ビルドガイド: イブリン - Evelynn

イブリン: イブリンの説明書 使い込みたい人にも 7.24

執筆者: 阿部農園 (最終更新日: 2017-12-18 13:31:26)

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このガイドはバージョン 7.24.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
ゾンビワード
執拗な賞金首狩り
魔道
英気集中
水走り

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


コアビルド

スタート

1st 対面を抑えてlv6から動く

1st lv6前からガンクを狙う

2nd 無難にいくなら

2nd とにかく火力

最終ビルド

イントロダクション
私はS7の頭からこのゲームを始めました。
振り分けS4から真っすぐB5に落ちた所からイブに出会い、イブ専として戦い続けて丁度1年でG4になりました。
いい節目なので、ここにイブを使う上で私が意識している事などをまとめました。
ルーンについての考察・使用した感想
ビルドはプロビルドを参考に使いやすかったものを選んでいます
JGについてではJGをしたことがない人にJGをオススメする理由を書きました
最後に立ち回りとしてイブ特有の動きの解説をしました
とても長くなってしまいましたし、すべてが正しいとは言い切れないのであくまで参考程度になればと思います

イブの戦績
S7 750戦・勝率54%
プレ 130戦・勝率63% 9.0/4.8/6.8 KDA3.30:1
マスタリーポイント 約100万

7.23 11/20 開設
7.24 12/12 イブの微バフに合わせて内容を修正、更新
       タワーに視界を取られた際に警告表示、のチャーム起動に使用したスキルにもMR低減効果が適応されるように
長所と短所
の長所
- 1.ステルス・バースト・CCによる最高水準のアサシン性能
  APC・ADCに対して一方的な主導権を持てる
- 2.火力+ブリンクがある高性能ULT
  Lv6と言う非常に早いタイミングからタワーダイブを仕掛けていける
- 3.ジャングルクリアが早い
  高速クリア+ステルスでカウンタージャングルも得意、万が一はULTで離脱

ULTが上がるたびにガンクが決まる、合間はカウンタージャングルで対面の経験値と視界を奪う
ドラゴンやヘラルドも得意な方なので積極的に狙っていけるのにかわいい、これはOPですね。

の短所
- 1.Lv6までのカウンタージャングルに非常に弱い(最弱レベル)
  Lv3オールインで5割削れてもその後の火力がほぼ皆無、かつ逃げに使えるのはのみ
- 2.ハードCCに捕まると死ぬ、それだけで死ぬ
  基本的にステルスを生かした奇襲がメインのグラスキャノン、CCは天敵
- 3.集団で動かれると出来ることが一気に減る
  フロントラインにタンクがいてバックラインが固まり、後ろにを置かれるともう何も出来ない
ルーン
・メインパスはバーストの観点から、JGとしてはも非常に魅力的です

・キーストーン
 1stガンクから火力が欲しいイブにはこれが最適だと思います
 1列目
 ステルス持ちアサシンのイブのぴったりです、貴重なMR低減は必需品
 2列目
 ×の相性が抜群、ステルスなので気楽にジャングルに侵入してワードを撒きましょう
 また、味方が誰もワードを刺さない時でも自分一人である程度カバー出来る点も魅力
 プロビルドではこれが選ばれています、残念なことに私にはこれの良さが分かりません
 3列目
 ガンクジャングラーなので寄りの速度を求めて、他がマッチしていないのもあります

・サブパス
 必需品と言えるものはないと考えています、色々試して自分に合うものを選ぶといいと思います

 ×
 辛い再序盤のファームを楽にしてくれます、カニをサッと狩れる所が気に入っています
 また、イブが強いlv6~12くらいの時間にルーンのパワースパイクが来る所もマッチしていると思います
 後半になるとの影響力には敵いません
 序盤から動かし、中盤で決めるつもりで選んでいます

 
 イブにとってRが有るか無いかは戦力に大きな違いがあります、RのCDが稼げるのは大きな魅力
 しかし、序盤にはほとんど影響がありません

 
 これはとセットで選ぶことになると思います
 Rがすぐに上がるので強気でいられる時間が増えます、Qの回転も上がってバースを出し切るまでの時間が減るのも良いです
 ただし、やはり効いてくるのは中盤以降です

 
との相性も良く序盤から終盤まで有効です
 ブーツをにする場合は是非、非戦闘状態が解除されても1秒くらいはAP上昇が得られます

 
 リバーでカニを狩る際のリスクが減ります、ドラゴンやヘラルドも少し早くなるので楽です
 さらに、トリンケットを無視してリバーをうろつけるイブとは相性がいいと思います
 ただし、有効なのは当然リバーの中だけです

