繰り返しになりますが、
詳細ページは
こちら(その1)と
こちら(その2)です。(外部サイトに飛びます。)
以下は詳細ページの引用を元に、個人的な解釈を含む解説となります。
タンクは
敵の攻撃を受け止めるクラスである。
強力なCCによって敵の行動を妨害したり、シールド等のスキルによって敵の攻撃を無効化したりすることができる。
ヴァンガードは強力なイニシエーター(敵への先制攻撃役)としての「
攻撃的なタンク」
ワーデンは強力なピーラー(味方に寄る敵を足止めする役)としての「
守備的なタンク」
ファイターは
敵の攻撃を受ける耐久性と、敵を仕留める攻撃力、両方のバランスが取れたクラスである。
ジャガーノートは耐久性・攻撃力共に高く接近戦に優れる「
タンク寄りのファイター」
ダイバーは敵を仕留める攻撃力と
機動力に重点がおかれている「
スレイヤー寄りのファイター」
スレイヤーは
脆弱さを持つ反面、圧倒的な攻撃力と機動力を持ち合わせるクラスである。
アサシンは凄まじいバーストダメージを用いた特定ターゲットの瞬殺・離脱が目標である「
必殺離脱タイプ」
スカーミッシャーは優れた継続ダメージを用いた周囲の敵の殲滅が目標である「
無双タイプ」
メイジは
攻撃的な魔法使いで、強力なスキルによってダメージを出力するクラスである。
バーストメイジはCCとバーストダメージという一連のコンボで敵を倒すことを目標とする「
バーストタイプ」
バトルメイジは高い機動力やサステイン等を駆使して生き長らえ、敵に継続的な範囲ダメージを与える「
DPSタイプ」
アーティラリーメイジは長射程のスキルを用いて優位性を確保する「
ポークタイプ」
(2017/05/25 追記)以前まではディスラプターというサブクラスが存在していました。
しかし開発者は、「ユニークな能力を持つチャンピオン達のるつぼ」と化していたこのサブクラスを問題視しました。
ひとまず
ディスラプターというサブクラスを廃止し、再考察したようです。
そして、コントローラー内の新たなサブクラスとして、
キャッチャーが追加されました。
よって、コントローラーというクラスの説明も以下のように変更することにしました。
コントローラーは
敵の捕獲、味方へのバフ付与 等のスキルによって味方を支援し、有利な状況を作り出すクラスである。
エンチャンターは味方に有利なバフを付与したり、敵に不利なデバフを付与したりすることで優位性を作り出す「
防御的なコントローラー」
キャッチャーは遠距離から敵を捕まえることでチームの追撃のお膳立てをする「
攻撃的なコントローラー」
(※マークスマンのサブクラスに関して、開発者によって細分化されていませんが、執筆者の妄想により追加します。)レンジャーレンジャーは継続的な通常攻撃をダメージ源として、危険が自らに及ばない距離を保ちながら敵を殲滅することができます。
それゆえ、引き撃ちと呼ばれるテクニックの習熟が必須となります。
アイテムによる強化の依存度が高く、順調な成長が求められますが、後半にかけてのスケーリングは目を見張るものがあります。
機動性に難があるチャンピオンが多く、アサシンによる襲撃を苦手とします。
ハンターハンターはスキルによる高い機動力、高火力等を備えたマークスマンです。
レンジャーやスナイパーと比べ通常攻撃のRangeが狭いことが多く、それをカバーするためにテクニカルな立ち回りが要求されます。
タイミングの見極めやスキルの精度、絶妙な距離感の取り方が重要となりますが、
その引き換えとして、マークスマン同士の1vs1(タイマン)や、アサシンからの攻撃回避を比較的得意とします。
更には、自らがアサシンに近い運用が可能なポテンシャルを秘めています。
マークスマンは
(主に)通常攻撃によって継続的なダメージを出力するクラスである。
レンジャーは比較的長いRangeのAA主体でダメージを出力する「
DPSタイプ」
ハンターはスキルによる高機動力やバーストを活かす「
テクニカルタイプ」
(2017/09/21 追記)韓国を発祥として、
JGが流行りました。
私の分類によると、彼は
ハンターです。
ハンターは、その機動力やタイマンの強さが売りになっています。
彼がJG起用されたのも、そういったハンターの性質が買われたと言って良いでしょう。
つまり、
ハンター分類されるADCはJG運用も可能であるという認識もできるのではないでしょうか。
