーンの周囲に
を置いて視界を取りましょう。この時注意しなくてはいけないのは自分の位置と、
を置いた場所から、もし相手がガンクに来た場合に間に合うように視界と位置取りをすることです。
予想が外れたとしてもそのレーンは
によって安全にトレード出来ますし、自分の行動の自由を制限しないので無駄にはなりません。
ジャングルをプレイする上で決まった方法などありません。ビルドと同様ジャングルのルートも臨機応変に対応しましょう。
(2)ガンクの方法 ガンクは基本的にレーナー同士に先に戦ってもらい、ジャングラーは後から介入しましょう。
CCの強いジャングラーであれば自分から仕掛けることも可能ですが、相手レーナーのスキルがCDでない場合手痛い反撃をもらいかねません。
特にレーナーのブリンクスキルの有無によってガンクの成功率は大幅に変わります。
相手がブリンクスキルを使用するまで待機してから仕掛けるようにしましょう。
またどうしてもガンクが決まりにくい試合も存在します。
そんな時はLee Sinなどの序盤のガンクが強いチャンピオンであってもガンクばかりに囚われるのはやめましょう。
Lee Sinは
を得ることで、自分から無理矢理イニシエートすることが可能になります。
が必要であると判断した場合には、Lee Sinであってもファームを優先し、できるだけ早くレベル6を目指しましょう。
(3)キルは譲らなくていい ジャングラーはキルを譲るべきだという意見をよく聞きます。特に
Lee Sinなどの終盤失速していくチャンピオンは顕著ですね。
しかし、はっきり言います。
”キルは譲らなくて構いません” 勘違いしないで欲しいのですが、キルスティールを積極的に行えとか、100%安全にキル出来る状況でも奪っていけと言っているわけではありません。
相手がフラッシュを持っていたり、敵に増援が現れたりする可能性がある場合にはキルを取るまで時間的余裕は思っているよりもありません。
せっかくのガンクが無駄になってキルを逃すよりも、取れるところできっちりと有利を作るようにしましょう。
さらにキルを譲った場合のメリットについても考えて見ましょう。
キルをレーナーに譲ることによって相手レーナーに対してゴールドと経験値の面で有利をとる事ができます。
端的に言えばソロキルを取れる可能性がより高くなります。
しかしながら必ずしも味方がソロキルを取れるわけではありません。場合によっては返り討ちに合うこともあります。
キルを自分が取った場合はどうでしょう。
この場合別のレーンで発生した有利をジャングラーを介して他のレーンに持っていくことも可能です。
当然キルが発生したレーンの有利はそれ程付きませんが、相手ジャングルへのプレッシャーを高めることもでき、ジャングラーとしての行動の自由が広がります。
ただキルが集まった場合ずっとファームだけするのはやめて下さい。自分のスコアだけを見れば試合を有利に進めてるように見えますが、レーナー同士では5分であったりして、試合がどちらに傾くのか分からない状況もあるので、安易に攻める手を緩めてはいけません。
ジャングラーに限った話ではありませんが、もしキルを集めて負けたなら、それは味方のせいではありません。
その有利をどぶに捨てた自分のせいです 。
キルを集めたりして自分が育っている場合には、自分には試合を動かす力があるんだ!と思ってプレイして下さい。
キルを譲ることでそのレーンが有利になれば、ジャングラーも他のレーンに力を注ぎ易いためメリットは大きいです。
しかしながら、100%安全にキルを譲れる状況でなければ、キルを逃さないことを最優先に考えたほうが良いでしょう。
また自身がキルを取った場合にもその有利を活かす方法があることを覚えて置いてください。
(4)中盤どのレーンに行くべきか 1stリコール後、さてどのレーンを育てるべきかと悩むことは多いかと思います。
結論としては
勝っているレーンを育てる のが最も簡単な勝ち筋です。
もしくはレーン戦が終わった後の集団戦において最も影響力のある味方を育てましょう。
逆に相手の影響力のあるチャンピオンを潰すのもいいと思います。
レーン戦においてどちらが優勢なのかを計る一つの指標はCSです。キル・デスに差がなければCSに注目して見ましょう。
勝っているレーンにさらに加勢し、味方をスノーボールさせ、自由に行動できるように出来れば第二のジャングラーとなり、一緒に試合を動かすことが可能になります。
基本的に負けているレーンにはあまり寄りません。
相手のジャングラーもこちらと同じ事を考えているので2vs2が行われることになるからです。
負けている味方+あなた vs 勝っている敵+相手ジャングラー
ではどちらが優勢かは明白ですね。この小規模戦に負けてしまうと味方レーナーは取り返しのつかない不利を背負いますし、その間他のレーンにあなたの影響力は及びません。
但し、これらの判断には例外があります。
それは
CSも取れないほど味方レーナーが負けている場合 です。
この状況を放置することは最終的に4vs5でプレイしたいと言ってることと変わりありません。
負けている味方レーンの周囲の視界を取り、ガンクなどを通して相手レーナーにあなたの存在でプレッシャーをかけてあげてください。
