ビルドガイド: クイン - Quinn

クイン: 【6.22】Quinn TOP 超機動!超バースト!

執筆者: やうゆん (最終更新日: 2016-11-11 14:33:57)

1,459   0

7
0
100%
トップページ > ビルドガイド検索 - クイン > 【ビルドガイド】クイン: 【6.22】Quinn TOP 超機動!超バースト!
【更新履歴】
ビルドガイドとしては一応完成していますが、マッチアップなどの詳細解説がまだ未整備です。
まったり書き足していきますのでお待ちください。

11/10
6.22パッチ 対応

11/11
推奨ビルド 更新
マッチアップ 追加

ルーン

  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 脅威の印(III) 脅威 +1.60
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

5/5
0/5
0/5
5/5
0/5
0/5
0/5
5/5
5/5
0/5
5/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

ダメージ(3~4つ選ぶ)

クリティカル(1つ選ぶ)

ブーツ(1つ選ぶ)

VSタンク(1つ選ぶ)

最終ビルド

6.22パッチ アサシンアイテム調整について
結論として

ビルドの方針や積み方について、大きな変更はありません。

6.22パッチのアサシンアイテム調整でRiotが目指したかったものは、
アサシンアイテムのアサシン補助(Roam等)アイテムとしての確立 だと思います。
ビルドを大きく改める必要があるのは、アサシン側ではなく、もともと恩恵を受けるべきではなかったポジション(ADC等)でしょう。

つまり、当ガイド(アサシンとしてのクインビルドガイド)においても大きな変更はないという訳です。


★変更についての考察等は、一番下のセクション「ビルドについて補足」にて解説しています。
イントロダクション
「速い」「強い」「楽しい」という三拍子が揃ったチャンピオンです。

今ガイドではクインの機動力を活かした、アサシン性能に特化させたビルドをオススメしています。
マークスマンとして、ADCとしてDPSを出し続けるビルドとは少し方向性が違いますのでご注意ください。
素早く、隠密に。 さぁ、ヴァロールと共に戦場を駆け回りましょう。

P.s.
当方、「上手」という言葉からはかけ離れたエンジョイ勢ですが、一生懸命書きましたので、よろしくお願いします。
長所と短所
長所
- 1. Rangedである → TOPレーンにてMelee相手に対して射程で有利を得られる
- 2. Ult による凄まじいMS → Roam及びGANK、Assasinが積極的にしかけられる
- 3. Passive による驚愕のバースト → 上記のMSと合わさってAsassin性能が非常に高い


短所
- 1. やわらかい → 後手に回ってしまうと成す術なく死ぬことが多い
- 2. 集団戦での立ち回りが難しい → 先手を取って相手キャリーを抹殺するのがベスト(それが難しい)


クインは「機動力」と「バースト力」を併せ持った瞬間決着型チャンピオンです。
その強みを存分に活かしてあげるという趣旨で、当ビルドを書き上げていきます。
サモナースペル

【フラッシュ】
攻めにも守りにも使えるスペルです。
相手からキルをもぎ取るときに(攻めに)使うのがベストです。
特に相手の不意をついてバーストを叩き出すクインには必須でしょう。

【11/11】更新

【イグナイト】
キルのポテンシャルが高まります。
クインには既に十分なキル性能が備わっていますが、更に後押ししてくれます。
序盤のレーン戦からしっかり有利を取っておきたいクインにとって重要なスペルだと思います。
(以前はテレポートをオススメしていましたが、
 実践・考察を重ねたところイグナイトの方が良さそうだという結論に至りました。)



――他の選択肢――


【テレポート】
基本はレーンへの復帰に使います。
全マップを駆け回ることができるからこそ、これを持てば更にその機動力が活かせます。
Midだけでなく、Botまで駆けつけることが容易にできるようになりますね。
クインには耐久力がないので、Botの集団戦に参加するのに使う際はタイミングに注意。


【イグゾースト】
キルのポテンシャルが高まります。
基本的にはイグナイトと同様の扱いです。
イグナイトは試合序盤に圧倒的な存在感があり、徐々にその強みが薄れていくのに対し、
イグゾーストは試合のどの時間帯でも一定の存在感がある気がします。


