ビルドガイド: イブリン - Evelynn

イブリン: 【Jungle】イブリンガイド(+初心者向けJGの立ち回り解説)【7.24b】

執筆者: okarock (最終更新日: 2017-12-17 17:35:53)

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このガイドはバージョン 7.24.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
ゾンビワード
執拗な賞金首刈り
魔導
アルティメットハット
追い風

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


初手

ファーストリコール

コアアイテム

シチェーショナル

最終ビルド

★更新履歴★
2017.11.26・・・把握できた誤字・脱字の修正

(次回は何故か完全にスルーしていた新ルーンについて解説予定)

2017.12.17・・・初心者向けのJG立ち回り解説を掲載。把握できた誤字脱字の修正。ちなみに新ルーンは(良い意味で)選択肢が無いのでもう更新の必要は無いかと・・・あと勝率が上がりすぎてNerf怖いです。
★はじめに★
 初めまして、この度ビルドガイドを投稿させていただきますokarockと申します。


 このページでは、プレシーズン到来により高勝率JGの仲間入り(パッチ7.24現在)を果たしたイブリンのビルド・立ち回りについて記載させていただきます。


 リワーク直後は念願のハードCC獲得・大きなビジュアルバフにより関心を持たれたプレイヤーの方々が触れる機会も多かったですが、新ルーンを前提としたデザインや、リワーク直後ゆえに調整が慎重だったこともあり、中途半端な性能のまま中々活躍することが出来ず、どんどん使用プレイヤーが減少しました。


 なので、一度触れたことがあるけど諦めてしまった方、もしくはこれから触れるかもしれないという方に少しでもイブリンに興味をお持ちいただきたいと考え、この度ビルドガイドの投稿に至りました。



 イントロダクションの最後ですが自己紹介をさせていただくと、私はS7の1月下旬からLoLをプレイし、5月からブロンズ3でランクを始め、リワーク前のイブリンをはじめとしたJGチャンピオンでゴールド2まで駆け上がりました(本当はイブリンだけを使いたかったのですが、シーズン終盤にタンクメタが訪れたため、泣く泣くチョガスやラムスも使いました)


 S7はJG全体の勝率が60%、イブリンの勝率が58%あり、かなり旧イブリンのおかげでゴールドまで駆け上がれたためとても大好きなチャンピオンです(ちなみにSUPとMIDは勝率30%割っています涙) 使用感が大きく変わってしまいましたが、次のシーズンもイブリンで駆け上がれるように頑張ります。



 自分語りが長くなってしまいましたが、まだまだ知識・技術・経験が乏しい面もありますゆえに温かい目でご覧頂けたらと思います。
★長所と短所★
【長所】
・高APレシオ・HP割合ダメージスキルによる圧倒的なバーストダメージ
・レベル6以降のステルス、高倍率スロウ、チャームによるガンク性能の高さ
・パッシブのヘルス回復による容易なFarmと継戦力の高さ
・終盤の立ち回りが少々難しいが、総じて操作が簡単
エッチだ


【短所】
・高APレシオの分、装備依存度が強い
・序盤自陣の森に入られると1vs1で勝てない
・逃走手段がUltしかない
・中立モンスターの処理は早いが、レーンミニオン処理能力は全JG中屈指の低さ
・Ultの威力が高い反面、ガンク時にレーナーにキルを与えず自分で独占してしまいやすい
・アサシンのため序盤からのスノーボールが求められるが、レベル6まではそれほどガンクが得意じゃないというジレンマ
ステルス中は視覚と聴覚に強力なデバフがかかる
★スキル解説★
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(スキル説明は一部Wikiから引用しました)
【妖魔の影】
Passive: 最後に敵チャンピオンからダメージを受けた1.5秒後に妖魔の影(Demon Shade)状態になる。
妖魔の影: HPが一定以下である場合、HPが毎秒回復する。毎秒回復HPはLvに応じて上昇する。Lv6以上の場合は、カモフラージュ状態にもなる。
回復HP下限: 230 + (Lv × 20) (+2.5AP)
毎秒回復HP: 15/19/22/26/29/33/36/40/43/47/50/54/57/61/64/68/71/75


⇒一定以上までヘルスを維持出来る、イブリンのジャングリングを支えるパッシブスキル。レベル6以降はリワーク前からイブリンの代名詞とも言えるステルを獲得。


 留意すべき点は、ステルスの範囲が700であること。なお、Qの初撃が800、Eが210、Rが450です。


 Wの呪い完成後はQかEでチャームを誘発させることになりますが、射程を考慮すると、Eは完全に視認された状態、一方でQはステルスの範囲外から発射可能で、発射直前までは相手に視認されない状態でチャームを誘発させることができるかも知れません。

 なので、


敵に視認されることで反撃されるリスクを負うが確実にチャームを誘発させる

敵に反撃されにくいが、チャームが誘発するかはQの精度に依存する


このどちらかのシチュエーションを選択するか、相手のスキル・ヘルス・ウェーブの状況を考慮した上で立ち回ってください。



【ヘイトスパイク】
Active: 指定方向に棘を放ち、最初に命中した敵ユニットに魔法DMを与え、次の4秒間3回までのAAかスキルで追加魔法DMを付与する。中立Monsterに命中した場合はこのスキルのCDが60%解消される。このスキルがCDに入った場合、3回までこのスキルの効果が変化する。
魔法DM: 25/30/35/40/45 (+0.3AP)
追加魔法DM: 10/20/30/40/50 (+0.25AP)
Cost: 40/45/50/55/60MN CD: 8s Range: 800
再発動: 視界内にいる最も近くにいる敵ユニット1体に向けて直線状に貫通する棘を放ち、当たった全ての敵ユニットに魔法DMを与える。敵ユニットを対象にしている場合は、その対象に向けて棘が放たれる。
魔法DM: 25/30/35/40/45 (+0.3AP) 弾速: 2000-1250
Cost: 無し CD: 0.5s Range: 500


⇒留意すべき点は、Qの初撃命中による追加ダメージの付与。
このスキルは初撃を外してしまっても再発動でダメージを与えることは出来ますが、追加ダメージを獲得出来なくなるため、合計で55/90/125/160/195(+1.05AP)ものダメージを失うことになります。


