ビルドガイド: パンテオン - Pantheon

パンテオン: 総合ガイド【パッチ7.22仮対応】

執筆者: こはく (最終更新日: 2017-11-15 01:00:15)

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害獣やパリィおばさんなどのtopを混沌の渦に叩き込もうとする奴らを成敗しつづけている我等がパン屋。
しかし、ビルドが何故かE上げ主流だった頃で途絶えてしまっているのが現状…
なので拙くはありますがビルドを書いてみましたので、参考にしていただけると幸いです。
今日から君もスパルタンだ!

更新
・新ルーン考察追加

ルーン

魔導
エアリー召喚
マナフローバンド
追い風
追い火
覇道
追い打ち
強欲な賞金首刈り

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

コア

選択肢

最終ビルド

長所と短所
の長所
- 1. タイマン性能の高さ、および序盤からキルを狙えるスキルセット
- 2. によるハラスで体力差を作りやすい
- 3. と全チャンプ中最高値である基礎MSにより奇襲、追撃が得意
- 4. によりほぼ察知不可のガンクが可能。 それにより姿を見せないだけでプレッシャーを与えられる
- 5. 龍殺しスキンの圧倒的イラストアド、および 時の羽ばたきモーションOP

の短所
- 1. パワースパイクが序盤全振りなので、後半につれ相対的に弱くなっていく
- 2. 装備依存度が高く、こけると大きいミニオンと化す
- 3. ガンクに弱く、序盤に刺さるとお通夜になりかねない
- 4. プッシュが序盤遅く、AA強化スキルもないのでタワーが折りづらい
- 5. 龍殺しモデルをよく見ると腹丸出しの上にサンダル履いてる、 のモーションを自分が一番見れない
新ルーン考察
新ルーン(マスタリー)がついに実装され、てんやわんやの時期ですね。
恐らくそのうちテンプレートが決まると思いますが、いくつか試して良さそうなのを並べてみます。
なおアダプティブダメージは物理ダメージとして扱います。

キーストーン
雷撃
新雷帝。 違いは威力が増えた代わりにクールダウンが伸びたこと、多段ヒットのスキルで発動しなくなったこと、
物理ダメージになった為脅威が乗るようになったことです。
(雷帝ではEが全段=3回当たると発動しましたが、雷撃では3回当てても1ヒットとして扱われます。)
まあ基本的にW>AA>Eで発動するので条件はそんなに厳しくないのですが、クールダウンが初期だと50秒もあるのがネックです。
序盤命のパンテにとっては結構キツイ変更ですが、スノーボールできた場合は今まで以上にワンコンでADCを溶かせられます。
ロームをガンガンしていきたい場合、バーストが欲しい時はこれを選びましょう。

秘儀の彗星
スキルでダメージを与えると、その時敵がいた場所にAOE物理ダメージの彗星が飛んでいきます。
とはいえ範囲も狭くスピードもそんなに早くないので、Qを投げて発動させてもあんまり当たらないです。
Wから入れば確実に当たりますが、雷撃に比べて威力は落ちます。
しかしCDが初期が20秒、スキルを当てる度減るので小規模なダメージ交換が度々起こるのであればこちらのほうがいいです。
下記のエアリーと比べると、少し精度は落ちますが集団戦で役立ちます。

エアリー召喚
AAかスキルでダメージを与えた敵に、エアリーが飛んでいき追加ダメージを与えます。(魔法軍神パンテおん)
パンテには味方に使えるスキルがないのでシールドが無意味になり、ダメージも彗星より落ちる上単体ダメージです。
しかしそれらを補うCDの短さが魅力です。 エアリーが相手から返ってくるまでがCDですが、Qの距離だと4~5秒で帰ってくるので、
実質Qの度に追加ダメージが発生することになります。 かなり強くなった単体単発版残り火みたいなものです。
雷撃や彗星に比べるとバースト及びローム性能が落ちますが、レーン戦だけでみるならば圧倒的に対面を制圧できます。
AAでも発動する上1秒足らずで返ってくるので殴り合いも強くなります。
対面を絶対に腐らせたい、後半はいいからとにかくレーンを勝ちたいときはエアリーにしましょう。
地味ですが単発ダメージの為、残り火と違いを積まれてもほぼ関係ありません。
現状OPだと思うのでサンプルで選んでいます。 雷帝の半分弱のダメージを4秒毎に撃てるのはやばい。

・サブ
覇道
1段目 追い打ち 血のグルメ サドンインパクト
序盤では追い打ちの方が強いですが、ロームなどを考えるとサドンインパクトの方が強いと思います。
血のグルメは強欲な賞金首狩りの方が強いです。

2段目 ゾンビワード ゴーストポロ 目玉コレクター
ゾンビワードは黄トリが効果時間が終わったあと、3分間青トリになる効果が単純に強いです。
ゴーストポロは時間制限はありませんが、視界は小さめかつ上の草むらに避難した際に移動してしまいます。
しかし実質ワードを2~3つおけることになるので、ガンク耐性が高まります。
目玉コレクターは赤トリを選択することがあまりないので、フィオラとかティーモに当てれた時くらいでしょうか。

3段目 強欲な賞金首狩り 巧妙な賞金首狩り 執拗な賞金首狩り
強欲はパンテに貴重なサステインをくれるので、レーン維持が非常にしやすくなります。 基本これにしています。
巧妙はパンテだと妖夢かナイトエッジくらいの上、元々CDが短いので無いです。
執拗はローム力が上がりますが、元々最速なこともあり恩恵は小さめです。


魔道
1段目 魔除けのオープ マナフローバンド アルティメットハット
オーブはの代わりになると思いきやMRが増えずシールド量も1/3なので、素直に買いましょう。
マナフローバンドは60秒ごとにマナが使ってすぐ帰ってくる上、減少マナの8%回復します。
マナの辛いパンテに非常にマッチしており、今まで以上にQを投げられます。 基本これ。
アルティメットハットはなくはないですが、マナフローバンドに比べると…といった感じ。

2段目 至高 追い風 英気集中
至高はレベル10には妖夢が出来ており、10%も20%も大差なくまた過剰にCDRを積むこともないです。
追い風は4%増加なので相性がよくおまけにADもついてくるといいことづくめです。
英気集中は条件は満たしやすいですが、一緒に強欲な賞金首狩りも取ってこそでしょう。

3段目 追火 水走り 高まる嵐
追い火は固定ダメージで20CDがついた残り火です。 ただ1秒なのでをそんなに気にしなくてもいいかも。
水走りはロームが強くなるので、レーンを重視するかロームを重視するかで使い分けましょう。
嵐が高まる頃にはパンは腐ってます。

栄華
1段目 オーバーヒール 凱旋 冷静沈着
オーバーヒールは強欲があったとしても雀の涙です。
凱旋は危険な賭けのマナがなくなって回復量とゴールドが増えました。 これないと以前の感覚でタワーダイブすると失敗します。
冷静沈着はレベルが上がった時のオールインのマナが全部返ってくるのが強いです。 この2つは好みでしょう。

2段目 レジェンド:迅速 レジェンド: 強靭 レジェンド: 血脈
迅速はAA早くなってもなので無し、強靭はCCを受けた時点で死んでるようなものなので、消去法になりますが血脈を取っています。
強欲取ってるなら強靭でいいと思います。

3段目 最期の慈悲 切り崩し 背水の陣
最後の慈悲はパンテに非常にマッチしているのでやはり欲しいです。
切り崩しもいいですが、そもそもパンテはタンクではなくADCやメイジをキルするのが役目なので。
背水の陣は基本HPは高めを維持できるのと、粘り強いわけでもないので無し。