所感
テレポートは序盤~終盤でマップ内の移動という点においてその需要は一定です。ただしそれは普通のチャンプにとっては、です。
クインは中盤以降から圧倒的機動力を得ます。終盤に至ってはテレポートの復帰力もかすむほどです。
→ ①中盤以降のテレポートの恩恵が感じにくい
更に6.22のアサシンアイテム調整です。アサシンアイテムのRoam能力が向上し、更にRoamが求められるようになりました。
クインはRoamするために序盤で有利を得なければなりません。
→ ②Roamの需要上昇に伴って、レーン戦での有利獲得の重要性が上がった

この2点の理由から、 →  という変化に至りました。

(筆者自身がテレポートからイグナイトに持ち替えて数十戦やってきましたが、勝率がグンと上がりました。)
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

R は最優先で、
Q  → E  →W  が無難でしょう。


P
ヴァロールが敵をマークします。AAを入れると追加物理DMが入ります。クインのバースト力の根源です。
ちなみにマークには視界を得る効果もあります。
CD毎に自動付与の他に、Q 、E にマーク付与の効果があります。
★バーストを出す際、マークが付いたら必ずAAを挟みましょう。
例) E → AA → Q → AA

★マークの自動付与のCDはクリティカル率に依存します。
クリティカルアイテムを積むメリットはここにあります。


Q
方向指定スキルです。バーストコンボに必須ですので、外すとものすごくバースト力が下がります。当てましょう。
先述した通り、当たった敵にはマークが付与されます。直後のAAを忘れないように。
ヒットするとその周辺にもダメージを与えます。ミニオン処理に利用しましょう。

★地味に視界を奪う効果があります。中立に対しては攻撃+スキル封印の効果があります。


W
周囲の視界を得られます。Gank対策や、マップコントロールに使います。
コストは無いですが、CDはそこそこ長いので注意。
このスキルがあり、かつ機動力も十分なため、 ではなく でも良いと判断しました。
スキル使用時にヴァロールが咆哮し、そのエフェクトや音が敵に伝わります。
悪く捉えれば、近くにクインがいるよ、って知らせることになります。

★自動パッシブで、マークされた敵を攻撃した際にMSとASが上がる効果があります。


E
クインのスキルの中で最も悪質(優秀)なスキルです。
対象指定 + ノックバック(自分はジャンプして距離を稼ぎつつ) + スロウ + マーク付与 です。直後のAAを忘れないように。
また、相手のスキルの初動モーションやチャネリングを中断させることができます。これ、とても重要です。覚えておきましょう。
基本はR で相手に近寄ってからのバーストコンボの初動として使います。
クイン唯一のCCですし、このスキルの使い方でプレイヤーのセンスが顕著に表れます。
★ジャンプは壁抜けも可能です。敵を追ったり、敵から逃げるのにも使えます。

このスキルのおシャンティな使い方については他の方のビルドガイドに載ってます。

R
ヴァロールと合体して、凄まじいMSを誇る機動戦士になります。
★詠唱中(2秒)に何かしら攻撃(ミニオン含む)を受けると詠唱中断になります。
★効果中にチャンピオンやタワーから攻撃を受けると効果が切れ、ミニオンから攻撃を受けると著しくMSが下がります(スロー)

覚えたての頃はそこそこマナコストがキツイので中断されると厄介です。(最終的にマナコストは0になります)

効果が切れる際、範囲DMを与える(AAのダメージ値)「スカイストライク」が発生します。
スカイストライクと、Q を利用してミニオン処理をすると効果的です。


【コンボについて】
バーストコンボという言葉を時折使いましたが、ここで説明いたします。
コンボとは言っても、そんなに大したものでもありません。

(R  →)E  → AA → Q  → AA

ADCやMageなどの脆い対象であれば、R  → E  → AA の時点で体力の6,7割は持っていけます。
Q を当てられるかどうかで結果がすごーーく変わります。キルを逃しますし、自分は死にます(恥ずかしさで)。
当てましょう。何が何でも。
AD、クリティカルアイテムをしっかり積んでいる状態であれば、そのバースト力に驚いて、口開きっぱなしになります。

