ビルドガイド: タロン - Talon

タロン: 【7.22】Talon MID サッと来てシュッと殺すマン

執筆者: 佐藤の砂糖 (最終更新日: 2017-11-18 23:50:20)

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このガイドはバージョン 7.22.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
更新履歴

【2017/02/16】
Ver.α 公開
(ビルドガイドというより、今のところチャンピオンガイドですね。)

【2017/03/08】
・パッチ7.5 対応
・長文嫌いな方必見!3分簡易ガイド 追加

【2017/11/10】
・プレシーズン(新ルーン等)対応
・全体修正 / 加筆

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
ゴーストポロ
執拗な賞金首狩り
魔道
マナフローバンド
追い風

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

暗殺者の三道具(コア)

ブーツ(1つ選ぶ)

オプション(1~2つ選ぶ)

忘れずに。

最終ビルド

3分で分かる!タロン簡易ガイド
大事なことだけ教えやがれ!

承知!
このセクションはこのガイドのエッセンスだけを詰め込んでいます!
サクッと読んで実戦で学びたい方向けです!



1.ルーン





2.スキル

 (R)        W       Q       E
) →  →  →  





3.ビルド

スタート:

初手: or

目指すビルド:

(臨機応変に積む順は替える必要があります!)

残り1枠:



4.立ち回り

ダメージを出すにはをとにかく意識しましょう!
スキルのみでスタック3つを溜め、AAのみでスタック回収ができます!

の往復(特に復路!!!)
の展開・収束(特に展開!!!) 
これらをヒットさせることを意識!
の回収のお供!慣れないうちは3スタック目に使うと良いかも!?


は基本的にスキルに強く依存したチャンピオンであることを忘れずに……!
攻撃スキル( , , )がCDの時は無力です!
しかしで脱出!突入は自由自在!
息を潜めて、絶妙なタイミングで入りこみ、キャリーを抹殺しましょう……!

Good luck!





以降は細かい説明を含んだ詳細解説となります。
時間に余裕があり、興味のある方はお進みください。
はじめに
 タロン とは。

・アサシンの中でもスキル構成がシンプル――アサシン入門に打ってつけ
序盤から相手にキルプレッシャーをかけられる――レーン主導権を握りやすい
を使った抜群のローム力でチームに有利を還元できる

細かく言えばキリがないですが、非常に扱いやすくて、パフォーマンス力の高いチャンピオンだと思います。


は、仕組みを理解すれば本当にシンプルで、楽しいチャンピオンです。
その仕組みを説明するために、私のガイドは全体としてかなり長いものとなっております。
それでも全てを読んで今後の参考にして頂ければ、執筆者冥利に尽きます。

初心者の方にもわかりやすいように用語に解説を加えたり、論理を詳しく説明したり善処しておりますが、
執筆者本人がそんなに出来るサモナーではないので、不始末がありましたらご容赦ください。



p.s.
ブラッドムーンタロンめちゃくちゃかっこいいですよね!
LOL界でもレアなイケメン枠です!かっこいいキャラをかっこよく使いこなして、かっこよくキャリーしましょう!



ルーン
オススメルーン

案1:電撃(レーン戦重視)




案2:フェイズラッシュ(安定性重視)




選択パスは覇道 / 魔道がオススメです。


キーストーンは以下の3択です。
はバースト力を高め、ダメージトレードやアサシン力をより一層高めてくれます。
はコンボ後の追跡/離脱力を増幅させ、安定性を向上させることができます。
はレーン戦後のアサシン力に磨きをかけます。少し遊び要素が強い気はします。
オススメはです。




メジャールーンに関しては、
魔道
 /  がOPです。


は特にOPで、レーン維持が非常にしやすくなります。
メレー故に、でCSを取らざるを得ない状況は多いので、マナ管理が楽になります。


は最大CDRを考えると、
の最終CDは60s →のCDRが適用(最大15%で9sカット)されて51s
51sからCDRが適用(最大40%で20sカット)されて31s
有りで31s、無しで36sです。

この5sをどう受け止めるかは貴方次第ですが、
もともと高いの回転率を更に上げることができます。



ガイド内では / を限定して指定することができないほど、どちらも魅力的なルーンです。
プレイスタイルに合わせて選択してください。
スキル
パッシブ
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原則として優先度は 
 (R)        W       Q       E
) →  →  →  です。