 イブリンの圧倒的バーストを支える重要な一撃なので、あまり軽い気持ちでは撃たずにしっかりと狙いましょう。個人的にはWで呪いを完成させてからチャームを誘発させるより数倍重要だと思います。なのでガンクの際、より高いダメージを出す場合は、Wによるチャームの誘発はEで確実に行い、しっかりとQが当たる環境を整えましょう。


 比較的早いジャングリングを支えるスキルなので、スキルオーダーは最優先でQを上げています。



【アリュール】
Active: 指定した敵Championか中立Monsterに呪い(5s)を与える。対象にAAかスキルを命中させると呪いが解除され、Slow(65%)を与えてコストのMNが回復する。対象が2.5秒以上呪いにかかっていた場合はSlowの代わりにCharmを与え、敵Championに対しては追加でMR減少(4s)を、中立Monsterに対してはCharmの効果時間を2秒延長して追加魔法DMを与える。
効果時間: 1/1.25/1.5/1.75/2s
減少MR(対Champion): 25/27.5/30/32.5/35%
追加魔法DM(対Monster): 250/300/350/400/450 (+0.6AP)
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 1200/1300/1400/1500/1600


⇒留意すべき点は発動のタイミングです。Wで対象指定してから呪いを完成させるまでに2.5秒のタイムラグが生じるため、自分・ガンク時の味方と敵の位置を考えて使用する必要があります。
 

 基本的にWをかけた後、敵は自陣のタワー下に逃げ込む動きをとるため、呪いが完成した後敵タワー下までの距離も考慮して使用しましょう。敵がタワーではなくリバー側に逃げようとしたら、その先にて高確率で敵JGのカウンターガンクに遭いますので気をつけてください


 また、忘れられがちですがチャームは完成させずに誘発したスロウも倍率65%で効果時間も2秒とかなり強力です。チャームによる魔法防御力低下が無くても倒しきれると判断した場合や、対象がブリンク持ちのチャンピオンではなかった場合等にチャームではなくスロウとして運用しています。


 スキルオーダーはQの次に上げています。CCスキルは後回しにされがちですが、チャームの効果時間・MR減少倍率・対中立ダメージ・射程距離の全てが上昇するため、しっかりと強化しましょう。



【ウィップラッシュ】
Active: 対象の敵ユニットに魔法DMを与え、増加MS(30%, 2s)を得る。このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける。妖魔の影(P)が発動するとこのスキルのCDが解消され、次にこのスキルを使用するまで強化状態になる。
魔法DM: 30/45/60/75/90 + [対象の最大HP × (4% (+0.03AP)%)]
妖魔の影(P)強化時: 対象の敵ユニットに向かってリープし、通過した敵ユニットにも魔法DMを与えるようになる。On-Hit Effectの効果は指定した対象にのみ発動する。
魔法DM: 60/80/100/120/140 + [対象の最大HP × (6% (+0.04AP)%)]
Cost: 40/45/50/55/60MN CD: 8s Range: 210


⇒ちょっとしたテクニックとして覚えておきたいのが、相手がブリンクした際にこのスキルを使えば壁を越えた相手を追ってダメージを与えることが可能という点です。ちなみに私はメカニクスがダメダメなのでまぐれでしかそのような動きをしたことがありません(小声) なので、バーストを出すため即座に使用しても問題は無いと思います。


 スキルオーダーは一番後回しです。ダメージを出すスキルですが、何故かスキルレベルを上げてもほとんどスケーリングしないからです。正直おうコラバフくれや(直球)と言いたいところですがこれ以上強くなるとナーフ確実なので現状維持で構いません。



【ラストカレス】
Active: 対象指定不可状態で後方400にワープすると同時に、前方範囲内の敵ユニット魔法DMを与える。HPが30%以下の対象に与える魔法DMは200%になる。
魔法DM: 150/275/400 (+0.75AP)
魔法DM(HP30%以下): 300/550/800 (+1.5AP)
Cost: 100MN CD: 140/110/80s Range: 450


⇒イブリンの生命線となるスキル。

とどめを刺すもよし
タワーダイブをするもよし
敵からブリンクで逃げるもよし
敵をブリンクで追うもよし


と、なんなら↑を一度に複数こなすというこのクールダウン時間にも納得の超強力スキルです。OP


 ヘルスが30%以下の敵にはイブリンの触手がまとわりつくようなエフェクトが出て、与えるダメージが2倍という雑さが滲み出ている数値になりますが、基礎ダメージ・APレシオが高いため、エフェクトが出ていないときに当ててもADC・メイジ・アサシンであれば案外一撃で倒すことが出来ます。フラッシュ→Ultで不意打ちキルを狙う場合に思い出してみてください。

★アイテム解説★
【JGアイテムの選択肢】

⇒スロウ付与、MSアップによるガンク性能の底上げ。ギリギリダメージが足りなかった際のトドメにも。


⇒AAダメージの底上げとデバフによるガンク時の返り討ちに遭うリスクの低減。


⇒視界管理・マップコントロール力の強化。


 個人的にはWでCCを獲得したイブリンに青スマイトは不要で、基礎ステの低さから敵をワンコンで仕留める事が出来なかった際に返り討ちに遭うリスクを低減する赤スマイトのほうが優先度は高いと思います。


 が、私はを愛用しています。


 理由は2つあります。


①まず、プレシーズンでのJGは後半のスケーリングも多少期待できながらCCで序盤からレーンを動かし、中盤以降にパワースパイクを迎えるチャンピオン()の使用率・勝率が高いですが、序盤が非常に弱いイブリンにその動きは困難です


 なので、最低限味方がガンクされることを防ぐためにも序盤からしっかりとワードで視界管理をすることが大事です。


「敵のJGはガンクするのに味方のJGはガンクしない。GGJG。」
↑こんなシチュエーションに遭遇したことのあるJGの方は少なくないでしょう。レーナーの方の気持ちはよくわかります。ゲーム序盤は基本的にどんどんプッシュしたほうが有利なので、敵JGはそこを狙ってガンクに来ます。


 この動きは簡単に予測できるため多少はレーナーにも責任はあると思いますが、わかっていながら視界管理・カウンターガンクの準備をしなかったJGに一番の責任があると私は思います。ガンクだけでなくレーナーのカバー・視界管理・オブジェクティブ管理、全てがJGの役割です。レーナーに出来ないことをJGがフォローするのは当然だと思うためしっかりガンクケアの視界管理をしましょう。