ルーン、マスタリーについて
【ルーンについて】
AR、MRのルーンは誰しもが一応は持っていると思いますし、汎用的な構成となっております。
×9 がベストですが、お持ちでなければ×9でも問題ありません。

捨て身の覚悟で、更に攻撃的になりたい方は、
×9 → ×9
×9 → ×9
これで存分にクリティカルを稼ぎましょう。

ASルーンを積まないのは、先に申し上げた通り、クインをADCとして運用するガイドとは少し異なるからです。


【マスタリーについて】
キーストーンのの解説をいたします。
それ以外のマスタリーは個人のスタイルや好みによりますので、お好みで変更してください。

序盤のレーン戦で強みを発揮するですが、
更に良いことにクインにとっては発動が非常に容易です。

例えばレベル1でE を取った場合、
AA → E  → AA
これで発動します。相手のヘルスを4割~減らします。非常に簡単かつ凶悪なハラスです。

とにかく先手、先手を取って相手より優位に立つ必要があるクインにはが不可欠だと思います。
試合の流れ
アサシンクインとしての立ち回り
目標はシンプルです。

①相手ADC、Mageを瞬殺すること
②機動力を活かした全レーンのプッシュ


①について
クインは に並ぶほどアサシン能力が高いです。
には備わっている離脱スキルがない代わりに、戦闘前の有り余る機動力があります。
さらに、相手チャンピオンが孤立しているかどうかを確認するW があります。
“偵察” “瞬殺” これがクインに課せられた義務であり、使命です。

1stタワーが折れているレーンで、2ndタワーの射程圏外でファームしているADCやMageがいたら
瞬殺できます。文字通り、瞬殺できます。


②について
機動力を遺憾なく発揮して、全レーンをプッシュ状態にします。
どのレーンを押すか迷ったら、オブジェクトの沸き(ドラゴン、バロン)に応じてbot,TOPをプッシュしましょう。
集団戦が起きて、勝ったとしたらタワー破壊に繋がりますし、負けたとしても時間稼ぎになります。


試合中盤以降、これが基本の立ち回りになります。

優れたアサシンクインとして確立するためには、序盤から有利を得て、ビルドを先行する必要があります。
そのためにはどう立ち回っていけば良いのか、稚拙ながらも解説いたします。


序盤(1lv~5lv)

クインはレーン戦において強いスキルが揃っています。
★よって、一部の例外( )を除いて、
積極的にハラスをし、ゾーニング(相手がCSを取りにくいように位置取りすること)をし、あわよくばキルを取ることが求められます。

相手がタンクであるならば、防具が1つ完成した時点でソロキルが非常に難しくなります。
それまでがキルをもぎとるチャンスということをお忘れないように。


スタートアイテムは が無難です。
レーン戦に絶対的な自信があるならば装備先行できる でも良いでしょう。


1lv
1lvでのスキルはE がオススメです。
先述した通り、を活かしたハラスが容易にできるという点、及び交戦拒否に使える点からです。
積極的にAAでハラスをしましょう。チャンピオンに が付いたならば尚更です。
★その際は小まめにbushに入ってミニオンのフォーカスを切ると良いでしょう。
AAハラスをする限りレーンはプッシュ気味になってしまいますが、最低限のCSは取ってそれ以外でミニオンは攻撃しないようにしましょう。


2lv
Q を取ってハラスに更なる痛みを加えましょう。
これによりバーストコンボ(仮)(E  → AA → Q  → AA)が可能になり、キルゾーンが広がります。


3lv
W を取ります。アクティブに注目しがちですが、このパッシブにより追い撃ちや引き撃ちがしやすくなります。
★おそらくこの辺りで 3:30~3:50 を迎えるでしょう。この時間帯は最初のGANK警戒時間となります。
W でしっかり視界を取り、GANKを警戒しながら、対面をいじめましょう。

★視界が取れていない状態でE から入るハラスは避けた方が良いでしょう。
E はGank対策にも使える大切なスキルだからです。
私がJGの立場ならば、E を使ったのを見計らってGankを刺すはずです。

★これはクインに限った話ではないですが、を使ってGank回避するときは、
死ぬ間際や焦って適当に下がる時ではなく、特に相手のCC付与など 当たったらヤバイスキルを避ける時に使いましょう。

