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【7.18】クラス&サブクラス考察のご提案

執筆者: 佐藤の砂糖 (最終更新日: 2017-09-21 20:35:20)

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アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
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更新履歴

【2017/02/18】
Ver.α 公開

【2017/02/19】
・コメント反映
・その他調整

【2017/02/21】
・カテゴリー 追加/追記

【2017/05/25】
ガイド大幅改変
・雑記 追加

【2017/05/26】
・マークスマン サブクラス調整

【2017/09/21】
・最新パッチ対応
・その他追記
はじめに
LOLの開発者によって、各チャンピオンのクラスとサブクラスの分類について議論されました。
詳細ページはこちらです。(外部サイトに飛びます。)

(2017/05/25 追記)
開発者によって、サブクラスの再考察が行われました。
上記のURLと合わせてこちらもご覧ください。
(開発者の再考察に伴って、今ガイドも内容を改変致しました。)



①クラス、サブクラスの分類がなぜ必要なのでしょうか。

共通用語・共通概念を作ることによって、開発側で議論をしやすくするためだと思います。
「サブクラス」という緻密な属性分けは今後の調整に役立ち、開発側にとって大きなメリットとなるでしょう。
逆に、ユーザー側にはそこまで大きなメリットはありません。私のような考察好きの人間には興味深い概念なのですが……


②開発者はこの分類や概念をどのように捉えているのでしょうか。

チラリと内容を見て頂けるだけでもわかると思いますが、
「ヴァンガード」「ジャガーノート」などなど…… 決してゲーム内では見かけない単語ばかりです。

ゲーム内で表示されない、説明がない概念は知っても知らなくてもプレイングに影響はないことだと思います。
極端に言ってしまえば、知らなくてもよい概念かもしれません。
ただでさえ必要な知識量が多いLOLです。そして、クラスやサブクラスの概念はやや複雑です。
過剰部分ともいえる概念の説明はゲーム内では省いているということなのでしょう。

また、大事なこととして開発者の以下の言葉を載せておきます。
クラス/サブクラスの構造は厳密なルールというより、一連の指標のようなものです。



現段階では公式はサイトで広報の1記事として、小規模に公開しているにとどまっています。
しかし私は、今後 戦略や考察においてこの概念が活用されることを切に望んでいます。
ゲーム内でも解説が行われたり、実況者達が基礎的に用いる概念になったりすると良いですね。
公式の今後の動向に注目です。


何はともあれLOLが好きで、こういう概念とか考察とかが好きで、暇! という方は以降の内容もご覧になって、
考察に参加したり、ニヤニヤしたりして頂ければ幸いです!
用語解説
繰り返しになりますが、
詳細ページはこちら(その1)とこちら(その2)です。(外部サイトに飛びます。)

以下は詳細ページの引用を元に、個人的な解釈を含む解説となります。



タンク敵の攻撃を受け止めるクラスである。
強力なCCによって敵の行動を妨害したり、シールド等のスキルによって敵の攻撃を無効化したりすることができる。

ヴァンガードは強力なイニシエーター(敵への先制攻撃役)としての「攻撃的なタンク
ワーデンは強力なピーラー(味方に寄る敵を足止めする役)としての「守備的なタンク





ファイター敵の攻撃を受ける耐久性と、敵を仕留める攻撃力、両方のバランスが取れたクラスである。

ジャガーノートは耐久性・攻撃力共に高く接近戦に優れる「タンク寄りのファイター
ダイバーは敵を仕留める攻撃力と機動力に重点がおかれている「スレイヤー寄りのファイター





スレイヤー脆弱さを持つ反面、圧倒的な攻撃力と機動力を持ち合わせるクラスである。

アサシンは凄まじいバーストダメージを用いた特定ターゲットの瞬殺・離脱が目標である「必殺離脱タイプ
スカーミッシャーは優れた継続ダメージを用いた周囲の敵の殲滅が目標である「無双タイプ