 
 再序盤から若干ファーム速度上昇と同時にガンクの火力もUPします、一度に4回打つイブにとっては少しのAPでも火力になるからです
 後半は他のルーンの方が影響力があります

 
 序盤のガンク力を底上げしたい場合に選びます、中盤からはほとんど空気です

×
初手から魔力ガン積みにしても後で靴が届きます

序盤に追ったり追われたりしない、チャームから高火力でサッとガンク出来るならありかもしれません
lv3ガンクでを使ってプレッシャーをかけた後、で多彩なルート選択が可能になります
上手く扱えば化ける可能性を感じますが、使っている人を見たことはありあません
サモナースペル
スマイト
絶対に忘れないで!

フラッシュ
からinAA×3がk確殺コンボです
決まればほぼ1キルの強力なコンボが使える上に逃げにも使えます、特に序盤のカウンタージャングルに対する保険になります

他は選択の余地なし
スキル
パッシブ
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R

ダメージ源のから上げます。続いて、基礎ダメージの伸びが悪いが最後です

Passive
・HPが一定以下である場合、HPが毎秒回復する。毎秒回復HPはLvに応じて上昇する。回復HP下限: 230 + (Lv × 20) (+2.5AP)
 瀕死であっても少し待てば大体半分くらい、後半になると8,9割回復します
 瀕死から帰ったと思わせて、少し待って回復してからもう一回ガンクがよく決まります
・Lv6以上の場合は、カモフラージュ状態になります
 このスキルは重要なのでしっかり書きます
 
 ・ステルスの有効範囲
  発動中は常時ステルスを得て相手のMAP・視界に映りません
  しかし、範囲700以内に敵チャンピオンがいると相手のMAP・視界に映るようになります
  イブの頭上に!が出るとアウト、目玉マークはセーフ
  この範囲700以内にステルス中のチャンピオンがいる場合、!はでず相手には一方的に視界を取られるので注意しましょう
  特にからはデスする可能性があります、他には中のなど
  因みに、はアグロを受けてからだとステルスになっても追いかけてきます

 ・タワーの視界
  タワーの攻撃範囲は775ですが、視界は1095と一回り広いので一緒にしないように注意しましょう
  7.24からタワーの視界に入った際にも!の警告が出るようになりました

 ・ステルス解除の条件
  AAをする・などのスキルや発動アイテムを使用する、またダメージを受ける
  ミニオンからのダメージは例外的に解除されませんがステルス中に攻撃を受けると、敵に見える白い影が残ります
  以下よくあるミス
   ・移動中にミニオンやフルーツを意図せずクリックして解除
   ・急にドラゴンのアグロがこっちに向いてダメージを受けて解除
   ・味方の近くにいてAOEの巻き添えから解除
  因みに、は使用してもステルスが解除されないが光は見える

 ・ステルスの復帰
  最後にステルス解除の条件を満たした時から、4秒経過するとステルスが復帰する
  また、その条件が敵チャンピオンからの攻撃であった時のみ1.5秒で復帰する
  ジャングルクリア中に4秒圏内の戦闘に寄ることになると、非ステルス状態での参戦となり非常に不利になるのでタイミングに注意
  
 ・イブのステルスを無視して位置が分かるスキル・アイテム
  など
  
Q
メインスキル
・初撃を当てるかどうかでダメージが倍違います、これが外れた時点でダメージが足りなくなるので必ず当てましょう
 当たらなかった場合にはすぐに引き返す判断も選択肢に入れておきましょう
 ミニオンに当てた場合はCD解消はありません

W
条件付きだけど多用途なハードCC
・チャームとして使う
 ガンクの時は基本これ、25~35%のMR低減は強力です、味方のレーナーがAPならチャームが決まった時点でほぼ確殺でしょう
・スローとして使う
 そのままキルが取れるならスローから入るのもあり、逃げる時にも使えるのを忘れないで
・ゾーニングに使う
 タワーシージ中に相手1人なら完全にタワー外へ押し出すことが出来る、無理に守りに来ればQからチャームかけて味方とキルします
・その他
 Wをかけた後にが使われた時、本体の方にしかマークが出ていないので一目でわかるようになりますバグ?)