個人的にはサブでいれるなら、
覇道=&(or)
魔道=&(or)
栄華=&といった感じです。

例として組み合わせを上げると、
以前とほぼ同じ感覚でプレイしたい=
絶対レーン戦勝ちたい=などが上げられます。 もし他にいい組み合わせあったら教えてください。
サモナースペル

まあ基本なんですが、パンテの場合は逃げるより殺す為に使うことが多くなると思います。
特に相手がタワー下でヘルス3割位で甘えている時など、 >W>>AA>E>Qでこんがり焼いてあげましょう。
逆にいうと殺す為に吐いた後は、ガンクがされやすくなるので注意が必要です。


対面をキルすることが第一のチャンプですので、当然第一候補です。
ひとつ気をつけることは、のパッシブがある為、ダメ押しではなく殺せると思った瞬間に使いましょう。


があるので必要なし…といいたいところですがイグナイト込でも殺しきれないタンクなどの
カウンターが対面に来た場合、少しでもロームや集団戦を意識して選ぶこともあります。
ですがリフトヘラルドの変更によりレーンを勝つ必要性がより大きくなったので、現状はほぼ選びません。
のが以前の話で、現状新ルーンによりイグナイトなしでも殺せる場合が多くなったので、より有利を広げるためにありかもしれません。
アイテム
ファーストアイテム
が安牌です。
マナがつきやすいチャンプなのでマナも回復するのがありがたく、更に飲んでいる時のdotダメージは序盤命のパンテにとって重要です。
マナが少し減ってる時にQを投げる前や、オールインする前には飲むようにしましょう。
を積むビルドもありますが、
対面をほぼ確実にlv3までに殺せると思った場合か、jgがlv3ガンクしてくれる場合などにしましょう。
殺しきれないとマナがあっという間に枯れ、お互いリコールするはめになりを持っている対面の方が有利になってしまいます。
ファーストリコールの際にはを積むのが理想ですが、足りない場合は>>の優先度で買いましょう。
序盤にガンクされると致命的なので、確実には買うようにしましょう。
対面により、を最初に積む場合もありますが、最初に完成を目指すのはなことを忘れないようにしましょう。

初手の理由
昔は初手でタンクには、AP相手にはを積むこともありましたが、
は度重なるナーフおよび素材がからに戻ったことでロームでADCなどをキルしづらくなり、
そもそも防具1つだけの段階ではAR低下よりを積んだほうが強いです。
でほぼ代用できる上、までいってしまうとゴールドに対してのADが悲しいことになります。
そして妖夢と選択してくださいねと言わんばかりに素材が同じになり、パッシブがOPと化したとどちらを選ぶかですが正直好みです。
自分は対面に勝っていてそのままキャリーできそうな時はダスクを、対面がカウンターだったり外のレーンを壊したい時は妖夢を買っています。

コア

脅威によって防具を積まないメイジやADCをよりキルしやすくなり、アクティブのMSアップによって追撃、逃走性能を上げることができます。
追撃が得意とは言えWの範囲内に入らないと話にならないので、何度かナーフはされましたがやはりコアでしょう。
アプデにより脅威とローム性能が上がり、タンクが少しきつくなりました。 カウンター相手にはどんどんロームしていきましょう。


アプデにより買いやすく、そしてパッシブと脅威が強化され、黒斧と同じく相手に貼り付けるこちらがコアになりました。
メイジやADCをよりボコボコにできるようになりましたが、少し柔らかくなったのと土壇場でQが出せなくなったりするので注意です。
相手にタンクが多い場合は妖夢かダスクを黒斧に変えましょう


昔はがコアでしたが、ナーフが入ったことでコスパが悪くなり、
またGAが7.9にてADが上がるようになったことで、よりパンテオンにあったアイテムとなったのでこちらをコアにしました。
ARは一応上がりますが、防具ではなく武器と考えましょう。 パンテオン自体が早めにゲームを終わらせないと辛いチャンプなので、
タワー前のにらみ合いの際などにパッシブを消費する前提で突っ込むことも大切です。
アイコンかっこよくなったのもバフ。


状況に応じて


Qを当てるだけでMSが上がるので追撃性能が上がり、Eの複数ヒットで物理防御を下げられ、更に20%CDRも嬉しい。
とはいえ素材の変更によりADが下がりオフタンク寄りに、更に7.9でAR低下にもナーフが入ってしまい少しずつ合わなくなっている気が…
脅威の強化とダスクのOP化によりコアからは外しましたが、相手にタンクが多い場合は妖夢とダスクとの交換になると思います。


メイジによるバーストを耐えてキルできることを考えるとやはりいつかは積みたいですが、
素材であるである程度代用できること、完成させた時のコスパが悪いことを考えると4番手くらいに積むのが良いと思います。
また、相手のメイジがあまり育っていなかったり、フルADだったりした場合にはを積んだ方がいいでしょう。
と以前は思っていたのですが、が高くなりオフタンクか▽積むファイター専用になってしまいました。
なのでか防具積みましょう。


脅威のダメ押し、突っ込む際にスペルシールドを貼りCCを避けてキャリーに飛びつくのに欲しいです。
ナーフ前はスペシを貼ってRで飛び込むことも可能でしたが、今は無理なので素直に奇襲しましょう。
バフでちょっと時間が伸びてできないことはないですが、非常にシビアです。


防御貫通目当てというより、重傷目当てで買います。
等が対面の時にはまずを買い、
コアが揃ったら状況に応じてとどちらを優先するかを決めましょう。
があるから必要ないという意見もありますが、単純にキルが取れなくてもリコールさせやすくなります。
と思ってましたが、味方jgがgankをしてくれてファーストブラッド取れたら妖夢とか目指したほうがいいですね。
ADで考えたコスパは悪いので、積まなくて済むならコアに直行したいです。 あ、勿論集団戦始まるまでには買いましょう。


MSを上げ、最初のAAのダメージを底上げしてくれます。
妖夢のアクティブと合わせるとフラッシュぐらいなら余裕で追いつけるので、孤立したキャリー絶対殺すマンになりたい人はどうぞ。
どうでもいいんですけど、なんでこれだけフレーバーテキストがあるんでしょうか。


バースト力、サステイン、プッシュ力と序中盤のパンテに欲しいものを手に入れることができますが、
AAファイターではないので性能を最大限発揮できないこと、そしてCDRがないのでより優先にはなりません。
そして後半になればプッシュ力も上がり、サステインもほぼ無意味、更にワンコンで落とせなくなるので積むタイミングがないのが現状です。
しかしがナーフ続きなこともあり、更にナーフが来たりにサステインの代わりに20%CDRがついたりすればワンチャンあるかも。



MSが一番高いので、単純に追撃性能を上げることができます。
値段も安く、個人的にこれが一番好きなのでビルドにも組み込んでいますが、
状況によって靴を選べることもパンテオンの良さなので、絶対これだというものはありません。


今結構人気ですが、パンテオンには があるので誰相手にも履くのはどうかなーって感じです。
値段も高いので、どちらかというとAA主体のチャンピオンの時だけで良い気がします。


迷ったらこれでも間違いではないですが、AP相手の時に履くのがベストだと思います。
効果自体は強いですが、やはり値段の高さがネック。


CDRはで十分なので、履くとしたらサモスペ短縮目的でしょうか。
上記の靴のメリットよりは小さいと思うので、基本履かないですね。


一見合ってるように見えますが、パンテオンで追撃するときは大抵Qを投げているので結果的に他の靴より遅くなってしまいます。
これを履くならを履きましょう。
ただしjgをする場合はを叩き込めるかが重要になってくるのと、少しでもガンクをするために自分は履きます。