(5)負けているレーンにガンクしないは本当に正しいのか 先ほど筆者は基本的に負けているレーンには寄らない事を説明しました。
しかしこれは常に負けているレーンを放置することと同義ではありません。
負けているレーンをただ放置して、相手にスノーボールを許すと言う行為は集団戦を4vs5でプレイするのと変わりません。
負けているレーンにガンクしないということは、正確には
”視界の取れていない負けているレーンには寄らない” です。
基本的に負けているレーンで2vs2が発生した場合勝つことは出来ませんが、2vs1であれば勝てることが多いです。
そのため、確実に2vs1であることを保障できる状況でのガンクはむしろ積極的に行いましょう。
そのためには対象のレーンの周囲の視界を取ることが重要です。
逆に視界の取れていない状況でかつ相手ジャングラーの位置が把握できない場合はガンクに行くのはやめましょう。
また負けているレーンであっても勝てる瞬間と言うものがあります。最も多いのがレベル6になるタイミングです。
例えば味方のサポートが
Sonaだった場合を考えて見ましょう。彼女はレベル6になった瞬間に
を取得します。
は強力なAOEスタンを相手に与えます。このスキルが使えるタイミングであれば不利なレーン戦を強いられていたとしても容易にガンクを決めることが出来るでしょう。
負けているレーンをただ負けていると言うだけで放置するのではなく、負けている度合いや、視界コントロール、勝てる瞬間を把握することでジャングラーとしての視野が広がります。
(6)中・終盤にかけて ジャングラーに限らずこのゲームをプレイする上で必要なのはオブジェクトを意識すると言うことです。
特にジャングラーはスマイトを持っているため、ドラゴンやバロンといったオブジェクトの主導権を握っています。
そのため常に次はどのオブジェクトを狙うかを考えて行動してください。
また勝っているレーンの相手タワーを破壊することで、育った味方レーナーの行動が自由になります。育った味方を引き連れて負けているレーンに攻め込みましょう。
その際必ず
を使用して攻め込むレーンの周囲の視界を把握しましょう。
この様に中・終盤は次に取るべきオブジェクトを定めてその周囲の視界を確保しながらプレイしてください。
(7)ドラゴンとバロンについて ドラゴンやバロンといったオブジェクトは勝利に直結しかねない程の影響力を持っています。
スマイトを持っているジャングラーとしては少ないチャンスに賭けてでもスティールを狙いたくなる気持ちはわかります。
しかし本当にそのチャレンジは正しいのでしょうか。
特にこの問題はドラゴン周りでよく見る光景です。
相手のガンクがうまくささり味方ボットがやられてしまった。あるいは小規模戦の結果相手がドラゴンを取っている。
こういった時、無理にスティールを狙うのはやめましょう。
大半の状況でこのスティールはあなたの命とドラゴンとの交換になります。しかしあなたがやられてしまうことで、相手はさらに人数の差という有利を継続することが出来ます。場合によってはさらに相手にキルやタワーを献上する結果になるでしょう。
基本的にこのような場面になった場合は潔くドラゴンを諦めて他のオブジェクトを取りに行くといいでしょう。
相手のトップタワーやドラゴンから遠い方の相手のバフが狙い目です。
但し、5thドラゴンや試合が終わりかねないと判断したバロンは何を賭してでも、必ずスティールしてください。
味方の理解も必要にはなりますが、ドラゴン・バロンピット内でのスマイトの打ち合いは常に確率は5分だと思ってください。
なぜならスマイトはサプレッション以外のCCで止める事はできないからです。
Blitzがジャングラーをピット内に引っ張ってサイレンスをかけてしかける場面をよく見ますが、相手にスティールされる可能性があるので
絶対にやめてください 。
逆に考えるとスティールを防ぐ最良の方法は相手ジャングラーをピット内に入れないことです。
Lee Sinにはこのスティール合戦で使えるコンボがあります。
<1>スティールする時
→
(→
→
) →
→
まず
をバロンに当てて、バロンの体力を把握しながら
で飛び込み、相手ジャングラーを
でピット内から排除することで確実にスティールを成功させることができるでしょう。
<2>スティールを防ぐとき
→
→
→
→
→
スティールを防ぐときはあらかじめバロンにスキルを使うのをやめてください。バロンを取れそうなタイミングになったら、バロンに
を当ててから
でピット外に飛び出し、
で相手を遠ざけてから
でピット内に戻ってきましょう。
是非
のクールダウンが空けていた場合は狙ってみて下さい。
VIDEO
実際にTSMのBjergsenがBaronから<2>のコンボをやっている動画。
防いだのはジャングルによるスティールではありませんが、要領は同じです。
(8)レーンをプレイしましょう ジャングラーとしての腕を上げたいのなら、是非他のロールでプレイしましょう。
ジャングラーは全ロールの中で最もゲームの知識を求められます。
どのマッチアップでどちらが有利なのか、対象のレーンの均衡が自分の介入で崩せるものなのか。