を優先してあげることでプッシュ(ミニオン処理)力を高め、ローム(他レーンへの出張)をしやすくします。

3レベ時に関して:レーンをプッシュしている、こちらのHPが低い、相手JGは3レべガンクが得意など、
 相手JGのガンクが来やすいと判断できる場合はを取りましょう。




Passive
敵Champion又はEpic MonsterにスキルでDMを与える毎に傷(6s)を1スタック付与し(最大3スタック)、
3スタックの対象にAAを行うと全スタック消費して対象を出血させ、2秒かけて物理DMを与える。
自身のAAは、スタックを増加させないが持続時間を更新する。物理DMはLv11まで上昇する。
物理DM: 60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 + [増加AD × 200%]



【ポイント】

①スタックの仕組みと発動
勘違いされる方が多いですが、passiveのスタックはスキルのみで付与されます。
で1スタック
の往路(行き)、復路(返り)でそれぞれ1スタックずつ
の展開、収束でそれぞれ1スタックずつ
また、3スタック溜まった後のpassiveの回収はAAのみで可能です。
2スタック以下の時のAAは、スタック時間(6s)を更新するのみです。


②CDが存在しない
CDが存在しないため、は条件を満たせば何度でも発動できます。
例えば、スキルが複数人へヒットし3スタックが複数人に溜まった場合、
それぞれAAですぐさま回収することができます。


【参考:類似パッシブの存在】

と混同してしまう方が多いようです。
は、AAでスタックは付与されませんし、スキルでpassiveは回収できません。
つまり、AAでもスキルでもスタック付与と回収ができるよりもは発動難度が高いということになります。
しかしその見返りとして(基礎ダメージ+ [増加AD × 200%]というとんでもダメージが付いてくる訳です。


【所感】
タロンが2レベ時で凄まじいパワースパイクを迎える根源です。
また、2レベ時に限らず、タロンでダメージを出力するために、これを意識するかしないかで天地の差が出てきます。



Q
対象の敵ユニットに向かってリープして物理DMを与える。
Range170以内にいる敵ユニットを対象にした場合、リープせずにCriticalとなり、150%のDMを与える。
このスキルでLHを取るとHPが回復し、このスキルのCDが50%解消される。
物理DM: 80/100/120/140/160 + [増加AD × 100%]
物理DM(Critical): 120/150/180/210/240 + [増加AD × 150%]
回復HP: 17 + (Lv × 3)
Cost: 30MN CD: 8/7.5/7/6.5/6s Range: 550(通常時)/170(Critical時)



【ポイント】

①近距離発動と中距離発動
これは把握してらっしゃる方は多いと思います。近距離と中距離で出力ダメージが違います。
近距離は確定クリティカルとなり、中距離の1.5倍以上のダメージ出力となります。


②LH(ミニオンへのとどめ)に付随する効果
でLHを取ると回復するのはHPCDです。MNの回復はありません。
→つまり、HPサステインは微量ながらある訳ですが、使いすぎればMNの方は枯渇します。柔軟に活用しましょう。


③AAキャンセルが可能
AAの直後にを打つことで、AAのディレイ(次のAAまでの待ち時間)を無くすことができます。
CSを取る時、コンボを出す時に有効な必須テクニックです。


【所感】
私としては、あくまでもを発動するためのキースキルだと見なしています。
詳しくは後述しますが、3スタック目として飛びついても良いですし、1スタック目として距離を詰めても良いです。

対面がMeleeチャンプであれば、ハラスとして近距離発動を頻繁に当てても良いかもしれません。

ちなみに、中距離発動のRange:550というのは、マークスマンの平均的なAARangeと同じです。( , などが該当)



W
前方指定範囲に貫通する刃を扇状に投げ、当たった敵ユニットに物理DMを与える。
投げた刃は最大射程に到達すると、0.75秒後に自身に向かって戻り、戻り際にも命中した敵ユニットに物理DMとSlow(1s)を与える。
物理DM(往路): 50/60/70/80/90 + [増加AD × 40%]
物理DM(復路): 60/90/120/150/180 + [増加AD × 60%]
Slow: 40/45/50/55/60%
Cost: 55/60/65/70/75MN CD: 9s Range: 650