②また、再三記載していますがイブリンは本当に序盤が弱いです。敵JGもそれがわかっているため、我が物顔で自陣の森に侵入してくるのでしっかりと入り口にワードを刺し、レーナーに余裕があるのであれば挟撃しましょう。



以上2点の理由に加え、私個人が真性のメカニクスダメ人間なので、操作難易度が低いチャンピオンを使用することで生まれる時間・操作的余裕を視界管理・マップコントロールに割くことでゲームを有利に進めていたためを愛用していました。ご参考まで。




【靴の選択】

⇒プレシーズンにあたりMRPenの素打ちが+3されたことに加えルーンからMRが削除されたため更に強力に。現在のAPアサシンの強さを支える
重要なアイテムなので個人的にはこれ一択だと思っています。




⇒プロビルドを拝見する限りこちらのほうが使用者は多いです。やはりイブリンといえばガンクが強いから寄りのスピードを上げてどんどんガンクしよう・・・という選択だと思うのですが、イブリンはレベル6までのガンク性能はそこまで優れていないため、あまりモビリティブーツを履く必要性は感じません。


 じゃあダメかと言うとそんなことは全く無く、モビリティブーツがアクティブ状態のままWで敵に呪いをかけても、敵にダメージを与えない限りはアクティブが解除されないため、呪い完成後、敵にチャームを確実にかけるための有効射程距離まで確実に接近する手段としては非常に有効だと思います。


 なので、「序盤からしっかりレーンに寄りたい」というプレイヤーはレーン戦が終わるまでモビリティブーツを履き、レーン戦終了後はソーサラーシューズに履き替えるという選択肢も十分考慮に値すると思います。





⇒プレシーズンになってから一度も使用していません。敵も火力が高すぎて気休め程度にしか感じなかったので。要検証。





【コアアイテム】

⇒AP・MS・マナ・クールダウン短縮と、イブリンが欲しい素数値を全て稼げることに加え、ユニークパッシブで火力を大きく底上げ出来るため。


青エンチャント・ソーサラーシューズ・リッチベインが完成すれば、大体のADC・メイジ・アサシンはチャームなしでもワンコンで仕留めることが可能です。


落ち着いてE(OnHitでパッシブ誘発)⇒Q初撃⇒AA(パッシブ誘発)⇒Q1⇒Q2⇒Q3⇒AAと入力し、しっかりとAAを挟んでダメージを出し切りましょう。





⇒貴重なダッシュスキルを獲得できるため人気があるアイテムです。プロビルドを拝見する限りだとこのアイテムをファーストコアにしている方が多いと思います。


 アクティブ効果により、


・Wで呪いをかけ、ベルトで急接近しながらダメージを与えてEorQでチャームを誘発
・集団戦にベルト・E・Qでバーストを出しながら急接近⇒Ultで離脱
・イブリンの貧弱なウェーブクリア能力を補う



といった動き・メリットを獲得できる点が魅力です。





⇒今となってはほぼ全てのメイジがファースト~サードまでに積んでいる定番のコアアイテム。ソーサラーシューズ・仮面・ルーンでMRPenを稼げばADCののMRをほぼ無意味にすることが可能です。





⇒一番の魅力はパッシブによるスペルシールドの獲得。イブリンはステルスの影響もあり、敵JGへの侵入やドラゴンファイト・バロンファイト直前のフェイスチェック・視界管理がとても得意ですが、コントロールワードを置かれているとアッサリ捕まって蒸発してしまいます。そのような際に起こりうる事故率を低減できる上に、集団戦でCCに捕まる可能性もわずかに減るため、生存確率が上昇します。





⇒採用理由はバンシーに似ています。こちらのユニークアクティブは、味方にタンクがおらず誰もフウロントラインを勤めることが出来ない場合、仕方なく自分がイニシエートする際有効。のような発生からダメージ確定までラグのあるようなUltを持つ敵が居る場合早めに積みます。


【シチュエーショナルアイテム】


※随時更新予定※



【コアアイテムの選択】


 現状好んで使用しているコアアイテムはリッチベイン⇒ゾーニャ⇒バンシーです。理由としては、



最低でもCD短縮を30%稼ぎたいから

・イブリンが姿を現してからステルスになるまでのCDが4秒
・Qの初撃を撃ってからのCDが8秒
・EのCDが8秒



であり、CD短縮が30%あればQとEのCDが5.6秒まで低減するため、一度EQでバーストを出してから戦闘を離脱し、再度ステルスになった後にはだいたいEQが使用可能になっています。


 旧イブリンと違ってリワーク後のイブリンは完全にAPアサシンと化してしまったため、敵に張り付いてDPSを出し続けるような動きはビルド的に見ても不可能になりました。よって、AAを含めてDPSを出し続けるのではなく、しっかりと強化状態のEを撃つためにステルスのクールダウンが上がるのを待って最大限のバーストを出すことが重要になります。



 レーン戦の段階では一度の接触で敵を倒しきることが容易なほど火力が出るため、CD短縮は0でも構いませんが、集団戦においては


・Wによるゾーニング
・EQでバースト⇒Ultで離脱しながらダメージを出す⇒再度ステルスからのEQ・・・



という動きをとるため、積極的にフロントラインに突入して少しでもダメージを出し切るためにもより多くのDC短縮が必要です。集団戦については★立ち回り★にで再度記載します。




デスする可能性を少しでも低くしたいから

⇒高バースト環境のため、ゾーニャ・バンシーで得られるAR・MRは本当に気休め程度ですが、やはりそれぞれのユニーク能力で生存確率を引き上げることが出来るため私はそれぞれを愛用しております。


 どのチャンピオンにおいてもデスしないことは重要ですが、イブリンは生存しているだけでスプリットプッシュや単独のウェーブクリアをする敵に対して暗殺のプレッシャーを与えることが出来ます。なので、イブリンには特にデスしないことが求められます。ちなみに、そういった意味でも【JGアイテム】の項目で説明した視界管理は速やかな暗殺のためにとても重要です。

★立ち回り★
【ジャングルの回り方】
①青チーム
⇒赤バフ⇒ラプター⇒Top側のスカトル⇒青バフ⇒カエル⇒狼⇒リコール

②赤チーム
⇒青バフ⇒狼⇒Top側のスカトル⇒赤バフ⇒ラプター⇒クルーグ⇒リコール


といったルートをとっています。


 我ながらあまり時間効率の良いルートだとは思いませんが、これはTopレーンのフォローを一番に考えているからです。


 基本的にBot側のバフをリーシュしてもらいながら狩り、レベル3を目指しながらTop側の森に向かうのがお互い定番のルートになるため、ゲーム開始から3分30前後はTopガンクされる可能性が非常に高いです。
 

