ビルドガイド: ガリオ - Galio

ガリオ: サポート・ジャスティス・ジャスティス

執筆者: アウル滅 (最終更新日: 2017-04-08 23:34:11)

10,295   2

10
13
57%
トップページ > ビルドガイド検索 - ガリオ > 【ビルドガイド】ガリオ: サポート・ジャスティス・ジャスティス
このガイドはバージョン 7.8.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません
リメイクされたガリオのサポートガイド
似ているサポートチャンピオンを挙げるのであればに似てる
スキルの説明等はサポートとしての評価なので、他のロールとは違った評価をしている点には要注意

op.ggのガリオランキング1位になったはいいが、勝率が60%に満たないためサポートガリオの無能っぷりを示している気がしなくもない

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


初手

序盤

コアアイテム

余り枠

最終ビルド

スキル
スキル詳細は省略。スキルのアイコンをクリックするなり、wikiを参照するなりしてください

Passive
ミニオンに使用することでマナを使用せずプッシュの手伝いができ、CCスキルからAAへと繋げることでバーストを出すことができる
スキルが敵チャンピオンに命中する度にCDが解消されていくため、オールインの際にはスキルの後にの効果が付与されたAAを使用するか、スキルからスキルへと繋げることで確実にスキルを命中させていくかを判断する必要がある
の効果が付与されたAAはモーションキャンセルが不可能なので、スキルからスキルへと繋げる際にはAAが出ないよう要注意

Q
・マナが余っている際にハラスで使用するほか、レーンを押し込むためにミニオンに使用したりオールインの際にのダメージ+のCD解消ツールとしても大活躍
・CSを取ろうとする敵ADCの足元に竜巻を発生させると○
・集団戦ではCCによる敵の拘束とダメージ低減によるタンクとしての働きを求められるため、は全スキル中最も役立たず。それでも割合ダメージのお蔭でHPが目減りするので牽制に使える

W
・パッシブの魔法シールドによる敵サポートのハラス無効化に、アクティブのダメージ低減&AoEタウントを兼ね備えた最強スキル
・サポートであるためシールドが剥げたとしてもシールドの復活が容易
・ダメージ低減効果は強力で、このスキルのおかげでサポートでありながら集団戦でタンクとして十全に働くことが可能
・基本的にタウントの効果が最大になるまでチャージした段階で再使用すればOK
・自分が敵に集中的に殴られている場合は最長時間までチャージしてダメージを可能な限りカット
・タウントは利用せず瞬間的なダメージを防ぐだけであれば即座に再使用でOK。(例:)
・集団戦では死ぬまでの間にパッシブのシールド分の魔法ダメージをほぼ間違いなく受けるため、集団戦でタンクとして仕事をする場合はHPが実質20%UPになる
・PBEの情報をそのままにしているサイトが多いため一応書いておくが、パッシブの魔法シールドは最大HPの5+(3*スキルレベル)%。チャンピオンレベルに依存したりはしない
・タウントを振りまいた直後は短時間攻撃操作を受け付けないため、即座にAA、を出すことは不可能。

E
・目前の敵を引っ掴むCCスキル
・このスキルのおかげで序盤はイニシエート系のサポート()のように動ける
・序盤はこのスキルでイニシエートしてから全スキルを総動員することで高いバーストを叩きだす
・イニシエートスキルとしては射程が短く予備動作があるため、他のイニシエート系サポートのように積極的にスキルを命中させることは難しい

ult
・序盤はボットにおける2v2の戦闘で使用するほか、ミッドでの戦闘に即座に介入したり、トップでわざと戦闘を起こしてもらいgangする
・中盤以降はミッド付近からマップ全域へ即座にフォローを入れられる
・1v1の状況に割り込んだり、味方の前衛が突撃したのに合わせたり、敵に捕まった味方を救助したり、アサシンに狙われてる味方にダメージ低減バフを付与したり、何でもできる
・集団戦の始めに使用する必要は無く、でCCをばらまきつつ敵のスキルをタンクし、その後敵のCCを食らわないようにしつつで追加のCCをばらまく&ガリオの立ち位置修正といった使用方法もあり
スキルオーダー
上のほうにスキルオーダー表があるな?
あれは嘘だ
というのも嘘で、対面に来た敵サポートに応じてスキルオーダーを変える必要がある