プラクティクスでAP全振りでミニオンの群れにRすると楽しい。


とASとクリ系積みまくるとでもソロバロンができます。

トリンケット
最初はでレーン戦が終わったあたりからにしましょう。
他のTOPと変わりませんが、相手のバフの茂みに刺してみて、もしjgがいたらRで飛び込んでキルを取れたりします。
スキル
パッシブ
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Q
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R

基本的な優先度 >>>
lv3時に相手を殺せそうだと思ったらQではなくEを取りましょう。
基本コンボは>>AA>>

E上げする場合
でのハラスが効きづらいor難しい場合(シールド、サステイン、レンジ差) 例:
相手のプッシュ力が高く、タワーに貼り付けにされる場合  例:
この場合にE上げを選択することでオールインが強くなり、プッシュ力も上がるためガンクをしやすくなります。
しかしEでのハラスは分かっている相手には効きづらく、Qのレベルが上がっていないとゾーニングもしづらいです。
なので基本不利な対面の時に選択することになります。

Passive
序盤はAAのダメージも馬鹿にならないので、ダメージ交換の際に有利になれます。
またタワーのダメージも防いでくれるので、多少無理なタワーダイブでも生き残ることができます。
小ネタとして、W一回で即時発動すること、Wのストックは独自のものであることがあります。
つまり、3ストックまで貯めておきWを使うことで、最初にWのストックが剥がれた後に4ストック溜まり、
2回連続でパッシブが発動することになります。
逆に4つストックが溜まっている時にWを使っても、Wのストックは溜まりません。
他に砲台ミニオンの攻撃でも剥がれること、ドラゴンやバロンは防げないこと、
などAA判定のスキルも防ぐことができることも重要です。

Q
パンテオンの主力スキルです。
初期からCD4秒という高サイクルでばんばんハラスできます。
ただlv1からあんまり投げすぎるとあっという間にマナが枯れるので、lv2くらいから本格的に投げるといいでしょう。
なお序盤ではマナと体力次第で投げる前にを飲むことを考慮しましょう。
オールインする時はQ>W>AA>E>Qだけでなく、W>AA>E>Qも視野に入れましょう。
Wと同じレンジな為Qから入りたくなりますが、追跡中は一瞬足が止まりますし、Qを見てフラッシュを切られることもあります。


W
相手に飛びついて1秒スタンを与えるパンテオン唯一といっていいCCです。
コンボの始動、ガンク合わせ、追撃、逃走と非常に優秀なのですが、
これが使えない時にガンクを食らうとほぼ死が待っています。
これの使い方で生死が別れるので、基本無駄遣いはしないようにしましょう。
また魔法ダメージおよびAPレートなのでダメージには期待しないでください。
まれにAPパンテオンなるものが現れるようですが、実際やると確実に扱いですので気をつけましょう。

E
全段当たればマナ効率はQより上ですが、当たってくれる人は基本いないです。
ハラスで多用するとあっという間にマナが枯れるので、あくまでコンボ用として使いましょう。
これがlv5になってが揃ったあたりで、
ようやく魔法ミニオンが1回で倒せるようになる程度なので、序盤でプッシュするためには使えません。 マナがあっという間に枯渇します。

R
基本ガンク用ですが、レーン復帰、逃走に使うこともあります。
使う時は必ずピンを鳴らして、相手の退路を防ぐように使いましょう。
中心で捉えてもフラッシュで避けられるので、こちらの味方に突っ込んでいくかultを食らうかの2択を迫りましょう。
ultが当たった場合、当たる前にWを先行入力しておくとすぐにオールインすることができます。
Qでもいいですがギリギリで逃げられることもあるので、Wの方が安牌かなという気がします。
集団戦ではイニシエートが発生した瞬間にキャリーを踏んでオールインで殺すのがベストです。
タイミングをミスると大惨事になりかねないので、場合によってはR無しで入ることも多々あります。
マッチアップ
基本的に相手が
・サステインがない(もしくは薄い)
・遠距離スキルを持っていない
・ガチタンクではない
・シールドスキルを持っていない
これらの条件に当てはまる相手に有利です。
逆にいうとパンテはキルを取ってこそなのでQハラスがききづらく、
キルを取れない(取りづらい)サステイン持ちやガチタンクなどを苦手としています。
苦手な対面と当たってしまったら、CSをそこそこ取りながらmidやbotにロームをしていくしかないでしょう。
序盤腐ったらきついチャンプなので、ランクで先出しするとカウンターを当てられてしんどい思いをします。
先出し安定というわけではないので注意しましょう。(ほとんどのチャンプに言えることですが…)
また、レーン戦が余裕だったからといってあんまりグダグダしていると圧勝していたはずの対面が無双してる…
なんてこともよくあるので、キルを取れたらオブジェクトをどんどん取ってすぐ試合を終わらせましょう。


お客様

いわずとしれたカウンターです。ナーフされたと思ったらすぐ取り消されるRiotの枕おばさん。
上記で上げた4つ全てが当てはまり(サステインはパンテにはほぼ使えません)、更にダメージ源がAA依存なのでレーンで負ける要素はないです。
ひたすらを投げていれば相手は勝手に帰っていきます。 無理やりで突っ込んできたらくっついてで逃げれば大丈夫です。
注意することとして、からのコンボをしようとするとでスタンされて逆にダメージ交換で負けることがあります。
特に相手がタワー下で瀕死だからと言って無理に飛び込むと、スタンからのタワーダメージで逆にキルされかねません(されました…)
ひたすらしてゾーニングすれば大丈夫ですが、ガンクにだけは気をつけましょう。
でもほぼ100%BANされる悲しみ。逆に言えばパンテBANしてくるのは大抵この人です。


とほぼ同じで、ひたすらしてゾーニングしましょう。
注意することとして、によるガンク合わせが強力ですので、相手の行動に違和感を覚えたらすぐに引きましょう。
特にキルを渡してしまうと、晩成型チャンピオンなこともありパンテではどうしようもできなくなる程育つ恐れがあります。


昔から相性は悪くなかったんですが、ナーフ続きでお客様になりました。
に当たらないようにだけ気をつけましょう。 どうしても当たりそうだったらで張り付くのも手です。
があるため、ガンク警戒はより一層行いましょう。


お互い前半にパワースパイクがある上、レーン戦ではこちらのほうが強いです。
相手のフューリーゲージに気をつけながらを投げまくってやりましょう。
のサステイン対策にだけ早めに積みたいです。
基本こちらが有利ですが、R込みのオールインでは不利なのでを使われたら素直に逃げましょう。


パンテは害獣駆除のスペシャリストなので楽勝…なのですが、まれにとてもかしこい個体が存在します。
基本的な害獣駆除の流れとして、相手がCSを取ろうとしてきたところをひたすら串刺しにしてそのままオールインで丸焼きがありますが、
実はよりのほうがレンジが長いので、こちらがを入れようとしてもだけ当てられて、
ダメージ交換をされつづけそのままこちらが丸焼きに…というパターンがありえます。
なので相手がかしこいと思ったら、無理なハラスをやめjgを呼びましょう。
害獣はブリンクを持たないのでを上手く叩き込めればキルを取れるでしょう。


lv5までは負ける要素がないので、を投げ続けてをされたらしてやればすごすご帰っていきます。
しかし仲良くファームしてしまうとキャリーになってしまうので、徹底的なゾーニングおよびキルを狙いましょう。
相手jgもアカリを育てたいので、topへのガンクが多めになります。 なので逆にカウンターガンクしてもらいましょう。
またを積んだ時が相手のパワースパイクなので、よっぽど有利を取っていない限りタイマンで喧嘩を売るのはやめましょう。
ライダーキックにパンテは逃げきれません。(CCがないのでワンチャンで逃げられたりはする)


