ビルドガイド: リー・シン - Lee Sin

リー・シン: リー・シンガイド Patch6.22 新しいジャングルに適応しよう!

執筆者: TentenH (最終更新日: 2016-11-18 02:56:40)

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更新履歴:
11/18 アップ

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コアアイテム

攻撃力

防御力

魔法防御

シチュエーショナル

最終ビルド

イントロダクション
こんにちは。前回のリー・シンの投稿から大分間が空き、特にプレシーズンに入った事でリー・シンのビルド(特にマスタリー)にも変化がありそうだったため、今回”も”リー・シンのガイドを書くことにしました。

Patch6.22現在リー・シンのピック率は45%勝率52%(OPGG調べKR鯖)と少し前までは考えられない程、今のリー・シンは誰が使ってもOPのようです。
このビルドガイドを読んで興味を持った方は是非今のメタに乗ってリー・シンでゲームをキャリーしましょう。
長所と短所
長所
- 1. 序盤のガンクの強さ

- 2.序盤の1vs1性能の高さ

- 3. Qと W二つの高性能ブリンクスキルによる機動力
特に Wの自由度の高いブリンクスキルは使い勝手が良く重要です。詳細はスキル説明欄にて。

- 4. Rによるピール能力
Rはノックバックの距離が長く、蹴り飛ばした相手にぶつかった敵にもノックアップ
が入り、 Wによって味方キャリー陣へと近づけることもあり、屈指のピール能力を持っています。

- 5.バロンやドラゴンのスティール能力の高さ

- 6. によるステルス看破性能
 Patch6.22においてアサシンアップデートが行われた結果 によって看破できないタイプのステルス
 チャンピオンが登場しました。リー・シンの は自身を中心とした広範囲のステルス状態を看破でき、
 現環境においてインビジブルタイプへの強力なカウンターとして機能します。

短所
- 1. ある意味装備依存度が高い
は固くするだけで火力が出たり、タンク能力に優れたスキルセットをしているわけではないため、適切なビルドと
立ち回りが要求されるチャンピオンです。常に試合の流れを正確に把握する必要があります。

- 2. 立ち止まっての殴り合いは弱い
はスキルファイターであり、ワンコンのバーストダメージには優れていますが、余程武器を積んでいるといったことがない
限り、スキルなしでの殴り合いは弱く、DPSには優れません。1vs1の時は気をつけること。

- 3.後半に向けて失速していく
「1.ある意味装備依存度が高い」とも関係してきますが、Lee Sinの集団戦(特に5vs5)における影響力は時間が経つ毎に小さく
なります。終盤は味方キャリー陣の影響力を大きくするように、ピール主体で立ち回るのがいいでしょう。
サモナースペル
フラッシュ

スマイト

ジャングラーなので他に選択肢はありません。
スキル
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R

スキルオーダーは R> Q> W= E
Qはレベルアップによるクールダウン減少の影響が大きいので必ず先に上げます。
WとEについては正直どちらを先に上げても構いません。筆者はWを先に上げることが多いですが、Wレベル3・Eレベル3といったように取ることもあります。


練気(Flurry):
Passive: スキルを使用すると3秒間、2回までのAAのASが40%増加し、AAの度にENが回復する。1回目のAAでは20、2回目のAAでは10回復する。

スキルを使用した後のASをAA二回分早くしてくれるパッシブ。
はジャングルでのファームが早いチャンピオンではありませんが、このスキルのお蔭で序盤は平均よりは早く回れます。
パッシブ発動中のAAでは気を回復することも出来るためパッシブを活用することで気が切れることもほぼありません。



響掌/共鳴撃(Sonic Wave / Resonating Strike):
Active - 響掌: 指定方向に気を飛ばし当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが敵ユニットに当たった場合、3秒間共鳴撃が使用可能になる。また3秒間対象のステルスを看破し視界を得る。
物理DM: 50/80/110/140/170 + [増加AD × 90%]
Cost: 50EN CD: 11/10/9/8/7s Range: 1100
Active - 共鳴撃: 響掌が当たった敵ユニットに飛びつき物理DMを与える。対象の減っているHPに比例してDMが増加する。
物理DM: 50/80/110/140/170 + [対象の減少HP × 8%] + [増加AD × 90%]
(割合DMはChampion以外に対して400DMが上限)
Cost: 30EN Range: 1300


のメイン火力スキル。
対象の減少ヘルスに比例したダメージが出せるため、基本的に二発目は止めとして使用した方がいいでしょう。
Qの一発目さえ当てていればかなりのレンジで追尾できるため、Qの一発目を当てた後相手のスキルを避けるぐらいの余裕があるといいです。