メイジ攻撃的な魔法使いで、強力なスキルによってダメージを出力するクラスである。

バーストメイジはCCとバーストダメージという一連のコンボで敵を倒すことを目標とする「バーストタイプ
バトルメイジは高い機動力やサステイン等を駆使して生き長らえ、敵に継続的な範囲ダメージを与える「DPSタイプ
アーティラリーメイジは長射程のスキルを用いて優位性を確保する「ポークタイプ






(2017/05/25 追記)
以前まではディスラプターというサブクラスが存在していました。
しかし開発者は、「ユニークな能力を持つチャンピオン達のるつぼ」と化していたこのサブクラスを問題視しました。
ひとまずディスラプターというサブクラスを廃止し、再考察したようです。

そして、コントローラー内の新たなサブクラスとして、キャッチャーが追加されました。





よって、コントローラーというクラスの説明も以下のように変更することにしました。


コントローラー敵の捕獲、味方へのバフ付与 等のスキルによって味方を支援し、有利な状況を作り出すクラスである。

エンチャンターは味方に有利なバフを付与したり、敵に不利なデバフを付与したりすることで優位性を作り出す「防御的なコントローラー
キャッチャーは遠距離から敵を捕まえることでチームの追撃のお膳立てをする「攻撃的なコントローラー






(※マークスマンのサブクラスに関して、開発者によって細分化されていませんが、執筆者の妄想により追加します。)

レンジャー
レンジャーは継続的な通常攻撃をダメージ源として、危険が自らに及ばない距離を保ちながら敵を殲滅することができます。
それゆえ、引き撃ちと呼ばれるテクニックの習熟が必須となります。
アイテムによる強化の依存度が高く、順調な成長が求められますが、後半にかけてのスケーリングは目を見張るものがあります。
機動性に難があるチャンピオンが多く、アサシンによる襲撃を苦手とします。

ハンター
ハンターはスキルによる高い機動力、高火力等を備えたマークスマンです。
レンジャーやスナイパーと比べ通常攻撃のRangeが狭いことが多く、それをカバーするためにテクニカルな立ち回りが要求されます。
タイミングの見極めやスキルの精度、絶妙な距離感の取り方が重要となりますが、
その引き換えとして、マークスマン同士の1vs1(タイマン)や、アサシンからの攻撃回避を比較的得意とします。
更には、自らがアサシンに近い運用が可能なポテンシャルを秘めています。


マークスマン(主に)通常攻撃によって継続的なダメージを出力するクラスである。

レンジャーは比較的長いRangeのAA主体でダメージを出力する「DPSタイプ
ハンターはスキルによる高機動力やバーストを活かす「テクニカルタイプ




(2017/09/21 追記)
韓国を発祥として、JGが流行りました。
私の分類によると、彼はハンターです。
ハンターは、その機動力やタイマンの強さが売りになっています。
彼がJG起用されたのも、そういったハンターの性質が買われたと言って良いでしょう。

つまり、ハンター分類されるADCはJG運用も可能であるという認識もできるのではないでしょうか。




(2017/05/26 追記)
以前は以下のようなスナイパーというサブクラスを用いていました。

スナイパー

スナイパーはマークスマンでありながら、長射程のスキルや高火力のスキルによってチームに貢献することができます。
超ロングRangeのスタン付与であったり、超高火力のAoEであったり、スキル一発で戦況を覆すポテンシャルを秘めています。
その代わりに、機動力が乏しく、アサシンによる急襲が大きな脅威となります。

スナイパーは長射程、高火力等のスキルによって優位性を作り出すことができる「一発戦局変化タイプ


……


しかし開発者によってキャッチャーが定義されたことにより、
はキャッチャーの側面を持つマークスマンという解釈ができ、
わざわざスナイパーというサブクラスを作る必要性がなくなりました。

は、アーティラリーメイジの側面を持つマークスマンと公式で分類され、私も異論はないです。

は、マークスマンでありながらの圧倒的AOEダメージは他のマークスマンにない彼女唯一の特徴です。
その観点から言うと、彼女はユニーク・プレイスタイルと言えるでしょう。

以上のような再考察/再分類が行えたため、スナイパーというサブクラスは必要なくなったと判断し、削除いたしました。
サブクラス分類
(2017/05/25 追記)
以前までは公式による詳細分類がなかったため、このセクションは筆者の独断(と閲覧者の方々の協力)によって作られていました。
しかし、公式による見解が発表されたために筆者の分類は意味を成さなくなりました。