タンクかつのシールドで不利に見えますが、相手は例えHPが減っていなくともマナ切れで帰らざるをえません。
を使われたらキレるまで待って、ひたすらハラスするとサステインがないのでキルも狙えます。
逆にの最中にオールインするとこっちがやられること、からのガンク合わせがえげつないので、
少しでも相手が攻めてくる動きを見せたら即引くことに気をつけましょう。
防具を積まれるとやはり殺しにくくなるので、どんどん他のレーンにロームして試合を終わらせましょう。
バフされたと思ったらスパイダーマンになれと言われたノーチラスの明日はどっちだ。


昔は糞硬毒饅頭でしたがナーフによって多少柔らかくなり、何より相手からこちらをソロキルすることがほぼできないので楽です。
のシールドに気をつけて、レーンの真ん中を維持してで壁ドンされないようにハラスを続けましょう。
ただによってを防がれるので、ソロキルを狙う際はがないと少し厳しいです。
対タンクの例に盛れず対面のソロキルにこだわらずロームしていきましょう。


基本こちらに近づく手段がないのでとガンクにだけ気をつけていれば楽なマッチアップです。
で近づかれたときはすぐを当てて離脱しましょう。 を発動されるとスタンしていてもお構いなしに切り刻まれます。
またがあるのでこまめにを投げることも忘れずに。
余談ですがを積むとトドメのを防げるので、jgがapだった場合はの後に積むのもいいかもしれません。
なんかバフされてえらく強くなりましたが基本を守れば大丈夫です。


注意

序盤が糞弱いので相性がいいと思われがちですが、大抵の相手はを上げて無理やりレーン戦を勝ちに来ます。
上げされるとレーン戦で勝つことは難しいですが、のスタックがあまり溜まっておらずこちらのプルレーンになるので、
jgにガンクしてもらうとあっさりキル取れたりします。 なのでjgをどんどん呼んで腐らせましょう。
逆にjgにガンクしてもらえないとキルが取れずどんどん育って手に負えなくなってしまうので、jg次第なマッチアップです。
またを早めに買わないと、で粘ってCSを稼がれるのでできればファーストリコールで買いたいです。
バフで中にえらく強くなったので、深追いすると危険です。



基本有利ですがをどれだけ避けられるかのマッチアップになります。
パンテは基礎MSが高いので靴を優先的に買えば避けやすいですが、もし当たってしまったらをされた瞬間を当て離脱しましょう。
上記赤文字部分コメントで御指摘いただきました。確かにだと逃げ切れないので、
ダメージ交換しつつを見てで内側に張り付いて逃げるほうが確実だと思います。
あとはを発動させないようにだけ気をつけてを投げていればキルチャンスが生まれるはずです。
逆に3キルくらい取っていてもを発動させてしまうとキルされかねないので気をつけましょう。


最近対面しないのであまり詳しくは書けないのですが、どれだけ初めに仕掛けられるかが重要だと思います。
相手はオールインが得意ではないので、こちらがを使うとで逃げられますがこちらの方がCDが短いので、
もう一度からのオールインを仕掛けつづけましょう。上げのほうがいいかもしれません。
有利を取った状態でが買えればレーンでは負けないでしょう。
そのうち殺せなくなりますが、幸いスプリットが得意なチャンプではないのでどんどんロームしていきましょう。


レーンでは勝てません。タワーは捨てましょう。
ただしを持っていようがローム性能は壊滅レベルなので、
どれだけ他のレーンを壊せるかが鍵です。 ただしでのスプリットには注意しましょう。
あちらもタンクになれず集団戦が得意ではないので、こちらが育ってしまえば後半戦もそこまで不利にはならないのも大きいです。


基本的にミニオンを盾にしてを撃たせないようにしましょう。
相手はでミニオンを倒してからのを狙ってくると思いますので、
を見たら斜め後ろに下がりながら避けてそのまま後退してください。
にあたってしまったら、すぐに離脱しましょう。 オールインではあちらに分があります。
またオールインする場合は確実にキルが取れると思った時だけにしなければ、で簡単に返り討ちにあいます。
防具を積まれる前にキルを取りたいですが、スキルが避けきれないと思えばを優先しましょう。


のハラスはで防ぎ、で襲われた味方もで守れるイケメン忍者がいるらしいでござる。
なんて英雄気取りの石像よりもみんな殿を使うでござるよ。
でもで防がれるしはあんまり役に立たないしでレーン戦で勝つのはなかなか難しいでござるな。
防具を優先的に積めばキルは取られなくなるでござるから、どれだけで守れるかが肝心でござるよ。


最初のうちはに対してで返されるので、シールド差もありダメージ交換に負けてしまいますが、
がlv2になると逆にダメージ交換で勝てるようになります。もし勝てなかった場合を上げてきています。
その場合はオールインが弱いので、相手のシールドが無い時にフルコンボを叩き込みましょう。
相手のダメージ源の大半がなので、を常に溜めておきの2段目を見てを入れればダメージ交換で勝てます。
しかし相手はパンテ以上にガンク耐性がなく、プッシュしがちなので素直にjgを呼んでもいいかもしれません。
にだけは注意しましょう、botを壊された後ドラゴンを取られるとそのままタワー一本持っていかれます。


勝率的にはむしろイレリア側のカウンターなのですが、個人的に苦手です…。
というのもによるサステインとでのタワー下でのファームでなかなか殺せない上、ほっとくとキャリーになってしまいます。
と似た部分はありますが、の方が殺しづらいです。
序盤に殺せるかどうかが非常に重要になりますので、を切るタイミングを見極めましょう。
また相手は土下座ファームは得意ですが、敵タワー下でcsを取る手段がないので多少csを落としてでもこちらのプルレーンにし、
ゾーニングすることも有効です。 また後にを買うと幾分か楽になります。


topから消えてくれたと思ったらまた復活してきました。
によるサステインと、で阻止される為非常に戦いづらい相手です。
しかしレーン戦ではの脅威が以前に比べ格段に下がり、サステインが増えた代わりに柔らかくなったのでなんとかなります。
とはいえHPが少ない時に無理に居座るとでタワーに貼り付けにされて、jgがダイブしてきますので気をつけましょう。
終盤になるに連れが洒落にならないことになるので、機を見てを買いましょう。


があるため継続的にQでハラスすることが大切です。 アーマーにされた時は素直に引きましょう。
されないようにミニオンの後ろを陣取り、を避けつつハラスすれば有利が取れるはずです。
殺しづらい相手なのでキルを無理に狙うよりは、プッシュしきった後にmidやbotに飛んでいったほうがいいと思います。
また相手が帰ったからといって無理に居座るとでmidやjgとこんにちはしてくるので気をつけましょう。

苦手

パンテにとって一番のカウンターです。
によるハラスとプッシュ力、のシールドでハラスを耐えられ、さらにパッシブでどんどん殺しづらくなっていきます。
タワー下に押し込んでもCSを取ることが容易で、こっちが逆にハラスされかねません。
防具が1つ完成した段階でキルを取ることがほぼ不可能になり、でのロームが強力かつ集団戦でもパンテより強いです。
唯一序盤は柔らかいですが相手も分かっていて甘えてくれませんので、無理やりジャングラーにガンクしてもらうくらいしかないです。
こちらが勝っている点がほぼないのでどれだけロームを決められるかが重要になりますが、でついて来られるのも辛い。


