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をプレイしてみた感想を簡潔に言うと





など)に言える事だけど、直感で動かせるっていうのはやっぱり気持ちいいね。
にハマっちゃったから、今回はこいつのビルドを書いてみるよ!- 1. ジャングリングが比較的楽
- 2.ガンク、集団戦での柔軟さがあるため、臨機応変に事を動かせる
- 3.基礎ダメージが高く、序盤のガンクが強い
- 4.ある程度使えるようになってくるとワードが必須になってくるため、自然とマップが明るくなる
- 5.イグゥ
- 1. 操作難易度が高い
- 2. Ultの使い方が重要なチャンプであり、敵を助ける事もあるため、使い所が難しい
- 3.”気”という概念に慣れてない人は気づいたらガス欠になっている事がある
- 4.序盤にガンクやカウンタージャングルが出来ないと中盤以降空気になりがち





安定。
必須。
性質上ワードを置く機会が他のチャンプより多いので、視界を広げるのに役に立つ。
機動力の底上げ。
蹴る機会を多く出来る。
丁度ガンクに行きまくる頃に勝手にCDがもらえるのは嬉しい。CD超過したらADがもらえるのも嬉しい。
スノーボールする前提で。後半の火力がえげつなくなる。
を持つ場合は
と交換。
歩いて後ろに回って蹴る。
使え。



の機動力の要であり(Qは何かしらに当たらないと飛べない)、逃げ、追い、Insec(後述)と多種多様に渡り活躍する。
や
を併用して近づいた後に使用したい。
が
である所以。
の使い方を覚えてほしい。
殴り合いに強くなる ただ高い
マナ無駄になるからいらない
ワンコン野郎になりたいなら
タンクキラーになりたいなら
自分がタンクになるつもりが無く、アサシン寄りファイターになりたいなら
神アイテム コア
半端なくキャリーしてる時に
最近積んでる人あんまり見ない 一生殴り合うなら強い
アサシンやりたい時に
相手のCCがきつい時に
アサシンやりたい時に
AD MR CD シールド つよい ただ大抵
で止めておく
いらない クリティカルお化けで遊びたいなら
あんまり見ない
粘り強く前線で火力出したいなら
ワンパンが重いと感じたら
アサシンやりたい時に
アサシンやりたい時に
ジャングラーならいらないかなぁ
相手のADがきつい時に
マナ無駄 いらない
硬くなれる スロー使える クリティカルちょっと和らげる 相手のADCとかクリティカル系が育ってる時に
相手に突っ込んで一人ふっ飛ばして耐えるならあり ネタ
コア 速い 硬い 痛い
準コア 便利
たまに持ってる人いるけど ナーフされてから見ない
上に同じ
2枚目のMRアイテムド安定
AP相手に殴り合う予定ならワンチャン
相手とか?
ぜんぜんもたない
あんまりもたない
いる?
いらない
いらない
AA主体の相手チャンプが育ってたら
APの相手チャンプ、CCがきつい時に
アサシンやりたい時に
や
みたいな訳の分からないコンボはないので、ちょろっと練習すれば出来るようになると思います。
や
を混ぜる場合は1回目の
の後に、
を混ぜる場合はAAを入れる前、または張り付いている最中にお好みで。
→
→
→
→AA→AA...
→
→AA→
→
→AA→AA...
を使えるようになるとgood
→
→
→AA→
→
→AA→AA...
を使える対象がある場合のコンボ。接近してから
を打てるため、多少距離が開いていても縮められる。
→
→
→
→
→
→
→AA→
→
→AA→AA...
→
→
→AA→
→
→AA→AA...
→
→
→AA→
→
→AA→AA...
が引っかかるので注意。
→
→
→AA→
→
→AA→AA...
は当たったけど、ブリンクで距離を取られたという場合や
→
→
→
を使い相手の背後に回り、味方タワーや味方の集団の中に放り込む時に使う。
→
→
→
ですが、スキルを発動してから一瞬タイムラグが発生します。(ピングに関係なく)
を使って、
→
→
というコンボを使ったのが事の発端。
→
→
→
→
の2回目は当てても当てなくてもいい。
→
を入力する。
<なら俺が相手の森荒らせばよくね?- 1. 相手ジャングラーの成長を阻害出来る
- 2.バフ(特に赤)を奪う事が出来ると、ガンクを阻害+自分のガンクへ行くチャンスが増える
- 3.結果的に自分が狩る事が出来る中立モンスターの数が増える事が多い(相手も同じようにカウンタージャングルに来てたら五分)
- 4.相手の森にを挿して、相手ジャングラーの位置を特定することが出来る
- 5.などの序盤の殴り合いに強いチャンプの場合、相手ジャングラーを倒せる
- 1. 失敗した際は時間の無駄
- 2. 下手したら相手レーンのチャンプが寄ってきてタコ殴りにされて序盤の有利をわざわざあげに行く羽目になる
- 3. 相手ジャングラーの周り方をある程度予測しなければいけないが、大抵先読みされているので読みあいになる
- 4. 相手を倒した場合の恩恵は大きいが、倒された場合の損失も大きい
- 5.をしっかり置かれてた場合、相手レーンのチャンプにも自分の位置が映るため、相手レーンのチャンプが強気にレーン戦を行える→味方レーンに負担をかけてしまう
1.残さず倒す
2.小さいのを1体だけ残す
1.倒す
2.相手ジャングラーが来るのを待つ
だが、あくまでDPSを考えた場合のお話しなので、バーストダメージ持ちには少々辛い部分がある。
殴り合えば勝てるけど、大体出会わない
序盤弱いので普通に殴りあえる。
も無意味
上に同じく
スタン食らわなきゃ倒せそう
殴り合えば勝てるだろうけど、大抵
かけられて逃げられる
低レベル時はリロードも遅く、バーストもそこまでないので、殴り勝てる
かたい いたくはない
低レベル時はやわらかいので、そこまで脅威ではない
逃げられなければ勝ち
1週目が遅く、体力もそこまで余裕がないので、カウンタージャングルの狙い目になる
イグナイト持ってれば腕次第 持ってなければカモ
普通にスキル回してれば勝てる
よわい
パッシブ落とすだけなら倒して逃げればおk
下手したらレーナーの方に持ってかれてタコ殴り
まともに殴り合えば勝てそう

