ビルドガイド: タロン - Talon

タロン: 【7.5】Talon MID サッと来てシュッと殺すマン

執筆者: 佐藤の砂糖 (最終更新日: 2017-03-08 11:38:20)

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このガイドはバージョン 7.5.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
更新履歴

【2017/02/16】
Ver.α 公開
(ビルドガイドというより、今のところチャンピオンガイドですね。)

【2017/03/08】
・パッチ7.5 対応

・長文嫌いな方必見!3分簡易ガイド 追加


更新予定

・ルーン、マスタリー解説
・ビルドアイテム解説 ≪一部更新≫
・試合での動き(レーン、集団戦、その他)
・対面マッチアップ

ルーン

  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 脅威の印(III) 脅威 +1.60
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

暗殺者の三道具(コア)

ブーツ(1つ選ぶ)

オプション(1~2つ選ぶ)

VSタンク(0~1つ選ぶ)

最終決戦へ…

最終ビルド

3分で分かる!タロン簡易ガイド
長文嫌い!理屈なんかどうでもいいから、さっさと大事なことだけ教えやがれ!

わかりました!
このセクションはこのガイドのエッセンスだけを詰め込んでいます!
サクッと読んで実戦で学びたい方向けです!



1.スキル上げ!!

 (R)        W       Q       E
) →  →  →  





2.ビルド!!

スタート:

初手:有利~対等(自信がある!)→
   対等~不利(自信がない!)→

目指すビルド:

(これはスタンダードな積み順!もちろん臨機応変に積む順を替える必要があります!)

残り1枠:



3.立ち回り!!

ダメージを出すにはをとにかく意識!!
スキルのみでスタック3つを溜め、AAのみでスタック回収ができる!!!


の往復(特に復路!!!)
の展開・収束(特に展開!!!) 
これらをヒットさせることを意識せよ!!
の回収のお供だ!慣れないうちは3スタック目に使うと良いかも!?


攻撃スキル( , , )がCDの時はは無力!!!
しかしで脱出!突入は自由自在!
息を潜めて、絶妙なタイミングで入りこみ、キャリーを抹殺せよ!!!





4.最後に!!

に限った話ではなく、アサシンはタイマン(1v1)の時が最も強い!
相手人数が増えるごとにパフォーマンスを発揮できなくなる!!!
だいたい限度は2,3人の小競り合いまで!!!


中盤以降、自分が有利なのか不利なのかわからなくなったときは「レベル差」を基準にすると良い!!
こっちが2レベ以上勝っている時はほぼ確実に勝てる!殺ってしまおう!
逆にこっちがレベル差で負けている、更には2レベ以上負けている時、そんなは脅威でもなんでもない!ただの餌だ!
逆転は難しいけど、耐え忍び、キルやアシストを拾うことができれば挽回のチャンスはある!踏ん張ろう!



以上!




以降は細かい説明を含んだ詳細解説となります。
時間に余裕があり、興味のある方はお進みください。
はじめに
 タロン とは。
パッチ7.3現在、MID勝率もTOP勝率も非常に高く、ランキング上位(参照:OP.GG…2017/02/13)
各地のサモナーズリフトで優秀なスコアを叩き出しているアサシンです。



・パッチ7.2での脅威のバフ、及び脅威を付与するアイテムのバフ(めちゃくちゃ恩恵受けてます。)
・アサシンアップデートからの時間経過によるタロンというチャンピオンの理解浸透

現在のLOLは「序盤からガツガツ行けるチャンピオンが強い」という、非常に長期的なメタが存在しています。
Riotがジャングルを一新したり度々調整を加えたりするのは、序盤のJGのガンクが勝敗に強く影響するからです。

そのメタ背景の中、タロンはJGの介入なしにレーンを圧倒する力があります。
2レベからパワースパイクを迎えるからです。(噂程度に聞いたことがある方は多いでしょう。)
さらに、自身の有利をという唯一無二のロームスキルでチーム全体に還元することができます。