パンテはQハラスで相手の体力を減らして、オールインでキルを取るのが強いのですが、のせいで逃げられやすいです。
にもでついてくる上、集団戦は相手の方が強いです。
一応よりはキルを取りやすいので、相手より上手いと思ったら積極的にいくことも大切です。
序盤でキルをもぎ取れるとそのままキャリーできるので、序盤が大事です。
ただしおろしたからといって深追いすると、トカゲが帰ってきて形勢逆転がありえるので、ゲージには注視しましょう。


防具を積まれを優先的に挙げられるだけで手も足もでなくなります。
HPが減った状態で居座ると、からのフルコンで死にますので素直に帰りましょう。
集団戦でも分が悪いので、やはりロームが重要になってきますが、相手に追ってくる手段がないので上記チャンプより楽です。


MR特化なのに無駄に固く、を食らうとダメージ交換で負けてしまいます。
何よりしたらすぐさまが飛んでくるのでロームが決まりづらいです。
あとなんかこっちが悪者みたいな感じになって嫌です。
カミールルートを順調に辿っていって、最近会わないのでわかりませんが、今は楽かもしれません。


勝率が悪いわけではないのですが、個人的に苦手なので…と思ってたら7.9で関節的にですがバフされ明確に不利になりました。
プッシュが早いので、こちらがロームしている間に平気でタワーの1本や2本折ってくる上、
うっかりに捕まってしまうとを吐くか死ぬかを迫られます。
無理にロームをするより、jgを呼んでキルを取っていくのが一番の対策だと思います。
勿論jgがきてくれるとは限りませんし、キルを取っていてもスプリットされるのですが…


で死ぬかと思ったら謎の爆上がりをしてきた烏おじさん。
でプッシュ負けする上にタワー下でもお構いなしにハラスされるのでかなりきついです。
ハラスがほぼ無理なので、上げでオールインを狙うのですが、を覚えられると殺せなくなります。
正直jgに助けてもらわないとレーン戦は勝てないので、ロームをどれだけ決められるかが鍵です。
初手にする必要はありませんが、集団戦までには持っておきたいです。


を投げるとで防がれ、もれなくでこちらがこんがり焼かれます。
を見てからどれだけオールインで有利が取れるかが重要ですので、上げでがんばりましょう。
キルさえ取れれば、他の苦手チャンプより殺していける分楽かもしれません。


を避けれるか、というより相手が当てられるかです。
外してくれるただの筋肉ならハラスでダメージ交換できるのですが、全部当ててくるPerfectmuscleだと勝てません。
を覚えられるとが当たった瞬間殺しに来ますので、セーフプレイを心がけましょう。
逆にを覚える前はガンク耐性が低めなので、jgを呼んで序盤からキルを取るのがいいと思います。
ロームで有利を取ろうとすると、やばい勢いでtopタワーが折られていきますので。
とりあえず絶対に殴り合いは拒否しましょう、HP差が倍くらいあっても余裕で殺されます。


によるサステインでハラスでは殺しきれず、オールインも強いのできついです。
とにかくを買い、相手のスキルのCDは非常に長いので避けたら積極的にダメージ交換を行いましょう。
ガンクを要請する場合は、を見た瞬間にで飛びつきましょう。
使い渋るとからで逃げられやすいです。
というかバフで単純にOPと化したので辛い。


おまけ
<パン…作ったことあるか?
いかにも、パン屋だ>
殺意が高い方が勝ちます。
…半分冗談ですが、実際先手を取ったほうが勝つマッチアップです。
具体的にいうとより槍を当てて盾で先に殴ったほうが勝ちます。 単純にのパッシブがある為です。
とはいえ実際を適当に撃つと、相手もをしてきて両方スタンして終わりなので、
両者近づきながらどちらが先にを撃つかという刹那の見斬り的なことになります。
まあ、一番手っ取り早いのはjgを呼ぶことですが…当然ですが一度キルを取ったほうがそのゲームの勝者となるのでがんばりましょう。
あと、は気持ち遅めに撃たないとあいてので踏まれて死ぬので注意。
TOP以外の動き
パンテはTOPが主ですが、JGやMIDでも活躍することができます。
簡単に他レーンでの動きも解説していきます。

JG
まず強みとして
・ガンクが非常に強力
・タイマンがそこそこ強い
・基礎MSが最高値
によりTOPの時以上に常時プレッシャーを与えられる

があり、弱みとして

・ファームが遅い
・マナがすぐ枯渇する
・サステインがない
・ガンクが決まらないと腐る
でよくない?
が上げられます。

そしてパンテでjgをする上で重要なのはガンク第一です。
特に序盤はファームがやばいくらい遅いので、ファームだけしてるとあっという間に3レベ差くらいつけられます。
なので基本的な動きとして、赤側の場合は青バフスタートで蛙、狼を狩ってその足でmidかbotにガンクをしましょう。
最低でもだけは吐かせたいです。
青側の場合も青バフスタートですが、topが不利対面だったりした場合は赤バフスタートしてそのまま青バフに行きましょう。
青バフがないと満足に回れないのと、赤→青→蛙でlv3になって相手の赤バフに向かうとちょうど狩ってるところに出くわせやすいです。
そのままキルを狙えますが、のような体力を維持して回れる対面の場合は、
midよりの小道から侵入してtopにガンクしにいきましょう。
キルは確実にレーナーに譲れる場合以外はとっても構いません、むしろある程度取らないとしんどいです。
ガンクの成功率がそのまま勝率に直結するうえ、序盤こけると何もできなくなるので難易度は高いですが、
うまくガンクを決めて育てればtop以上に大暴れすることが出来るのが魅力です。
あとE上げはやめましょう、やってみるとわかりますがファームが絶望的になります。
アイテムはを目指しましょう。 ではなくからを目指すのは、
CDが20%と30%ではQWAAEQの最後のQが入るかどうかがかなり変わること、AR低下により味方の追撃も強くなること、
MSをで補えること、時間的にドラゴン・バロンスティールなどの無茶な動きをしやすくなるが欲しい為です。


MID
基本的にによって有利が取れる相手、つまりのカウンターとして出します。
(今OPののカウンターでもあります)
midとしての強みはやはりtopとbotに常にのプレッシャーを掛けられることです。
復帰もはやいのでローム中にタワーを折られる心配が少ないのも大きいです。
しかしレンジやプッシュ力で負けているチャンプなんかに出してしまうと、とてもしんどくCSもまともに取れない状態に陥ります。
あくまでカウンターで出してこそ輝くことを覚えておいてください。
先出しなんてしようものならが出てきて本当に何もできずにゲームが終わります。


SUP
でAAを防ぎによるハラスもあり、でスタンもかけれると一見相性が良い感じがしますが、
実際にははミニオンに攻撃する必要がありadcに迷惑がかかり、結果ストックがたまらずのハラスもAAで返されます。
更に装備が買いづらいのでダメージも伸びず、またsupはadcを育てるのが役目なのですがのパッシブでキルを横取りしやすいです。
ほぼtroll行為ですが、もしもやることになったら絶対初手では買って最低限の役目は果たしましょう。