 なので、森を回りながら常にマップを確認し、敵のTopレーナーがワードをリバーに刺したかという点に意識を割き、ガンクが可能かを考え、先にリバーの視界を確保するためにもバフよりスカトルを取りに行くことを優先して動きます。





【対面のJGが序盤強いチャンピオンだった場合】
 現在(パッチ7.22)での勝率上位JGだとには絶対1vs1で勝てません。自陣の森に入られたらWで呪いをかけて敵がチャームを恐れて逃げることを祈りましょうそれか祈祷


 【JGアイテム】にて少し触れましたが、「じゃあレーナーを呼んで返り討ちにしては?」と思われるかもしれません。しかし、


①そもそも自分が序盤弱いJGを選択したのだから、そんな理由でレーナーに負担をかけることは許されない
②少なくとも低レートのレーナーに敵JGを挟撃なんて行動は期待できない


という理由から、私は極力レーナーの支援に頼らないようにしています。


 よって、↑のようなJGが対面だった場合はバフ⇒バフというルートをとることで自陣森内での遭遇戦の可能性を少しでも下げるよう努力します。




【ガンクルート】
 前述の理由から、レベル6まではガンクを狙いません。敵のレーナーがリバーよりも味方タワー側まで押し込んでいるような状況であれば考える程度です。



 しかし、レベル6まではレーナーに負担をかけてしまうことになるため、前述したとおりしっかりとワーディングします。Mapに敵が映ったら、付近のレーンへの警戒Pingと敵JGのアイコンをクリックして生存Pingを鳴らします。レーナーはCSとハラスで忙しくMapを見る余裕が無いときおあります。一番余裕があるのはJGです。誰かではなく自分がPingを鳴らしましょう。



 そして、レベル6以降は待ちに待ったガンクの時間です。肝心のルートですが、気をつけることは敵のコントロールワードの位置だけです。リバーからTop・Botにガンクする際は確実にリバーからレーンに繋がるブッシュにコントロールワードが刺さっているとお考えください。



 なので、リバーからではなくネクサスから直接レーンを走り抜けて、レーンのサイドブッシュに実を潜めるようにしてください。このようなガンクルートを簡単に取れるのがステルスのメリットです。サイドブッシュにコントロールワードが刺さっていることは稀ですし、万が一刺さっていてもレーナーが処理してくれるので敵レーナーはサイドブッシュからのガンクに対応するのは非常に難しいです。


 また、UltのCDが上がっていれば多少強引なタワーダイブも可能です。





【集団戦】
これが一番難しいです。Youtubeでプロのリプレイ等を拝見しても自分なりの明確な答えが見出せなかったため、参考程度にとどめておいてください。


①Wによるゾーニング
⇒集団戦においてはこれを中心に行う立ち回りをとっています。敵がグループしても的確にキャリーにWをかけることで、チャームを恐れたキャリーはグループを離れる瞬間が一度は訪れるため、多少陣形を崩すことが出来ます。その瞬間に味方が仕掛けるのをひたすら待つか、チャーム誘発を狙ってイニシエートします。


 この手段だとWによるチャーム誘発はあまり狙えませんが、そもそも少数戦以外でチャームを誘発させるのは困難極まりないため、私はゾーニング手段としてしか使っていません。


②イニシエート
⇒これは最終手段です。味方にタンクがおらず誰もイニシエートができない場合にとる手段ですが、そんな構成で集団戦が連続するような時間までゲームが続いている時点で大体勝敗は見えています。


 方法としてはOMWPingを鳴らすことで味方に自分がイニシエートすることをアピールし、ベルトQEで敵のキャリーに突入⇒ゾーニャで味方が寄るまでの時間を稼ぐ⇒Ultでダメージを出しながら離脱という単純なものです。これでもイブリンの瞬間火力は出し切れているため一応仕事をしたつもりになれます(涙目)


 後は味方に任せながら自分のEQのDCが上がるのを待ちましょう。


 この手段はランクで4回程度しか試していないためハッキリ言ってエアプです(直球)



③マップコントロールで集団戦を起こさせない
⇒元も子もないですが、要するにしっかりサイドレーンを押し上げながらプッシュすることで相手のキャリー・タンクを集団戦から外させる状況を作り上げるだけです。相手の誰がグループから離脱したかを常に把握するためにも敵グループの背後を付回しましょう。イブリンは実質歩くステルスワードです


 そして、ウェーブを押し返しに言ったのがキャリーであれば即座に暗殺してください。集団線が起こるような時間帯でアレバイブリンは育ちきっていると思いますので、Ultを吐かずに瞬殺出来るはずです。

 実は、集団戦が得意ではないため終盤になるにつれ弱くなると勘違いされがちですが、高APレシオのおかげでゲーム終盤までスケールし続けます。イブリンの時間ごとにおける勝率で一番高いのは40分を経過した時点です


★初心者向けJGの立ち回り★
 Patch7.24現在イブリンの勝率が1位に躍り出ました。キルポテンシャルの高さ・操作の簡単さも相まって、構成を選ぶチャンピオンといえども個人的にはnerfを避けることが出来ないところまで来てしまったなと感じますが、残念ながらブロンズでの勝率は40%付近で低空飛行し続けています。


 これだけキルポテンシャルの高いチャンピオンで負けるということは概ねマクロが原因です。なので、初心者の方向けにJGとしての基本的な立ち回りについて、一部イブリンを使う上での視点も交えながら解説致します。

 なお、私はJGメインでありながらJGはレーナーの奴隷という思想の持ち主であるため、その点をご留意していただいた上でご覧いただけると幸いです。


【やるべきこと】

■視界管理
⇒各セクションで説明させていただいているので詳しくは割愛しますが、一つ書き加えるとすればコントロールワードはしっかり買うということです。


 置く場所についてですが、敵JGが頻繁に自陣の森に入ってくるのであれば青バフ付近のブッシュ赤バフとドラゴン・バロンピットの間にあるブッシュに置くだけでカウンタージャングルを牽制しつつレーナーへのガンクを多少なりとも防いでくれます。