は難しいチャンプですか? いえ、そんなことはありません。
スキルの理解はチャンプの理解、難しく感じるのはスキルの仕組みを完全に理解していないからではないでしょうか。
そのため私のガイドではスキルの説明が長くなっており、全体としてかなり長いガイドとなっております。
それでも全てを読んで今後の参考にして頂ければ、執筆者冥利に尽きます。

初心者の方にもわかりやすいように用語に解説を加えたり、論理を詳しく説明したり善処しておりますが、
執筆者本人がそんなに出来るサモナーではないので、不始末がありましたらご容赦ください。



p.s.
ブラッドムーンタロンめちゃくちゃかっこいいですよね!
LOL界でもレアなイケメン枠です!かっこいいキャラをかっこよく使いこなして、かっこよくキャリーしましょう!



スキル
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原則として優先度は 
 (R)        W       Q       E
) →  →  →  です。

を優先してあげることでプッシュ(ミニオン処理)力を高め、ローム(他レーンへの出張)をしやすくするためです。

3レベ時に関して:レーンをプッシュしている、こちらのHPが低い、相手JGは3レべガンクが得意など、
相手JGのガンクが来やすいと判断できる場合はを取りましょう。

考えるのがめんどくさい場合は、無難にを取れば問題ありません。




Passive
敵Champion又はEpic MonsterにスキルでDMを与える毎に傷(6s)を1スタック付与し(最大3スタック)、
3スタックの対象にAAを行うと全スタック消費して対象を出血させ、2秒かけて物理DMを与える。
自身のAAは、スタックを増加させないが持続時間を更新する。物理DMはLv11まで上昇する。
物理DM: 60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 + [増加AD × 200%]



【ポイント】

①スタックの仕組みと発動
勘違いされる方が多いですが、passiveのスタックはスキルのみで付与されます。
で1スタック
の往路(行き)、復路(返り)でそれぞれ1スタックずつ
の展開、収束でそれぞれ1スタックずつ
また、3スタック溜まった後のpassiveの回収はAAのみで可能です。
2スタック以下の時のAAは、スタック時間(6s)を更新するのみです。


②CDが存在しない
CDが存在しないため、は条件を満たせば何度でも発動できます。
例えば、スキルが複数人へヒットし3スタックが複数人に溜まった場合、
それぞれAAですぐさま回収することができます。


【参考:類似パッシブの存在】

と混同してしまう方が多いようです。
は、AAでスタックは付与されませんし、スキルでpassiveは回収できません。
つまり、AAでもスキルでもスタック付与と回収ができるよりもは発動難度が高いということになります。
しかしその見返りとして(基礎ダメージ+ [増加AD × 200%]というとんでもダメージが付いてくる訳です。


【所感】
タロンが2レベ時で凄まじいパワースパイクを迎える根源です。
また、2レベ時に限らず、タロンでダメージを出力するために、これを意識するかしないかで天地の差が出てきます。



Q
対象の敵ユニットに向かってリープして物理DMを与える。
Range170以内にいる敵ユニットを対象にした場合、リープせずにCriticalとなり、150%のDMを与える。
このスキルでLHを取るとHPが回復し、このスキルのCDが50%解消される。
物理DM: 80/100/120/140/160 + [増加AD × 100%]
物理DM(Critical): 120/150/180/210/240 + [増加AD × 150%]
回復HP: 17 + (Lv × 3)
Cost: 30MN CD: 8/7.5/7/6.5/6s Range: 550(通常時)/170(Critical時)



【ポイント】

①近距離発動と中距離発動
これは把握してらっしゃる方は多いと思います。近距離と中距離で出力ダメージが違います。
近距離は確定クリティカルとなり、中距離の1.5倍以上のダメージ出力となります。


