ビルドガイド: リー・シン - Lee Sin

リー・シン: 今日から君もInsecだ!

執筆者: まあや (最終更新日: 2016-02-09 01:43:09)

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このガイドはバージョン 6.2.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


初手

1回帰った後

中盤までのコア(AD)

中盤までのコア(Tanky)

終盤(AD)

終盤(Tanky)

最終ビルド

はじめに
誰もが夢見るスーパープレイ

しかし今までは、NAのピングに悩まされて来た人も大勢いたと思う。

今回日本サーバーCBTで をプレイしてみた感想を簡潔に言うと

素晴らしく操作がしやすい。

俗に言うテクニカルチャンプ全般( など)に言える事だけど、直感で動かせるっていうのはやっぱり気持ちいいね。

特に にハマっちゃったから、今回はこいつのビルドを書いてみるよ!


筆者はSeason5Gold3の微妙な立ち位置なので、上のランクの方からのご意見どしどし募集中です!
長所と短所
長所
- 1. ジャングリングが比較的楽
- 2.ガンク、集団戦での柔軟さがあるため、臨機応変に事を動かせる
- 3.基礎ダメージが高く、序盤のガンクが強い
- 4.ある程度使えるようになってくるとワードが必須になってくるため、自然とマップが明るくなる
- 5.イグゥ

短所
- 1. 操作難易度が高い
- 2. Ultの使い方が重要なチャンプであり、敵を助ける事もあるため、使い所が難しい
- 3.”気”という概念に慣れてない人は気づいたらガス欠になっている事がある
- 4.序盤にガンクやカウンタージャングルが出来ないと中盤以降空気になりがち
サモナースペル

これ以外にないとは言わないが、これ以上に安定するものはない。


ガンクやカウンタージャングルで相手を黙らせたい場合。終盤の機動力が落ちるため、賭けである。


使った事ないからわかんない
スキル
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矢印は 1回目使用→2回目使用 の意味です


スキル使用後AS上昇、気回復。
ジャングリングではこのスキルを如何に活かせるかによって一週目の難易度が変わってくる。
ジャングリングルートについては後述。


方向指定→飛びつき ステルス看破付き。
快適にジャングリングやガンク、張り付きを行う際に最も重要なスキル。
この命中精度によってヒーローになるかただのハゲた僧になるかが決まる。


自分、味方、ワード(青トリンケットを除く)にブリンク。自分か味方に使用した際にはシールドが付与される→ライフスティール、スペルヴァンプ上昇
序盤はジャングリングをする際にダメージを軽減&回復してくれる神スキル。
中盤以降はワードジャンプする神スキル。
の機動力の要であり(Qは何かしらに当たらないと飛べない)、逃げ、追い、Insec(後述)と多種多様に渡り活躍する。


自身の周囲にAoEダメージ→当たった相手にスロー ステルス看破付き。
なかなかえぐいスローをかけるが、周囲の敵に当てた後でないと2回目の使用が出来ないため、 を併用して近づいた後に使用したい。


イグゥ
である所以。
対象の敵1体を蹴り飛ばし、前方へ吹き飛ばす。
蹴り飛ばした対象が他の対象に触れた場合、Knockup、蹴り飛ばしのダメージ、蹴り飛ばした対象の最大体力に応じた追加ダメージが発生する。
基礎ダメージが高く、3まで上げると、600 + (増加AD × 200%)とかいう訳の分からないダメージになる。
CDも60秒と短めなのと、基本的にCDRを積んだビルドになるため、集団戦が起こる度に使用することが可能。
使い方次第で集団戦が変わるので、何より先に の使い方を覚えてほしい。
装備について
AD

殴り合いに強くなる ただ高い
マナ無駄になるからいらない
ワンコン野郎になりたいなら
タンクキラーになりたいなら
自分がタンクになるつもりが無く、アサシン寄りファイターになりたいなら
神アイテム コア
半端なくキャリーしてる時に
準コア つよい
アサシンやりたい時に
相手のCCがきつい時に
アサシンやりたい時に
AD MR ARPen シールド つよい ただ大抵 で止めておく
いらない
準コア 硬くなりたい時に
粘り強く前線で火力出したいなら

AR

ジャングラーならいらないかなぁ
相手のADがきつい時に
マナ無駄 いらない
硬くなれる スロー使える クリティカルちょっと和らげる 相手のADCとかクリティカル系が育ってる時に
相手に突っ込んで一人ふっ飛ばして耐えるならあり あんまり積まないけど
コア 速い 硬い 痛い

MR

積むならLS系( )と一緒に
AP相手に殴り合う予定ならワンチャン  相手とか?
1回スキル無効 つよい

Health

とセットで積むと硬くなれるし火力も出る

Boots

いらない
大抵これ
AA主体の相手チャンプが育ってたら
APの相手チャンプ、CCがきつい時に
アサシンやりたい時に

とにかく速くなりたいなら
特にいらない
味方の足が遅かったりしたら ほぼいらない
大抵これ フラッシュのCD減るし速くなる
ジャングリング
赤バフ→赤 青バフ→青