 間違っても75Gがもったいないからなんて理由で買わないということはやめてください。75G支払うことで得るリターンのほうがはるかに大きいです。


 ステルスワードと比較してコントロールワードの効果で一番のポイントが、ステルスワードと違って「自分の位置を補足されてしまった」と、自覚させることができる点です。


 コントロールワードを見つけたからといって安易にAAを4回も当てている間に、視界のないところから寄ってくる敵に囲まれるなんてことは多々あります。よって、必ずしもコントロールワードは見つかったからといってすぐに壊されてしまうとは限りません。もし壊されたとしても「75G払ったおかげで味方が死なずに済んだ。300G以上渡らずに済んだ」と考えてもいいでしょう。





 また、コントロールワードの購入は上記に限らずバロン・ドラゴンファイト時にも非常に重要です。バロンファイトの時間帯になると獲得ゴールドも溜まっており、アイテム欄が一杯になっているかもしれませんが、一度立ち止まって考えてみてください。


 「果たしてバロンファイト直前に低価格の素材アイテムを持つ必要はあるのか?」と。


 これについては状況にもよるため一概に決め付けることは難しいですが、私は300~500Gの素材アイテムを所持してわずかにAD・AS・APを上昇させたところで、集団戦にはほとんど影響を及ぼさないと思います。それよりも、限界までコントロールワードを所持して徹底的に視界管理をし、相手が理想的なタイミングでバロンファイトに参加できないような状況を作り上げるほうが遥かに大事だと思います。




 そして、初心者の中には視界管理はSUPの仕事と決め付けている方もいらっしゃるかもしれませんが、それは誤りです


 新ルーンであるの効果で今まで以上に、一度森にワードを置くだけで長時間視界を取ることが可能になりました。SUPにはレーン付近やリバーの視界コントロールをまかせ、JGが視界管理を先導すべきです。SUPがメイジ系だった場合うかつに森に侵入すると簡単に捕まってデスしてしまうため、尚更JGによる視界管理が求められます。


 現在はリザルト画面で視界スコアを確認できますが、視界スコアがチームで3番以下だとしたら確実に視界管理の意識が欠けています。改善しましょう。






■リフトスカトルの獲得
⇒ほぼ視界管理に付随することです。スカトルを取るだけでドラゴン・バロン前のリバーど真ん中に視界を取れるため、レーナーの負担を大きく軽減できます。

 頑丈で狩るのに時間がかかるためスカトルの獲得を敬遠するJGもいますが、

①スネア等のハードCCをかけるとAR・MRが10まで低下
②ハードCCがかかっている間は与ダメージが25%上昇


するため、のチャームを持つイブリンであれば容易に狩ることができます。積極的に狙いましょう。






■ガンク後の立ち回り
⇒JGとしてレーナーに一番求められている仕事です。残念ながら、ガンクが少ないだけで地雷JGの烙印を押されてしまうくらいレーナーには求められているアクションです。

 
 特にイブリンを使う上では序盤レーナーに負担を大きくかけてしまうため、レベル6以降はガンク一辺倒で行きましょう。


 そこで気をつけたいのがガンクの立ち回りです。ガンクで重要なのは敵をキルすることだけではありません、それよりも敵をキルすることで生まれた有利をいかにしてレーンに還元するかが重要になってきます。


 具体的には、


① タワー破壊
⇒一番はこれ。ガンク成功後にタワーを折るかどうかの判断材料は、


●敵タワーのヘルスが一度のタワーシージで折れるかどうか
●味方のミニオンウェーブの大きさ(頑丈なキャノンミニオンが生き残っているとベター)
●味方レーナーのヘルスが減っていて、途中から入ってきた敵にキルされる恐れが無いか



 等を考慮すると良いでしょう。


 また、これは私個人が気をつけていることですが、イブリンはの性質上、どうしても自分でキルを集めがちであるため、レーナーにゴールドを渡すことが難しいです。

 なので、ガンク成功後「このままレーナーにタワー破壊を任せることが出来る」と判断すれば途中でタワーから離れ、自分にタワー破壊時のボーナスゴールドが入らないように立ち回ります(タワーから850レンジ離れればボーナスゴールドは入りません)



② ドラゴン・ヘラルドの獲得
⇒ イブリンは単独でのオブジェクティブ獲得能力が低いため、ドラゴンやヘラルドを獲得するにはレーナーの協力がほぼ必須です。ガンク後にミニオンがほとんど残っておらず、次のウェーブ到着も時間がかかりそうであれば、こちらを優先しましょう。


 なお、ドラゴン等の獲得はタワー破壊後に限ったアクションではありません。反対側のレーンに敵JGが現れた際・・・具体的には、

●Topに敵JGが現れたらドラゴン
●Botに敵JGが現れたらヘラルド

 というように、敵JGが現れたレーンの反対側にあるオブジェクティブはフリーになるため、獲得が容易になります。

 
 このアクションは敵JGが現れた反対側のレーンとMidレーンがウェーブを押していないと、必ずしも成功するわけではないですが、常にJGが意識すべきことだと思います。これが出来ないと立派な地雷JGです。敵JGにガンクされてるTopレーナーに「なんでドラゴンもとらずにちんたらファームしてるんだよ」と文句を言われても言い返せません。常にオブジェクティブ意識を忘れないようにしてください



③ 敵陣森への侵入
⇒ そうそう簡単にタワー・ドラゴン・ヘラルドの様なオブジェクティブを獲得できるわけではありません。かといって手ぶらで帰るわけにはいきませんので、基本的にはこのアクションをとってください。


 まず第一は視界管理ですが、これは再三記載しているため割愛。そしてもう一つが敵中立ミニオンの奪取です。


 プレシーズンでは、前シーズンと違いキャッチアップ経験値のテーブルが変更になりました。これにより、ひたすらガンクをすることでファームが疎かになっても、ラプター・クルーグを狩ればすぐにレベルが追いつくということがなくなりました。ちなみにこれは現在のような1vs1が強く、低リスクで敵の森に侵入できるチャンピオンの高勝率を支える一因でもあります。

 つまり、敵陣の中立ミニオンを奪取し続けることで、敵JGとの大きなレベル差を維持できるようになりました。先にタワーを破壊し、コンスタントに敵の森に入り続けることでJG差を縮めることは困難になります。また、こうすることで敵JGの動きを制限し、位置を把握することが出来るため、結果的に味方レーナーへのガンクを未然に防ぐことに繋がります。





