の基本的な使い方を追加
を使い続けていたプレイヤーです。(S5はP1まで行きました。)
を使って試合をキャリーしましょう! - 1. 序盤のガンクの強さ
- 2.序盤の1vs1性能の高さ
- 3.Qと
W二つの高性能ブリンクスキルによる機動力
特にWの自由度の高いブリンクスキルは使い勝手が良く重要です。詳細はスキル説明欄にて。
- 4.Rによるピール能力
の
Rはノックバックの距離が長く、蹴り飛ばした相手にぶつかった敵にもノックアップ
が入り、Wによって味方キャリー陣へと近づけることもあり、屈指のピール能力を持っています。
- 5.バロンやドラゴンのスティール能力の高さ
詳細はビルド最後の「おまけ:ジャングルガイド」にて。
- 1. ある意味装備依存度が高い
は固くするだけで火力が出たり、タンク能力に優れたスキルセットをしているわけではないため、適切なビルドと
立ち回りが要求されるチャンピオンです。常に試合の流れを正確に把握する必要があります。
- 2. 立ち止まっての殴り合いは弱い
はスキルファイターであり、ワンコンのバーストダメージには優れていますが、余程武器を積んでいるといったことがない
限り、スキルなしでの殴り合いは弱く、DPSには優れません。1vs1の時は気をつけること。
- 3.後半に向けて失速していく
「1.ある意味装備依存度が高い」とも関係してきますが、Lee Sinの集団戦(特に5vs5)における影響力は時間が経つ毎に小さく
なります。終盤は味方キャリー陣の影響力を大きくするように、ピール主体で立ち回るのがいいでしょう。
フラッシュ
や
を代わりにという意見もあるようですが、
と比べるとかなり価値が落ちます。
スマイト
R>
Q>
W=
E
練気(Flurry):
はジャングルでのファームが早いチャンピオンではありませんが、このスキルのお蔭で序盤は平均よりは早く回れます。
響掌/共鳴撃(Sonic Wave / Resonating Strike):
のメイン火力スキル。
守りの型/鉄の意志(Safeguard / Iron Will)
を使用する上で最も重要なスキル。
破風/縛脚(Tempest / Cripple)
龍の怒り(Dragon's Rage)
を軸とした<6・18・6><12・18・0><0・18・12>といった組み合わせしか見ることはありませんでしたが、現在は
が流行っているようです。
のスタックが全部たまった場合、
を一つ余計に積んでいる状態とそれほど変わらないヘルスを得ることが出来ます。ファームにより自動的に最大ヘルスが増えるため、アーマーやマジックレジストから積み始めることもできます。
は元々
によるライフスティール・スペルバンプのためジャングルを回ることでヘルスの回復を図ることができますが、
を採用することで中終盤におけるヘルス管理がさらに容易になります。
を得る過程で
によるサモナースペルのクールダウンの短縮や、
によるCCへの耐性などの恩恵も得られます。
によるバーストダメージも悪くないので、好みで選んでもいいでしょう。
後半に強いのが
と考えられます。
一択です。
どちらを採用しても構いません。Lee Sinには
のライフスティールやスペルバンプもあるため1stリコール後あまりポーションがいらないこと、一週目の回復量が
の方が多いことから筆者は
を採用することが多いです。




を2本買うことで直近の戦闘力を上げるか、
によってマップコントロールに焦点を当てるかになります。
を購入してください。
を採用することが多いです。川を歩いているカニを食べてさらに相手ジャングル深くにワードを置いてカウンタープレイをしたり、プッシュしているレーン横にワードを刺してあげることで味方の安全を確保したりと
に比べ汎用性が高いことが理由です。
の前に
系を購入することはありません。
によってある程度の機動力が確保されるためと、ジャングルアイテムは早期に購入するほど価値が高いためです。
の必要性が高い場合はその限りではありません。
:中々の移動速度に加え、現在流行っている
等のスロウに対して耐性を得ることが出来ます。
:今回のPatch6.3において移動速度にバフが入りました。移動速度が欲しいとき無条件に
を選ぶのではなく、こちらを採用する機会も増えることでしょう。
:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。
:相手のCCが豊富である場合。もしくはAPキャリーが育っている場合に積みましょう。
:採用機会はかなり少ないですが、サモナースペルのクールダウンも短縮できるため
を用いたコンボを使う機会を増やすことが出来ます。
と積めた場合、あとは相手の育っているチャンピオンに合わせて防具を積みましょう。
以外積みません。
:今回のPatch6.3において小さなナーフが入りましたが依然として
がもたらす移動速度アップは大きな影響力があります。
:少しのバフが入り、他のアーマーアイテムと状況に応じて選べるアイテムになりました。
の値下げもあり、
を積めないLee SinにとってAS依存のチャンプ(


など)に対するカウンターアイテムとして機能するでしょう。
:プッシュやファームの遅いLee Sinに若干のダメージを与えてくれます。以前は防御能力が他のアーマーアイテムに比べて低く、アーマーアイテムとしての信頼性が低いアイテムでしたが、現在では
と並ぶアイテムと言えるでしょう。
:相手チームがAll AD、またはAPダメージが無視できるくらい弱い場合に最後に積みましょう。
:筆者は相手のAPが育っているときは基本的にこれを積んでいます。オーラによる味方へのMRアップ、クールダウンの短縮、アクティブのシールドと無駄になる部分がなく、他のアイテムに比べ値段も安いので積みやすいです。