蟹はファームしたい時、相手ジャングルが序盤にボットレーンに行くと予想した時、体力がきついときにお好みでつまんで食べてください。


青側スタートの場合

ファーム:ゴーレム→赤→鳥→蟹→ウルフ→青→蛙→リコール

レベル2ガンク:ゴーレム→赤→ガンク or 赤→ガンク

レベル3ガンク:ゴーレム→赤→鳥→(蟹→)ガンク

レベル4ガンク:ゴーレム→赤→鳥→(蟹→)ウルフ→青→ガンク


赤側スタートの場合

ファーム:蛙→青→蟹→ウルフ→鳥→赤→ゴーレム→リコール

レベル2ガンク:ゴーレム→赤→ガンク or 赤→ガンク

レベル3ガンク:蛙→青→(蟹→)鳥→赤→ガンク

レベル4ガンク:蛙→青→(蟹→)鳥→赤→ゴーレムかウルフ→ガンク
コンボ
みたいな訳の分からないコンボはないので、ちょろっと練習すれば出来るようになると思います。
を混ぜる場合は1回目の の後に、
を混ぜる場合はAAを入れる前、または張り付いている最中にお好みで。

基礎


1. →AA→AA...
Qで飛びついてEでスローかけて殴る。連打してれば出来るので、まずはここから。

2. →AA→ →AA→AA...
1が安定してきたら、飛びついた後AAを入れてみよう。AAが当たるのを見てから を使えるようになるとgood

3. →AA→ →AA→AA...
を使える対象がある場合のコンボ。接近してから を打てるため、多少距離が開いていても縮められる。

4.
簡易フルコン。


応用


5. →AA→ →AA→AA...
所謂ワードジャンプ。対象がいなければ自分で作ればいいじゃない!

6. →AA→ →AA→AA...
近距離でQが当たり、相手を吹き飛ばして、自分もその方向に飛ぶ時に使う。

7. →AA→ →AA→AA...
相手を吹き飛ばしてから狙いを澄まし、自分も飛んでいく時に使う。
ただし、他のチャンピオンやミニオンなどが残っていた場合、 が引っかかるので注意。

8. →AA→ →AA→AA...
は当たったけど、ブリンクで距離を取られたという場合や
相手の方向指定に当たるとマズイので、直線ではなく斜めで攻めたい時に使う。


フラッシュを利用したコンボ


9.

基本。を使い相手の背後に回り、味方タワーや味方の集団の中に放り込む時に使う。

10.

ん?なんだこれ?と思う方も多いかも知れないので一応詳しく。
まず ですが、スキルを発動してから一瞬タイムラグが発生します。(ピングに関係なく)
その間にフラッシュで相手の背後、側面に周りこみ、蹴り飛ばす角度を調整する時に使うコンボとなります。
慣れると自由自在に敵を吹き飛ばせるようになるので、是非とも習得していただきたい。


Insec


いんせくってなあに?
ブリンクスキルを使い、相手を吹き飛ばすスキルで都合の良い方へ吹き飛ばすこと
Insecというプレイヤーが を使って、 というコンボを使ったのが事の発端。

11.
一番実用的かつ、分かりやすいInsec。
の2回目は当てても当てなくてもいい。
最速で蹴り飛ばしたい場合は当てる前に を入力する。


紹介したコンボ以外にも色々な組み合わせがあるが、その辺りは自分で使ってみて、使いやすいコンボをピックアップしていくと良い。
カウンタージャングル
ガンクの仕方については前述のコンボを臨機応変に使っていただければどうとでもなるので、割愛させていただきます。
しかし、ジャングラーの宿命として、相手ジャングラーがこちらの森を荒らす事を考えて動かなければいけません。


<なら俺が相手の森荒らせばよくね?


ということでカウンタージャングルのメリットデメリット、カウンタージャングルの仕方を紹介します。


カウンタージャングルとは

メリット
- 1. 相手ジャングラーの成長を阻害出来る
- 2.バフ(特に赤)を奪う事が出来ると、ガンクを阻害+自分のガンクへ行くチャンスが増える
- 3.結果的に自分が狩る事が出来る中立モンスターの数が増える事が多い(相手も同じようにカウンタージャングルに来てたら五分)
- 4.相手の森に を挿す、ウルフにを撃つなどをして、相手ジャングラーの位置を特定することが出来る
- 5. などの序盤の殴り合いに強いチャンプの場合、運が良ければ相手ジャングラーを倒せる

デメリット
- 1. 失敗した際は時間の無駄
- 2. 下手したら相手レーンのチャンプが寄ってきてタコ殴りにされて序盤の有利をわざわざあげに行く羽目になる
- 3. 相手ジャングラーの周り方をある程度予測しなければいけないが、大抵先読みされているので読みあいになる
- 4. 相手を倒した場合の恩恵は大きいが、倒された場合の損失も大きい
- 5. をしっかり置かれてた場合、相手レーンのチャンプにも自分の位置が映るため、相手レーンのチャンプが強気にレーン戦を行える→味方レーンに負担をかけてしまう