【ポイント】

①往路と復路でのスタックがそれぞれ1スタックずつ付与されるという点
3スタックを溜めるためには往路、復路ともにヒットさせることがほぼ必須条件となります。
逆に言えば、往路と復路が当たればを発動させることは容易になります。
次に記述する点も相まります。


②復路にはSlow付与が追加、更に与えるダメージも微増する点
復路にはSlowが付与されます。(往路にはSlow付与はありません。)
これにより、発動のためのAAを入れやすくなります。
往路が当たらず、復路だけ当たるという珍しいパターンについては割愛致しますw


【所感】
レーン戦で拮抗している時や、相手が警戒している時は、往路と復路をダブルヒットさせることは難しいです。
もちろん、運よく当たればそのまま発動まで持っていって良いのですが。

このスキルの真価は、相手に追跡されている状況で発揮されます。
少し想像して頂けるとお分かり頂けると思いますが、ほぼ確実にダブルヒットするのです。

「ヤバイ!」と思った時でも逃げながらを出してダブルヒットしたら、
で戻ってを発動すればキルが貰える可能性も十分にあり得るのです。



E
指定方向に向かって跳躍してChampionによって作られた地形を含む、対象の建物や壁などの地形を飛び越える。
飛び越える速度は自身のMSと同じ。
地形CD: 160/135/110/85/60s
Cost: 無し CD: 2s Range: 800



【ポイント】

①地形固有CD
注意するべき点はこれだけです。
地形のCDはCD低減の効果を受けます。CD40%低減ならば、最終的に36sまで下がります。
とはいえ、序盤はCDが非常に長いことを把握しておきましょう。


【所感】
がロームをするのを強く後押ししてくれるスキルです。
攻めに使って良し、逃げに使って良しの万能移動スキル。

の使い方には個性が出ます。自分の感覚で慣れていくのが一番だと思います。
その上で何か言うとするならば、よく使う地形(残しておきたい地形)、そうでない地形とが徐々に自分の中で整理されていきます。
個人的に前者は、ガンク回避に利用するレーン周り、ロームに利用するルート付近、ドラゴン・バロン周りなどが該当します。
逆にその他のジャングル(敵・味方問わず)が後者に該当します。

ちなみに、飛び越える距離は最大でRange:800です。
稀に障害物を沿うような形でジャンプしてしまう時があると思います。
それは乗り越えるRangeが800を越える時で、自動的に他のルートに変化しているのです。



R
周囲に15本の刃を展開し、当たった敵ユニットに物理DMを与えると同時にインビジブル状態(2.5s)になりその間MSが増加する。
再使用か時間経過によりインビジブル状態が解除されると刃は自身に向かって戻ってくるが、
AAかノクサスの刃(Q)で対象を指定した場合は、刃はその対象に向かって飛んでいく。
刃は戻り際にも判定があるが、同一対象には展開時と収束時それぞれ1Hitしかしない。
物理DM(1Hit毎): 80/120/160 + [増加AD × 80%]
増加MS: 40/55/70%
Cost: 100MN CD: 100/80/60s Range: 550



【ポイント】

①展開と収束でのスタックがそれぞれ1スタックずつ付与されるという点
の往路、復路と同じく、も展開、収束で2スタックを溜めることができます。


②展開後の収束条件
の収束には、
自分の元に戻ってくる収束、対象に向かう(対象に確定ヒットする)収束の2パターンがあります。
対象に向かう収束のエフェクトは、15本の刃全てが対象に向かっていきますが、1ヒットしかしません。

自分の元に戻ってくる収束
・2.5sが経過する
を再使用する
を使用する
を使用する
・死亡する
対象に向かう収束
・対象にAAをする
・対象にをする


③CDの短さ
CDが非常に短いです!最終的には基本CDが60s、これをCD40%低減で→36sになります!
は80s、は70sですので、いかに短いかお分かり頂けるかと。
惜しみなく使って感覚を掴んでいきましょう。(正直これはnerfされても文句は言えない)


【所感】
は復路を当てるのが重要でした。
対しては展開時のヒットを当てるのが重要になると思っています。
もちろんどちらのヒットも重要なのですが、意識するのとしないのとでは大きく違ってくると思います。