E
強化中はブリンクとその時に接触した敵にダメージを与える微AOE
・対象指定なのでWからEでチャームの起動に最適、その後張り付いてQ連打が理想の流れです
・ブリンク後は対象の背後に出ます、その後のQの方向に注意しましょう
・忘れがちですが逃げるときにもミニオンなどに強化Eで微ブリンクとして使えます
・ラプターを狩る時など、上手くブリンクに巻き込むとクリア速度が上がります
・ステルス復帰と同時にCDが解消されます、敵チャンプに仕掛けて逃げる→ステルス復帰から再度Eで反転することも可能です

R
長距離ブリンク付きAOEバースト+対象指定されない
・体力が3割以下の敵に対して攻撃力が倍になるので止めに使います、3割切るまでしっかり待ちましょう
・ブリンクとして壁越え出来るので逃げる時にも便利です、事前に練習をオススメします
 追う際にも使えますが難易度が跳ね上がります
・タワー下でもワンコンからRで離脱が出来ます、キルラインが見るようになると本当にキルを集めやすくなります
 ただし、離脱の方向には注意
・キャストで表示される扇の範囲は200度くらいですが。実際に判定のある範囲は240度くらいあり見た目より広いです
 真後ろにも判定があります、必ずトレーニングモードで確認してください
・スキルを避けることが出来ます、方向指定はもちろんですし、などをやり過ごすことが出来ます
 ただし、タイミングは非常にシビアです
アイテムビルド
・スタートアイテム
 
 イブはAOEがありAPなのでタリスマンです、ソロで鳥スタートも選択肢に入れられます
 
・1stリコール後
 順調なら1000~1300G、Lvは3か4あるはずです
 ・対面が気にならない・ガンクが決まりそうな時
  
  火力最優先で55APが得られます、メイジ・マークスマンにはオールインで5~6割入ります
 ・どのレーンもガンクしづらい・レーンより対面を抑えたい時
  
  があるとクリアが早くなりヘルスも残りやすいです、ワードがあればジャングリング中に襲われる前に逃げることが出来ます
  またカウンタージャングルで序盤をしのぐ際も重宝します、ガンクしない場合でも最低限のワードは置いてあげましょう

 ・700Gくらいしかない時
  のみ or 
  相手JGに襲われたりカニも取られてガンクも出来なかった時がこうなります
  二通りありますが、逃げるのにが必要かどうかの違いです

・2stリコール~
 ・ガンク主体で動ける時
  
  の完成は一旦置いて、先にの素材であるから買います
  95AP+マジックボルトでとにかく火力が出ます、lv5でメイジマークスマンなら7割、lv6ならワンコンでソロキル狙えます
  ちょっとでも減っていれば味方の合わせを計算に入れずにキルが狙えます
  味方の合わせがあるならを温存してもキルが取れます、を持ったまま次々にガンクを決めてまわるのが理想です

 ・様子を見たい、まずlv6になりたい時
  
  カウンターガンクが怖い・ジャングル荒らされてlvが遅れているなど相手のJGに上を取られてしまった場合に選びます
  取り合えずを作ってファームを安定させる狙いです

・コア完成まで
 基本は火力を優先しています、先にを買ってからの順番に完成させます
 しかし、を完成させられるタイミングがあればこっちから作る場合もあります
 ミニオンを気にせずガンクが出来るようになります、相手JGを無視した強気な選択です

・コアビルド
 
 コア3つの完成の時間の目安
 14分     誰よりも育っています、ファームは無視してでもガンクを考えます、早期に試合を壊しにかかりましょう※スロー注意  
 16分~18分 普通です、メイジ・マークスマン相手は積極的にいきます、カウンタージャングルも積極的に行えます
 20分~    遅れています、メイジ・マークスマンからキルを取って成長しましょう、ただし対面JGのスキを付く動きが基本です
 序盤は相手JGの警戒最優先になってしまいますが、本来は常に中立とダメージ交換をしている敵JGを狙うのが最も簡単にキルをとる方法です
 先にlv6になれば大抵のJGにしかけても逃げかえることは出来ます、事前にワードを撒き中立を狩っている所を積極的に狙らってみましょう

・ブーツ
 
 のMR低減があればファイター相手でもソロキル出来たりします
 ガンクも決まりやすいのでオススメです
 
 
 追うのも逃げるのも楽になります、寄りも早いし安いので早めに買うことが出来ます、プロビルドはみんなこっちです
 しかし、を積まれるとソロキルが難しくなってきます
 また、戦闘時の逃げ足が遅くなります