(2017/05/26 追記)以前は以下のような
スナイパーというサブクラスを用いていました。
スナイパースナイパーはマークスマンでありながら、長射程のスキルや高火力のスキルによってチームに貢献することができます。
超ロングRangeのスタン付与であったり、超高火力のAoEであったり、スキル一発で戦況を覆すポテンシャルを秘めています。
その代わりに、機動力が乏しく、アサシンによる急襲が大きな脅威となります。
スナイパーは長射程、高火力等のスキルによって優位性を作り出すことができる「
一発戦局変化タイプ」
……
しかし開発者によって
キャッチャーが定義されたことにより、
はキャッチャーの側面を持つマークスマンという解釈ができ、
わざわざ
スナイパーというサブクラスを作る必要性がなくなりました。
は、アーティラリーメイジの側面を持つマークスマンと公式で分類され、私も異論はないです。
は、マークスマンでありながら
の圧倒的AOEダメージは他のマークスマンにない彼女唯一の特徴です。
その観点から言うと、彼女は
ユニーク・プレイスタイルと言えるでしょう。
以上のような再考察/再分類が行えたため、スナイパーというサブクラスは必要なくなったと判断し、削除いたしました。
ノクターン ダイバー→アサシン
カタリナ スカーミッシャー→アサシン
エコー バトルメイジ→アサシン
モルデカイザー ディスラプター→バトルメイジ
ではないかと自分は思います。
ポッピーやマオカイのような、Peelとして使えるようなスキルを持つチャンピオンは、ワーデンなのかヴァンガードなのか迷うところですね!
コメントありがとうございます。
再考して反映致しました。
また、反映しなかったチャンプに関しては
その理由を踏まえた考察を追加いたしました。
スナイパーは自分を危険にさらすことなくエンゲージができるというクラスだと思うのでカリスタも入ると思います。またフォーチュンはエンゲージが強い類のチャンプではないから別のクラスかと。
そしてレンジャーというサブクラスのチャンプには共通点が少ない気がします。例えばアサシンに弱いチャンプとかスキルファイターも含まれていますね。そこでレンジャーはさらに分類すべきと思いました。
もちろんバーストメイジの傾向もあるのですが、「ボールを設置してプレッシャーをかける」という独自の要素はディスラプターと言えるのではないかと
コメントありがとうございます。
>>5さん
マークスマンのサブクラスについて、非常に興味深い意見でした。
それを踏まえて再考し、調整いたしました。
バトルメイジとしての特徴の高い防御性能がありません。黄色カードのスタンからのバーストが主流なスタイルだと思います。
コーキ:バトルメイジ→マークスマン
高い防御性能はありません。アーティラリーメイジかと思いましたが、Wによる機動力があるため、マークスマンだと思います。
ライズ:バトルメイジ→バーストメイジ
ビクターもそうですが、シールドをサステインや不死身(無敵)と同等の防御性能とみなすか、に議論の余地があると思います。私は無いと思ってます。
ビクター:バトルメイジ→ディスラプター
WERがゾーニングスキルなので、ディスラプターだと思います。
オレリオン・ソル:バトルメイジ→バーストメイジ
防御性能がありません。2種類の強力なCCがあるためバーストメイジかなと思いますが、個性的なプレイスタイルに分類されてもおかしくないと思います。
マルザハール:バトルメイジ→バーストメイジ
パッシブを防御性能としてどう評価するかです。また、バトルメイジの戦闘のド真ん中という表現をどう解釈するかでカシオペアやケイルのクラスも変わると思います。
ダイアナ:バーストメイジ→ダイバー
彼女をどこのクラスに入れるかはかなり意見が分かれると思います。アサシンとしては離脱性能が微妙だと思います。バーストメイジとしてはCCがバーストメイジっぽくない気がします。あとメレーだし。
カタリナ:スカーミッシャー→アサシン
特定の状況下において力を発揮する防御スキルがありません。味方ユニットにも飛べるEを持つカタリナは離脱性能も十分あると考えます。
アリスター:ワーデン→ヴァンガード
ERが敵の真ん中で使うことが想定されているので、WQをイニシエートに使うのがベストかなと思うので。midばかりやってるので的外れかもしれないですが、ポッピーマオカイのところを読むとそんな気がしました。
ハイブリッドについて