ちなみに、展開中のはインビジブルですが、
展開された15本の刃はブッシュの中であっても視認されますし、展開時のSEも相手に聞こえます。

状況に合わせた柔軟な使い方が可能なスキルだと思います。
スキルコンボ
【基本コンボ(2レベ~)】

基本コンボ(ver.A)
 W                   Q(中距離) 
(往路、復路で2スタック) → 1スタック) → AA回収)
 のダブルヒットを確認してから入るので確実性が高いですし、安定します。
 


基本コンボ(Ver.B)
 Q(中距離)       W 
1スタック) →(往路で1スタック) → AA → (復路で1スタック) → AA回収)
 (間のAAは省略しても構いません。)
 こちらは、相手のキーとなるスキルを避けるor使ったのを見てから入るのが基本です。
 距離を詰めるのでの往復が入りやすいです。
 また、や、などの指定地点スキルを中距離で回避しながら開始するという入り方もあります。



【2レベキルに関して】
相手のHPが6割前後の状態であれば、上記のコンボ+でキルが取れます。
ルーンのをしっかり発動できればバッチリDeath




【Rコンボ(6レベ~)】

★以下2つはの展開、収束どちらもヒットさせる場合です。
展開が当たるRangeにターゲットがいる場合に有効です。


Rコンボ(ダブルヒット基本)
 R                    Q(近距離)      
(展開で1スタック) → AA → 1スタック) →(収束で1スタック) → AA回収)
 (間のAAを省略して、を中距離発動でも構いません。)

AA→→AA はAAキャンセルを利用します。
また、のインビジブル中では、可能であれば相手の背後に回ると良いでしょう。



Rコンボ(ダブルヒット応用)
 R                W      
(展開で1スタック) → (往路で1スタック) →(収束で1スタック) →AA回収)→
 Q(近距離)
 → AA (→の復路)
ものすごいダメージが出ます。いわゆるオールインですね。
こちらも AA→→AA はAAキャンセルを利用しています。



この場合、は自分の元への収束となりますから、相手が自分を追跡している時に使えると成功率が上がります。
の前に AA を入れて相手に向かう収束にしても良いかもしれません。



★以下はの展開をヒットさせない場合です。(収束のみをヒットさせる。)

Rコンボ(アサシン)
(展開) 
      Q                           W
AA → 1スタック) →(収束で1スタック) →(往路で1スタック) → AA回収)

(最初のAAを省略して、を中距離発動でも構いません。)
ターゲットが育っていないADCやMageの場合、
の近距離が入れば、を回収しなくともサッと殺せることが多いです。
サモナースペル
【必須】

フラッシュ

非常に便利なスペルです。
攻め、守り、どちらにおいても心強いスペルです。

攻めとして使う場合、
を強引に回収しに行く
の展開を強引に当てに行く(オススメ)

守りとして使う場合
・壁際に寄るために使って

といった運用が可能です。



【選択肢(上から順にオススメです)】

イグナイト

悩んだらこれで良いと思います。
2レベキルを含め、序盤にキルを得る確率を底上げしますし、対面にプレッシャーを与えられます。
序盤から攻撃的になりたいアナタに。



ゴースト

追跡、逃走、寄り、なんでもできる器用なスペルです。
Nerfを受けましたが、それでも短いCDが魅力的です。



イグゾースト

対面がワンコンチャンプの場合、これを使えば耐えることができます。
, が対面の時はオススメです。





その他は省略
アイテムビルド
【スタートアイテム】

基本

無難かつ安定したスタートです。
のコアアイテムは素材にが多く、スタートに積むことでビルド進行が速くなります。
サステイン面に関してもに加えて、のLHによる回復もあるので問題ありません。


過酷なレーン戦が予想される場合

対面の相性が悪い、負けられない、といった場合はこちらのスタートにしましょう。
基本のスタートと比べると、サステインは強化されますが、ビルド進行が遅くなります。
にとって、MNの回復はHPの回復にも繋がります。(のLH)



【コアアイテム】


コアアイテムとは、読んで字のごとく、ビルドの核(コア)となるアイテムです。
いわば必須(に近い)アイテムで、コアアイテムを中心にビルドが考えられていきます。
今ビルドでは、は以下の3つのアイテムがコアアイテムとなります。



