原則として優先度は
(R) W Q E
(

) →

→

→

です。
・
を優先してあげることでプッシュ(ミニオン処理)力を高め、ローム(他レーンへの出張)をしやすくします。
・3レベ時に関して:レーンをプッシュしている、こちらのHPが低い、相手JGは3レべガンクが得意など、
相手JGのガンクが来やすいと判断できる場合は
を取りましょう。

Passive
敵Champion又はEpic MonsterにスキルでDMを与える毎に傷(6s)を1スタック付与し(最大3スタック)、
3スタックの対象にAAを行うと全スタック消費して対象を出血させ、2秒かけて物理DMを与える。
自身のAAは、スタックを増加させないが持続時間を更新する。物理DMはLv11まで上昇する。
物理DM: 60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 + [増加AD × 200%]【ポイント】①スタックの仕組みと発動勘違いされる方が多いですが、passiveのスタックは
スキルのみで付与されます。
・
で1スタック
・
の往路(行き)、復路(返り)でそれぞれ1スタックずつ
・
の展開、収束でそれぞれ1スタックずつ
また、3スタック溜まった後のpassiveの回収は
AAのみで可能です。
2スタック以下の時のAAは、スタック時間(6s)を更新するのみです。
②CDが存在しないCDが存在しないため、

は条件を満たせば何度でも発動できます。
例えば、スキルが複数人へヒットし3スタックが複数人に溜まった場合、
それぞれ
AAですぐさま回収することができます。
【参考:類似パッシブの存在】
の

と混同してしまう方が多いようです。

の

は、AAでスタックは付与されませんし、スキルでpassiveは回収できません。
つまり、AAでもスキルでもスタック付与と回収ができる

の

よりも

の

は発動難度が高いということになります。
しかしその見返りとして
(基礎ダメージ+ [増加AD × 200%])というとんでもダメージが付いてくる訳です。
【所感】タロンが2レベ時で凄まじいパワースパイクを迎える根源です。
また、2レベ時に限らず、タロンでダメージを出力するために、これを意識するかしないかで天地の差が出てきます。

Q
対象の敵ユニットに向かってリープして物理DMを与える。
Range170以内にいる敵ユニットを対象にした場合、リープせずにCriticalとなり、150%のDMを与える。
このスキルでLHを取るとHPが回復し、このスキルのCDが50%解消される。
物理DM: 80/100/120/140/160 + [増加AD × 100%]
物理DM(Critical): 120/150/180/210/240 + [増加AD × 150%]
回復HP: 17 + (Lv × 3)
Cost: 30MN CD: 8/7.5/7/6.5/6s Range: 550(通常時)/170(Critical時)【ポイント】①近距離発動と中距離発動これは把握してらっしゃる方は多いと思います。近距離と中距離で出力ダメージが違います。
近距離は確定クリティカルとなり、中距離の1.5倍以上のダメージ出力となります。
②LH(ミニオンへのとどめ)に付随する効果
でLHを取ると回復するのは
HPと
CDです。
MNの回復はありません。
→つまり、HPサステインは微量ながらある訳ですが、使いすぎればMNの方は枯渇します。柔軟に活用しましょう。
③AAキャンセルが可能AAの直後に

を打つことで、AAのディレイ(次のAAまでの待ち時間)を無くすことができます。
CSを取る時、コンボを出す時に有効な必須テクニックです。
【所感】私としては、あくまでも

を発動するためのキースキルだと見なしています。
詳しくは後述しますが、3スタック目として飛びついても良いですし、1スタック目として距離を詰めても良いです。
対面がMeleeチャンプであれば、ハラスとして近距離発動を頻繁に当てても良いかもしれません。
ちなみに、中距離発動のRange:550というのは、マークスマンの平均的なAARangeと同じです。(

,

などが該当)

W
前方指定範囲に貫通する刃を扇状に投げ、当たった敵ユニットに物理DMを与える。
投げた刃は最大射程に到達すると、0.75秒後に自身に向かって戻り、戻り際にも命中した敵ユニットに物理DMとSlow(1s)を与える。
物理DM(往路): 50/60/70/80/90 + [増加AD × 40%]
物理DM(復路): 60/90/120/150/180 + [増加AD × 60%]
Slow: 40/45/50/55/60%
Cost: 55/60/65/70/75MN CD: 9s Range: 650【ポイント】①往路と復路で
のスタックがそれぞれ1スタックずつ付与されるという点3スタックを溜めるためには往路、復路ともにヒットさせることがほぼ必須条件となります。
逆に言えば、往路と復路が当たれば

を発動させることは容易になります。
次に記述する点も相まります。
②復路にはSlow付与が追加、更に与えるダメージも微増する点復路には
Slowが付与されます。(往路にはSlow付与はありません。)
これにより、

発動のための
AAを入れやすくなります。
往路が当たらず、復路だけ当たるという珍しいパターンについては割愛致しますw【所感】レーン戦で拮抗している時や、相手が警戒している時は、往路と復路をダブルヒットさせることは難しいです。
もちろん、運よく当たればそのまま

発動まで持っていって良いのですが。
このスキルの真価は、相手に追跡されている状況で発揮されます。
少し想像して頂けるとお分かり頂けると思いますが、ほぼ確実にダブルヒットするのです。
「ヤバイ!」と思った時でも逃げながら