②LH(ミニオンへのとどめ)に付随する効果
でLHを取ると回復するのはHPCDです。MNの回復はありません。
→つまり、HPサステインは微量ながらある訳ですが、使いすぎればMNの方は枯渇します。柔軟に活用しましょう。


③AAキャンセルが可能
AAの直後にを打つことで、AAのディレイ(次のAAまでの待ち時間)を無くすことができます。
CSを取る時、コンボを出す時に有効な必須テクニックです。


【所感】
私としては、あくまでもを発動するためのキースキルだと見なしています。
詳しくは後述しますが、3スタック目として飛びついても良いですし、1スタック目として距離を詰めても良いです。

対面がMeleeチャンプであれば、ハラスとして近距離発動を頻繁に当てても良いかもしれません。

ちなみに、中距離発動のRange:550というのは、マークスマンの平均的なAARangeと同じです。( , などが該当)



W
前方指定範囲に貫通する刃を扇状に投げ、当たった敵ユニットに物理DMを与える。
投げた刃は最大射程に到達すると、0.75秒後に自身に向かって戻り、戻り際にも命中した敵ユニットに物理DMとSlow(1s)を与える。
物理DM(往路): 50/60/70/80/90 + [増加AD × 40%]
物理DM(復路): 60/90/120/150/180 + [増加AD × 60%]
Slow: 40/45/50/55/60%
Cost: 55/60/65/70/75MN CD: 9s Range: 650



【ポイント】

①往路と復路でのスタックがそれぞれ1スタックずつ付与されるという点
3スタックを溜めるためには往路、復路ともにヒットさせることがほぼ必須条件となります。
逆に言えば、往路と復路が当たればを発動させることは容易になります。
次に記述する点も相まります。


②復路にはSlow付与が追加、更に与えるダメージも微増する点
復路にはSlowが付与されます。(往路にはSlow付与はありません。)
これにより、発動のためのAAを入れやすくなります。
往路が当たらず、復路だけ当たるという珍しいパターンについては割愛致しますw


【所感】
レーン戦で拮抗している時や、相手が警戒している時は、往路と復路をダブルヒットさせることは難しいです。
もちろん、運よく当たればそのまま発動まで持っていって良いのですが。

このスキルの真価は、相手に追跡されている状況で発揮されます。
少し想像して頂けるとお分かり頂けると思いますが、ほぼ確実にダブルヒットするのです。

「ヤバイ!」と思った時でも逃げながらを出してダブルヒットしたら、
で戻ってを発動すればキルが貰える可能性も十分にあり得るのです。



E
指定方向に向かって跳躍してChampionによって作られた地形を含む、対象の建物や壁などの地形を飛び越える。
飛び越える速度は自身のMSと同じ。
地形CD: 160/135/110/85/60s
Cost: 無し CD: 2s Range: 800



【ポイント】

①地形固有CD
注意するべき点はこれだけです。
地形のCDはCD低減の効果を受けます。CD40%低減ならば、最終的に36sまで下がります。
とはいえ、序盤はCDが非常に長いことを把握しておきましょう。


【所感】
がロームをするのを強く後押ししてくれるスキルです。
攻めに使って良し、逃げに使って良しの万能移動スキル。

の使い方には個性が出ます。自分の感覚で慣れていくのが一番だと思います。
その上で何か言うとするならば、よく使う地形(残しておきたい地形)、そうでない地形とが徐々に自分の中で整理されていきます。
個人的に前者は、ガンク回避に利用するレーン周り、ロームに利用するルート付近、ドラゴン・バロン周りなどが該当します。
逆にその他のジャングル(敵・味方問わず)が後者に該当します。

ちなみに、飛び越える距離は最大でRange:800です。
稀に障害物を沿うような形でジャンプしてしまう時があると思います。
それは乗り越えるRangeが800を越える時で、自動的に他のルートに変化しているのです。