「これは違うと思う」「私はこう思う」
公式の見解とはいえ、必ず意見の相違があると思います。
それについては、以下のセクションで別途まとめたいと思いますので、ひとまずは公式の見解をご覧ください。
(マークスマンのサブクラスについては筆者の独断のままです。)

(2017/09/21 追記)
追加:
公式分類がないため、筆者の独断によって分類致します。

 → ジャガーノート
(青・影の暗殺者) → アサシン
(赤・ダーキン) → ダイバー
 → ヴァンガード




タンク

【ヴァンガード】
(メガ)

【ワーデン】




ファイター

【ジャガーノート】


【ダイバー】




スレイヤー

【アサシン】
(青)

【スカーミッシャー】




メイジ

【バーストメイジ】


【バトルメイジ】


【アーティラリーメイジ】




コントローラー

【エンチャンター】


【キャッチャー】




マークスマン

【レンジャー】


【ハンター】




ユニーク・プレイスタイル
(ミニ)
分類に対する考察/反論



公式の分類は各チャンピオンの「理想的な(=本来の意図された)プレイスタイル」の指標だと言えるでしょう。
チャンピオンを意図して設計したのは公式側ですので、公式側の指標は尊重されるべきものです。

しかし、それは絶対的なものではありません。
なぜなら、「効果的(メタ)なプレイスタイル」と「ズレ」が生じる可能性があるからです。

このセクションでは筆者の「ズレ」に対する議論を行いたいと思います。
あくまでも筆者の独断と偏見での意見になります。
参考になるご意見がありましたらコメントにてお願い致します。



公式の指標を以下のように評価していきたいと思います。

〇(妥当、少しだけ解説が必要)
△(微妙なところ……)
×(明らかに違う)




 ヴァンガード 

彼がヴァンガードに分類されているということは、
公式がコンボを認定しているということが証明されたと同じです。
 これらを別個として考えれば、理想的なのは明らかにワーデンです。
しかし、多くの場面で彼はのイニシエートが期待されており、その挙動が公式認定されているとなれば
彼はヴァンガードが妥当であると言えます。




 ヴァンガード 

以前のスキル構成(特にUltの性質)からは、イニシエートもできるワーデンであると分類していました。
しかし、シーズン7のミッドパッチアップデートによってスキル構成が一変しました。
特にによって、イニシエーターの属性が大きく上がりました。
よってヴァンガードが妥当であると言って良いでしょう。





 ジャガーノート 
→ ①ユニーク・プレイスタイル 
  ②バトルメイジ


①機動力が乏しく、敵に接近することを苦手とする点
②接近すれば等で多大なダメージを出力しつつによって耐久力を得ることができる点
は、たしかにジャガーノートの性質です。
とはいえ、耐久力がに依存している点から、やはり他のジャガーノートとは異質です。
のシールド、のサステインという防御性能を得たバトルメイジという解釈もできます。
しかしなんといっても、で他チャンプやドラゴンを使役するという唯一無二のプレイングスタイルがありますから……
ユニーク・プレイスタイルに分類するのが妥当ではないでしょうか。





 ダイバー ×
→ ①キャッチャー + バーストメイジ ハイブリッド
  ②ユニーク・プレイスタイル


たしかに蜘蛛形態の基礎MSや蜘蛛形態によって機動力は十分にあります。
が、他のダイバー達と比べると耐久力が心もとないですし、そもそも敵陣に飛び込んでかき乱せるタイプではありません。
個人的には、ヒト形態キャッチャー属性、バーストメイジ属性を合わせたハイブリッドではないかと思っています。
が、やはり彼女もユニーク・プレイスタイルだと思います。
特徴的には類似しているをユニークとして分類し、がユニークではないのは疑問です……。





 ダイバー 
→ ①ダイバー
  ②アサシン
  ③バーストメイジ


彼女は間違いなくダイバーとしての側面を持ちます。
やや不安が残りますが、による耐久力、による機動力を持ち合わせるからです。
しかし、一般的にはダイアナの瞬間火力(=瞬殺能力)の印象が大きく、
彼女がファイター(ダイバー)であるというのは納得がいきにくいものです。


上記のダイバーとしての側面
離脱面では不安が残りますが、瞬殺を目的とするアサシンの側面
さらにを組み込んだのバーストダメージから、バーストメイジの側面
これら3つの側面を持ったチャンピオンであると言われれば、理解が示せそうです。
様々な側面を持つという意味では彼女もユニーク・プレイスタイル……?