ADC
adcの意味を勉強してやりなおしましょう。? 彼はapcだから…
ただし正確にはadcではありませんが、初見殺しとしてをsupにした構成が存在します。
でノックアップした相手にを叩き込み、1.5秒以上行動不能して殴り殺すという極悪非道なコンボです。
しかし両方の息があってないと成功せず、失敗すればただし基本的にハラスされっぱなしで終わるのでduo専用だと思います。
ランクでやってフィードしようものなら確実にtrollなので気をつけましょう。 奇策は通用しなかった時はどうしようもありません。
パンテオン対策
<topにいったら串刺しにされて焼かれてパンにされて、そのままmidやbotに飛ばれて皆殺しにされたクソゲー
<まったく仕方がないな、今度からは次のことに注意して挑みなさい


x2でスタートし、を目指す
序盤のハラスをによりある程度緩和でき、格段にレーンに残りやすくなります。
そのままを積みセーフプレイしてキルを取られなければ、いずれパンテは失速します。
また序盤CSを多少捨ててでもダメージ交換は拒否しましょう。 パンテはlv2でキルを取れるチャンプだということを忘れないでください。


・体力が3割をきったらすぐにリコールする
あいての体力が3割を切った瞬間、パンテはキルを取る準備をします。
そしてオールインが可能になったタイミング、具体的に言えば全てのスキルが使えるようになった瞬間にを切るのです。
例えばあなたがからのオールインで体力を3割に削られたのにレーンに居座れば、を使われた13秒後に盾で殴られ死んでいます。
確かにリコールするとプッシュをされcsを落とすことにはなりますが、ここで甘えると確実にキルを取られます。
重ね重ね言いますが、パンテにキルを取らせないことを第一に考えてください。


・姿が見えなくなったら?ピンを連打する
パンテが姿を消したら、真っ先にtopレーンに?ピンを出した後midとbotに!ピンを出しましょう。
特に味方がプッシュしていたらそれはもうキレられるくらいピンを出してください。
プッシュしている状態でを食らうと運が良くてもを持っていかれます。
最悪botでダブルキルを取られたりすると、そのままゲームが壊れてもおかしくありません。
また、パンテがbotに飛んだ時に焦ってを切っても大抵の場合手遅れです。
それよりtopのタワー、もしくはリフトヘラルドを取ることを優先してください。


・序盤からjgにガンクを要請し、できればキャンプしてもらう
パンテは序盤とても強いですが、逆に序盤にうまく潰すことができると復活することが難しいチャンプです。
更にがない状態だとほぼガンクが刺さるので、序盤からjgにガンクしてもらうことも一つの手です。
ガンクが失敗してもキャンプしてもらい、パンテがキルを取ることができない状態を作れればただのミニオンと化すでしょう。
成功すればリターンはとても大きいのですが他のレーンがガンクされ壊滅したり、カウンターガンクが刺さったりすると大惨事です。


<つまりどういうことなの
<絶対にキルを取らさず消えたらピンを鳴らしまくれ、そうすればいずれ勝てるときがくる
<もっと楽に勝ちたいんだけど????
使え
ARMSでのパンテオン
サモナーズリフトでは一騎当千のパンテですが、残念ながらハウリングアビスでは7.12現在での勝率が44%前後と下から数えた方が早いです。
(パンを焼いてもすぐ冷めてしまいますからね)
しかし、かといって速攻でrrされる程弱いのでしょうか。 否、味方の構成次第ではキャリーすることも夢ではありません。
ではどういった時にrrすべきなのかというと、

・味方にタンクできるチャンプがいない(など)
・味方にポークできるチャンプがいない(など)

こういったときはrrしましょう。 理由としてはパンテが火力を出すためにはCCを受け止めてくれるタンクが必須であり、
またポークできるチャンプがいないと嬲り殺されて終わるからです。
逆にタンクとポークチャンプがいるのであれば、rrせずとも十分勝ちを拾いに行けるでしょう。

サモナースキル

は語るまでもなく、によって相手のメイジやADCに張り付きフルコンで溶かしてやりましょう。
イニシエートに使っても蒸発して終わるだけですので、味方のタンクの後に続きましょう。

アイテム
初期はです。
は純粋にOPで、で敵のスキルを避けるために買いましょう。
またパンテは心中になりやすいので、よりのが向いてると思います。
最初のアイテムですが、普段通りから積んでいくのもいいと思いますが、ほぼ確実に相手にAPが交じること、
CCに捕まると蒸発してしまうことを考えてを目指すのも面白いかもしれません。(のアクティブがほぼ無駄になってしまいますし)
あとはなどを積んでいくと良いでしょう。

スキル
を投げる余裕がないので上げでいきます。 タンクの後ろからを複数人に当てるのがベストです。
そして何よりの使い時です。 これが面白いように刺さります。
何故なら相手はこれを警戒してタワー下に篭っていてもタワーが削れるだけなので、無理矢理でも前に出ざるを得ない為です。
必ず撃つ前に茂みなど相手の視界外に行き、ピングを鳴らして飛びましょう。 特になどのultに合わせられると完璧です。
なるべく複数人を踏みつつ、メイジやADCにフルコンを叩き込んでやりましょう。 なおこれが失敗すると高確率でGGコースです。
パッチによる影響
7.22
まだ試行錯誤状態、ちょっと触った感じだと今まで以上に有利対面に有利になった気がする。
現状だと、エアリー強すぎてイグナイト無しでも殺せるパターンが増えてきました。
更に新ルーンによって体力及びマナのサステインまで手に入れられたらそりゃ強いという感じです。
他にOPチャンプもいるからナーフしないで欲しい…けど来そうなんですよねぇ…(Qナーフも結局まだ来てないし

7.19~7.20
特に変更はないです。(が完全に合わなくなったのとtopが増えたくらい?)
は何回かやった感想はいつもどおりQでゾーニングして、Eで突っ込まれたら3回目のAAに合わせてWすれば勝てます。
そろそろ新ルーンが近づいて来てますが、キーはやはり稲妻でしょうし大きくは変わらないとは思いますが、楽しみですね。


7.14~7.18
すみません別ゲーやってました…。
ざっくり言うと
・コアアイテムがのOP化によりとの選択式に
・世はまさに大タンク時代
・ついにパン屋に捜査のメスが

って感じでしょうか。 今はタンクが強いのでちょっときついですが、後出しでカウンターするのにはむしろ今まで以上に強い気がします。
黒斧ではなくダスクを積むビルドが多いのも、有利対面及び今強いADCをより殺しやすくする為だと思いますし。
そして調整が近々くるみたいで、曰くQをマイルドにして他の面に振り分ける的な…。
正直来てみないとわからない部分もあると思いますが、おそらくマッチアップが随分変わってしまいますね…。
きたらまた更新してみます(恐らく

7.13
のナーフ
の台頭

のプッシュ力、およびARの低下で大分戦いやすくなりました。
…というより、ナーフされすぎてルートを辿っていってますね…。
先出しされてもパンテを出して問題無いと思います。 レーン戦で勝てればの脅威も大分下がりますので。

はADビルドが弱体化され、所謂スプリットがしづらくなったのでAPビルドが増えてきました。
元々パンテは有利だったので、更に有利が広がった形だと思います。

はOPすぎてついにTOP1位になりました。
プッシュ力が高く、ワンコンで殺されるのでが必須となり非常に面倒くさいです。
しかも体力次第ではを即使っても死にます。
対策としてはJGにガンクしてもらうことが一番です。 JGが近くにきてくれたらで剥がしておきましょう。
がカウンターみたいですが、ピック時点でどこか分からないのがまた…(みてからmidにスワップとかもありそう)

7.12
の値上げ
のパッシブユニーク化
の変更

の値上げにより、持てるが2個から1個になりました。
今までよりレーンに残られづらくなり、またガンクやオールインが決まりやすくなるので純粋にパンテに嬉しい変更です。

の変更によりのプッシュ力、マナ持ちが低下しました。
はともかくは厳しい相手だったので、これもパンテには嬉しい変更でしょう。(死体蹴りされるに救済を…)