R
周囲に15本の刃を展開し、当たった敵ユニットに物理DMを与えると同時にインビジブル状態(2.5s)になりその間MSが増加する。
再使用か時間経過によりインビジブル状態が解除されると刃は自身に向かって戻ってくるが、
AAかノクサスの刃(Q)で対象を指定した場合は、刃はその対象に向かって飛んでいく。
刃は戻り際にも判定があるが、同一対象には展開時と収束時それぞれ1Hitしかしない。
物理DM(1Hit毎): 80/120/160 + [増加AD × 80%]
増加MS: 40/55/70%
Cost: 100MN CD: 100/80/60s Range: 550



【ポイント】

①展開と収束でのスタックがそれぞれ1スタックずつ付与されるという点
の往路、復路と同じく、も展開、収束で2スタックを溜めることができます。


②展開後の収束条件
の収束には、
自分の元に戻ってくる収束、対象に向かう(対象に確定ヒットする)収束の2パターンがあります。
対象に向かう収束のエフェクトは、15本の刃全てが対象に向かっていきますが、1ヒットしかしません。

自分の元に戻ってくる収束
・2.5sが経過する
を再使用する
を使用する
を使用する
・死亡する
対象に向かう収束
・対象にAAをする
・対象にをする


③CDの短さ
CDが非常に短いです!最終的には基本CDが60s、これをCD40%低減で→36sになります!
は80s、は70sですので、いかに短いかお分かり頂けるかと。
惜しみなく使って感覚を掴んでいきましょう。(正直これはnerfされても文句は言えない)


【所感】
は復路を当てるのが重要でした。
対しては展開時のヒットを当てるのが重要になると思っています。
もちろんどちらのヒットも重要なのですが、意識するのとしないのとでは大きく違ってくると思います。

ちなみに、展開中のはインビジブルですが、
展開された15本の刃はブッシュの中であっても視認されますし、展開時のSEも相手に聞こえます。

状況に合わせた柔軟な使い方が可能なスキルだと思います。
スキルコンボ
【基本コンボ(2レベ~)】

基本コンボ(ver.A)
 W                   Q(中距離) 
(往路、復路で2スタック) → 1スタック) → AA回収)
 のダブルヒットを確認してから入るので確実性が高いですし、安定します。
 


基本コンボ(Ver.B)
 Q(中距離)       W 
1スタック) →(往路で1スタック) → AA → (復路で1スタック) → AA回収)
 (間のAAは省略しても構いません。)
 こちらは、相手のキーとなるスキルを避けるor使ったのを見てから入るのが基本です。
 距離を詰めるのでの往復が入りやすいです。
 また、や、などの指定地点スキルを中距離で回避しながら開始するという入り方もあります。



【2レベキルに関して】
相手のHPが6~7割の状態であれば、上記のコンボ+でキルが取れます。
更なるダメージ源として、後押しのだけでなく、の発動や、AAによるの発動があれば間違いありません。




【Rコンボ(6レベ~)】

★以下2つはの展開、収束どちらもヒットさせる場合です。
展開が当たるRangeにターゲットがいる場合に有効です。


Rコンボ(ダブルヒット基本)
 R                    Q(近距離)      
(展開で1スタック) → AA → 1スタック) →(収束で1スタック) → AA回収)
 (間のAAを省略して、を中距離発動でも構いません。)

AA→→AA はAAキャンセルを利用します。
また、のインビジブル中では、可能であれば相手の背後に回ると良いでしょう。



Rコンボ(ダブルヒット応用)
 R                W      
(展開で1スタック) → (往路で1スタック) →(収束で1スタック) →AA回収)→
 Q(近距離)
 → AA (→の復路)
ものすごいダメージが出ます。いわゆるオールインですね。
こちらも AA→→AA はAAキャンセルを利用しています。



この場合、は自分の元への収束となりますから、相手が自分を追跡している時に使えると成功率が上がります。
の前に AA を入れて相手に向かう収束にしても良いかもしれません。



★以下はの展開をヒットさせない場合です。(収束のみをヒットさせる。)