 ユニーク・プレイスタイル ×
→ エンチャンター/バーストメイジ , バトルメイジ ハイブリッド

死亡時復活バフ、無敵バフ……たしかに彼ら唯一のスキルです。
しかし、これだけでユニーク・プレイスタイルに分類して良いものでしょうか。
上記の唯一のスキルと合わせて、これらのスキルに統一性が感じられます。

「自身や味方にバフをかけて有利を得ながら戦う」プレイスタイル……
エンチャンターと言った方が良いのではないかと思います。

もちろん彼らはサポートメインだけではないので、ダメージ出力の観点から
はエンチャンター/バーストメイジ ハイブリッド
はエンチャンター/バトルメイジ ハイブリッド だと考察できます。





 アーティラリーメイジ 
→ ユニーク・プレイスタイル

アーティラリーメイジです。 ……と結論付けられるのは腑に落ちません。
違和感を感じる方も多いでしょう。私も同じです。
なぜなら、それは彼の一面に過ぎないからです。

彼はポークによって優位性を作り出すアーティラリーメイジの側面だけでなく、
優れた機動力とバーストを持つダイバー(Melee時)やハンター(Ranged時)の側面をも持ち合わせます。
状況に応じた運用が可能な多面的チャンピオンとして、ユニーク・プレイスタイルに分類して良いかと思います。





【続き執筆中……(意見募集中)】
雑記/メモ/提案
ユニーク・プレイスタイルに分類されるチャンピオンがやや多い
ダイバーがやや多い

→多いということは、細分化が更に可能であるかもしれない
→統一的性質を見出した新しいサブクラスの模索



新サブクラス案その1
トラッパー

 (
()内は属性が含まれる、又はハイブリッド的チャンピオン


コントローラーのサブクラス。
オブジェクトやペットを設置することにより、マップをコントロールして有利な状況を作り上げる。
特殊型コントローラー」?

ディスラプターが削除されたために、居場所を失ったオブジェクト系チャンピオンが軒並みユニークに移りました。
しかし彼らは……ユニークではないはずです。(ユニークという割に数多すぎですし。)
相手のヘルスを減らしたり、視界を取ったり、捕まえたり、分断したり……
目的は様々に、マップをコントロールしながらペットや設置物を活用するという点で統一的性質を持っているからです。




新サブクラス案その2
テンペスト


()内は属性が含まれる、又はハイブリッド的チャンピオン


ファイターのサブクラス。
優れた機動力を活かして敵陣に飛び込み、スキルによって敵チームに壊滅的な打撃を与えることができます。
“打撃”の種類は様々で、AOEによる敵グループへの大ダメージをはじめ、敵の分断や孤立なども含みます。
精度次第ではスキル一発で集団戦の勝利を決定付けることができる、非常に大きなポテンシャルを秘めたクラスといえます。

ダイバーが多かったため、統一的性質を苦し紛れに探してみました。
ファイターというカテゴリーゆえに苦悩しました……。
テンペストは「大嵐」や「暴風雨」という意味で、敵グループをかき乱すイメージを含めました。


バーストメイジとバトルメイジに関して
(2017/05/25 追記)
以前、バーストメイジとバトルメイジの定義分けについて議論がありました。
今となっては公式の分類が発表されたのであまり意味はないセクションになりましたが、
私なりの考察がまとめてあるので(消すのも少し躊躇しましたし)残しておくことにしました。