今このタイミングでガンクに来てもらえればキルを取ることが出来る。
といったレーナーの感覚を理解することで、ジャングラーとしての判断力を磨くことができます。
(9)最後に ジャングラーは全てのレーンを助けることは出来ません。勝つために何を優先して何を犠牲にするのか、常に考えながらプレイしてください。
上述の考え方が全てではありませんし、その考え方は違うといった意見もあるかと思います。
是非様々な考え方に触れて取捨選択をして、自分のジャングルスタイルを確立していってください。
このガイドがその一助となれれば幸いです。
是非SRでLee Sinを使ってみてください。
使い始めは思ったとおりの動きをするのが難しいかと思いますが、挫けずに頑張って下さい。
ワード系統のアイテムは "4" キーにセットしてます。
ワード系統のアイテムを "4" キーにセットしている理由はいわゆるInsecプレイをする際に
小指を"Q"に 薬指を"W"に 中指を"4"に 人差し指を"R"に
置くことで、一連のコンボが終わるまで指の配置を動かさずに済むからです。
トリンケットを "T" に置いているのも、"W"に薬指を置いたままワードジャンプができるように
考えています。
基本的に同じ指でキーを移しながら二連続で使用しないようした方が、コンボがやりやすくなると思います。
参考になれば幸いです。Good luck Have fun :)
そのあとに赤/青スマイトを購入している場合が少し見られました。
どのような状況ならこちらのビルドのほうがよいのでしょうか?
まずエンチャント・ウォリアーというアイテムの話から。
このアイテムはAD60 CDR10% というステータスですね。
しかしながら他のジャングルアイテムやADアイテムと比較すると、このアイテム ”だけ” 自動効果や発動効果を持っていません。その分ADが割と高いのですが。
それと比較して他のADアイテムにはウォリアーを超えるステータスや自動効果や発動効果のおまけが付いてくるものばかりで、単体での比較になるとウォリアーはどうしても見劣りします。
ではなぜ、みんながこぞってジャングルアイテムを買うのか。
それは圧倒的にコストパフォーマンスに優れているからです。スタートアイテムとしてマチェットを選択するのは固定ですので、大体他のADアイテムと比べて1000G安く完成させることができます。
次にジャングルアイテムについてですが、ジャングルアイテムでPatch6.13現在最も重要な要素は経験値上昇であり、マナを持たないLee Sinはタリスマンの能力が必要ないので、マチェットだけで足りていると言えます。
7番さんがおっしゃっておられるビルドはおそらくC9に所属していたRushのビルドかと思いますが、彼のビルドもマチェットのまま終盤まで行っていることが多いことから経験値上昇の恩恵を得るために所持していると考えられます。
以上のことから、1000G分の差によるトレードオフが成り立っていると考えることができますね。
序盤から1000Gの差を埋められるだけのプレイヤースキルが求められるビルドと言うこともできるかもしれません。
ただ最近のRushのビルドを参照すると、普通にウォリアーから完成させているようなので、ウォリアールートが無難かもしれません。
よろしければ一度試してみて下さい。
個人的に味方が頼れる場合はW上げ、頼れないで自分でキャリーしなくてはって思った時はE上げをしているんですが、どう思われますか?
コメントありがとうございます。
WとEの優先順位についての質問に回答します。
まず初めに筆者はW上げが多いです。
Wは6.18でライフスティールとスペルヴァンプにバフが入りましたが、W上げの大きな利点の一つがこのライフスティールとスペルヴァンプにあります。
ジャングリング中におけるW2回目の効果は馬鹿にできず、シールドと合わせて集団戦後低ヘルスで相手のジャングルを荒したり、あと1キャンプを狩れたり、ジャングル内に留まれることでその他の選択肢を増やしたり、目にはあまり見えませんが効果が大きいです。
シールドそのものはWardに使用すると発動しないためあまり気にしてはいませんが。
次にE上げのメリットですが、こちらは単純にダメージですね。
しかしながら、当たり前ですがバーストという意味でダメージは上昇しますが、DPSという意味では信頼に値するほどのダメージではなく、集団戦のダメージ源としては大きいとは言えません。
従って、相手ジャングルとの1vs1や、相手一人をピックアップしてのアサシン時に効果を発揮すると言えるでしょう。増加ADレートが高いため、ADビルドと相性がいいです。
まとめると
①W上げのメリット:安定したジャングリングとそこからのゲームメイク
②E上げのメリット:積極的なカウンタージャングルとピックアップ&アサシン
といった感じでしょうか。
ただWとEの選択は勝敗に大きく影響する部分ではなく、W上げでもQやAAの火力で事足りることが多く、E上げでもジャングリングの速度が上がるため結果ゲームメイクに結び付くといった面もあります。
上記のメリットを考えて自分のスタイルやビルドに合わせて選択していって下さい。