のクールダウンが大幅に伸び、序盤に付け入る隙が生まれました。
今までより楽になるとは思いますが、のシールド量が増えたため攻め時を誤らないようにしましょう。

これらの変更自体はパンテに追い風なのですが、現在のパンテは1~5位あたりを上下中です。
といったパンテに強いチャンプが1位になったりしてますね。
7.13の変更次第で一気に落ちることも考えられますので、今がパンテの全盛期かもしれません…

7.11
が引き続き勝率上位におり、もバフにより浮上してきました。
10BANがくればどちらをBANするか難しいところですが、それよりのせいでBAN率が跳ね上がる気がします…。
またがナーフされ、対面を少しキルしやすくなりましたがわかっている相手はを積みに来るので大きくは変わらないでしょう。
またパンテで積む際も今までより状況を選ぶことになるでしょう。(対面とjgがAAファイターだった場合など)

7.10
特にパンテに関わる大きな変更はありませんが、およびがじわじわと勢力を伸ばしてきています。
特にはオブジェクトを取る能力に長けており、リフトヘラルドを取られるとタワー2本くらい簡単に持って行きます。
カウンターとして出された場合はガンクを要請してキルを取っていきましょう。先出しされたら
また本当なら7.9の項に書いておくべきでしたが、想像以上に重要になってきたリフトヘラルドも簡単に説明します。
7.9から1位をキープし続けていられるのは、おそらく彼女のおかげが大きいと思います。(雌だったのか…)
パンテオンは対面を倒してもタワーが折りづらく、また試合が伸びるほど相対的に弱くなっていくのが弱点でしたが、
レーン戦で勝利してリフトヘラルドを取り、そのままmidにgankを決めてヘラルドでmidタワーをへし折っていくのが非常に強く、
それにより今までより早く試合を終わらせることが出来るようになりました。
対面をキル出来たら、topタワーよりも優先しましょう。 レベル9あたりからソロで狩れますが、1分弱かかるのでmidかjgを呼びたいです。

7.9
大きな変更点として下記4つがあります。
の変更
のナーフ
のナーフによるタンク全般の弱体化
の台頭


の変更ですが、結構きついです。
初手にこれとx2積まれると。今までのようにチマチマとハラスしていたらちらのマナが尽きます。
ただダメージ軽減が消えたことによりlv2でのオールインで殺しやすくなるので、lv1から積極的にダメージ交換していきましょう。

のナーフによりタンクがより倒しづらく、またミリ残しで相手を逃すことが多くなると思われます。
コアから抜くほどではないのですが、感覚がつかめるまであまり無茶なタワーダイブなどはやめましょう。

のナーフでタンクが弱体化したことはパンテにとって追い風です。
とはいえタンクが楽に殺せるようになったわけではなく、ロームなどで有利が取れやすくなったということは頭に入れておきましょう。

・おそらく今後は先出しでパンテを出すと、を出されると思います。
jgの助けなしではファームすることも難しい状態に追い込まれかねないので、正直BANしたいです。
BANできなかった場合はjgをバンバン呼んでキルを取り、ロームしてなるべく早くゲームを終わらせることを目指しましょう。
終わりに
もしかしたら色々間違っている所があるかもしれませんが、その時は指摘して頂けると幸いです。
古臭いスキルセットと言われることも多々ありますが、逆に言えば非常にシンプルで使いやすく、
またが上手く刺さると本当に気持ちが良いので是非使ってみて下さい。
あと最後に味方にパンテが来たjgさんは積極的にtopガンクしてあげてください。
パンテだからソロキルしまくってレーン勝って当然だろ?とまったく来ないjgがいますが、今まで書いた通りパンテはガンクされまくります。
いくらレーンが強いとは言え、相手jgにだけガンクされまくってる状況だとキツイです。 あと相手がカウンターだった場合とかも。
ただ逆にいうと相手jgがガンクに来る際は、大抵相手topの方がパンテより体力が減っています。
そこでカウンターガンクを決めてパンテに2キル入ろうものなら、もうトップレーンとヘラルドはこっちのもの同然です。
仮に敵jgがガンクにこなかったとしても、パンテはガンク合わせ、タワーダイブが得意なので容易に敵トップのキルをもぎ取れます。
勿論試合の状況でtopに来れない場合もありますので、ひとつの知識として頭の片隅に置いといてもらえると嬉しいです。


パン…作ったことあるか?

執筆者

こはく



コメント - 20件
1.
パンテしか使えない 匿名ユーザ ID:bb16e8f4
2017-05-09 00:48:26
最近のメタとか対応してないけど基本的な所はエビフライのビルドガイドが完璧だからパンテのビルドガイド少ないんだよね。
とは言えマッチアップが書いてあるのはとても興味深かったからもっと書いて欲しいです。

気になった所が1つだけあって対ダリウスのマッチアップの所なんだけど、Eで引き寄せられた瞬間パンテのwで離脱しようとしてもダリウスのスローのせいで離脱しきれず、ダリウスのQがクリーンヒットしてダメージ交換負けます。なんならダリウスの嵐乗りやゴーストで追いつかれてそのまま殺されてレーンが死にます。
それよりも引き寄せられたらこっちもEAAQでダメージ交換して、スローが切れた頃にwのスタンで離脱する方がダメージ負けせず安全に離脱出来て良いと思います。

それと対面がブラッドミアの時なぜか全く勝てないんでマッチアップ書いて欲しいです。よろしく
2.
こはく 登録済みユーザ
2017-05-10 02:43:47
コメントありがとうございます。
えびふりゃぁ〜様のガイドはプロビルドなだけあって自分では比較にならないほど素晴らしいのですが、逆に少なくなっている現状だったので一筆書かせて頂きました。

ダリウスの件は確かにそのとおりだと思いますので修正させていただきました。
ご意見ありがとうございます。

ブラッドミアに関しては最近対面しないので、あくまでご参考にということでお願いします…
ただやはり後半になるにつれて不利になりますので、無理にソロキルを狙うよりはjgを呼ぶか、
ロームで他レーンを壊すほうがいいかもしれません。
3.
K&K 匿名ユーザ ID:99417636
2017-05-15 09:19:32
最近パンテオンにはまっていましたのでこのビルドや敵の対策が非常に参考になりました。
特にダリウスやランブルはどうすりゃいいのかわからなかったので勉強になります。