そのためには、相手JGや対面のスキルをしっかり抑えて、あらかじめシミュレートしておくのが良いでしょう。

クインに関して言えば、温存しておいたE (がベスト)、Q (でも良い)を当ててからで下がると回避成功率が格段に上がります。
(Q は視界を奪う効果がありますので、これを当ててからブッシュに逃げるor壁抜けすると相手は混乱して死にます。
 使えるシチュエーションは非常に限られていますが…)


4lv~5lv
Q のレベルを上げていきます。
Qの精度がクインの上手さに直結します。相手の動きを先読みしてしっかりと当てましょう。
それ以外で特別に立ち回りが変わるわけではありません。
Gankを警戒しつつ、積極的にハラスをして、キルの機会をうかがいましょう。


ファーストアイテムについて
基本的には or  になります。
細かいリコールが続き、 が3本以上になってしまったら へ。
1300G以上溜めてからのリコールができて、 が買えたなら へ。
★75G余っているならば必ず を買いましょう。


中盤(6lv~15lv)

6lv~10lv
を覚えてクインの活動範囲が爆発的に広がります。積極的に他レーンにRoamしましょう。
しかし条件があります。★序盤のレーン戦でイーブン、もしくは有利を獲得していることが条件となります。
序盤のレーン戦でやらかして相手にキルを2回以上与えているならば、Roamをすることはオススメしません。
なぜならば、クインがRoamできるのは相手にレーンでのプレッシャーを与えていることが前提だからです。
ですから厳しく言えば、序盤のレーン戦でイーブン以上になれないならばクインを使うべきではないかもしれません。
条件を満たさない場合、TOPレーンに留まり、タワーを守った方が良いと思います。


Roamをするとなれば、  →   でレーンのミニオンを迅速に処理し、
MID、botのレーン状況をしっかり確認して動きましょう。


無論、相手はクインのRoamを警戒するはずです。川に を置いている可能性が高いです。
を川の真ん中付近(ブッシュじゃなくても良い)に置いておくと、Gankの成功率が上がります。
が完成している状態ならば、川の真ん中付近の視野が取れていない限りGankは刺さります。
相手の立ち位置が少しでも甘かったら突っ込んでキルをもぎとりましょう。クインのバースト力が光るはずです。
★Q を当てたいので、ミニオンの壁に要注意!ミニオンがほぼ処理されているタイミングに行けるのがベストです。


11lv~15lv
クインは6lvで を覚えて、やれることはたくさん増えますが、
その時点がパワースパイク(チャンピオンが一番強い時間帯)というのとは少し違う気がします。
★2つ目のダメージアイテムを積んだ時点がクインのパワースパイクです。
のスキルレベルが2になり、マナコストが減って発動できる頻度が上がるのも相まって、このレベル帯がクインの強い時間帯で間違いないでしょう。

この時間帯のクインは、動かす側は超エキサイティングですが、相手側(特にADC,Mage)にとってはただの死神です。
少し孤立している状態で遭遇したら、“死”です。

ですからキルをもぎとり、早々にこのパワースパイクを迎えることがクインの目標です。



終盤(16lv~18lv)



小規模戦・集団戦での立ち回り
これが一番難しいです。

睨み合いの時、クインは視界外で待機するのが良いでしょう。

両チームいずれかのCCが決まったり、一人がピックアップされたりして集団戦は始まります。
相手のハードCC持ちがスキルを使った、相手が味方の誰かをフォーカスしている(タンクなら◎)、この状態がチャンスです。
裏から超機動力でADCやMageを襲撃します。

いつでも上手くいくわけではないですが、集団戦の立ち回りは基本こんな感じです。
つまり、★相手がどのスキルを使ったのか(特にCC)というのを観察することが大切です。
基本はレートイン(遅れて集団戦に参加すること)です。
レートインとは言いつつもすごい速さで介入するので、遅いのか速いのか良くわからないですね(笑)

マッチアップ解説
【難易度:★☆☆】(Easy 有利~イーブン)

とにかく1lvから強気で行くことを意識しましょう。
のタイミング】これさえ意識して、あとは強気で行けば勝てます。

タンクアイテムを積む相手ならば、1つ装備が完成した時点でキルは難しくなります。
それまでがキルチャンスです!