を出してダブルヒットしたら、

で戻って

を発動すればキルが貰える可能性も十分にあり得るのです。

E
指定方向に向かって跳躍してChampionによって作られた地形を含む、対象の建物や壁などの地形を飛び越える。
飛び越える速度は自身のMSと同じ。
地形CD: 160/135/110/85/60s
Cost: 無し CD: 2s Range: 800【ポイント】①地形固有CD注意するべき点はこれだけです。
地形のCDはCD低減の効果を受けます。CD40%低減ならば、最終的に36sまで下がります。
とはいえ、序盤はCDが非常に長いことを把握しておきましょう。
【所感】
がロームをするのを強く後押ししてくれるスキルです。
攻めに使って良し、逃げに使って良しの万能移動スキル。

の使い方には個性が出ます。自分の感覚で慣れていくのが一番だと思います。
その上で何か言うとするならば、よく使う地形(残しておきたい地形)、そうでない地形とが徐々に自分の中で整理されていきます。
個人的に前者は、ガンク回避に利用するレーン周り、ロームに利用するルート付近、ドラゴン・バロン周りなどが該当します。
逆にその他のジャングル(敵・味方問わず)が後者に該当します。
ちなみに、飛び越える距離は最大でRange:800です。
稀に障害物を沿うような形でジャンプしてしまう時があると思います。
それは乗り越えるRangeが800を越える時で、自動的に他のルートに変化しているのです。

R
周囲に15本の刃を展開し、当たった敵ユニットに物理DMを与えると同時にインビジブル状態(2.5s)になりその間MSが増加する。
再使用か時間経過によりインビジブル状態が解除されると刃は自身に向かって戻ってくるが、
AAかノクサスの刃(Q)で対象を指定した場合は、刃はその対象に向かって飛んでいく。
刃は戻り際にも判定があるが、同一対象には展開時と収束時それぞれ1Hitしかしない。
物理DM(1Hit毎): 80/120/160 + [増加AD × 80%]
増加MS: 40/55/70%
Cost: 100MN CD: 100/80/60s Range: 550【ポイント】①展開と収束で
のスタックがそれぞれ1スタックずつ付与されるという点
の往路、復路と同じく、

も展開、収束で2スタックを溜めることができます。
②展開後の収束条件
の収束には、
自分の元に戻ってくる収束、対象に向かう(対象に確定ヒットする)収束の2パターンがあります。
対象に向かう収束のエフェクトは、15本の刃全てが対象に向かっていきますが、1ヒットしかしません。
自分の元に戻ってくる収束
・2.5sが経過する
・
を再使用する
・
を使用する
・
を使用する
・死亡する
対象に向かう収束
・対象にAAをする
・対象に
をする
③CDの短さCDが非常に短いです!最終的には基本CDが60s、これをCD40%低減で→36sになります!

は80s、

は70sですので、いかに短いかお分かり頂けるかと。
惜しみなく使って感覚を掴んでいきましょう。
【所感】
は復路を当てるのが重要でした。
対して

は展開時のヒットを当てるのが重要になると思っています。
もちろんどちらのヒットも重要なのですが、意識するのとしないのとでは大きく違ってくると思います。
ちなみに、展開中の

はインビジブルですが、
展開された15本の刃はブッシュの中であっても視認されますし、展開時のSEも相手に聞こえます。
状況に合わせた柔軟な使い方が可能なスキルだと思います。
フェイズラッシュのほうが集団戦など柔軟に立ち回りすることができます
電撃はtop運用の場合は良いと思いますが、MIDレーンの場合フェイズラッシュでも LV2時 Q>W>AA>AA>igniteで十分に殺せます。フェイズラッシュのほうがスキル使用後のAAがしやすいので、Talonのパッシブを最大限に引き出せます
プレデターはTalonをJG運用するならアリだと思いますが、Talon自体元々MSが高くEでのブリンクがあるのでそこまで必要ないです
参考になれば幸いです
黒斧とのシナジーが大きいと思いますが
>>2 さん
フェイズラッシュを用いれば、確かに試合後半の動きやすさが段違いですね。
何が正解かは一概に決めることはできませんが、キーストーンの選択肢として確実に入ります。
ルーン部分の記述を訂正し、追記致します。
>>3 さん
至高も間違いなく選択肢に入ります。
CDRが余剰しても追加ADとして加算されるので安心ですね。
もし持つならどのタイミングで買えば良いですかね?
>>6 さん
私自身は、へクスドリンカー及びマルモティウスを積むことはあまりありません。
タロンは敵と対峙して長居するチャンピオンではないからです。
苦しいレーン戦であっても、それを放棄してロームが可能なスキル(E)があります。
襲撃と撤退がテンポ良く行えるチャンピオンなので、耐久力はそこまで必要ではないかと思います。
しかし、相手チームの構成によってはヘクスドリンカーは有用なオプションアイテムになると思います。
相手チームの構成がAP寄り(目安としては3体以上)で、バーストメイジが在する場合がその一例です。
へクスドリンカーを積む場合は初手に積むのが良いですが、いずれにせよセレイテッドダークより優先する必要はありません。
必要だと判断した時、余ったゴールドで積むことをオススメいたします。