ビルドガイド: エリス - Elise

エリス: 8.4 elise carry build 新アイテムでビルド考えました。更新

執筆者: yuete (最終更新日: 2018-04-28 04:03:20)

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このガイドはバージョン 8.8.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
更新8.4
パッチノート8.4にてAPアイテムの大幅な変更がありました。
現段階では多くのプレイヤーがそのチャンピォンと相性の良いアイテムを考察中で
ある程度の正解が分からない状態です。
殆どのプレイヤーがをPickする場合、固定値魔法防御貫通でタンク以外をワンコンするビルド
(今は仮面の魔法防御貫通が削除されて違う効果が付きました。)
が流行りですが現状競技シーンではメタから外れほぼピックされていません。

このアイテムの変更によってAPジャングラーとしては常に上位に食い込む女王蜘蛛を
この新たな環境で如何に使いこなすかを考えて行こうと思います。

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
ゾンビワード
強欲な賞金首狩り
魔道
追い風
追火

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


序盤最速gank型

メイン武器候補

メイン武器候補

最強効率ビルド

最終ビルド

新ルーン【ちょっと更新】
7.22にて新ルーンが実装されました。
探り探りではありますがEliseも一応しっくりくるルーンがわかったので更新させていただきます。

雷帝の号令と同じ感覚で使えるが序盤のCDがクッソ長い。のスキルの仕様上
ダメージを瞬間的に出すモノと相性が良いので採用。
攻撃、ブリンク等で脅威と魔法貫通を得ることが出来るOPルーン。旧ルーンで重要だった精密動作が消え序盤の貫通が消えたので
長い時間を通してのダメージは減りました。ただし条件付きと制限時間付きとは言えに必要な貫通が手に入るのは
嬉しいので採用。
個人的に一番視界を取りやすい、は視界の範囲がかなり狭く広い場所だと役に立たない。
序盤が重要なで時間が必要なこれを持つ意味はないので不採用
要はスペルバンプです。他のよりは良いと思います。
こちらがメインルーン覇道の一覧になります。

サブルーンですがこの4つororから基本的には選ぶかと思います。
単純に移動速度が増加するだけではなく移動速度増加値によってもADAPを貰える。アダプティブに関してはそこまで大きな恩恵とシナジーは無いが移動速度が速くなるというのはうれしい。
体力が70%以上という限定ではあるがアダプティブが得られるので序盤のジャングリングや体力がある状態でのガンクに大きく貢献する。
序盤からよりマップコントロール、ガンクを素早く行いたい場合はこちらを選択する。
序盤のダメージブーストに


ドラフトピックでは相手のADAPの比重が分かるので明らかに偏っている場合は
サブに等を採用しています。


最近はサブにを採用する事が多いです。
何せ後半になると腐りがちなはLv6になるまでにガンクを何度も行わないと
時間が経てば現環境で強いタンクジャングラーにはあらゆる点で劣ってしまうので
そいつらに勝つ唯一の時間帯でのダメージとマップ全体のコントロールを重視して少しでも移動速度を上げています。

新アイテムを含めた現環境Eliseとの相性

ワードを置くことが出来るスマイトが消えたので2択になりました。
正直な所「どちらでもいい」ですがの方が攻守に役立つので私はこちらをいつも採用しています。
相手にブリンク持ちが居ないならは活きる。


以前は固定値魔法防御貫通が付いており序盤のバーストを支えていましたが
それは削除されチャンピォンにダメージを与えると1秒に2%ずつ、最大10%のダメージブーストが付くようになりました。
1体のチャンピォンに対して上がるわけではなく持続的に戦闘を行えば単純にそのチャンピォンのダメージが増えるので
積むチャンピォンは割と選ばないと私は感じています。
との相性ですがワンコンチャンピォンなので不採用・・・かと思いましたが
結局の所、戦闘における10%のダメージブーストはかなり大きく必ずしもワンコンで敵が死ぬとは限らないので
近距離戦闘の為の体力確保と魔力を備えているこのアイテムは完ぺきとは言いませんがマッチしているので今の所アイテム候補の1つとしています。
ただしファーストコアアイテムとしては不採用になりました