【レネクトン】
1~5lv:余裕 6lv~:余裕
 →  or/and  →  で逃げる。
この一連のハラスが、レネクトンのレーン戦での強みです。

これに対して、 で入ってきたのを見てから で拒否し、更に追い打ちを重ねることができます。
の交戦拒否性能がドカウンターなのです。
これを知らずして で突っ込むレネクトンはカモですし、知っていて何もできないレネクトンもカモです。
いずれにせよレーン戦は圧勝でしょう。 そう、ガンクさえ警戒すれば、です。


【トランドル】
1~5lv:余裕 6lv~:余裕
棒立ちでの殴り合いは最強格のゴリラですが、そんな土俵に立つ必要は微塵もありません。
AAでとにかくハラスです。ゾーニングも意識しましょう。
1lvはおそらく を取っているでしょうし、2lvは を取ると思います。
1lv~2lv時は を惜しみなく使ってハラスしまくりましょう。
少し怖いのは を使って通せんぼされた時です。
を使えば余裕で回避できますが、この時にCDだとやばいので、相手が3lv以降は温存しておきましょう。
Pushも遅いゴリラなので、ミニオン処理ができたらRoamしましょう。


【ドクター・ムンド】
1~5lv:余裕 6lv~:余裕
ガンガンハラスします。タワー下に押し込んでもハラスしたいです。
ムンド側は近づいて を入れたいでしょうが、 で拒否+追い打ちで返り討ちです。
下手に に当たりまくりさえしなければ大丈夫です。


【クレッド】
1~5lv:余裕 6lv~:余裕
ガンガンハラスします。
のフルヒットは脅威ですので、これに当たるのは避けたいです。常に使用状況を意識しましょう。
クレッドのコンボ始動は です。当たってしまったら、引き撃ちしながら下がります。
引っ張られてしまったら で拒否します。 を当てた後に引っ張られると厄介ですので注意。
は追いにも逃げにも使われますが、いずれにせよ で止めることが可能です。


【ノーチラス】
1~5lv:余裕 6lv~:余裕
のシールドもあってハラスがしにくい場面もありますが、基本的にガンガンハラスします。
1v1のレーン戦は非常に余裕です。
ただし、Gankは注意です。Gank合わせの性能が超優れていますので、「あっ」と思った時には遅いです。
しっかり視界を取ってハラスしましょう。


【ジャーヴァンⅣ】
1~5lv:余裕 6lv~:余裕
は射程がそこそこあって、当たるとそこそこ痛いので、これを避けつつハラスします。
 →  で距離を詰められますが、 で拒否。
6lv以降は が使われますが、残念ながら で決戦放棄できます。ジャーヴァン涙目です。


【ナー】
1~5lv:余裕 6lv~:少し警戒
6lvまでとことんいじめましょう。
チビの時は脆いです。ガンガンハラスします。かわいそうなぐらいにヘルスが減っていきます。
6lv以降はタンク装備完成も相まって、 からのフルコンで一気に危うくなるかもしれません。
壁際での戦闘は注意です。


【リヴェン】
1~5lv:余裕 6lv~:少し警戒
PS(操作の上手さ)によってゴミにも神にも成り得るキャラの一人です。

の3段目は壁抜け可のノックアップと怖いスキルですが、これを で拒否できます。
ノックアップを発生させずに、もちろんダメージも発生させずに、です。
タイミングが少しシビアですが、 の1,2段が合図みたいなものです。自分の方に来たら、かましましょう。
  →   も一瞬ヒヤっとしますが、近づかれた段階で落ち着いて で拒否すれば大丈夫です。
のCDをしっかり把握して、CD中は抑えめにハラス、上がったら強気でハラスです。
6lv以降の彼女のバースト力はビックリするものがあるので、
よっぽど腐らせていない限り、相手がヘルス満タンの状態で挑むのは控えましょう。



【ナサス】
1~5lv:余裕 6lv~:少し警戒
最序盤から積極的にハラスしましょう。ガンガンいきましょう。目指すは6lvまでに2キルです。
なかなか当てにくいですが、 の発動モーションを でキャンセルできます。
覚えたあたりからキルがとりにくくなりますし、相手が強気で来たら危ないかもしれません。