Rコンボ(アサシン)
(展開) 
      Q                           W
AA → 1スタック) →(収束で1スタック) →(往路で1スタック) → AA回収)

(最初のAAを省略して、を中距離発動でも構いません。)
ターゲットが育っていないADCやMageの場合、
の近距離が入れば、を回収しなくともサッと殺せることが多いです。
サモナースペル
【必須】

フラッシュ

非常に便利なスペルです。
攻め、守り、どちらにおいても心強いスペルです。

攻めとして使う場合、
を強引に回収しに行く
の展開を強引に当てに行く(オススメ)

守りとして使う場合
・壁際に寄るために使って

といった運用が可能です。



【選択肢(上から順にオススメです)】

イグナイト

悩んだらこれで良いと思います。
2レベキルを含め、序盤にキルを得る確率を底上げしますし、対面にプレッシャーを与えられます。
序盤から攻撃的になりたいアナタに。



ゴースト

追跡、逃走、寄り、なんでもできる器用なスペルです。
Nerfを受けましたが、それでも短いCDが魅力的です。



イグゾースト

対面がワンコンチャンプの場合、これを使えば耐えることができます。
, が対面の時はオススメです。





その他は省略
アイテムビルド
【スタートアイテム】

基本

無難かつ安定したスタートです。
のコアアイテムは素材にが多く、スタートに積むことでビルド進行が速くなります。
サステイン面に関してもに加えて、のLHによる回復もあるので問題ありません。


過酷なレーン戦が予想される場合

対面の相性が悪い、負けられない、といった場合はこちらのスタートにしましょう。
基本のスタートと比べると、サステインは強化されますが、ビルド進行が遅くなります。
にとって、MNの回復はHPの回復にも繋がります。(のLH)



【コアアイテム】


コアアイテムとは、読んで字のごとく、ビルドの核(コア)となるアイテムです。
いわば必須(に近い)アイテムで、コアアイテムを中心にビルドが考えられていきます。
今ビルドでは、は以下の3つのアイテムがコアアイテムとなります。



初手(最初に目指すアイテム)はこれら3つのアイテムのいずれかになります。
(ほとんどの場合はが初手になります。無難です。)

これら3つのアイテムの優れている点の第一として、
基本的な素材が350Gという安価で積みやすいとなっており、共通です。
リコール時にを積めるだけ積んでレーンに戻るのが基本となります。

優れている点の第二として、
脅威+〇〇」、「非戦闘時の移動速度が〇〇増加する」というステータスが付与されており、共通です。
これらは全て重複します。
よって、全て揃えば脅威は(15+15+15=)45、非戦闘時の移動速度は(20+20+20=)60増加することになります。



妖夢の霊剣
初手(最初に目指すアイテム)の有力候補です。迷ったらこれで良いです。
アクティブの移動速度20%増加、そしてCD低減10%が魅力的ですね。
にとってこのアクティブは非常に嬉しいものです。
【追記:パッチ7.4】脅威の値がナーフされましたが、全く問題ないレベルです。


ドラクサー・ダスクブレード
初手にはあまり向きませんが、序盤~中盤に積むことができると非常に強いです。
「相手キャリーを抹殺すれば勝てる」といった状況では最も輝くアイテムだと思います。
によってナイトストーカー(passive)を発動させられますし、との相性はバッチリです。
与えるダメージが(+脅威の200%)の確定ダメージという点に注目です。ルーンでを積むメリットはここでも活かされます。
ワードの感知、無効化のブラックアウト(passive)も心強いです。


ナイトエッジ
【更新:パッチ7.5】アクティブのスペルシールドがこのアイテムの強みですが、効果時間5s、CDが45s です。
抹殺したいターゲットが厄介なCCを持っているならば、早めに積みたいです。初手でも良いと思います。
個人的には , , などの、範囲CCや対象指定CC持ちが対面の時は初手を考えます。
【追記:パッチ7.5】効果時間が10s→5s、CDが30s→45sとナーフを受けました。
今までが異常だっただけで、正常なバランスになっただけだと解釈できます。
以前と比べて使い勝手は格段に悪くなりますが、「ここぞ」というタイミングで使えるように留意しましょう。