割と今回の注目アイテム。
にあった固定値貫通はこちらに移動され新たなアイテムとなりました。
性能は全く同じですが派生先が変わりの特権であった重傷を得ることが出来ます。
派生前だけでは仮面と同じくコストパフォーマンスに優れていると思われますが
派生先に関しては重傷という特定の条件で有用なパッシブが付きますがレーナーの場合は積むタイミングが難しい所です。
ですがの効率の良いダメージの出し方は魔法防御貫通なので私はこのアイテムを
ファーストコアアイテムとして採用しようと考えています。

勿論で止めるのもありですが重傷は誰か一人持っていても損はない効果です。
しかも他のレーナーは積みたくても積めない状況というものが必ずあるので特殊なスケールを持つこのチャンピォンならば
最初のコアアイテムとして申し分ないと思い採用しました。


は確実に逃れたい相手のチャンピォンがある場合だけではなくと合わせる事で
非常に長い時間無敵になれるというのは普通に強い。
必要に応じて積むタイミングを見極めてください。


APが以前よりあがり多少強くなったアイテム。どの道にとってHPとAPの両立は重要なので
今回からまたコアアイテムとして積もうかなと考えています。


コストパフォーマンスに優れ全ての要素がにマッチしている。
だがアイテムの選択肢が増え必ずしもこのアイテムが強いとは限らない環境になったので
私はあまり採用していません。


私が今パッチにてかなり採用率の高いアイテム。
範囲内ならば敵をほぼ確実に重いスローで拘束できる帰ってきた最強(笑)アイテムでもありますが。
2400ゴールで買えるから弱くはないはずなんだけど・・・なんか微妙に感じる。
当然後半になればどのチャンピォンが積んでも他のアイテムにアイテム性能が劣ってしまうので他のチャンピォンではほぼ採用されていない。
確実にスノーボール出来る状態だったりトラップが怖い相手だったりの時に積むと安全に視界を取りに行けたり
キャッチアップを狙いたい場合には有用。

このアイテムは安い(2400G)なので序盤においてのアクティブによるスローからのオールインを確実に当てる事で中盤までのマップコントロール、アサシン、全てにおいて有効活用できます
また後のセクションでお話しますがこのアイテムは私のを使って試合を終わらせるための最重要アイテムとなりました。



雑魚。スタック貯めてガンク行く時間より直接ガンクに行く時間の方が大事。
蜘蛛状態なら無限に貯めれるけどこのアイテム自体正直微妙だし
アイテムの効果を最大に有効活用するならスタックは多く貯めないと意味がない。
このアイテムを積んでバーストを出すならもっと良いアイテムが沢山ある。


一瞬採用を考えたアップデートアイテムだが
別にマナ欲しい訳でもCDR欲しい訳でもないしスロー掛けたいならあるし
いいやと思って採用は却下。
新ビルドガイド
今考えてるのが


+お金が余れば




↓            
・重傷が割と有効なら直行
・そこまで有効じゃないなら派生させず

状況に応じて

完成

※交換するならプロトベルトで。

多分これでlv18時点での体力は3200くらいでAPは390くらいです。
アイテム的には持続戦闘にもそこそこ適応できてバーストを損なわず
スロウと割合ダメージをばらまける。

といった感じで現状のビルドはこんな感じになっています。

こちらは非常に安定感のあるビルドかつ試合時間が延びてもしっかりと役割を果たすことのできるビルドになっています。

まとめると
長所→序盤から得る固定値魔法防御により中盤までのアサシン、スノーボールを加速させる。
短所→純粋な防御アイテムは積まないのでフォーカスを受けると死ぬ。勿論そんな立ち回りをしてはいけない。
これが私が考える現環境で試合を終わらせる新ビルドガイド
は現環境で全くピックされていません。
それもタンクメタによりのようなタンクチャンピォンに試合を支配されると試合時間が経つと
あらゆる点で劣る
は全くと言っていいほど活躍出来ないのです。

しかしながらそれは勿論、競技シーンや完全なチームプレイでの話に限ると思います。
ソロQや普通のノーマルならばのような序盤から最強状態のチャンピォンは試合を短時間で簡単に終わらすことのできる
というのは健在です。