守りの型/鉄の意志(Safeguard / Iron Will)
Active - 守りの型: 対象の味方ユニット(自身指定可)の位置まで移動する。対象が味方Championだった場合、対象と自身にDMを軽減するシールド(2s)を付与し、このスキルのCDが半分解消される。Champion以外の目標を指定すると、CD解消とシールドは発生しない。またこのスキル使用後、3秒間鉄の意志が使用可能になる。
シールド耐久値: 40/80/120/160/200 (+0.8AP)
Cost: 50EN CD: 14s Range: 700
Active - 鉄の意志: LSとSVが増加(4s)する。
増加LS, SV: 5/10/15/20/25%
Cost: 30EN

を使用する上で最も重要なスキル。
Wは自分を含めた味方チャンピオンに使用するとクールダウンが半分になり、このスキルのお蔭でジャングルはとても回りやすいです。
筆者は以前サブアカウントの育成時ノールーン・ノーマスタリーでジャングルをプレイできました。

このスキルが最も重要な理由は自由度の高いブリンクスキルであるからです。(ダメージスキルではないのでさらに自由度は上がります。)
ワードジャンプによって相手のスキルを避けたり、必要な距離を稼いだり、相手へとイニシエートしたり、味方のキャリー陣の元へ駆けつけてピールしたりと戦闘時に重要な間合いの調節ができます。
いつどのタイミングでどこにWを使用しなくてはいけないのかを考えながらプレイしてください。



破風/縛脚(Tempest / Cripple)
Active - 破風: 周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、4秒間そのユニットのステルスを看破し視界を得る。このスキルが敵ユニットに当たった場合、3秒間縛脚が使用可能になる。
魔法DM: 60/95/130/165/200 + [増加AD × 100%]
Cost: 50EN CD: 10s Range: 350
Active - 縛脚: 破風が当たった敵ユニットにSlow(4s)を与える。Slowの効果は時間と共に減少する。
Slow: 20/30/40/50/60%
Cost: 30EN Range: 500


自身の周囲にダメージとスロウ、ステルス看破をばら撒けるスキルです。
ダメージが欲しいのか。シールドやライフスティールなどが欲しいのかでWとトレードオフの関係になります。
長所の部分でも触れましたが、Patch6.22現在インビジブルタイプのステルスチャンピオンを看破できる数少ないスキル
となるため、これだけでもリー・シンをピックする価値があるレベルで有用です。



龍の怒り(Dragon's Rage)
Active: 対象の敵Championに物理DMを与え、Knockbackさせる。Knockback中の対象に敵ユニットが触れた場合、同様の物理DMに加えて、Knockbackさせた対象の最大HPに比例した追加物理DMとKnockup(1s)を与える。
物理DM: 200/400/600 + [増加AD × 200%]
追加物理DM: [Knockbackさせた対象の最大HP × 12/15/18%] 最大Knockback距離: 1200
Cost: 無し CD: 90/75/60s Range: 375


イニシエート・ピール・止めなど様々な用途で使用できます。
Wと同じく自由度が高いため、その状況で何のために使用すべきかの判断が重要です。
但し、基本的には味方のキャリー陣を守るために使って下さい。特に育ち具合が同程度であったり、正面からの5vs5であったり、相手の編成がキャリーへとダイブしてきそうだった場合は、イニシエートするよりも、味方のキャリーを守ることの方が重要です。
逆にイニシエートしていい状況は、味方が相手よりも明らかに育っている場合や、少人数戦、確実に人数で勝っていることが視界で分かっている時です。こういった時は相手を積極的に捕まえて有利を広げましょう。
また以前のバフによりLee SinのRは相手を巻き込むほど効果が大きいスキルとなりました。
海外のMontage動画にも蹴りつけた相手を他の敵にぶつける場面が増えているように、できるだけ多くの敵を巻き込むことを考えながらプレイすると効果が大きいでしょう。
ルーンとマスタリー
・ルーン
<赤>
攻撃力+0.95
説明不要なほど汎用的なルーンです。赤は攻撃力で確定でしょう。


<黄色>
体力+1.33/level
今回のルーンではレベルスケールの体力を選択しています。一度リー・シンを実際にプレイしてみると分かりますが、現在のリー・シンはルーンに物理防御を積まなくてもほとんど体力を減らさずにジャングルを回ることができます。
のバフのせいですね。勝率が大きく上昇した理由にもなってると思いますが、この二つだけでジャングルキャンプに対して序盤から20%ものライフスティールを得ることが出来ます。恐らく近いうちに にナーフが入るでしょう。
ジャングルでのファーム時に物理防御を必要としないため、試合後半の耐久値に優れるこちらのルーンを採用しています。