バーストメイジの典型:
バトルメイジの典型:を念頭に考察していきましょう。

議論は「バトルメイジの定義」を詳細に考察すると答えに近づけるでしょう。
頂いたコメントでは「防御性能の有無」が大きな決定の要因となっているように見受けられました。
しかし、私自身は「防御性能の有無」だけでバトルメイジを定義することはできないと思っています。
「防御性能」は二次的に備えられたものであることを理解しなければならないからです。


どういうことでしょうか。
そもそも、なぜ「防御性能」が必要なのか? という所を考えなければなりません。
それは、「ダメージの与え方」がバーストメイジと大きく異なるからです。
バーストメイジがCCと大ダメージスキルのコンボによるバーストダメージの出力を目標とするのに対し、
バトルメイジは継続的なダメージを与えるDPSタイプであるという特徴があります。
DPSタイプは比較的射程が短いスキルが多く、それゆえ戦闘の真ん中へ飛び込む必要性も大きくなります。
(ちなみに、「戦闘の真ん中へ飛び込む」というのも一種の誇張表現だとは思います。
 射程が短いゆえに、敵への接近をしなければならない という特徴の誇張表現でしょう。)
戦闘の真ん中へ飛び込むならば、それ相応の「防御性能」も備わっている必要性があるということになります。


続いて、「防御性能」に関してです。
開発者認定のの防御性能について考えましょう。
がそれにあたるのでしょうが、「防御」という言葉とは直接繋がる気がしません。
しかし、の存在によってが戦闘の真ん中に飛び込めるのは事実です。
よって、開発者が「防御性能」という言葉を使っているのはかなりの広義的な意味であり、
開発者の考える「防御性能」とは、戦闘の真ん中へ飛び込むための後押しであると解釈できるでしょう。
文字通りのシールド付与だけでなく()、不死身や無敵、高いサステイン(
更には高い機動力()も防御性能に該当すると思います。高い機動力は回避力に繋がるからです。


つまり、判断要因の優先順位は「ダメージの与え方(バーストorDPS)」→「防御性能の有無」となるのです。

例として、
 マルザハールはバーストを出すタイプではありません。
継続的なダメージを与えるスイッチ()を押すためのが備わっています。

 オレリオン・ソルはバーストを出すタイプではありません。
また、かなり個性的なプレイスタイルには違いありませんが、バーストメイジではないことは確かです。
の軌道上にノックバックさせるという特徴を踏まえると、
継続的なダメージを与えるキーとなっており、防御性能もそこに含まれているという考えになります。

執筆者

佐藤の砂糖

platinumにあと一歩届かないところで行ったり来たり……

全レーン、全チャンプ満遍なくプレイしています。
MIDやADCでキャリーする快感を知ったらLOLはやめられません。


コメント 18件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:41b41c3e
2017-02-19 02:58:38
リヴェン ダイバー→スカーミッシャー
ノクターン ダイバー→アサシン
カタリナ スカーミッシャー→アサシン
エコー バトルメイジ→アサシン
モルデカイザー ディスラプター→バトルメイジ
ではないかと自分は思います。
ポッピーやマオカイのような、Peelとして使えるようなスキルを持つチャンピオンは、ワーデンなのかヴァンガードなのか迷うところですね!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:42b06fcd
2017-02-19 08:14:04
アジールはディスプラクターもしくはマークスマンだと思う。そして上で言われてるノクターンはダイバーでは?ちょっとした耐久スキルがあるしダイバーの特徴として行ったら帰ってこれない
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7e662bcb
2017-02-19 09:40:05
rivenはスカーミッシャーにあたるとおもうのですが
4.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2017-02-19 10:41:36
>>(1さん,2さん,3さん)
コメントありがとうございます。
再考して反映致しました。

また、反映しなかったチャンプに関しては
その理由を踏まえた考察を追加いたしました。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:42b06fcd
2017-02-19 12:12:14
マークスマンのサブクラスについてまだ考える余地がありそうですね。
スナイパーは自分を危険にさらすことなくエンゲージができるというクラスだと思うのでカリスタも入ると思います。またフォーチュンはエンゲージが強い類のチャンプではないから別のクラスかと。
そしてレンジャーというサブクラスのチャンプには共通点が少ない気がします。例えばアサシンに弱いチャンプとかスキルファイターも含まれていますね。そこでレンジャーはさらに分類すべきと思いました。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6941af10
2017-02-19 12:26:17
オリアナはディスラプターとしての色が濃いと思います
もちろんバーストメイジの傾向もあるのですが、「ボールを設置してプレッシャーをかける」という独自の要素はディスラプターと言えるのではないかと
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f08b33e6
2017-02-19 13:40:59
エコーって公式でスカーミッシャーって言われてなかったっけ?
8.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2017-02-19 14:39:29
>>(5さん,6さん,7さん)
コメントありがとうございます。