ここからのビルドガイドは至って真面目に考えて実際に何度もプレイしています。

スタートアイテム

変わらずのアイテム

ファーストリコールまでに出来れば1400Gを貯めたいので2,3レーンに確実にガンクを行く。
行けない状況ならばしっかりとファームを行う。


序盤には反則並みの移動速度と序盤のパフォーマンスの良さと状況次第でスノーボールを加速させるこのアイテム2つを購入

を目指す。

ここまでがまず初めにやるべき一連の流れです。
もうお分かりですね?
このアイテムを何よりも先に積みます。
2400Gという安さアクティブによる重いスローと長距離の視界確保
また何と言っても私がこのというチャンピォンを使うにあたって一番大切にしていることは
「ファームする時間があるならガンクする」
です。
勿論最低限のファームをしなければLvが低すぎる状況が生まれるのでしっかりと狩っています。
ですがガンクが出来なければこのチャンピォンは何も生み出すことはできません

により生まれるコンボは
による超スピード!?な接近

により対してスロー、またもう一つのゴーストはカウンターガンクに対して警戒できる。

重いスローが掛かった敵チャンピォンはや移動スキル以外では
のスピードとから逃れる事は出来ない

CCの持たない味方チャンピォンに対してが全てをカバーできる。

といったところです。
勿論弱点はあります。
・前述したビルドガイドよりもに必要な魔法防御貫通が無い事。
完成するのが非常に遅く
マナの回復や序盤のバーストダメージ、クリアが低い


つまりまとめるとダメージは通常のビルドより減るということです。
但しこのビルドは自体の火力で押し切るのではなく拘束力を高めレーナーとの合計火力で殺しきる。
というものがコンセプトです。

但しこのビルドが許されるのは自分がLv3になりgankが成功して明らかな有利が取ることが出来ている場合です。


味方が永遠プッシュしすぎてどのレーンもgankがしにくい場合や逆に相手のジャングラーにコントロールされ切っている場合
このビルドは何の意味も成しません。ただのトロールです。大人しく中盤に向けたダメージビルドにするべきです。

この後のアイテムは、もしくはを完成させる。
魔法貫通で火力を補うのか、ウェーブクリアやマナ回復という点を優先させるのかは
状況次第です。残りのビルドは前述通りでしょう。

また更なる移動速度を欲している場合はが良い選択肢でしょう。
このアイテムによる追加ダメージや防御アイテム性能はお世辞にも強いとはいいませんがこのビルドにはマッチしているし
物理防御アイテムとしては最低限の仕事はします。 

これが私が導き出した答えです。

超真面目にEliseが現環境で腐らずに後半を迎えるためのガイド
先に書いたビルドは正直な話
7割がネタで3割真面目に書いたものですがやはり自分がかなり有利を取っている場合は
味方にそれを分け与えるよりも自分のスノーボール力を高める方が確実に良いと思います。

実際このビルドで序盤を終わらせ中盤以降ゲーム終了を目指したとしても味方がしっかりとしたマクロで試合を終わらす事が出来るかは
100%とは限りません。

なので普段のビルド、前述のビルドならば後半に腐っていき存在感が無くなるのでそれを何とかしようとして
考えた通常のビルドを今回は紹介します。(正直あまり新しいビルドではない)

まずはのおさらいから
彼女の強みは
序盤の圧倒的な強さ、ガンク、タワーダイブ能力。
相手の現在体力、減少体力に応じた割合ダメージを持つため魔法防御貫通が非常に有効
しかしながら2つめの割合ダメージはAPレシオが特殊で少量の魔力ではダメージが伸びずそれ故、中盤以降魔法防御貫通だけでは
魔法防御アイテムで簡単に対策されてしまうのです。

魔法防御貫通は非常に大事なステータスだがのメインスキルは通常のAPレシオとは異なるため対策がされやすい。

ということです。

故にこれの解決策は中盤以降の相手の対策に対して如何に魔法防御貫通と魔力の両立を図り存在感を維持し続けるのかということです。


ではビルドを記述していきます。
がスタートなのはいつも通り。

ファーストリコールで+魔力アイテム1つを目指します。
この間何としてもガンクで相手のレーン、もしくは序盤の強さを活かして相手のジャングラーに対してプレッシャーをかける

アイテムの浮気をせずしっかりとを完成させます。
(この時点で相手はしっかりとした魔法防御を獲得することは難しく序盤に買ったのおかげで非常にダメージを出すことができます。)