物理防御+0.16/level
ジャングルでのファームに物理防御が必要ないため、後半に物理防御を確保できるこちらのルーンを採用してもいいでしょう。体力の方がより汎用的であり、レベルスケールの物理防御は相手のダメージソースが物理ダメージに寄っていればより効果的です。


<青>
魔法防御+0.16/level
筆者はアサシン寄りよりもタンキーなビルドが好きなので、青にはレベルスケールの魔法防御を採用しています。相手のジャングラーやレーナーによってはフラットのルーンを採用した方がいいかもしれませんが、ジャングラーは常に相手チャンピオンとダメージ交換をするロールではないので、中盤から後半に強いスケールルーンの方が効果的だと思っています。もちろんフラットとスケールを混ぜても構いません。

クールダウン-0.83%
クールダウン-0.09%/level
リー・シンはスキルファイターなのでクールダウンを積むことでスキルの回転率を上げることができます。魔法防御に比べてより攻撃的な選択肢と言えるでしょう。好みでこちらを選択しても構いません。


<紫>
攻撃速度+4.5%
シーズン6はジャングルがファームメタであったため、ジャングルのファーム速度を上げるためにリー・シンでも攻撃速度のルーンが採用されていました。Patch6.22現在でも攻撃速度によるジャングリング速度上昇は有用なため、筆者はこちらを採用しています。

攻撃力+2.25
紫に攻撃力のルーンを採用してもいいでしょう。この場合攻撃速度に比べジャングルのファーム速度は落ちますが、序盤のジャングル内での1vs1や、ガンク時の火力が少し上昇します。



・マスタリー
シーズン6ではタンクジャングラーでもキャリージャングラーでも歴戦の勇者が猛威を振るっていました。ジャングルキャンプを狩っていくだけでタンクにもダメージディーラーにも有用な体力が得られるという効果はかなり大きな効果をもたらしていたと言えます。
プレシーズンに入ってこの歴戦の勇者が削除されたことでリー・シンも新しいキーストーンを選択する必要に迫られました。
候補はでしょうか。

は元々DPSではなく、バーストダメージで敵にダメージを出していくリー・シンとは相性が良く、歴戦の勇者が存在していたシーズン6でも選択する人がいたレベルで、特に序盤に有用なキーストーンとなっています。

は今回のプレシーズン7に登場したキーストーンで、ハードCCを敵に与えた際に自身の体力に比例したシールドを得られるというタンクイニシエーターに相当相性のいいマスタリーです。最大で自身の最大体力の35%ものシールドを得られるというぶっ壊れ性能のため、おそらく調整が入ると思われます。


さて ではどちらのキーストーンを選択するべきなのでしょうか。
結論はです。これはに比べて特段優れているからといった理由ではなく、リー・シンにはというキーストーンがフィットしないのが理由です。

まずを起動できるスキルが しかないため、に比べるとマスタリーの恩恵を受けづらいというのが一点。もう一点はリー・シンをプレイするに当たってが活躍する場面が極めて限定的である事です。

皆さんまずの説明を見たときこう考えたのではないでしょうか。
リー・シンの が発動するならイニシエートして活躍できるんじゃないか。
筆者も最初はこう考えていましたが、すぐに考えを改めました。
まずリー・シンでイニシエートつまりInsecプレイをするシチュエーションを考えてみましょう。


①レーンへのガンク
 相手チャンピオンに対して を当てるか、もしくは で間合いを詰めて を打ち込むコンボですね。
 しかしながら考えてみましょう。ガンクを行った際、基本的に人数差でこちらが有利な状況であるため、によるシールドは
 あってもなくても結果に影響はないでしょう。一つだけ有用な場面があるとすればそれはタワーダイブを行った場合ですが、ガンクが普通の
 ガンクになるかタワーダイブで有利をもぎ取れるかはレーナーの腕と対面との相性で決まってしまうため、最初からダイブを前提に考えるのは
 難しいと言わざるを得ません。


②孤立している相手チャンピオンのキャッチ
 マップ上に孤立している相手チャンピオンを捕まえたり、撤退している相手の中で逃げ遅れている敵を捕まえたりするパターンです。
 しかし、これも①同様に基本的に人数差でこちらが有利な状況であり、シールドがあろうとなかろうと結果に影響はありません。