完全に5:5でクラスが分かれるタイプ(エリスやニダリー、ナーなどの変身系)と8:2で分かれるタイプ(ラックスはバーストメイジですが、アーティラリーメイジの側面も持つと思います。逆にゼラスはバーストメイジの側面を持ちます。アーリ→アサシン、オリアナ→ディスラプターなど)があったら面白いなと思います。
名前をつけるなら、ハーフとセカンダリーとかですかね?センスが無いのでそのへんは知りません。
マークスマンのサブクラスについて
私が分類するなら、
①集団戦でダメージいっぱい出すやつ
②1v1が強いやつ
③ユーティリティスキルがあるやつ
って感じですかね。チャンピオンでいうと、
①ジンクス、トゥイッチ、コグマウ、MF、トリス
②クイン、グレイブス、コーキ、ジェイス、ルシアン、ヴェイン、ドレイブン、エズ
③アッシュ、ジン、ヴァルス、カリスタ、ケイト、シヴィア、キンドレッド
チョガスはPBEの変更も考えると、機動力は低いが、ダメージを受けながらダメージを出せるスタイルになると思うので、ジャガーノート
ヌヌはワーデン、スレッシュはヴァンガード、アーゴットは分からない。
ただ、何でも出来る系のスレッシュやバード、公式の方でも言われてる、フィドルとシンジド、かなり特殊なスキルセットのソル、アイバーンは個性的なプレイスタイルに分類した方が丸いかもしれないですね。
コメントありがとうございます。
非常に興味深い考察が行えました。
バトルメイジとバーストメイジについて、詳細の考察を行いました。
ちょっと自分が気になったのはフェイト、オレリオン・ソル、ライズ、タリヤ辺りの持つローム力をクラス分けに反映できないかということで、彼らはスキルの一つをその能力に変えている(単純に殴り合いには弱くなってる)のでそこを反映したクラス分けも含んでみるのはどうかなと思いました
またここに挙げたのはメイジばかりですが他のクラスにおいても近いことが言えると思います
コメントありがとうございます。
>>11さん
彼らの能力について、私も議論の余地があると考えていました。
更なる細分化は必要ないと思いましたが、興味深い内容でしたので、
独立する形で「特性」という言葉を用いてまとめてました。
>>12さん
レーン戦、集団戦における影響力の違いを更に考察するのは興味深そうです。
機会があればまとめてみますね。
引き続き更新を楽しみにしています。
更新のモチベーションが上がりました。
コメントありがとうございました。
>>15さん
もっと前面にプッシュしても良い概念だと思います。
この概念について、開発者の今後の動向が気になりますね。
コメントありがとうございました。
コクーンはバーストダメージの為のccでしかない、と見るべきかと
あとサブクラス議論がタグ付け議論と混ざりかけてる印象を受けたのが気になるところ
全体的にかなり面白い考察と感じたので今後の更新も期待しているが、そこを明確にしないと完成を見ない気がするので今一度方向性について考えてもらいたい
同じ文脈で言うとユニーククラスの存在は、riotがクラスで何かを示す際に、その話題に含まない為の分類だと思うので、そこを新たにクラス分けすることは本末転倒に思う
個別に扱いたいが為のユニーククラスをグルーピングし直す意義は薄いのではないか
タグ付け議論としてこの場が発展するなら、記事内の分類もありだし興味深いものと評価できるが
自分も考察が好きなのでこれからも続けてもらえると嬉しいです。
最近Revolさんもサブクラス名を解説中に使ってますね。
エリスのクラスについては議論の余地がありそうですね。
個人的にはダイバーorキャッチャー+バーストメイジorユニークという理解ですけど、
>>17さんの言うことも理解できます。
エリスのキャッチ性能については、他のキャッチャークラスのキャッチ性能と
比較してみるのがいい気がしますけど、自分一人では判断しきれない^^;
(コクーンの速度やその後のダメージを考えるとザイラが一番近い気はします)
ただキャッチャークラスを見ると、キャッチスキル+もう一つCCがあるんですよね。
一方エリスにはキャッチスキルしかない。これは一つ判断材料になる気がします。
そしてコクーンからのダイブ、その後の蜘蛛の糸でのアグロ外してからの生還…
これは紛れも無くダイバーですよね。
とはいえ何よりエリスの特徴は人間フォームと蜘蛛フォームですよね。
これはユニーク…。
(うーむ…長々と失礼しました)