この時点でがキルを持つ、もしくはAPチャンピオンが育っている場合相手はほぼその対策の為に
魔法防御アイテムを買ってきます。
代表的な例で言えばなどでしょうか。
この時点ではまだダメージはそこまで減らされませんがこれらのアイテムを積まれた時点でが完成していなければダメージはかなり防がれてしまいます。

この時間に必要な魔力は確保しましたので相手が対策をしてきた当たりでしっかりとそれに対するカウンターアイテムである魔法防御貫通
更に積んでいきましょう。まずはを目指します。
このアイテムは1500ゴールドで少量の魔力と固定値魔法防御貫通を得ることができます。またにとって必要な体力(ダメージを出す為に接近するため最低限の耐久力確保が必要になる。)も得ることができるので中盤までにゲームを作る上で必須のアイテムです。

先ほどは魔法防御アイテムは相手は揃えていませんでしたがこの時間になると相手は
等を積み体力と魔法防御を上昇させてきます。
そうなるとは固定値魔法防御貫通を2つ持っていたとしても魔力があまり伸びていない為大部分を吸収されてしまいます。
またはAPレシオ、ベースダメージこそ高いですがAPを多く詰めていない今の状況かつ普通の魔法ダメージですので魔法防御のステータスをもろに受けてしまいます。
その為相手の体力に応じてスケールする(特に蜘蛛形態)はのダメージが出ないとその分ダメージが減り全体のバーストダメージも減ります。

それの解決策としての完成を優先します。
このアイテムは固定値魔法防御貫通とは違い40%の割合魔法防御貫通です。
なので相手の魔法防御が多ければ多いほどその貫通値は大きくなりますが
目安として100魔法防御以上だとこのアイテムは有用になると言われています。

このアイテムを積むことで得られる80APと40%の割合魔法防御貫通は一般的なAPチャンピオンとしては物足りなく感じますがのような特殊なチャンピオンには非常に助かるアイテムです。
実際に相手が魔法防御をしっかりと積んでいた場合であればの80APがあれば容易に貫通できますし
キャリーが積む魔法防御であればが活きてきます。

しかしながらこの時間でも終わらない事は普通にありますのでここからは魔力をただ増やすのみです。
APチャンピオンのマストアイテムです。
魔法防御貫通アイテムは既に積み切っているのでどのアイテムでもダメージを出すことはできますが
後の事を考えしっかりと後半にスケールするアイテムとしてを選びます。
※ですが状況によってはが必要となる場合もあるのでその時はにしてください。先ほども言いましたが魔法防御貫通は既に積み切っているのでAPを増やす事で勝手にスケールしていきます。

ここからはを選択していきます。
アサシン対策、継続戦闘とタンク対策、チェイス、ゾーニング強化等など状況に応じたアイテムを選びましょう。

このビルドの弱点として
耐久力が紙すぎる
という点の1つのみです。が完成するまでは本体の耐久は体力はそこそこあるとは言えカスに等しいです。
ただしがあるので多少の無理は可能ですがやはり使いどころを見極めることが必要です。

しかしながらが完成した時点で正直な話相手にタイマンで負けることはないと思います。
勿論先手を取れたらの話ですが・・・それでもこのビルドは他のビルドよりも安定性とキャリー力、そして存在感を維持し続ける為に最適だと思います。
簡単にまとめ
雑ですが新アイテムを含め現状、効率の良いダメージの出せるビルドを作ってみました。
少しずつ回数を重ね新たに良いビルドが出来れば更新していきます。

もしを使うプレイヤーでこんなビルドも考えてみたっていう人がいたら
是非コメントお願いします。

執筆者

yuete

fucking jp adc



コメント - 3件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:127ce20f
2018-04-17 23:05:17
因みにランク幾つですか?
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:30df71c0
2018-04-18 13:34:53
後半に腐りやすいからガンクを何度も行わないといけないという点を理解してるのであれば、覇道の3段目は強欲な賞金首狩りじゃなくて執拗な賞金首狩りのほうがいいともうのですが?なぜスペルヴァンプを移動速度より優先するのか教えてください。
3.
yuete 登録済みユーザ
2018-04-18 19:39:46
>>1 P1です

>>2 あ、これミスです。すいません。
今はゾンビワードに執拗取ってます。ご指摘ありがとございます。
因みに前はタンクが多く明らかに殴り合いに関して不利になるジャングラーも多かったため少しでも回復要素を増やして対抗するために取ってました

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