【続き執筆中……】

(難易度順に思いつく範囲で書いていますが、リクエストありましたらコメントにてお願いします。優先してお書きします。)
ビルドについて補足(6.22対応)
ビルドの流れは
ダメージアイテム① → ブーツ → クリティカルアイテム → ダメージアイテム② → 対タンクアイテム → ダメージアイテム③

Ex.  →   →   →   →   → 

このようになると思います。


【ダメージアイテム】(3~4つ選ぶ)

【妖夢の霊剣】
+ MS増加のパッシブ、アクティブが良い → Roam能力の向上
+ 合計2900G、主な素材が のために早期に積みやすい

6.22でアクティブのAS増加がなくなりました。オブジェクトが以前より取りにくくはなります。
その代わりに合計コストが減少し、MS増加が更に増えました(素材 によるものですが。)
「積極的にRoamをしなさい」というRiotのお申し付けでしょう。
ちなみにアクティブには「ユニットすり抜け」の効果も追加されましたが、 の性能的にクインにとっては微妙です。
とはいえ、積みやすくて強いです。



【エッセンスリーパー】
+ 攻撃力とクリティカル率を同時に上げられる → 効率的なビルドが組める
+ クリティカルに依存したCDRやマナ還元の効果は、クリティカルアイテムとのシナジーが◎ → 安定性向上

- 素材に があることもあって、合計Gも少々高く、やや積みにくい
を買える余裕があったり、十分なゴールドさえあればぜひ積みたいアイテムではあります。
クリティカルを積むビルドですので本当に相性抜群です。

最終的に性能が一番優れているので最終ビルドに選びました。




【ドラクサー・ダスクブレード】
+ 自動効果により、Assasin性能(特に奇襲性能)が更に向上
- 素材や合計G的に、やや積みにくい
6.22でアイテムの方針が大きく変更されました。
追加ダメージを与えるエセ が削除され、
その代わりに①奇襲ダメージ↑↑ ②ワードの探知・無効化(CD:90秒)を得ました。
カモフラージュやインビジブルが使えるチャンプだとかなりのシナジーがありますが、クインが持っても相性は良いと思います。
個人的には、6.21以前よりもかなり好印象です。



【インフィニティ・エッジ】
+ クリティカルアイテムと組み合わせるとバースト力が更に↑↑
- 合計G及び、素材的に完成させにくい。
通称:IE クリティカルビルドの良きお供です。
を積む際は、これもセットで積むと良いでしょう。相性抜群です。
これが完成するとバースト力が跳ね上がります。機動戦士にはふさわしいアイテムでしょう。
★クリティカルアイテムを先に積んで、しっかりクリティカルを稼いだ後に積むのが良いです。
例)   → 




【マルモティウスの胃袋】
+ 敵チームのAPCが育っている場合、APが多い構成に対して生存率や安定性が向上
+ 素材的にも積みやすい

相手の構成がAP多め、もしくはAPキャリーが育っていて「やる前にやられちまう!?」という時に積みます。
間違っても相手がALL ADの時には積んではいけません。
積む際は から作ると良いでしょう。




【ナイトエッジ】
+ アクティブのスペルシールドによりAssasin成功率が向上
+ AP構成に対して少々の耐久性

6.22で追加されたアイテムです。
は、攻撃を受けながらも耐える死にぞこないのイメージですが、
それに比べてナイトエッジはアクティブで華麗に相手のCCをさばき、喉元に食らいつくイメージです。
Assasin対象が強烈なCCを持っていたら持つと良いでしょう。
とか とか……




【マーキュリアル・シミター】
+ アクティブスキルのCC解除が優秀(MS増加バフもあります)
CC解除要員として、凄まじいポテンシャルを秘めたアイテムです。
相手チームにCC持ちが多い場合や、致命的なハードCC持ちがいる場合、選択肢として入ります。
特に後半の集団戦は勝負を左右するために、このアイテムを視野に入れる必要があります。 → 積むのは試合終盤になると思います。
★アクティブスキルで解除することになるので、「しっかりと反応して使えるよ!」という人は積みましょう。