■ レーアーのマッチアップを理解する
⇒ ガンク後の立ち回りについて解説しましたが、次は「果たしてどのレーンにガンクするか、どのレーン付近をコントロールするか」です。


 JGのゲーム中における立ち回りは、レーナーのマッチアップによってある程度決まります。極論ですがピックが終了してゲームが始まるまでのローディング画面である程度プランニングできます。


 考慮すべきポイントは、

●どちらのプッシュ力が優れているか
●ハードCCを持っているのはどのレーンか
●ブリンクを持っているか否か
●放置するとレイトゲームで覚醒するチャンピオンはいないか


 等が中心です。
 

 具体的には、

のようなウェーブクリアに長けているチャンピオンが居れば、付近の「森に侵入した際に敵JGと遭遇してもすぐフォローしてもらうことが可能」だが、一方でガンクに遭うリスクも増加するため、視界管理を厳重にしなければならない。

のようなハードCCを持つチャンピオンが居れば、ガンクのセットアップがしやすい。

のようなブリンク手段を敵が持っていれば簡単にはガンクが成功しないし、逆に味方にのようなCCもブリンクも持たないチャンピオンが居れば敵におキャンプされる恐れがあるため、徹底的にフォローしなければならない。

のようなレイトキャリーにうっかり仲良しファームをさせると終盤にゲームを壊されないために徹底的にキャンプする。


 等の展開を検討できます。


 よって、「なんとなくこのレーンにはガンクが成功しそうだ」等の雰囲気任せなアクションを続けていると、いつの間にかゲームが崩壊したりすることも十分にあり得るため、しっかりとプランニングしましょう。





■ 戦闘が始まれば(始まりそうならば)寄る
⇒ レーナー同士の戦闘は、CCがヒットした等の理由で突然始まります。「TopにいるのにBotで戦闘が始まった」等の理由でなければ、基本的に必ず寄るようにしてください。


 中には「今から行っても間に合わないし」という自分勝手な判断で寄るのを諦め自陣の森でファームを続けるJGがいます。これはまるで自慰をするように黙々と自分のためにファームをする様から「シコファーJG」と揶揄されます。よくが代表的なシコオファーチャンプとして挙げられますが、どちらともカウンターガンクで優位を取れるチャンピオンなので、まともなJGであればしっかりと寄ってくれます。見ただけで嫌悪感を示すのは勘弁してあげてください。


 レーナーの戦闘とは、必ずしもすぐに終わるわけではありません。

①スキルを当てられ、危険だと判断したら下がる
②敵のスキルがクールダンに入ったため反撃する
③味方のスキルのクールダンが上がれば再び攻める


 といった流れが多少は続きます。もし顔は出せてもスキルはギリギリ届かないというような状況であっても、味方が不利な状況であれば、JGが顔を見せるだけで表面上は数的有利をとれるため、敵のヘルスが低ければそのまま深追いせずに下がってくれる可能性があるので、顔を出すだけでも十分に有効です。


 また、戦闘が始まる前からマップを見ることで事前にどこで戦闘が起こりそうか把握し、先に寄っておくことも求められます。

①Topのウェーブが大きいからダイブが出来る
②Midが押されているが敵のヘルスも低い
③ADCが敵のCCに捕まりそうな位置取りをしている
④Bot側の視界が取れておらず敵JGが潜んでいるかもしれない


 等、マップから得られる情報は無数にあります。戦闘が始まってからは寄るのは当然として、戦闘が始まる前に寄ってカウンターのセットアップをすることも意識しましょう。だいたい相手がスキルを吐ききった後に戦闘に参加できるため、高確率でガンクが成功します。





【やってはいけないこと】

■勝手に味方レーナーの優劣を判断しない
⇒ SNS等でもよく目にするのが「○○レーンが2回もソロキルされた。下手だから助ける価値ないし買ってるレーンを育てて試合を壊そう」などといったフレーズです。気持ちはよくわかりますが逆に、「自分がフォローすればソロキルされなかったのでは?」と考えるようにしてみてください。私はレーナーを放置して、TiltやAFKされるほうが遥かに恐ろしいです。


 こういった思考は残念ながら、初心者やちょっと慣れてきて拗らせたJGにありがちです。どんなプレイヤーでもFeedはします。私だってします。JGはレーナーと違って自分の判断・タイミングで戦闘を仕掛けることができるため、極端にFeedすることは少ないですが、レーナーはCSを取りながら対面とのハラス合戦を常に続け、JGからのガンクもケアしなければならないです。


 また、勝てるレーナーを育てたほうが良いという考え方があります。これは私も正しいとは思いますが、そもそも勝てるレーナーは放っておいても勝手に勝ち続けます。ガンクされないように視界をコントロールしてあげればそれだけで十分です。勝っているレーンにちょっかいを出してキルをせこせこ稼いでも何の意味もありません。それは勝っているレーナーが強いわけであり、JGとしては何の成果を挙げられていません。勝っているレーンはそのまま任せておき、そこで生まれた余裕を不利なレーンをカバーするために割いても良いのでは無いでしょうか?


 これは【やるべきこと】で記載したレーナーのマッチアップに通ずる点もあります。どうしてもカウンターピックを当てられるだけで一生しゃぶられ続けれてしまうマッチアップは存在しますが、それは必ずしもレーナーの腕だけが原因ではありません。

 例えばMeleeをカウンターするために敵がピックした)を負けているからという理由で放置。これは99%JGが悪いです。どう考えても見方のMeleeがしゃぶられる前にJGでしゃぶり返せるマッチアップです。ワードがあってガンクできない?ルートを変えましょう、デワードしましょう。



■青バフの独占
⇒ これも若干ながら前のセクションに付随することです。Midレーナーには基本的に青バフは渡すものです。(NAはどうかしてる) 諸説ありますがJGメインの私も「青バフはMidレーナーのもの」「JGは敵の青バフを喰え」と考えています。


 青バフを渡す上でどうしても

①Midレーナーが複数回ソロキルされている
②ウェーブコントロールが甘く見えているガンクをかわさない


 等が頭によぎり青バフを渡すことをためらいますが、対面が青バフを持っているのに味方は持っていないとなると更に不利が広がります。というより不利だと分かっているのならフォローしてください。