:ダメージアイテムの一つですが、パッシブによるAPダメージシールドが優秀なのでマジックレジストアイテムとして利用しています。特に相手のバーストダメージ系のAPチャンプに対してカウンターアイテムとして機能するため筆者は
の後にマジックレジストアイテムが必要な場合よくこちらを採用しています。
:パッシブのスペルシールドによって、特に相手のイニシエートスキルを牽制する目的で購入します。
の
などの大きなCCスキルに対して積むとよいでしょう。
:Lee Sinはパッシブとの相性は悪いほうではないですが、他のアイテムの方がマッチするためほとんど積む機会はありません。
:ある程度のタンク能力にダメージ、20%のクールダウン短縮とスキルファイターに欲しい要素が詰まっており、ジャングルLee Sinでダメージアイテムを積む場合、最も採用率が高いアイテムと言えるでしょう。
:
以上のプッシュ能力を与えてくれるアイテムです。これ一つでジャングルを延々と回ることが出来、スプリットプッシュをする際にも効果的に機能します。
:ある程度のプッシュ力に大きなヘルス上昇を与えてくれます。パッシブとアクティブは最大ヘルスに依存したダメージが追加されるためタンクビルドとの相性もいいのが利点です。
:「最も攻撃的な防具は何か?」と問われたとすれば、筆者は
を挙げます。死亡時に復活するパッシブは自身を囮とするプレイを容易にし、イニシエートの幅を大きく広げることが出来ます。武器を積んだキャリー陣が採用することの多いアイテムですが、イニシエーターのファイターやタンクが積むことで相手へプレッシャーをかけることが出来るでしょう。
:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。






のワードを積極的にマップコントロールに使用することができるため
や
に変更しないでプレイしています。
のクールダウンは常に把握して常にワードジャンプができるように心がけてください。
→ AA →
→ AA → 
の二発目は相手の減っているヘルスに応じてダメージが増えるので、二発目を撃つ前に
→
→
→ 
の一発目を当てた後相手のスキルを避けたり、フラッシュやブリンクスキルで逃げた相手に追いつくために距離
の二発目で追撃したりするためのコンボ
→
→ 
を挟む事でさらにダメージが
二発目の時間制限に注意。
→
→ 
始動のコンボ。ダメージ自体は変わりませんが、
によって相手は操作できない時間ができるため、
を外したくない時や、ミニオンなどの壁があるため
を当てられない時、
を当てたいときなどに使います。
→
→
→
→ 
を使って相手に飛びつき、
で相手の後ろに回り、敵のキャリー陣をこちら側に飛ばすコンボ。
→ 
には相手を実際に蹴り飛ばすまでにわずかですがキャスト時間があります。その短い間に
を入力
→
よりも相手に反応する時間を与えないため、
を使うコンボを習得しておきましょう。
→
→
→
(→
→
)
と
によって潰してイニシエートするコンボ。
を当てることで自分は戻ってくることも可能です。
から入っても構いませんが
で間合い積めて行います。
によって追い越されて逃げられないように
で飛ぶ位置は注意してください。
で相手を複数巻き込むのが非常にうまい。
を置いて視界を取りましょう。この時注意しなくてはいけないのは自分の位置と、
を置いた場所から、もし相手がガンクに来た場合に間に合うように視界と位置取りをすることです。
によって安全にトレード出来ますし、自分の行動の自由を制限しないので無駄にはなりません。
を得ることで、自分から無理矢理イニシエートすることが可能になります。
が必要であると判断した場合には、Lee Sinであってもファームを優先し、できるだけ早くレベル6を目指しましょう。
Lee Sinなどの終盤失速していくチャンピオンは顕著ですね。
Sonaだった場合を考えて見ましょう。彼女はレベル6になった瞬間に
を取得します。
は強力なAOEスタンを相手に与えます。このスキルが使えるタイミングであれば不利なレーン戦を強いられていたとしても容易にガンクを決めることが出来るでしょう。


を使用して攻め込むレーンの周囲の視界を把握しましょう。
→
(→
→
) →
→ 
をバロンに当てて、バロンの体力を把握しながら
で飛び込み、相手ジャングラーを
でピット内から排除することで確実にスティールを成功させることができるでしょう。
→
→
→
→
→ 
を当ててから
でピット外に飛び出し、
で相手を遠ざけてから
でピット内に戻ってきましょう。
のクールダウンが空けていた場合は狙ってみて下さい。ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
是非SRでLee Sinを使ってみてください。
使い始めは思ったとおりの動きをするのが難しいかと思いますが、挫けずに頑張って下さい。
ワード系統のアイテムは "4" キーにセットしてます。
ワード系統のアイテムを "4" キーにセットしている理由はいわゆるInsecプレイをする際に
小指を"Q"に 薬指を"W"に 中指を"4"に 人差し指を"R"に
置くことで、一連のコンボが終わるまで指の配置を動かさずに済むからです。
トリンケットを "T" に置いているのも、"W"に薬指を置いたままワードジャンプができるように
考えています。
基本的に同じ指でキーを移しながら二連続で使用しないようした方が、コンボがやりやすくなると思います。
参考になれば幸いです。Good luck Have fun :)
そのあとに赤/青スマイトを購入している場合が少し見られました。
どのような状況ならこちらのビルドのほうがよいのでしょうか?