【所感】
【更新:パッチ7.5】
7.5現段階でのOP度を個人的に表現しますと、

となります。

7.4のミドルパッチや、パッチ7.5においてが大きなナーフを受けました。
「とりあえずアクティブ使っとけ」状態だった以前とは全く異なりますので、アクティブを使うタイミングを大事にしましょう。




【ブーツ】


リコール時、買えるだけを買い、余ったゴールドでを買いましょう。
の速度は増加したMSの影響も受けるので、MSの恩恵は大きいです。

コアアイテムが1つ完成した後にのアップグレードを行うのが主流です。



アイオニアブーツ
基本はこれを積んで良いでしょう。
CD低減10%が何よりの魅力です。
上記のコア3つを積む場合、CDRはに付随するCD低減10%しかありません。
他のアイテムでCD低減を稼ぐしかないため、ブーツでそれが稼げるとなると非常に助かる訳です。


スイフトネスブーツ
これを積むのは、
を積むとCD低減が40%を超える時
②相手チームにスロウ持ちが多い時 になると思います。
また、他の進化靴より常時MSが+10速いのは魅力的です。


モビリティブーツ
非戦闘時のMSがとんでもないことになり、ロームがより迅速に行えるという大きな利点があります。
攻撃をヒットさせなければ「非戦闘時」は維持されますので、Rコンボ(アサシン)ならばMSを保ったまま可能です。
の展開をヒットさせなければMSは維持されます。)



【オプションアイテム】


オプションアイテムとは、状況に応じて埋め合わせるアイテムのことです。
①CDRを稼ぐ【基本】
②LS(ライフスティール)を稼ぐ
③耐久力を上げる
だいたいはこの3通りになると思います。
目指したい方向を考えながら選択していきましょう。



ブラック・クリーバー
CD低減20%がとにかく魅力的です。
【追記:パッチ7.4】素材がとなり、ややファイター向けに調整されました。
とはいえ、それを差し引いても魅力的なCD低減とパッシブのシナジー(チャンピオンとの相性)です。
個人的にはまだまだ使える、むしろ筆頭から外れないオプションアイテムだと思います。


デスダンス
CD低減10%、LS(AoEスキルにも少量適用)確保、生存力向上と、
こちらも魅力的な能力が詰め込まれたアイテムです。
はAA特化で、はスキルにも適用されるという違いがあります。


ラヴァナス・ハイドラ
によるミニオン処理能力の向上、LS確保、生存力向上と、
魅力的な能力が詰め込まれていると一見思えますが、
は中盤以降、によって後衛ミニオンを一掃することができます。
また、と積んだ場合、アクティブスキルが多すぎて混乱してしまう可能性もあります。
それらを踏まえた上で、積むメリットがあると考えられる場合は積みましょう。
決して悪手ではありません。


マルモティウスの胃袋
CD低減10%、強いAPCに対する生存力向上が期待できます。
相手チームのAP構成が強い、APが脅威的であると判断した場合は積んで良いと思います。
とはいえ、今ビルドではをコアとして採用しています。
相手がフルAP等、よっぽどのことがない限り併用することはないと思います。


【所感】【更新:パッチ7.4】
現段階でのベストアイテムは 次いででしょう。
ファイター向けに調整されたを並べても、
CDRの濃さ、追跡力向上のパッシブシナジーなどが優れているため、に分があると思います。


【続き執筆中…】

執筆者

佐藤の砂糖

platinumにあと一歩届かないところで行ったり来たり……

全レーン、全チャンプ満遍なくプレイしています。
MIDやADCでキャリーする快感を知ったらLOLはやめられません。


コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bf81a781
2017-06-14 20:22:37
たろんつえーよな

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