・ルーン
<赤>
攻撃力+0.95説明不要なほど汎用的なルーンです。赤は攻撃力で確定でしょう。
<黄色>
体力+1.33/level今回のルーンではレベルスケールの体力を選択しています。一度リー・シンを実際にプレイしてみると分かりますが、現在のリー・シンはルーンに物理防御を積まなくてもほとんど体力を減らさずにジャングルを回ることができます。
と
のバフのせいですね。勝率が大きく上昇した理由にもなってると思いますが、この二つだけでジャングルキャンプに対して序盤から20%ものライフスティールを得ることが出来ます。恐らく近いうちに
にナーフが入るでしょう。
ジャングルでのファーム時に物理防御を必要としないため、試合後半の耐久値に優れるこちらのルーンを採用しています。
物理防御+0.16/levelジャングルでのファームに物理防御が必要ないため、後半に物理防御を確保できるこちらのルーンを採用してもいいでしょう。体力の方がより汎用的であり、レベルスケールの物理防御は相手のダメージソースが物理ダメージに寄っていればより効果的です。
<青>
魔法防御+0.16/level筆者はアサシン寄りよりもタンキーなビルドが好きなので、青にはレベルスケールの魔法防御を採用しています。相手のジャングラーやレーナーによってはフラットのルーンを採用した方がいいかもしれませんが、ジャングラーは常に相手チャンピオンとダメージ交換をするロールではないので、中盤から後半に強いスケールルーンの方が効果的だと思っています。もちろんフラットとスケールを混ぜても構いません。
クールダウン-0.83%クールダウン-0.09%/levelリー・シンはスキルファイターなのでクールダウンを積むことでスキルの回転率を上げることができます。魔法防御に比べてより攻撃的な選択肢と言えるでしょう。好みでこちらを選択しても構いません。
<紫>
攻撃速度+4.5%シーズン6はジャングルがファームメタであったため、ジャングルのファーム速度を上げるためにリー・シンでも攻撃速度のルーンが採用されていました。Patch6.22現在でも攻撃速度によるジャングリング速度上昇は有用なため、筆者はこちらを採用しています。
攻撃力+2.25紫に攻撃力のルーンを採用してもいいでしょう。この場合攻撃速度に比べジャングルのファーム速度は落ちますが、序盤のジャングル内での1vs1や、ガンク時の火力が少し上昇します。
・マスタリー
シーズン6ではタンクジャングラーでもキャリージャングラーでも歴戦の勇者が猛威を振るっていました。ジャングルキャンプを狩っていくだけでタンクにもダメージディーラーにも有用な体力が得られるという効果はかなり大きな効果をもたらしていたと言えます。
プレシーズンに入ってこの歴戦の勇者が削除されたことでリー・シンも新しいキーストーンを選択する必要に迫られました。
候補は
と
でしょうか。
は元々DPSではなく、バーストダメージで敵にダメージを出していくリー・シンとは相性が良く、歴戦の勇者が存在していたシーズン6でも選択する人がいたレベルで、特に序盤に有用なキーストーンとなっています。
は今回のプレシーズン7に登場したキーストーンで、ハードCCを敵に与えた際に自身の体力に比例したシールドを得られるというタンクイニシエーターに相当相性のいいマスタリーです。最大で自身の最大体力の35%ものシールドを得られるというぶっ壊れ性能のため、おそらく調整が入ると思われます。
さて
ではどちらのキーストーンを選択するべきなのでしょうか。
結論は
です。これは
が
に比べて特段優れているからといった理由ではなく、リー・シンには
というキーストーンがフィットしないのが理由です。
まず
を起動できるスキルが
しかないため、
に比べるとマスタリーの恩恵を受けづらいというのが一点。もう一点はリー・シンをプレイするに当たって
が活躍する場面が極めて限定的である事です。
皆さんまず
の説明を見たときこう考えたのではないでしょうか。
リー・シンの
で
が発動するならイニシエートして活躍できるんじゃないか。
筆者も最初はこう考えていましたが、すぐに考えを改めました。
まずリー・シンでイニシエートつまりInsecプレイをするシチュエーションを考えてみましょう。
①レーンへのガンク
相手チャンピオンに対して
を当てるか、もしくは
で間合いを詰めて
を打ち込むコンボですね。
しかしながら考えてみましょう。ガンクを行った際、基本的に人数差でこちらが有利な状況であるため、
によるシールドは
あってもなくても結果に影響はないでしょう。一つだけ有用な場面があるとすればそれはタワーダイブを行った場合ですが、ガンクが普通の
ガンクになるかタワーダイブで有利をもぎ取れるかはレーナーの腕と対面との相性で決まってしまうため、最初からダイブを前提に考えるのは
難しいと言わざるを得ません。
②孤立している相手チャンピオンのキャッチ
マップ上に孤立している相手チャンピオンを捕まえたり、撤退している相手の中で逃げ遅れている敵を捕まえたりするパターンです。
しかし、これも①同様に基本的に人数差でこちらが有利な状況であり、シールドがあろうとなかろうと結果に影響はありません。
③集団戦のにらみ合いからのイニシエート
おそらく
を使ったイニシエートでこの場面を想像している方が大半だと思われますが、この場合も
が有用であるとは
筆者は思いません。
まず第一に攻撃力のビルドに進んでいる場合はそもそもこの場面でイニシエートするのは間違っています。
の効果も自身の最大体力を
参照するため、大きなシールドも得ることはできません。
次にタンキーなビルドに進んでいる場合ですが、この場合も基本的に5vs5の場面であればイニシエートするのは間違っていることが多い
です。何故なら、この場面で飛び込んでキックする場合、第一に必ず相手のキャリーを味方側に蹴らなければなりません。もちろん決める事
が出来れば大きなアドバンテージとなり、集団戦に勝利することも出来ると思いますが、毎回成功できるプレイヤーは稀と言わざるを得ない
でしょう。またこのキックの成功率に
の有無は関係がありません。
次に、上でも触れましたが、集団戦でのこのキックの成功率に関わるのはタンキーな装備を積んでいる場合、自身へのダメージによって死ぬ
可能性の排除ではなく(そもそもフォーカスを受けて死んでしまうような五分の状態で
をイニシエートに使うべきではありません)、
相手のCCによって動けなくなるかどうかです。
は確かに生存率を高めてくれますが、
を使った
”後に” シールドが付与されるため、相手キャリー陣をこちら側に蹴り飛ばす位置取りには力を貸してくれません。
では相手Tank陣を蹴り飛ばしてキャリー陣に当てればいいのではと思うかもしれませんが、そうであれば自身が相手の中心へと飛び込む必要
もないため、
の必要性が下がります。
またそもそも五分五分の状況や5vs5の状況で
は味方キャリー陣のピールに回った方が影響力が出やすく、無理にイニシエート
を狙うべきチャンピオンではありませんし、出来るならその様な状況になる前に試合のコントロールを行うべきです。
以上の理由から
と
とのシナジーがそれ程大きくなく、特にダイブ以外の選択肢ではそもそも
というチャンピオンの特性に合っていないというのが結論です。
よって
には
を用いて序盤から積極的にゲームのコントロールを狙っていった方がよいでしょう。
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