まずエンチャント・ウォリアーというアイテムの話から。
このアイテムはAD60 CDR10% というステータスですね。
しかしながら他のジャングルアイテムやADアイテムと比較すると、このアイテム ”だけ” 自動効果や発動効果を持っていません。その分ADが割と高いのですが。
それと比較して他のADアイテムにはウォリアーを超えるステータスや自動効果や発動効果のおまけが付いてくるものばかりで、単体での比較になるとウォリアーはどうしても見劣りします。
ではなぜ、みんながこぞってジャングルアイテムを買うのか。
それは圧倒的にコストパフォーマンスに優れているからです。スタートアイテムとしてマチェットを選択するのは固定ですので、大体他のADアイテムと比べて1000G安く完成させることができます。
次にジャングルアイテムについてですが、ジャングルアイテムでPatch6.13現在最も重要な要素は経験値上昇であり、マナを持たないLee Sinはタリスマンの能力が必要ないので、マチェットだけで足りていると言えます。
7番さんがおっしゃっておられるビルドはおそらくC9に所属していたRushのビルドかと思いますが、彼のビルドもマチェットのまま終盤まで行っていることが多いことから経験値上昇の恩恵を得るために所持していると考えられます。
以上のことから、1000G分の差によるトレードオフが成り立っていると考えることができますね。
序盤から1000Gの差を埋められるだけのプレイヤースキルが求められるビルドと言うこともできるかもしれません。
ただ最近のRushのビルドを参照すると、普通にウォリアーから完成させているようなので、ウォリアールートが無難かもしれません。
よろしければ一度試してみて下さい。
個人的に味方が頼れる場合はW上げ、頼れないで自分でキャリーしなくてはって思った時はE上げをしているんですが、どう思われますか?
コメントありがとうございます。
WとEの優先順位についての質問に回答します。
まず初めに筆者はW上げが多いです。
Wは6.18でライフスティールとスペルヴァンプにバフが入りましたが、W上げの大きな利点の一つがこのライフスティールとスペルヴァンプにあります。
ジャングリング中におけるW2回目の効果は馬鹿にできず、シールドと合わせて集団戦後低ヘルスで相手のジャングルを荒したり、あと1キャンプを狩れたり、ジャングル内に留まれることでその他の選択肢を増やしたり、目にはあまり見えませんが効果が大きいです。
シールドそのものはWardに使用すると発動しないためあまり気にしてはいませんが。
次にE上げのメリットですが、こちらは単純にダメージですね。
しかしながら、当たり前ですがバーストという意味でダメージは上昇しますが、DPSという意味では信頼に値するほどのダメージではなく、集団戦のダメージ源としては大きいとは言えません。
従って、相手ジャングルとの1vs1や、相手一人をピックアップしてのアサシン時に効果を発揮すると言えるでしょう。増加ADレートが高いため、ADビルドと相性がいいです。
まとめると
①W上げのメリット:安定したジャングリングとそこからのゲームメイク
②E上げのメリット:積極的なカウンタージャングルとピックアップ&アサシン
といった感じでしょうか。
ただWとEの選択は勝敗に大きく影響する部分ではなく、W上げでもQやAAの火力で事足りることが多く、E上げでもジャングリングの速度が上がるため結果ゲームメイクに結び付くといった面もあります。
上記のメリットを考えて自分のスタイルやビルドに合わせて選択していって下さい。