>>5さん
マークスマンのサブクラスについて、非常に興味深い意見でした。
それを踏まえて再考し、調整いたしました。
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3e70f65d
2017-02-19 17:03:08
フェイト:バトルメイジ→バーストメイジ
 バトルメイジとしての特徴の高い防御性能がありません。黄色カードのスタンからのバーストが主流なスタイルだと思います。

コーキ:バトルメイジ→マークスマン
 高い防御性能はありません。アーティラリーメイジかと思いましたが、Wによる機動力があるため、マークスマンだと思います。

ライズ:バトルメイジ→バーストメイジ
 ビクターもそうですが、シールドをサステインや不死身(無敵)と同等の防御性能とみなすか、に議論の余地があると思います。私は無いと思ってます。

ビクター:バトルメイジ→ディスラプター
 WERがゾーニングスキルなので、ディスラプターだと思います。

オレリオン・ソル:バトルメイジ→バーストメイジ
 防御性能がありません。2種類の強力なCCがあるためバーストメイジかなと思いますが、個性的なプレイスタイルに分類されてもおかしくないと思います。

マルザハール:バトルメイジ→バーストメイジ
 パッシブを防御性能としてどう評価するかです。また、バトルメイジの戦闘のド真ん中という表現をどう解釈するかでカシオペアやケイルのクラスも変わると思います。

ダイアナ:バーストメイジ→ダイバー
 彼女をどこのクラスに入れるかはかなり意見が分かれると思います。アサシンとしては離脱性能が微妙だと思います。バーストメイジとしてはCCがバーストメイジっぽくない気がします。あとメレーだし。
 
カタリナ:スカーミッシャー→アサシン
 特定の状況下において力を発揮する防御スキルがありません。味方ユニットにも飛べるEを持つカタリナは離脱性能も十分あると考えます。
 
アリスター:ワーデン→ヴァンガード
 ERが敵の真ん中で使うことが想定されているので、WQをイニシエートに使うのがベストかなと思うので。midばかりやってるので的外れかもしれないですが、ポッピーマオカイのところを読むとそんな気がしました。



ハイブリッドについて
 完全に5:5でクラスが分かれるタイプ(エリスやニダリー、ナーなどの変身系)と8:2で分かれるタイプ(ラックスはバーストメイジですが、アーティラリーメイジの側面も持つと思います。逆にゼラスはバーストメイジの側面を持ちます。アーリ→アサシン、オリアナ→ディスラプターなど)があったら面白いなと思います。
名前をつけるなら、ハーフとセカンダリーとかですかね?センスが無いのでそのへんは知りません。



マークスマンのサブクラスについて
私が分類するなら、
 ①集団戦でダメージいっぱい出すやつ
 ②1v1が強いやつ
 ③ユーティリティスキルがあるやつ
って感じですかね。チャンピオンでいうと、
 ①ジンクス、トゥイッチ、コグマウ、MF、トリス
 ②クイン、グレイブス、コーキ、ジェイス、ルシアン、ヴェイン、ドレイブン、エズ
 ③アッシュ、ジン、ヴァルス、カリスタ、ケイト、シヴィア、キンドレッド



チョガスはPBEの変更も考えると、機動力は低いが、ダメージを受けながらダメージを出せるスタイルになると思うので、ジャガーノート
ヌヌはワーデン、スレッシュはヴァンガード、アーゴットは分からない。

ただ、何でも出来る系のスレッシュやバード、公式の方でも言われてる、フィドルとシンジド、かなり特殊なスキルセットのソル、アイバーンは個性的なプレイスタイルに分類した方が丸いかもしれないですね。
10.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2017-02-19 21:47:26
>>9さん
コメントありがとうございます。
非常に興味深い考察が行えました。