・コア完成後のビルド
 この中から状況に合わせて選んでいます
 相手にタンクがいない、特に怖いCCもない時、ULTがなくてもキルを狙える瞬間火力が得られます
 MIDやSUPのCCに捕まる時、自動発動で使いやすいのでオススメ
 相手に育ったADアサシンやファイターがいる時、ゼド・フィズなどの対応にも使える発動アイテムです
 ダークシールのスタックが貯まった、死なない自信がある時、慣れたらこれをコアと考えたい一品
 ADC・APC以外がファイター・タンク系の時、何度も出入りする立ち回りにマッチします
 新仮面の後に、負けてる時は安いのでこっちから積むのもあり
 メジャイが育った時、自分だけが育ってアサシンよりAPC的な立ち回りが必要な時
 うっかり大金を持った時、リッチベインの後に
 終盤にもつれ込んでしまった時、相手がMRを積んでいるなら5コア目以降に積みましょう
 
 序盤は火力優先でしたがコアがそろえば火力は十分です、ここからは状況に適した効果のアイテムを選びます
 に派生するのでとりあえずの選択に最適です
 に派生します
 買おうと思ってたけどお金が沢山あるからいっちゃうかって場合もあり得ます
 に行くときはから買いましょう
 をメインで話を進めてきましたが、も選択肢の一つです
 はスロー+微ダメージ、は被ダメージ軽減でタイマンに強くなります
 状況によっては使い分けられる様にすべて試してみることをオススメします
JGについて
JGの勝ちはチームで共有しやすく、自分が対面にかつ=ゲームに勝利になりやすいので低レートを抜けるのにオススメです
以下私がそう考える理由

・JGの初動は勝因になり得る
 LOLは、序盤に作った有利を広げて(スノーボールさせて)勝ちまで運ぶゲームです
 基本的に目の前に対面がいるレーナーに対して、それがいないJGは最初から自由にアクションを起こすことが出来ます
 また、同様の理由から、JGがレーンに干渉する時は基本的に数的有利な状況と言えます(敵JGが居ても同数)
 特に、各レーナーが自分の有利を生み出そうと争っている再序盤では、レーナーが他レーンに干渉する余裕は少ない為
 1stガンクはほぼ確実に数的有利な戦闘が行えます
 つまり、極端な話ですが、仮に全レーンの実力が拮抗していてソロキルが生まれづらい状況なら、JGの最初アクションが勝因になり得るのです

・全レーン勝てば負けようがない
 相手JGよりも先にレーンに干渉し、数的有利を生かして相手を倒すことで拮抗したレーンを勝ちレーンに変化させることが出来ます
 例によって極端な話ですが、全レーンが拮抗しているなら先に全レーン勝ちレーンにすれば負けようがないのです
 とは言っても相手にもJGがいますし、自然と負けてしまうレーンもあります
 
・レーンの勝ち負けの目安
 ・勝ちレーン
  ソロキルしてくれる、助かりますね、ソロキル出来るなら他の干渉を防ぐ(ワーディングなど)だけで負ける事は少ないです
  ガンクに来た相手JGもろともWキルしてくれたらもう確定、放っておいてもまず死なない
 ・引き分けレーン
  ソロキルは出来ない様だけど、ソロキルされそうでもない
  こういうレーンにガンクを決めたい、相手はもともと勝ち切れていないので、一度差をつけてあげれば一人ではもう勝てないはず
 ・負けレーン
  ソロキルされる、ひどいとガンクに行った自分まで死ぬ
  こうなる前に手を付けたい所

・まずは先に1レーンの勝ちを作る
 私が目指す最初の目標がこれ、単純に放っておいても大丈夫なレーンを作ることで残りの2レーンに集中できるからです
 さらに、相手のJGからすれば1レーンの負けを取り戻すのか、他2レーンに仕掛けるのかと言う状況です
 ・負けを取り戻すことを選んだ場合
  時間を掛けすぎるとそのレーンは勝てても残りの2レーンが負けてしまうリスクがあります
 ・残りの2レーンをJG同士で争う場合
  2レーンとも取れる保証はなく、時間を掛けすぎるとすでに負けた1レーンの不利が拡大するリスクがあります
 このように、JG同士の状況でみても有利を作ることが出来ます