避ければまあ ただ
が痛いんだよ
あんまり殴り合った事ないけど 多分
当たってたら負けそう
is god
追いかけて
でスタン食らって泣いた事があるので
なかなかダメージ出してくる
が当たれば勝てるかな?

ブリンク多すぎィ!
めんどくさいだけ
しぶとい
はやい いたい
→
を食らわなければ勝てる
スキル命中精度次第
からの
でぼっこぼこにされる前にぼっこぼこにしてやれ
自信を持て
避けられた時点で逃げよう
使われても逃げよう
うざい
と
が厄介
一瞬で削りきらないと負ける
を出来るだけ避けたい
止められる
壁ドン タイミング次第で余裕負けするかも
相手のルーンとマスタリー次第で序盤勝てるか勝てないか変わりそう
どっちも殴り合い強くて逃げスキルもあるのでハラス程度で止めておいた方が両方の身のためになりそう
あっちの腕次第
上に同じく
の中だと負けるんじゃないかな
1周目は勝てそう 赤スマ持たれたら負けそう
当たらなければどうと言うことはない
ごっくんされないように注意
クリティカル運ゲー
上手い人だとスキル避けながら迫って来るから怖い
強すぎィ!
痛い 逃げる こっち来る
コンボダメージが高い、
、(スタンと飛び上がり)とこちらから殴りに行きにくいのと、バーストがえぐいので、出来る限り近寄らないこと
くるくるどーん 避けよう
単体に対してのバーストがとても高いので、森の中で出くわしても積極的に攻めない方が吉 相手の体力が減ってるようであれば強気に行って火力でねじ伏せてもあり
ブリンク、
スローと粘り強く、こちらのスキルCDが上がる前に削りきられるので注意
かたい
と似たような感じ スタンが無い分ダメージと遠距離が強い
シールドやらスタンやらノックアップやらありすぎ
殴り合い最強おじさん
全てのスキルが辛い ワンチャン火力で勝てるかどうかくらいだけど基本kiteされて詰む
シールド付くしAR削られるしきつい
かたい いたい でもみない
死ぬまで追っかけられる
KIAI! KIAI!! BANG!!! ダメージでごり押しされる
森の中でお互いスキルある状態で殴り合うとまず勝てない
を使って、味方をキャリーした時の達成感を味わってほしいので、使ってみようかなーと思う人は是非是非この機会に使ってみてくださいね!
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