敵サポートが以外のrangedなら QEWからのW上げ
敵サポートがかmeleeならレベル1の時点でEで当たれるので EWQからのW上げ
敵サポートが以外のmeleeで、レベル2先行時にEで当たれない(相手がしっかり後退している)場合 EQWからのW上げ

下記の説明文はハラス系のサポートを使ってるのにハラスが下手な相手、ガリオのEを全然回避できない相手にしか有効ではありませんでした。
Q上げとE上げは上手くいけばキルを量産できるので、何度か自分で触ってみることでQ上げ/E上げが通用するか自分自身のレート帯と照らし合わせると良い

<E上げ vs
EWQEER からのW>E>Q (or EQWEER)
のハラスで有利を作らずとも問題が無く、敵さんの射程の関係でを当てやすい奴等
隙あらばで敵を捕まえ、そのままオールインで相手をヌッ殺す
は後述のQ上げでも良いが、レベルを上げたを粉砕できるので、粉砕してからでオールイン可能
レーンのことだけを考えれば後述のQ上げで構わないが、集団戦でのスキル重要度がW>E>Qであるため、こちらのE上げのほうが集団戦でのポテンシャルが申し訳程度に増加する
レベル2先行できたがを当てられそうになければレベル2にQ、レベル3にWを取ってでハラスする
<W上げ vs
EWQWWR からのW>E>Q
所謂hook系の奴ら
味方ADCの前に立ち、相手がQを使ったらを使用することで相手のオールインのダメージを低減。はCCで行動不能な場合でも再使用が可能なため、敵ADCがタウントを恐れて不用意に近づけないおまけ付き
敵ADCがタウントに引っかかったのならADCに、そうでなければサポートにオールインをかませばダメージ交換で十分勝てる
ただしレーンの状況を全く考えずに引っ張られた結果死んだとしたらチャンピオン相性以前の問題。ガリオじゃなくてレーニングのノウハウを学んでこい

<Q上げその1 vs
EWQQQR からのW>E>Q (or EQWQQR)
レベル1からを当てられるが、スキルが揃い始めるとで突撃すると逆に負けてしまう相手用
レベル1はの効果によりで先手を取ればダメージ交換で有利に立てる
レベル2ではレベル先行してで当たれるのであれば場合はWを取得して
レベル2先行できなければQを取得してでぺちぺちハラス
レベル3以降はで当たっても負ける可能性があるので、有利を取れる自信が無い限りは下記の<Q上げその2>同様延々とでハラス


<Q上げその2 vsその他>
QEWQQR からのW>E>Q
ハラスが得意での射程に入らないクソ共や、で突撃すると逆に負けてしまうクソ共に対する妥協案
ぺちぺちとでハラスしとくだけで有利が取れる。
ハラスが得意なサポート()相手にが当たれば有利を取れるものの、外した際のリスクを考慮するとリターンに見合わないので原則使用禁止。
オールイン分のマナだけ残してで延々とハラスしろ

考察不足で上記の上げや上げに分類しきれていない奴らもここに分類してる
サモナースペル
フラッシュ
説明不要
強いて言うならをチャージ中にを使用したり、からを使用するという点でシナジーがある

イグナイト
オールインの威力の高さも相まってキルを狙いやすくなる
と相対したときはこれで焼くべし

イグゾースト
・敵サポートが固めでレーンでキルが狙えないような場合
でダメージを低減させたい敵がいる場合
に選択

敵サポートがを持てば殺せそうであるが、集団戦ではでダメージを低減したい敵がいる場合はお好み
ルーン

赤MRpen、黄ARflat、青MRflat、紫AP
レベル1でQを取る相手に対して採用
下記のルーンと比べるとARとHPが低いが、敵のハラスに耐えるという状況化においては多少ARとHPが高くてもどうしようもない
MRpenとAPで火力を上げ、甘えた立ち回りをした相手を地獄送りにしたほうがいい