初手(最初に目指すアイテム)はこれら3つのアイテムのいずれかになります。
アサシン力・バースト増加
機動力
防御力・生存力
という感じでしょうか。レーン戦が順調な場合、オススメ初手はです。



ドラクサー・ダスクブレード
いつぞやのアップデートで能力に変更が加わって超絶OPになり、ナーフで普通のOPに落ち着きました。
CDRが加わったことで更に積む価値が高まり、初手にオススメできる商品となりました。
これ1本積めば立派なアサシンです。


妖夢の霊剣
いつぞやのアップデートで機動力系のステータスが全て集約されました。
俊敏ではないアサシンはカッコ悪いので、早めに積んで機動力を確保したいところです。


ナイトエッジ
いつぞやのアップデートで魔法防御部分のステータスが体力に変更されました。
対面がなどのわかりやすいバーストメイジには初手がオススメです。
当ガイドでコアアイテムと指定しているものの、筆者自身はなんだかんだ言って積む機会がないことが多いです。(あれ?)




【ブーツ】


リコール時、買えるだけを買い、余ったゴールドでを買いましょう。
の速度は増加したMSの影響も受けるので、MSの恩恵は大きいです。

コアアイテムが1つ完成した後にのアップグレードを行うのが主流です。


モビリティブーツ
非戦闘時のMSがとんでもないことになり、ロームがより迅速に行えるという大きな利点があります。
非戦闘時限定とはいえ、素晴らしい機動力を提供してくれるのでオススメです。
何より、安いですしね。


スイフトネスブーツ
相手チームにスロウ持ちが多い場合はオススメです。
条件に縛られずに高MSを保てるというメリットも〇です。


忍者足袋 / マーキュリーブーツ
安定性が欲しいなぁという時に積みます。
相手キャリーを殺りきる前に殺られてしまう場面があった時には、相手チームのダメージ源を考えてどちらかを選択します。
結構前からがOPだと言われていますし、強いと思います。


アイオニアブーツ
以前まではCDR確保のためにオススメしていましたが、
にCDR10%が付いたことにより、選択する価値がゼロになりました。



【オプションアイテム】


オプションアイテムとは、状況に応じて埋め合わせるアイテムのことです。
①CDRを稼ぐ【基本】
②LS(ライフスティール)を稼ぐ
③耐久力を上げる
だいたいはこの3通りになると思います。
目指したい方向を考えながら選択していきましょう。



ブラック・クリーバー
CDR20%がとにかく魅力的です。
物理防御を下げるパッシブ、MSを上げるパッシブも優秀で、
オプションアイテムと言っても、ほぼコアに近いシナジーを誇っています。


ガーディアンエンジェル
最終決戦(集団戦)が控えてる直前や、自分が死んでしまったらヤバイ状況で積めるとGoodです。
相手キャリー陣の中心に飛び込める、精神的な意味でも支えになってくれます。


モータルリマインダー / ドミニクリガード
サステインメイジ、サステインジャガーノート
体力オバケどもにはこれを持って行くと良いと思います……


デスダンス
CDR10%が付いているので、と比べて取捨選択という感じです。
生存力も向上するしで非常に良いアイテムなんですけど、いまいち積むタイミングがない気がします。


マーキュリアル・シミター
典型的な例で言えばとか、相手が強烈なCCに頼った構成ならば積むのをオススメします。
と両方積むのは過剰な気はしますが。




レーン戦 / マッチアップ解説
1レベル 取得
この時点から、レベル2先行のことをしっかり考えて動いていきます。
2軍目の前衛ミニオンを2体倒した時点でレベル2になります。
その為の準備として、まずは相手の出方を伺います。

・相手がミニオンにAAをする等、プッシュしているのが見て取れる場合(パターンA)
相手のプッシュに負けないように、を使いながらプッシュします。
はできる限り相手チャンピオンにも当たるように使いましょう。

・相手が何もしてこない(CSだけ取る)場合(パターンB)
相手がわかってやっているならば、かなりできる人だと思います。
レベル2先行ができるように、自分がCSを1個多く取っている状態を作りましょう。
プッシュしすぎないようにするのが大事です。