 また、青バフを渡す際に気を付けるのがウェーブの状況です。

 とある超強豪KRSoloQプレイヤーの翻訳動画でも解説されていましたが、Midレーナーがウェーブを処理している最中に青バフをとりに来させるJGは地雷です。レーンから離れている間にCSと経験値をロストしてしまいます。


 なので、青バフを渡すと判断したら、

①バフ生存Pingを2~3回鳴らし、Midレーナーにバフを渡す意図を伝える
②ウェーブクリアを待っている間に周辺のグロンプ・ウルフ・スカトルを狩る
③ウェーブが無くなりそうになったら、青バフにTargetPingを付け、叩き始める


 ようにしましょう。青バフのヘルスは100~200まで減らし、ウェーブクリアのためにスキルがクールダウンになっているMidレーナーが簡単にラストヒットを取れるようにしましょう。


 ちなみにイブリンはAPアサシンのため積極的にスキルを使わなければ森を周れないと思われがちですが、基本的にWを一回とQ連打で一つのキャンプは回れます。なのでイブリンが青バフをもらっても良いという理由にはなりません。しっかりとマナ管理して森を周りましょう。


 

■安易にミニオンウェーブを食べない
⇒ 味方レーナーがソロキルされた後、何故かひょっこりと顔を出してミニオンをひと通り食べた後また消えていくという低レートあるあるの光景ですが、この挙動には、

①JGの位置がばれてしまい他のレーンへのプレッシャーが弱くなる
②ウェーブの状況がリセットされ、キルされたせいで対面との装備差が広がっているにもかかわらず、タワーから離れた地点でのレーニングをレーナーに強いてしまう


 という大きなリスクが伴います。

 「タワーにダメージが入らないように」とか「ミニオンロストしたらもったいないから」なんて安易な理由でミニオンを食べてはいけません。そもそもウェーブと一緒に敵レーナーがタワーを殴っているのでなければ対したダメージは入りませんし、TPがあればすぐに復帰します。それにJGがウェーブを喰って育った代わりにレーナーが不利な状況になってしまっては何の意味もありません。



 JGがミニオンウェーブに手を出しても良い状況は、

①敵のウェーブが大きくタワーダイブの恐れがある
②タワーが折れてしまうほどヘルスが削れている
③ガンク成功で敵レーナーをキルし、速やかにウェーブを押し付けたい


 に、限ると思います(レーン戦が終わっていればその限りではありません)

 ちなみに私は奴隷根性が極まっているため、ガンクで敵をキルした場合は余裕があるため、自分がCSをとらないように満遍なくミニオンを叩くようにしています。



■敵をキルするだけがガンクではない
⇒ ガンクとは必ずしも成功するものではありません。ガンクをするということはJGの位置を敵に知られてしまい他のレーンへのプレッシャーが弱くなるリスクがありますが、だからといってリスク以上のリターンを必ず得なければならないとは限りません。


 どうしてもガンク=Dead or Aliveという考えのJG、もしくはレーナーは存在します。味方レーナーが絶え間ないハラスで瀕死になり、CSも満足に取れないときはもちろんガンクに行くべきですが、それはあくまでも敵をキルするのではなく「俺は不利なレーンをカバーする」というポーズを見せるだけでも相手へのプレッシャーになるため、それだけでも十分に強気なレーニングを阻害する有効な手段になります。


 もしこちらの意図を汲み取れずウェーブを乗越えて敵のキルを狙おうとするレーナーには遠慮なく退却Pingを連打してください




■レーナーの経験値を吸わない
⇒ これはイブリンに限った話です。イブリンはの仕様上、ブッシュではなく敵の視界に入らないギリギリの範囲でレーンにステイし、ガンクのタイミングをうかがうことが出来ます。しかし、無駄にステイするとレーナーがミニオンを処理した際の経験値を吸ってしまいます。

 よって、ガンクをするかしないかの判断は迅速にしてください。そもそもJGはやるべきことが膨大にあるため、無駄なステイは推奨されません。



■安易な暗殺は考えない
⇒ これはイブリンを初めとしたアサシン全般に言えることです。イブリンもそうですが、アサシンは一度スノーボールし出すと止まらなくなり、どんどのゴールドを稼ぎますが、その分活躍できるシチュエーションも限られるため臨界点を迎えるのが早いです。

 それを見極めることが出来ずいつまでもソロキルを狙ってしまうと。途中でグループした敵にあっという間に返り討ちに会い味方の有利を覆してしまうキッカケとなってしまいます。これをスローといいます。


 特にイブリンはバーストも出る上にハードCCとステルスを持つため簡単にソロキルできますが、Ultを吐いてしまうと逃走手段がなくなるため簡単に捕まってしまいます。

 「相手をキルしたんだから交換は出来ている」と思われる方、残念ですがそれは間違いです。連続でキルをとっているチャンピオンが死亡すると敵にシャットダウンボーナスが渡るだけでなく、何よりチームで一番育っているであろう脅威が死亡することで敵へのプレッシャーが大幅に弱まってしまうからです。

 キルを取りすぎて勘違いしちゃったキル厨(直球)のことをキャリーと呼ぶのは気が進みませんが、少なくともチームで一番ゴールドが集まってスノーボールしている以上今まさにあなたはキャリーしようとしているのです。少なくともADCやMidを差し置いてチームで一番のダメージディーラーと化しているわけですから、その自覚を持って立ち回ってください。











 かなり長くなってしまいましたが初心者向けのJG立ち回りについての解説は以上です。


 イブリンが初心者に適しているかどうかという点ですが、ブロンズ以下の勝率が示すとおり私は適していないと思います。

 リワーク前と比較しても今のイブリンは得るものが大きかった分、ウェーブクリア能力・オブジェクティブ獲得能力というマップコントロールをする上で必須とも言える能力を失ってしまいました。なので、しっかりと考えて立ち回らなければただのKSマシーンと化してしまいます。

 バフされた能力も全てキルに繋がるものであり、ハードCC・バースト・ステルスのおかげで誰が使ってもキルに繋がります。どうしても「キルたくさんとってる!!俺はJG上手いんだ!!!なのに負けたのは味方が下手だからだ!!!!」という勘違いJGを量産してしまいます。はっきり言ってイブリンでキルを取るのは当たり前です。ですが、ここまでキルポテンシャルが高いチャンピオンだからこそ、オブジェクティブ意識さえ身に着ければ簡単にレートを挙げることが出来ます。ピック率は4~5%とは言えどもプラチナ以上のレートではついに勝率1位を獲得してしまうほどです(Nerfすんな)


 ネガティブ・強めな言葉も使ってしまいましたが、JGはしっかりと練習・勉強をすれば自分の判断で勝利につなげることが出来る非常に楽しいロールです。一方でJGの勢で負けるゲームも多く、プロが「JGのせいで負けた」というジョークを残しましたが、あながちそれも間違いではないです。



 私のガイドがJG初心者の方の一助になればと思います。私もまだまだ未熟なので一緒に頑張りましょう。
★あとがき★
 以上になります。このビルドガイドはいかがでしたでしょうか?