カウンタージャングルの仕方

とにかく相手の森の中立を倒せばいいのだが、いくつか方法がある。

ウルフ、ゴーレム、鳥を倒す際
1.残さず倒す
2.小さいのを1体だけ残す

1.残さず倒す理由は、自分が取得出来る経験値を優先した場合である。
2.残す理由は、相手が取得出来る経験値を阻害することを優先した場合である。

バフを倒す際
1.バフだけ取ってそそくさと退散する
2.バフと小さいの1体を倒す
3.残さず倒す

1.バフだけを取る理由は、相手ジャングラーに察知されないうちにそそくさと逃げる場合である。
2.1体だけ残す理由は、自分が取得出来る経験値を考えつつ、次のバフが湧く時間を遅らせる場合である。
(最後の1体を倒した時点からタイマーが計測されるため)
3.残さず倒す理由は、相手に次のバフが湧く時間を分からせない(予想を難しくさせる)場合である。

蛙は思った以上に時間がかかる事が多く、相手ジャングラーの位置が事前にある程度分かっていない限りは手を出さない方が得策かもしれない。
カウンタージャングルをするにあたっての相手ジャングラーとの相性
基本的に序盤の殴り合いが強い だが、あくまでDPSを考えた場合のお話しなので、バーストダメージ持ちには少々辛い部分がある。
なので、相手チャンピオンを見極めてから自分のジャングルルートを構成すると良い。
ジャングルで良くみかける、来る可能性があるチャンプを自分なりにピックアップして選んでみた。
ここではカウンタージャングル、ガンクをするタイミングが重なる頃の序盤のタイマンを想定した有利不利を書いていく。

有利
序盤弱いので普通に殴りあえる。 も無意味
上に同じく。
殴り合えば勝てるだろうけど、大抵 かけられて逃げられる
でgdgdしてる間に相手レーナーに寄られるかもしれないので、基本的には近づかなくていい
低レベル時はリロードも遅く、バーストもそこまでないので、殴り勝てる
かたい いたくはない
低レベル時はやわらかいので、そこまで脅威ではない
逃げられなければ勝ち
1週目が遅く、体力もそこまで余裕がないので、カウンタージャングルの狙い目になる
イグナイト持ってれば腕次第 持ってなければカモ
普通にスキル回してれば勝てる

普通、腕次第
パッシブ落とすだけなら倒して逃げればおk
下手したらレーナーの方に持ってかれてタコ殴り
あんまり殴り合った事ないけど 多分 当たってたら負けそう
is god
追いかけて でスタン食らって泣いた事があるので
なかなかダメージ出してくる  が当たれば勝てるかな?
ブリンク多すぎィ!
しぶとい
はやい いたい
を食らわなければ勝てる
からの でぼっこぼこにされる前にぼっこぼこにしてやれ
自信を持て
避けられた時点で逃げよう  使われても逃げよう
うざい
が厄介
一瞬で削りきらないと負ける
を出来るだけ避けたい
止められる  壁ドン タイミング次第で余裕負けするかも
相手のルーンとマスタリー次第で序盤勝てるか勝てないか変わりそう
どっちも殴り合い強くて逃げスキルもあるのでハラス程度で止めておいた方が両方の身のためになりそう
あっちの腕次第
上に同じく
最近のニンジャと殴り合ってないから分からないけど、 の中だと負けるんじゃないかな
当たらなければどうと言うことはない
ごっくんされないように注意
クリティカル運ゲー
上手い人だとスキル避けながら迫って来るから怖い

不利
強すぎィ!
コンボダメージが高い、 、(スタンと飛び上がり)とこちらから殴りに行きにくいのと、バーストがえぐいので、出来る限り近寄らないこと
くるくるどーん 避けよう
単体に対してのバーストがとても高いので、森の中で出くわしても積極的に攻めない方が吉 相手の体力が減ってるようであれば強気に行って火力でねじ伏せてもあり
ブリンク、 スローと粘り強く、こちらのスキルCDが上がる前に削りきられるので注意
かたい
と似たような感じ スタンが無い分ダメージと遠距離が強い
殴り合い最強おじさん
全てのスキルが辛い ワンチャン火力で勝てるかどうかくらいだけど基本kiteされて詰む
シールド付くしAR削られるしきつい
かたい いたい
KIAI! KIAI!! BANG!!! ダメージでごり押しされる

無理
森の中でお互いスキルある状態で殴り合うとまず勝てない
スキル適当に回されるだけでオワコン きらい
しっかりワードを挿した上で、相手がスキルを使ったのを見てから殴りに行けば勝てる
まとめ
覚える事が多いように思えるかもしれないが、使ってる内に自然と出来るようになってくるので、まずは練習してみよう!

楽しく を使って、味方をキャリーした時の達成感を味わってほしいので、使ってみようかなーと思う人は是非是非この機会に使ってみてくださいね!

執筆者

まあや

ぷらんご


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