原則として優先度は
(R) Q E W
(

) →

→

→

です。

を最初に上げることで、レーンで有利なダメージトレードをする能力を高め、レーンの主導権を握ります。
次に、1:1、小競り合い、集団戦 全てにおいて優秀な

を上げていきます。

Passive
魔法DMを15%低減し、ユニットをすり抜ける。【ポイント】①低減するのは魔法DM地味に見えるPassiveですが、
がメイジに強い理由:その1です。

で低減できるのは魔法DMであり、通常攻撃や物理DMではありません。
また、

はダメージを出力するための間合い調整が重要であるため、
ユニット(ミニオン)をすり抜けられるという能力の重要性は非常に高いといえます。

Q
対象の敵ユニットに魔法DMと極僅かなSilenceを与える。
またこのスキル使用時、自身に魔法DM(物理DMとTrueDMは対象外)を軽減するシールド(1.5s)を付与する。
魔法DM: 65/95/125/155/185 (+0.7AP)
シールド耐久値: 40/70/100/130/160 (+0.3AP) 弾速: 1400
Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 9s Range: 650冒頭で

を優先的に上げて、レーン戦の主導権を握ると述べましたが
そうするべき理由が以下の通りです。
【ポイント】①対象指定なのに比較的長いRange対象指定(確実に相手にヒットする)にも関わらず、
650という優秀なRangeです。
(参考程度に……

の

が
600、

の

が
625、

の

が
650 です。)
②魔法DMシールド付与 及びそのタイミング
がメイジに強い理由:その2です。
発動から着弾(相手にダメージが入る)まで少しタイムラグがありますが、
魔法DMシールドが発生するのは発動した瞬間です。着弾したタイミングではありません。
→相手のスキルダメージが入る前に

を発動しておくのが理想的 ということです。
③Silence付与
をはじめ、詠唱系やチャネリングスキルなどをキャンセルさせることができます。

の

を止めたときにはガッツポーズものです。
【所感】極力、
ハラスに使います。①こちらの
は確実にヒットする
②相手のスキルが方向指定、地点指定の場合は避けることもできる(そのための
のすり抜け)
③万が一相手のスキルがヒットしても魔法DMシールド(+
のDM低減)
このように、メイジ相手にはダメージトレードを有利に運ぶことができます。

はAD相手に「弱い」と良く言われますが、正確には上記の「強みが活かせない」のです。

はいわばボクシングのジャブのようなものです。
当てやすい弱攻撃で、一発一発は大きくなくとも蓄積すれば相手はどんどん辛くなっていきます。
(
蝶のように舞い、蜂のように刺す というのもボクシングから来たフレーズですね。)

W
Passive: AAに追加魔法DMが付与される。
追加魔法DM: 20 (+0.1AP)
Active: 次に行うAAのRangeが50増加(合計200)し、追加魔法DMと自身のMNを回復する効果が付与される(建物には無効)。
対象がChampionの場合はMN回復量が5倍に増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。
追加魔法DM: 40/65/90/115/140 (+0.7AP)
回復MN: [減少MN × 4/5/6/7/8%]
対敵Champion回復MN: [減少MN × 20/25/30/35/40%]
Cost: 無し CD: 7s【ポイント】①コストなし / 割合のMN回復コストがなく、敵にヒットすればむしろ
MNが回復するというスキルです。
更に注目すべきは回復MNは固定値ではなく、
割合であるということ。
後ほどまとめますが、マナを付与するアイテムとシナジーがある
1つ目の根拠です。
②AAのRange増加 / AAキャンセルレーン戦の序盤は

はMeleeゆえにオラつくことはできません。
基本的にこちらがレーンを引き、ハラス(ジャブ)をしつつCSを稼ぐわけですが、
その
CS回収力を大きく支えてくれます。
【所感】序盤はCS回収力として、
中盤から終盤では一転して、