 なにぶん初投稿かつ、LoLの経験がまだまだ浅いことに加え国語力がブロンズ5どころかもはやWood Tier並みなので皆様に伝えたいことを上手く文章家で来ていない自覚があります。


 このビルドガイドは「イブリンに興味を持って欲しい」なんていうそれっぽい大義名分を掲げながら結局のところ9割方自己満足なので、これからも更新させていただくつもりです。その際には随時パッチにあわせた情報を記載したり、誤字脱字等を修正させていただきます。


最後になりましたが、このビルドガイドをご覧頂きましてありがとうございました。


(今は消滅したとある方の旧イブリンガイドリスペクトで投稿しました。ずっと待ってます)

執筆者

okarock



コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ca0a2fab
2017-11-24 09:45:29
参考になりました。
2.
okarock 登録済みユーザ
2017-11-26 22:44:36
>>1さん

ありがとうございます!
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4ff4342d
2017-12-18 16:31:20
イブリンのかけらが出て使いたくなって来ました。
練習したいと思います。

>■勝手に味方レーナーの優劣を判断しない
の1行目「買って」→「勝って」ではないでしょうか。
4.
okarock 登録済みユーザ
2018-01-10 22:27:39
>>3さん

コメントありがとうございます。今旬のチャンプなので是非使いましょう!

ご指摘ありがとうございます!今週にでもルーン・ビルドについて更新する予定ですのでその際にまとめて修正させていただきますー
5.
rayking 登録済みユーザ
2018-01-11 06:36:02
面白いガイドをありがとうございます。
緑スマイトに関する考え方は参考になりました。
読んでいく中で序盤のジャングリングについて改善の余地があるように感じました。
もし見たことが無ければこちらの動画を見ていただきたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=Gt5cjyTYNaw
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5a15a91f
2018-01-11 22:53:58
面白かったです参考になりました

自分はシルバー下位のイブ専なんですがいくつか聞きたいことがあるので質問させてください

①イブがレベル6になるまでにレーンが崩壊するせいで勝てない場合どうすればいいですか?
②序盤動けるようにカジックスを練習しようと思うんですがイブの代わりになりますか?
③最近イブのバン率が高いですが、バンされたら何を使ってますか?

急で申し訳ないんですがよければおしえてくださいm(_ _)m

7.
okarock 登録済みユーザ
2018-01-12 01:25:41
>>raykingさん
ありがとうございます。ご参考にしていただけて何よりです。

早速動画拝見させていただきました。自分はいつもカウンタージャングルを恐れた効率の悪いルートでポーションガブ飲みしてたのでとても勉強になりました。

ここで言うのもアレなんですが私は最近SUPの練習をしているのでraykingさんのADC解説を拝見させていただいております。とても勉強になります。個人的にはアッシュ・ヴァルスが大好きなんですが、勝率が低いことがイマイチ腑に落ちていないのでそれぞれの解説をとても楽しみにしています。


>>6さん
コメントありがとうございます。

若干長いかもしれませんがご了承ください。

①イブがレベル6になるまでにレーンが崩壊するせいで勝てない場合どうすればいいですか?

⇒レーン崩壊というのはガンクされてですか?それともレーナーがソロキルされてですか?

前者であればJGのワーディングで十分にケアできますが、後者はレーンの状況によってはフォローしようが無いですね。私はピック終了時点でマッチアップが不利そうなレーンがあれば「レベル6までガンクし辛いから無理に仕掛けないで」とチャットで声をかけるようにはしています。



②序盤動けるようにカジックスを練習しようと思うんですがイブの代わりになりますか?

⇒動けるようにというのは序盤からガンクするという意味でしょうか?

 私もマスタリーランク7までカジックスは使ってみました。まだまだ理解度が足りていないため断言できませんが、カジックスはあまり序盤のガンクには適していないと思います。

 一方で、パッシブを活かした1vs1性能により敵の森を荒らしながらJGと遭遇したら仕留めるというカウンタージャングルに強いため、そういった意味では序盤から動けると思います。

 レベル6以降はR進化・モビリティブーツによる素早い寄りとステルスを活かしてドンドンガンク出来ルうえに、W進化による高倍率Slowポークも出来る上にバーストダメージも出る点は十分にイブリンよりも優れていると思いますが、ADダメージのため構成を選ぶ可能性がある点と、集団戦でのパフォーマンスはイブリンに及ばないため、一長一短だと思います。


 序盤からのガンクをするのであればブリンクだけでなくハードCCも併せ持つチャンピオンが適しているためレクサイ・エリスを推奨させていただきたいです。



③最近イブのバン率が高いですが、バンされたら何を使ってますか?

⇒私はシーズン7のアーデントセンサーメタ以降OPなJGはひと通り使えるようにしたのですが、プレシーズン以降特に愛用しているチャンプはイブリン・エリス・ラムス・セジュアニですね。

 ピックする際の基準は味方の見せピックの段階でタンクが居るか居ないかで判断しています。

 特にラムス・セジュアニはそれぞれ拘束力の強いハードCCを複数保有しているだけでなく、イニシエートに優れているCCスキルを保有しているため「あー人数勝ってるし当たってみるかー」みたいな超適当な判断でイニシエートしても簡単に勝てるだけでなく、味方の構成もさほど選ばないため堂々と先出しピックできるためオススメです。

 エリスは私個人があまりADチャンピオンにしっくり来ていないので使用していますが、イブリンのバーストダメージに慣れてしまうとはっきり言って全く物足りないチャンピオンだと思います。ですが、序盤から積極的にタワーダイブできるスキルセットのため、序盤から有利なレーンを勝たせるだけでなく不利なレーンのカバーも出来るためとても強力です。



といったところでしょうか。ご参考まで。

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