赤ARflat、黄HPflat、青MRflat、紫ARflat
レベル1でEを取る相手に対して採用
自分が殴り殴られる状況下では上記のルーンよりダメージ交換で優れているはず
マスタリー

で発動するためレベル1から活躍してくれるし、を外してもは敵がblinkで逃走しない限りほぼ必中なので、集団戦で発動しないことはまず無い
集団戦ではタンクとして活躍することもあって相性◎

のパッシブによる魔法シールド量が増加するためを採用
でもシールド量が増加するが、レーンにおけるHP維持能力や中盤以降のシールド増加量で劣る

はMR増加とのシナジーがあるため採用

で突撃する > 敵からダメージを食らう > 丁度の効果中にを発動してダメージ低減率UP
といったことが意識せずとも行われるため特に相性が良い

は当然優秀だが、のおかげでサモナースペルが一方的にCDな場合でも戦闘をふっかけられて負けるといった場面が少ないため、そこまで気にならない
のスロー耐性はとシナジーがあるが、がCCで行動不能でも再使用可能という点がとは相性があまり良くない


単体で発動させることも可能であり、を当てればそこからのオールインでほぼ確定で発動させられるが、わざわざを捨ててまで持つ必要があるかと言われるとすこぶる微妙
レーンでキルを取れなきゃ発狂死するならどうぞお持ちください


と相性の良いCCスキルでしか効果を発揮しないのにわざわざ選ぶ必要があるか?
アイテム
初手

説明不要
はわざわざによるサステインと最終的に得られるステータスを捨ててまで持つ必要が無い。キル取れなきゃ死んでしまう病の方はと一緒に持てばいいんじゃねーの?

1stリコール
手持ちの金額に応じて
これらの素材である
消耗品であるを購入

を購入できているならの重要度は低い
を購入できていないならをできれば購入しておきたい
ハラスが得意な相手ならが欲しい
は最低1つ持っておくと何らかのミスをリカバリーしやすい
基本的にが最優先。相手にがいると優先度は下がるが、敵ジャングル内にワードを置きに行ける程度の敵チャンピオン位置把握能力があるなら変わらず最優先でOK

第一コアアイテム


これらのアイテムを積み始めてからは可能な限りをストックしておくこと。サポートの嗜みです。

CDRの確保とワードのスタックが増えると何等かのブーツをそろえる
と比べるとワードのスタック増加とCDR10%の両方を得るために必要な値段が高いため不採用。最終的には味方を守りやすくはなるが、それもを完成させた後の話になるためクッソ微妙

ブーツは基本的にによるキャッチ・軽快なフットワークによるワーディングの強化、一度接敵すればどうせで自ら鈍間になるしで移動速度無視の移動をするから欠点が気にならない
集団戦で自分に降りかかるCCを低減したい場合や、敵が魔法ダメージ担当だらけであれば。MRとのシナジーがあるので、が使い難いと思ったら基本的にこれを積むべし
逆に敵が物理ダメージ担当だらけであれば

とシナジーがあるが、と同じ理由で没。集団戦中は移動速度があまり意味を為さないのでで十分
CDRとの相性は良いが、その真価を発揮するのは集団戦からなのでをわざわざ積んで早期にCDRを稼ぐ利点は少ない

第二コアアイテム


優先度は
理由としては
の材料であるは安価であり、相手に応じて第一コアアイテムより先に積んでおけるということ
・MRとのシナジーがある
のパッシブにより疑似的にHPが20%増加しており、で最低限のHPを確保できているためARやMRが欲しい
これらの利点がCDR10%を得られるより優れているため