あと一つ質問なのですが、うぷ主様はイラオイはどう相手をしていますか?
私は触手で叩かれ、飛び掛ったら魂ひっぱられレベル6からはウルトでぼこにされと
どうしようもなくて苦戦しています。序盤よけるために先にブーツを買うべきなのか
それとも倒してしまえるように定番どおり武器を買うべきか・・・。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bb16e8f4
2017-05-16 13:59:43
ブラッドミアのマッチアップありがとうございます
今までQ上げにしてましたがE上げ試してみようと思います
5.
こはく 登録済みユーザ
2017-05-17 03:18:30
vsイラオイを追記しました。
やはり重要なのは叩きつけを避けながらQハラスを続けることだと思います。
そうすればイラオイはサステインを発動できないので、リコールかキルチャンスを得られるはずです。
ただパンテは避けやすい方とは言え、うまい相手だとCSを取る時やQの硬直や狙ってきますので、
相手がうまいと思ったら素直に靴を買って、それでも避けられなかったら初手スイフトネスを目指してください。
幸いイラオイは初手防具ではなく黒斧を買うことが多いので、先に靴を買ったから殺せなくなるほど固くなることはないと思います。
6.
K&K 匿名ユーザ ID:99417636
2017-05-19 19:15:48
返信いただいてありがとうございました。さっそく試してみたところ
相手に読まれていたのか一番最初に物理ブーツを買われ押し負けてしまいました。汗
やはり中々手ごわい相手なのでブーツを買ってよける練習をしつつ戦ってみます。
7.
K&K 匿名ユーザ ID:99417636
2017-05-20 21:32:42
パンテオン簡単そうで中々奥が深いですね。槍なげて飛び掛ってもらったと思っても自分から墓穴掘ったり、最初押してても後半どんどん弱くなったりと難しいです。対面にモルデカイザーが来た場合はどのようにたたかっていますか?槍を投げの射程は敵のスキルの射程でシールドを張られてしまい全然削ること
ができず、そのうちこちらがマナも体力も負けて押されてしまいます。もう後半はどうしようもないとしても前半で何とか勝ちたいのですが、マルモティウスよりやはり妖夢のほうがいいのでしょうか?
8.
こはく 登録済みユーザ
2017-05-22 21:59:05
vsモルデカイザーを追記しました。
とりあえず相手のシールドの残量を常に気にしてください。
見た目が見た目なのでとても硬そうに見えますが、シールドが無い時は悲しいほど柔らかいです。
それにモルデには装備が揃うまでフラッシュがない限り自分から近づけないので、一度体力差をつけられれば向こうがジリ貧になります。
武器については初手でヘクストリンガーを買うのはありだと思います。
ただ初手で胃袋まで行ってしまうと2000近く払って30しかADが増えず火力不足になります。
なのでそれより900足すだけで更に30ADと脅威とMS増加までついてくる妖夢にいくことをおすすめします。
9.
K&K 匿名ユーザ ID:99417636
2017-05-24 16:04:32
追記ありがとうございます。書かれている通り火力が足りなくなり削られ負けてしまっていました。
守りを重視するよりはこちらは火力を上げて倒せるようにしていくべきなのですね。
今度対面にきた場合はそれで挑戦してみます。アドバイスいただき大変助かりました。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:91c07823
2017-05-29 13:05:23
槍投げにひかれ見つけた素晴らしいビルドガイドです
大変参考になります
一つ疑問なのですが、他のパンテオンガイドでもサイオンは不利対面とありますが某勝率統計サイトだとパンテオンが大幅に勝ち越しているようです
若輩にはどう悩んでも理由がわからなかったもので、ちょっとした考察があるととても嬉しいです
11.
こはく 登録済みユーザ
2017-05-29 21:08:10
大変シンプルな理由になりますが、サイオンのみならずタンク自体が今非常に向かい風の状況です。
バミシンダーのナーフにより序盤がきつくなり、ヘラルドの変更で無理にキルを取らずともレーンを耐えていればよかった状態が一変しました。
よって序盤にレーン戦に勝利しヘラルドを取り、midを折りに行けるパンテの勝率が上がり、
レーンを耐えて中盤から巻き返していたサイオンの勝率が下がりそのような結果が出ているのでしょう。
しかし別の統計サイトでは2%程のパンテ有利で収まっていますし、サンファイアを買われるともうソロキルが取れませんので、今後のパッチ次第であっさりまた逆転してもおかしくはありません。
サイオンにバフが控えてますし、今だけ奇跡的にパンテの方が強い状態だと思います。
12.
K&K 匿名ユーザ ID:99417636
2017-05-30 19:12:16
変更が来る前ですが、サイオンは序盤倒せなかったら後半はどうしようもありませんでした。

1.時間経過で相手のパッシブの影響でサイオンの体力が上がっていく。
2.相手のスキルが全部範囲攻撃のためレーンを押す力が非常に早い。
3.ミニオンの蹴り飛ばしの射程が槍より長いためハラスがしにくい。
4.肝心のハラスもシールドと体力が増加するために効きにくい
5.ウルトで飛んでも追いかけてくるしレーン復帰が早い

などなどです。とくに序盤うっかりこちらの青バフをとられてビーズ3つほど購入したサイオンは
タワー土下座でJGまちになりました。今はタンクは逆につらい時代ですね。トップもタンクが
めっきり減ってファイターが主流になっていますしドランシールドの変更は個人的には痛いですが
サンファイアのナーフは非常に助かりました。次にパワーアップされるとまた戻るかもしれません。
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4868642c
2017-06-27 19:28:50
mid パンテオンに関して質問なんですが解説にあったチャンピオン以外のメイジ系には相性は良くないのでしょうか
アーリ、シンドラ、オリアナ、ラックス辺りをよく見るのですが厳しいでしょうか
14.
こはく 登録済みユーザ
2017-06-27 22:06:00
その中ですとアーリ以外はプッシュ力がそこまででは無いため、割となんとかなります。
ただレンジの関係上、Qハラスは難しいのでEでのフルコンボを決めていくことになります。
メイジというより、プッシュ力で負けている相手には勝てません。
特にアニビアはパッシブで殺しづらく、lv6以降はタワーに貼り付けにされロームしていればmidタワーが折れます。
アサシンはともかく、メイジにmidで負けると今後挽回できる機会がないに等しい為、先出しはリスキーということです。
しかしカウンターで出して一度キルを取れれば、全レーンに干渉することができ非常に強力なので相手を見て出すことをおすすめします。
15.
K&K 匿名ユーザ ID:e725dc19
2017-07-24 17:52:11
トップでタムケンと遭遇した際はどのように戦っていますか?
私はQ上げで基本的に負けることはないのですが倒すこともできません。
飛び掛ったらスローとか捕食でダメージ交換に負けますし硬すぎて倒せない間に
有利な時間帯が過ぎてしまいます。
E上げも試してみましたが敵のスキルの射程もそこそこ長いので上手にあたりません。

16.
こはく 登録済みユーザ
2017-09-20 22:00:17
返信が大変遅くなりました…すみません。
継続的にQ上げでハラスしていけば有利は取れると思います。 相手は殴り合いが強いので飛び込む時は
雷帝を発動させてすぐ引くのと、ミニオンでQを避けることが大事だと思います。
基本的にタンクは序盤しかキルチャンスがなく、相手もセーフプレイをしてくることが多いと思うので、
キルに固執せずCS差をつけて、外レーンにロームしてつけた有利を味方に還元しましょう。
17.
スパルタの筋肉 匿名ユーザ ID:b0d270ca
2017-09-26 23:10:38
パンテオン弱体化が入ったと聞いたのですが本当ですか?
ケネンに勝てないんですがどうしたら良いですかね?
18.
こはく 登録済みユーザ
2017-09-27 19:57:45
まだ来てはいませんがQを弱くし、レーン戦を弱める代わり集団戦を強くする予定みたいです。
現状少し勝率が落ちたのは、やはりタンクが強いメタなのが原因かと思われます。
ケネンに関してはスキルレンジでは負けていますが、相手のAAのレンジよりWの方が長いので、
E上げして相手にAAハラスに合わせてオールインしていくのがいいと思います。
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1d3bd7bf
2017-10-24 07:55:33
最近よく見るシンジドとのマッチアップが知りたいです。
レーンのキル率でもほぼ互角でカウンターのようですが、どう戦えばいいのでしょうか?
20.
こはく 登録済みユーザ
2017-10-25 00:11:49
序盤は相手もマナもプッシュ力もそれほどない為、有利を取れますがレベル6になると相手のプッシュを止められることができずそのままプロキシされます。
なのでハイマーと同じようにレベル6になったらタワーは捨てて、他で有利を取っていくのがいいと思います。
とりあえず全体を通して重要なのはWを最大限警戒する(キツければスイフトネスに直行)、相手が瀕死かつこちらの体力がほぼ満タンでもない限りチェイスはしないことです。

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