の出力ダメージ(バースト力)に期待できます。

を覚え、

が使える状態であれば、

で近づき、

でスローをかけることにより

を容易に当てることが可能です。
後ほどスキルコンボのセクションで詳しく解説致します。

E
Passive: 自身を含めた付近のChampionがスキルを使用する毎に1スタック増加する(最大6スタック)。
Active: 指定方向扇形80°の範囲内の敵ユニットに魔法DMとSlow(1s)を与える。
魔法DM: 80/105/130/155/180 (+0.7AP)
Slow: 50/60/70/80/90%
Cost: 60/65/70/75/80MN + 6スタック CD: 5s Range: 400【ポイント】①高いSlowレートUlt以外でスキルレベル1から
50%ものSlowを付与できるのは

ぐらいだと思います。
これを当てることにより、

が刺さる距離まで近づくことができます。
②スタック制度高ダメージ、優秀なAP,Slowレート、AOE、低CD,コストと一見すればぶっ壊れですが、条件を満たさなければ発動できないので許されています(?)
自身(自身を含む)の付近のチャンピオンがスキルを使うことで溜まるスタック、これを6溜める。付近とはどの程度を指すかと言いますと、
Range2000とかなり広範囲です。

の

の最大射程が
1400、

の

が
2500ですので
それらの中間ぐらいでしょうか。
付近……?? ってなりますね(;´・ω・)
【所感】発動に条件があるとはいえ、かなりぶっ飛んだ性能をしています。強すぎます。
小競り合いや集団戦においては発動条件なんてあってないようなものですから、ほぼCD毎に使用できます。
使い方は先述の通り、

の高いSlowレートを活かして

を刺す土台として使います。
終盤では
Slow90%AOEというとんでも性能を活かして相手をキャッチすることも可能です。

R
Active: 指定地点にワープし、周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。
このスキルを使用する毎に1スタック増加し(最大4スタック)、1スタック毎に魔法DMが50%(APレシオのみ0.1AP)、コストが100%増加していく。
スタックは15秒間増加がないと0になる。
最小魔法DM: 80/100/120 (+0.3AP) + [最大MN × 2%]
最大魔法DM: 240/300/360 (+0.7AP) + [最大MN × 6%] 効果範囲: 300
Cost: 50-800MN CD: 6/4/2s Range: 500【ポイント】①非常に短いCD / スタック増加スキルレベル1でも6秒毎、最終的には2秒毎に使えるスキルですから、連発可能です。
1~3回までの使用(左下に表示されるスタック数:~2)はスタック意識はそれほどしなくても良いですが、
4回~の使用は(左下に表示されるスタック数:3~)慎重になった方が良いでしょう。
小競り合いでほとんど最大スタックまで溜まりますが、
最大スタックの消費MNは800、最大MNの半分かそれ以上のコストです。
最大スタック時の

は何としてでも敵にぶち当てたいところです。
②最大MNによるスケーリングDMの計算式を見て頂ければわかるように、
最大MNが計算式に組み込まれています。
マナを付与するアイテムとシナジーがある
2つ目の根拠です。
よって、

がマナを上げるメリットをまとめると以下のようになります。
・
の回復MNが割合回復(マナを上げれば回復する量も増大)する点
・
のダメージが最大MNによって増加(スケーリング)する点
・そもそも、マナはあればあるほどスキルが回せる
【所感】
と同じく、これもめちゃくちゃ強いです。
低CDで連発できる、ダメージの付いた

のようなもので、
逃走/
追撃 なんでもすることが可能です。
(ちなみに

がRange425に対し、

のRangeは500です。)
相手のスキルを

で回避しながら接近し、スキルコンボを当てるという一連の流れが非常に強いです。
メイジには方向指定や地点指定スキルが多いので、
がメイジに強い理由:その3ともいえるかもしれません。
また、これのおかげで
壁を一個挟んだ奇襲が非常に強いと思います。
壁を越えて奇襲し、壁を越えて離脱する というプロセスが可能だからです。
【マスタリーについて】ついでに、マスタリーとのシナジーの説明をしておきます。
①Meleeゆえに
を手に入れるまで、レーンではスキルコンボが当てにくい
②代替策として
をコンスタンスに当てる戦法が強い
③後半のAPスケーリング及び、AOEスキル(
、
)の影響力が高い
こういった理由から、マスタリーは

ではなく

のほうがシナジーが高いといえます。
ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!