何故この2つを積む必要があるか説明されてないって?サポートだから当然っていうのじゃダメ?ダメって言われてもそれが理由だからどうしようもない

の射程はレベル3の射程と同じであるため、を遠くから使用すると共にでダメージ低減バフからのCCドーンが可能。を積むようなゲーム終盤において離れた味方を援護する場面がどれほどあるかと考えると実用性は低い模様


その後


大体積まれる前にゲームが終わるアイテム群
はCDRを20%もくれる優秀な防具
がmeleeのサポートタンクなので採用

以外のアイテム候補としては

魔法ダメージが痛い場合はでキャリーが受けるダメージを肩代わりすればいい
物理ダメージが痛いならで肩代わりするもよし、でARを上げてタンク性能を上げつつ敵のASを下げるもよし
遠距離CCに対しても捕まった味方をで救出するよりは、を発動しながら自ら受けてbaitしたほうがなんかにも対応できるから安定する

よってを上手く利用できる自信がある場合を除いて安定
コンボ一覧
・E>AA
によりレベル1でを取得した場合に大活躍

・E>AA>W>AA
>AAコンボからによる1.5sタウント
レベル2先行でこのコンボが決まれば相手のがもれなく落ちる
タウントが敵ADCとサポートの二人に決まった場合はのCDが再使用可能になっているためバーストも高い

・E>Q>AA
上げビルドの場合のレベル2用コンボ
EWコンボの場合はのチャージ中に相手がを切るが、こちらはダメージに耐えきれずを切る

・E>AA>W>Q>AA
オールイン基本形
が命中した敵の数に依存せず、確実にの竜巻全弾と2発を叩きこむ

・E>AA>W>AA>Q>AA
がADCとサポートの両方に命中した場合に理論上最大ダメージを狙えるコンボ
ただし上記の基本形と比べるとの竜巻のヒット数の安定性に欠けるため、相手が足を止めたままである保障が無い限りはNG

・Q>E>AA
bush待機に相手が気づいていない場合のコンボ
に依存せず竜巻の全ヒットを狙うことができ、を使う必要がないためダメージに対するマナのコスパが良い

・E>AA>Q>W(即時再使用)>AA
瞬間的に、かつ確実にダメージを叩きこむためのコンボ
本来サポート以外のロールで使用されるであろうオールインの方法であり、サポートの場合はを十分にチャージして相手を拘束し、ADCのお力を借りたほうがダメージが出ることが多い

・E>W
集団戦用CCコンボ
火力を求めずCCを吐き出すことに特化しており、の直後にCCを受けてを発動できないといった事故も起き難い

・W>ult
bait(自らを餌にした釣り行為)・逃走用コンボ
のタウントが1.5sでが詠唱妨害されるまでに約1sなため、四面楚歌な状況でも逃走できる
ただしといったCC低減によりタウントが1s未満で解除されたり、そもそもの範囲外にいた敵からCCを受けたり、味方が周囲にいない場合は失敗するので要注意

>ult
の射程 ≧ の射程
を使用する直前にを使用することで指定した味方の保護、及び指定した地点への強力な介入ができる
当然を先に使用してもいいが、詠唱中はを使用できないため、状況に応じた使い分けが必要
マッチアップ
<辛い>

柔らかいためで捕まえることができればキルを狙えるが、外したら自分が死ぬからは基本NG
でハラスしてお茶を濁すしかない


で突っ込んだら蟲に刺されて死ぬ
もしで突撃するのであればとchain CCにすること。間にAAを挟むとで死ぬ
でハラスしてお茶を濁すしかない


突撃したらシールドが硬い
突撃しなくても容易にが発動するハラスがADCに突き刺さってつらい
でハラスしてを防御に使用してもらい、多少のハラスは魔法シールドで耐える
結論:でハラスしてお茶を濁すしかない


大体と同じ
ルルと違って攻撃・防御スキルがで分離している
は方向指定であるため技量次第でハラスを無効化可能
スキルオーダーも上げなのでの耐久力が薄い
ではガリオを止めることは難しく、が当たりさえすれば一応勝てる
が、外したら同様死ぬので基本NG