・相手が自分にAA(ハラス)をする等、ゾーニングを図ってくる場合(パターンC)
これを行ってくる相手はそこそこわかっている人です。
ハラスを受けないように適度に下がってOKです。取れるCSだけ取りましょう。(ハラスがキツイなら無理しないように…)
レベル2先行は難しくなりますが、プルレーンにさせることができます。

結局、回収のためには、相手に接近する必要があります。
こちらがプッシュレーンを作ってしまうと、の回収を含めたコンボがしづらいので、
できるだけ均衡したレーン(可能であればこちらが少しだけCS有利な)状況を作りたいのです。

パターンCの場合だけ例外で、こちらのプルレーンにしてゾーニングを図る戦法をとります。



2レベル 取得
相手がこちらのの届く範囲にいるならば、即座に飛び込みましょう。

→追いかけながらAA→回収)

回収直前(あとAAのみ)で相手のヘルスが5割付近ならば、インも考慮に入れましょう。
イン→AA→)でキルをもぎとれるはずです。
惜しくもキルできなくとも、自分の感覚でキルラインを把握することが大事です。オールインに意欲的に挑戦してみましょう。


……続き執筆中……



プレシーズンになって(を初めとしたルーンの変更によって)、全体的にダメージが向上し、更にキルラインが広がりました。
微妙か……?というラインでもワンコンすればキルがとれることも増えています。

を積極的に発動させることを意識し、相手を殺すことに意欲的になりましょう。(すごいこと言ってます。)


執筆者

佐藤の砂糖

platinumにあと一歩届かないところで行ったり来たり……

全レーン、全チャンプ満遍なくプレイしています。
MIDやADCでキャリーする快感を知ったらLOLはやめられません。


コメント 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bf81a781
2017-06-14 20:22:37
たろんつえーよな
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fc6d7af9
2017-11-17 12:30:41
MIDレーンでTalonを運用するなら電撃やプレデターよりフェイズラッシュのほうがいいですよ

フェイズラッシュのほうが集団戦など柔軟に立ち回りすることができます

電撃はtop運用の場合は良いと思いますが、MIDレーンの場合フェイズラッシュでも LV2時 Q>W>AA>AA>igniteで十分に殺せます。フェイズラッシュのほうがスキル使用後のAAがしやすいので、Talonのパッシブを最大限に引き出せます

プレデターはTalonをJG運用するならアリだと思いますが、Talon自体元々MSが高くEでのブリンクがあるのでそこまで必要ないです

参考になれば幸いです
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:833975ec
2017-11-18 00:51:05
魔導パスの至高は選択肢に入りませんか?
黒斧とのシナジーが大きいと思いますが
4.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2017-11-18 23:38:07
コメントありがとうございます。

>>2 さん
フェイズラッシュを用いれば、確かに試合後半の動きやすさが段違いですね。
何が正解かは一概に決めることはできませんが、キーストーンの選択肢として確実に入ります。
ルーン部分の記述を訂正し、追記致します。

>>3 さん
至高も間違いなく選択肢に入ります。
CDRが余剰しても追加ADとして加算されるので安心ですね。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a33f68a8
2017-11-24 17:33:50
ここを見てタロン使ったら3回目でS取れました!ありがとうございます!
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:15f6e06d
2017-12-29 18:59:41
あのあの対面APの場合ってヘクスドリンカー積みます?
もし持つならどのタイミングで買えば良いですかね?
7.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2018-01-04 08:33:59
コメントありがとうございます。

>>6 さん
私自身は、へクスドリンカー及びマルモティウスを積むことはあまりありません。
タロンは敵と対峙して長居するチャンピオンではないからです。
苦しいレーン戦であっても、それを放棄してロームが可能なスキル(E)があります。
襲撃と撤退がテンポ良く行えるチャンピオンなので、耐久力はそこまで必要ではないかと思います。

しかし、相手チームの構成によってはヘクスドリンカーは有用なオプションアイテムになると思います。
相手チームの構成がAP寄り(目安としては3体以上)で、バーストメイジが在する場合がその一例です。
へクスドリンカーを積む場合は初手に積むのが良いですが、いずれにせよセレイテッドダークより優先する必要はありません。
必要だと判断した時、余ったゴールドで積むことをオススメいたします。

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