バトルメイジとバーストメイジについて、詳細の考察を行いました。
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:15411088
2017-02-19 22:52:58
非常に興味深い考察で面白いです

ちょっと自分が気になったのはフェイト、オレリオン・ソル、ライズ、タリヤ辺りの持つローム力をクラス分けに反映できないかということで、彼らはスキルの一つをその能力に変えている(単純に殴り合いには弱くなってる)のでそこを反映したクラス分けも含んでみるのはどうかなと思いました

またここに挙げたのはメイジばかりですが他のクラスにおいても近いことが言えると思います
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:42b06fcd
2017-02-20 18:42:13
チャンプによってレーン戦時の影響力と集団戦などにおける影響力が違ってくるのでそれをランク付けしたりするのはよいと思います。しかしクラス、サブクラスというのは集団戦などでの役割を分類するものと個人的に考えているのでこれをさらに細分化する必要はないでしょう
13.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2017-02-21 02:35:01
>>(11さん,12さん)
コメントありがとうございます。

>>11さん
彼らの能力について、私も議論の余地があると考えていました。
更なる細分化は必要ないと思いましたが、興味深い内容でしたので、
独立する形で「特性」という言葉を用いてまとめてました。

>>12さん
レーン戦、集団戦における影響力の違いを更に考察するのは興味深そうです。
機会があればまとめてみますね。
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e760c3e1
2017-05-26 04:36:49
とても面白い考察で気がついたら最後まで読んでしまっていました。
引き続き更新を楽しみにしています。
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c591e9d8
2017-05-26 14:25:38
このサブクラスっつー概念が今後戦略やチャンピオン説明等で使われるような気がする
16.
佐藤の砂糖 登録済みユーザ
2017-05-26 15:50:50
>>14さん
更新のモチベーションが上がりました。
コメントありがとうございました。

>>15さん
もっと前面にプッシュしても良い概念だと思います。
この概念について、開発者の今後の動向が気になりますね。
コメントありがとうございました。
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:938a7c50
2017-10-18 08:18:30
エリスのキャッチャーを認めると遠距離CC持ちメイジの殆どが含まれてしまう
コクーンはバーストダメージの為のccでしかない、と見るべきかと

あとサブクラス議論がタグ付け議論と混ざりかけてる印象を受けたのが気になるところ
全体的にかなり面白い考察と感じたので今後の更新も期待しているが、そこを明確にしないと完成を見ない気がするので今一度方向性について考えてもらいたい
同じ文脈で言うとユニーククラスの存在は、riotがクラスで何かを示す際に、その話題に含まない為の分類だと思うので、そこを新たにクラス分けすることは本末転倒に思う
個別に扱いたいが為のユニーククラスをグルーピングし直す意義は薄いのではないか
タグ付け議論としてこの場が発展するなら、記事内の分類もありだし興味深いものと評価できるが
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4ea4d009
2017-10-19 16:58:36
非常に面白い記事でした。
自分も考察が好きなのでこれからも続けてもらえると嬉しいです。
最近Revolさんもサブクラス名を解説中に使ってますね。

エリスのクラスについては議論の余地がありそうですね。
個人的にはダイバーorキャッチャー+バーストメイジorユニークという理解ですけど、
>>17さんの言うことも理解できます。

エリスのキャッチ性能については、他のキャッチャークラスのキャッチ性能と
比較してみるのがいい気がしますけど、自分一人では判断しきれない^^;
(コクーンの速度やその後のダメージを考えるとザイラが一番近い気はします)
ただキャッチャークラスを見ると、キャッチスキル+もう一つCCがあるんですよね。
一方エリスにはキャッチスキルしかない。これは一つ判断材料になる気がします。

そしてコクーンからのダイブ、その後の蜘蛛の糸でのアグロ外してからの生還…
これは紛れも無くダイバーですよね。

とはいえ何よりエリスの特徴は人間フォームと蜘蛛フォームですよね。
これはユニーク…。
(うーむ…長々と失礼しました)

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