同様で突っ込んでもたぶん返り討ちにされる
たぶん辛い
実際にマッチングしたことは、ないです
立ち回り
レーン
基本
・CSを取ろうとする敵ADCの足元にの竜巻を設置することでハラス&CS妨害
・敵サポートが味方ADCにちょっかいをかけられないように、近づけばを叩きこむぞと睨みを利かせてゾーニング
・ガリオが潜んだ茂みに不用意に相手が近づいてきた場合、で引っかけると確実にを叩きこめるためローリスクハイリターン
は外した場合のリスクが大きいため、基本的には睨みを利かせたゾーニングで留めておくこと。中盤以降が強いのでレーンを五分で終わらせれば十分

レベル1
・適宜をミニオンにぶちこみ、レーン中央付近でのレベル2先行を狙う
を取得している場合(敵サポートがranged)は1ウェーブ目ではQをハラスに使用し、2ウェーブ目は前衛ミニオンにQの竜巻を当てることでレベル2先行が可能
を上手く利用すれば意表を突いたレベル2先行も可能
を取得している場合はE>AAコンボを一度当てることでを利用したダメージ交換を行う
一度ダメージ交換を行ったらレベル2先行できるようミニオンを殴るべし
・味方ジャングルがbot側から、敵ジャングルがtop側から始めた場合、敵がよほど間抜けでない限りレベル2先行は不可能。
 この場合はミニオンに攻撃しないようにし、さっさとレーンを敵さんに押してもらうこと。
 押してもらわないとレベル2先行できないままrangedサポートに延々とハラスされて禿げ上がる。
 meleeサポートにはレベル2先行されてオールインされるので結局禿げ上がる

レベル2
・レベル2先行ができていればステータス・スキル差を利用してEから無理矢理オールイン
・レベル2を相手に先行された場合はレベルが上がるまで決して敵の攻撃圏内に入らないこと
・同タイミングでレベル2になった場合はマッチアップ次第


集団戦
・味方キャリーを守るのか、敵キャリーを捕まえるのか、自分はどちらをするべきなのかをチームの構成とその場の状況に応じてまず決定する
・味方キャリーを守るのであれば、敵アサシン・敵前衛をで拘束しつつ、大ダメージを食らう直前に
・敵キャリーを捕まえるのであればからので敵を拘束
ガリオはCCスキルの射程が短いためイニシエートは得意ではない。なので敵に攻撃される位置に移動し、相手が攻撃してきたらで耐えることで相手のスキルを無駄うちさせ、敵のほうから近寄ってもらいそのままのタウントで敵を拘束すると○
・敵メイジが重要なスキルを撃つであろうタイミングではを使用するのがベストだが、スキルを撃たれる直前に無理矢理にでもで動きを止めて相手がスキルを使うタイミングを潰すのも○
例1:を使う直前に動きを止めることで、味方がの範囲外に逃げる時間を稼ぐ
例2:を使う直前に動きを止めることで、味方キャリーがの射程外に逃げる時間を稼ぐ
・敵の攻撃をタンクして瀕死になった場合でも、20秒ほど戦線から離れているだけでHPregによる回復との魔法シールドにより戦線復帰可能なHPを確保可能。一度瀕死になり戦線離脱してからもCCばら撒きとのアクティブによるタンクが可能。
あとがき
マッチアップについて更新していきたいけど、不人気なサポートとはマッチングすることが少ないため予測でしか書けないのが辛い
イグナイトを持って上手くEで当たれれば大体レーンで勝てるため、わざわざ個別のマッチアップを書く必要性があるのか分からないのも辛い

質問・要望があればコメントをしてくれれば対応しま

執筆者

アウル滅



コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4dcf0fa5
2017-03-31 18:51:41
コンボのとこ黄色ばっかで見辛すぎわろた
2.
アウル滅 登録済みユーザ
2017-04-01 21:14:08
>1
確かに見難くて泣いた
それもこれもガリオのスキルが全部黄色いのが悪い
後日QWER表記にしてみます

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!