クリティカルアイテム【1つ選ぶ】

【スタティック・シヴ】
+ 充填状態のビリビリによってバースト力及び、ミニオン処理能力向上
+ スタックの溜めにクインの E が相性抜群
クリティカルアイテムの中で断トツでオススメです。
クインの強みを支え、かつシナジーも◎ということで、筆者はほとんどシヴを積んでいます。



【ラピッドファイアキャノン】
+ 充填状態の射程ボーナスにより、Assasin性能がやや向上
+ スタックの溜めにクインの E が相性抜群
こちらも悪くはないです。
しかし、ミニオン処理能力(クインはあと一手が必要)の面でシヴの方が一枚上手です。
気分でこちらを積んでみても良いでしょう。


【ファントムダンサー】
+ 機動性が更に向上
+ 殴り合い(1v1)に滅法強くなる

クインの強みは瞬間バーストにあり、殴り合いの強さを向上させる必要はあまりないかなと思います。
むしろ殴り合いに入る前に決着を付けないといけないタイプです。
決して悪いアイテムではないのですが、クインにとってはシヴやラピッドファイア程のシナジーはありません。



【ブーツ】

【モビリティブーツ】
+ 非戦闘時のMS増加が半端ない → Roam、GANK、マップを駆け回る能力が大きく向上
- 戦闘状態に入るとそのMS増加は と一緒 → バーストコンボの安定性に一抹の不安
筆者のオススメはこれです。
私が考えるクインのテーマ:「高機動」「瞬間バースト」を支え、クインの強みを活かすことができるアイテムです。
もちろん Ult 中に効果は乗ります。
「Wardに映ってRoamがバレた? いや関係ねーよ」と、正にMSの暴力ともいえる理不尽な奇襲を行うことができます。



【スイフトネスブーツ】
+ 戦闘時、非戦闘時を問わなければ、ブーツの中でトップクラスのMS増加 → 安定した機動性
+ 若干のスロウ耐性

いわば「無難」な選択です。
選択の基準としては、敵チームにスロウ持ちが多ければこれを選択すると良いかもしれません。



【バーサーカーブーツ】
+ ASの更なる向上によりDPSが向上
ADCとして、オブジェクトへのダメージを意識したアイテムだと思います。
序盤~中盤で率先してこれを買う必要はあまりないかなと思いますが、好みによって積んでも良いと思います。
終盤でゴールドが余っている場合、 から買い替えるのもありです。
→ 終盤ではMSでAsassin力向上というよりも、DPSを上げて集団戦で貢献した方が良いからですね。



【vsタンクアイテム】(どちらか1つ)
相手チームにタンクがいなければ積まなくて良いです。代わりにダメージアイテムを追加で積んでください。


【ドミニクリガード】
+ タンクに対してダメージ↑↑(特に のような体力オバケに対して)
「赤い方」って呼んでます。
相手がノータンク構成でない限り、終盤は必要になってきます。
これがあるのとないのとでは、タンクへのダメージの通りがまったく違います。



【モータルリマインダー】
+ タンクに対してダメージ↑↑(特に のような戦闘中のサステインオバケのサステイン力低下効果◎)
「青い方」って呼んでます。
対面がサステインオバケの場合、早めの段階で だけでも積んでおくとかなり楽になります。


~番外編~

【ルインドキング・ブレード】
+ タンク(体力オバケ)に対してDPS向上↑↑
- 素材が弱く、積みにくい
王剣ですね。相手の構成が3タンクの場合に初めて選択肢に入ります。
これはvsタンクアイテムとしてここに載せていますが、ダメージアイテムの欄を削って積むことになります。
……ですが、まぁ、よっぽど積まないと思います。そういうのはADCの役目だと割り切って良いと思います。
★積む場合はしっかりアクティブスキルを使いましょう。



これらのアイテムを相手の構成や、戦況に合わせて柔軟に積んでいきましょう。

執筆者

やうゆん

LoLプレイ歴1年未満のエンジョイ勢
クインがすごくお気に入り
クインの新スキン出ないかなってずっとwktkしてます。


コメント - 0件
まだコメントが投稿されていません

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!