③集団戦のにらみ合いからのイニシエート
 おそらくを使ったイニシエートでこの場面を想像している方が大半だと思われますが、この場合もが有用であるとは
 筆者は思いません。
 まず第一に攻撃力のビルドに進んでいる場合はそもそもこの場面でイニシエートするのは間違っています。の効果も自身の最大体力を
 参照するため、大きなシールドも得ることはできません。
 次にタンキーなビルドに進んでいる場合ですが、この場合も基本的に5vs5の場面であればイニシエートするのは間違っていることが多い
 です。何故なら、この場面で飛び込んでキックする場合、第一に必ず相手のキャリーを味方側に蹴らなければなりません。もちろん決める事
 が出来れば大きなアドバンテージとなり、集団戦に勝利することも出来ると思いますが、毎回成功できるプレイヤーは稀と言わざるを得ない
 でしょう。またこのキックの成功率にの有無は関係がありません。
 次に、上でも触れましたが、集団戦でのこのキックの成功率に関わるのはタンキーな装備を積んでいる場合、自身へのダメージによって死ぬ
 可能性の排除ではなく(そもそもフォーカスを受けて死んでしまうような五分の状態で をイニシエートに使うべきではありません)、
 相手のCCによって動けなくなるかどうかです。は確かに生存率を高めてくれますが、 を使った”後に”
 シールドが付与されるため、相手キャリー陣をこちら側に蹴り飛ばす位置取りには力を貸してくれません。
 では相手Tank陣を蹴り飛ばしてキャリー陣に当てればいいのではと思うかもしれませんが、そうであれば自身が相手の中心へと飛び込む必要
 もないため、の必要性が下がります。

 またそもそも五分五分の状況や5vs5の状況で は味方キャリー陣のピールに回った方が影響力が出やすく、無理にイニシエート
 を狙うべきチャンピオンではありませんし、出来るならその様な状況になる前に試合のコントロールを行うべきです。



以上の理由から とのシナジーがそれ程大きくなく、特にダイブ以外の選択肢ではそもそも
というチャンピオンの特性に合っていないというのが結論です。
よって にはを用いて序盤から積極的にゲームのコントロールを狙っていった方がよいでしょう。
ビルド詳細
まずスタートアイテムですが

です。ルーンの説明にも書きましたが、現在 のライフスティールがとても大きく、 なしでも体力を気にせず回れるほどに今のリー・シンはジャングルが回りやすいチャンピオンになっています。


次に目指すべきアイテムは です。
筆者のビルドガイドではいつも言っていることですが、ジャングルアイテムの完成は一つのパワースパイクとなっている為、出来るだけ などに寄り道せず、早期に完成させるのが望ましいです。しかしながら、プレシーズン7に突入してからジャングルキャンプの変更があり、鳥とゴーレムは強いもしくは効率の良いAOEを持ったチャンピオン以外で狩るのが難しくなりました。
シーズン6までのジャングル環境であれば はかなりシチュエーショナルなアイテム(余程ガンクが決まりづらく相手ジャングラーとのファーム勝負に遅れてはいけない場合)でしたが、現環境では持っていた方が望ましいアイテムとなりました。
それでも はファームに時間を割くチャンピオンではないので、常に を目指すのではなく、基本は を購入するようにしましょう。



<ブーツ>
:相手のCCが豊富である場合。もしくはAPキャリーが育っている場合に積みましょう。大抵の状況で相手に強いCCを持つチャンピオンがいるため、採用率は高いです。
の移動速度にナーフが入って以降移動速度を確保したい場合はこちらを積むことになるでしょう。寄りを常に意識するような早い試合展開にはこの靴を買って、後で買い替えましょう。
を使用していてクールダウンが足りないと思うことは少ないと感じている為採用機会は少ないのですが、マスタリーの変更からを取れなくなってしまった為、のクールタイムを短くできるのは非常においしい選択となります。
:相手のADCやADアサシンが育っているときに採用します。
:移動速度のナーフが入ってからは採用率が格段に下がったブーツでしょう。どうしても戦闘中の移動速度を確保したい場合か、相手の編成がスローの重い編成であれば採用価値があります。



ここまで と順調に進んだ場合、 にはこれ以上コアといえるアイテムはないため、自分の育ち具合やゲームの進行から武器と防具を適宜選んでいって下さい。


<攻撃力アイテム>
:上でも説明しましたが、現在ジャングルの鳥とゴーレムが強く、効率の良いAOEスキルを持っていないチャンピオンは狩るのが難しいため、試合展開でファームが必要な場合積んでいいでしょう。場合によっては の前に積んでもいいアイテムです。最終的に に進化させるか、売り払って防具を購入するかはゲーム展開で選んで下さい。
:相手のジャングルキャンプを3つクリアすると へと進化するアイテムです。但しこの自動効果には60秒のクールタイムがあるため、実際には最速で3分で進化するといった効果は望めません。 が欲しい場合は直接購入した方がいいでしょう。ではなぜこのアイテムをこの欄に載せているのかというと、もう一つの自動効果である、非戦闘時の移動速度増加のためです。少しだけ攻撃力を積みたいが、ゴールドがなくすぐに防具に向かうべきシチュエーションで一つだけつむといった展開で積む可能性があります。ただどう考えても への進化は非効率的なので、基本的には直接 を購入しましょう。
:シーズン6から変わらず にフィットするアイテムです。中々の攻撃力と体力に加え、大幅なクールダウン、相手の物理防御を削る自動効果と無駄になる部分が存在しません。 で武器を積む際に積みやすいアイテムとなるでしょう。
:Patch6.22において物理防御貫通を取り上げられ、代わりにクールダウンが付きました。ダメージソースとしての影響は落ちましたが、 にクールダウンは非常にマッチする上、前提の は依然として対APバーストチャンプへのカウンターとして大きく機能します。
:Patch6.22で新たに登場した攻撃力アイテムです。マスタリーで集団戦のイニシエートについて言及しましたが、このアイテムがもたらすスペルシールドはエンゲージする際に相手のCCを防いでくれるため、 が相手の集団へ飛び込むのを大きく補助してくれるアイテムと言えるでしょう。ただ、このアイテムの大きな欠点は素材アイテムがとても弱く、 が完成するまでの時間の影響力が低くなってしまう点にあります。どうしても必要でなければ他のアイテムを優先した方がいいかもしれません。



<物理防御アイテム>
:3大物理防御アイテム( )が防御性能と価格で横並びの現在 の移動速度アップは魅力的な選択肢と言えるでしょう。
:攻撃速度に強く依存した相手チャンピオン( など)が育っている場合はこちらを選択しましょう。
:相手の物理攻撃チャンピオンがどうしても止まらないとき。
:現環境で が積むメリットは薄くなりつつあります。元々一人でプッシュするタイプのチャンピオンではありませんし、 も積まれやすいため、ジャングルクリアに貢献することも少ないです。現状では最も優先度が低いと言わざるを得ません。



<魔法防御アイテム>
:基本的に魔法防御が欲しい場合はこちら。スペルシールドを考慮しなければ耐久性に優れるのは で、クールダウンもついている為大抵はこちらを積みましょう。
:こちらを採用する場合は と似た理由になります。相手の起点となるCC( など)を回避したり、 のようなゾーニングスキルを飛び越えていくために採用するとよいでしょう。 と比べると素材のアイテムが優秀で、場合によっては に派生することも出来るのが魅力です。



<シチュエーショナルアイテム>
:以前のビルドでも説明した通り、タンキーなファイターやイニシエーターが持つ事で相手に対するプレッシャーを増すことが出来ます。また物理防御と魔法防御を同時に積める数少ないアイテムでもあるため、他の防具で体力を積んでいくことで大きな耐久力を得ることが出来ます。
:Patch6.22において体力とチームへの魔法防御の供給という大きな個性を取られてしまった ですが、 に並ぶ物理防御と魔法防御を同時に積めるアイテムとして生まれ変わりました。またアクティブのシールドは以前よりもパワーアップしており、値段がとても安いのも一つの魅力でしょう。基本的には の自動効果が落ちてクールタイムの時に を売り払って購入するアイテムの候補になるでしょう。
:ビルドが完成した後や、負けられない集団戦の前に。



<最終ビルド>

のトリンケットは基本的に のままでいいでしょう。やはり視界を取りながら でのワードジャンププレイを行うことを考えると ではワードが少なすぎます。適宜 を購入し、視界のコントロールを取るようにして下さい。
最後に
プレシーズンで大きくまたメタが変化し、 の効果もあり は大きく勝率が伸びました。シーズン7ではまた調整が入って少しは落ち着くでしょうが、是非今の強い時期に に触れてプレイしてみて下さい。

願わくば、このガイドを読んで をメインに使うプレイヤーが増えるとうれしいです。
それではまた、別のガイドか配信で。



(近日中に新しいジャングルに則した の使い方セクションをアップ予定)

執筆者
やっとパスワードを思い出したアホな筆者です。
メモ取っておけば良かった・・・

現在は左記のURLで配信したりしてます。
良ければ遊びに来てください。

メタが大幅に変わったため、EliseとLee Sinのガイドを新規に書く予定です。


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