・勝ったレーナーとJG間の有利を残りの2レーンへ広げる
 勝ったレーナーが他の拮抗したレーンに干渉すればそれだけで数的有利です、対面のレーナーがついて来ても勝っている分強いはずです
 敵JGについても自分が負けているはずはないので常に有利な同数以上の状況で戦うことが出来ます
 これを利用して残りの2レーンも勝ちレーンにしていきましょう
 逆にこれをされないように常に先手を心がける、また、立ち上がりを見て勝ちそう・負けそうなレーンの見極めも重要です

・まとめ
 JGを伴う戦闘は基本的に数的有利です、ゲーム中最初にアクションを起こせるのもJGです
 つまり、JGが何をするかは非常に重要です、上手に敵から有利を奪いましょう
 また、対面のJGに仕事をさせないことも大きな意味があります
 JGにも対面がいるのです、常に相手の上を取る・先を行くことが勝ちに繋がります
 先にガンクを決めて自分が育ち、レーナーを勝たせ、相手のガンク先をつぶしましょう
 また、ガンクを決めていればlvも装備も先行しやすいです、強気でワーディングしに行きましょう
 見つければ1キルです、JGが対面を制圧できればガンクやタワー、ドラゴンにバロンも思いのままです
イブの立ち回り
JGの勝ち方で言った通り、まずは1レーンの勝ちを目指します
理想はガンクを決める事ですが、相手のJGに仕事をさせないことも重要です
イブの場合はlv3が非常に弱く、lv6がパワースパイクです
本来であれば初手から試合を動かしたい所ですが、弱いので上手く敵JGの邪魔をしてお茶お濁しましょう

・1stリコールまでの選択肢
 ・lv2ガンク
  イブのスキルセットでは決定打がなくキルにもっていくことは難しいのでまず行いません
  また、その後のジャングリング位置がバレてしまうので非常にリスクの高い選択です
  カウンターガンクに非常に弱いイブはバフを奪われるか最悪キルされかねません
  しかし、まれにlv1から激しいトレードを行うMID・TOPがいた場合はその限りではありません
  先にJGが来た方がキルと言う場合には真っ先に寄りましょう
  放って置くと早々に相手JGのキル+1レーン負けそう、と言う最悪のスタートになります
 
 ・lv3ガンク
  有利を生む最初のチャンスだと思います、これが出来ないチャンプはJGとして非常に不利だと考えています
  イブにとっては相手の構成次第となります、不得意ではないがそんなに得意でもないです
  相手のレーナーが積極的に押している、味方レーナーにハードCCがあるなどいい条件の時には向かいたい所です
  特にガンク相手がメイジやマークスマンの場合は、チャームからオールインで終わるので積極的に狙いましょう
  逆にタンク系で時間がかかる場合や、逃げられた時に深追いするとカウンターされるので事前に視界を取りましょう
  ・ガンクタイプ(ファイター・アサシンが大体そう)
   積極的にカウンターを狙ってきます、視界を取る段階からリスクあり、自信がないなら様子を見ましょう
   特になどはイブよりもファームが早く既にいる可能性あり
  ・タンクタイプ
   基本的にイブよりクリアが遅いのでリスクは低め、サッとガンクしてサッと帰れば大丈夫です
   しかし、マップに映ってからダラダラしてると寄ってきてCCかけられて死にます
   など
  ・ファームタイプ(lv6から系)
   大抵の場合出てこないから積極的に先手を取りにいきましょう
   など

 ・lv3ガンク警戒
  逆にこっちのレーナーが積極的にプッシュしている場合、相手のJGの餌にされかねません
  可能ならガンクルートにワードを刺す、危険ならlv3のタイミングでピンを鳴らし、警戒するように促しましょう
  Wの準備に時間がかかるのでカウンターガンクはあまり得意ではありません
  キルが見えている時だけ寄りましょう、無理に助けに行ってWデスが最悪のケースです

 ・lv2.lv3インベイド
  イブの場合誰が相手でもまず無理です、敵JGがlv2MIDガンクから低HPで向かいのバフ狩ってるのが丸わかりな時ぐらいです

 ・lv3カニ
  ガンク出来そうにないからカニ、様子見でカニ、視界ほしいからカニ、と取り合えずカニ狩るのがJG
  しかし、イブにはここで見つかると死にかねないハイリスクな選択です、狩るときはすぐ逃げられる位置で始める&チャームで引っ張る
  バレたらカニはあきらめてすぐ逃げるべき、そのあとカエル狩ってたら襲われることもよくあるのでしかっりワードを刺しましょう

 ・lv3インベイド回避
  すでに沢山の選択肢を並べましたが、実際に取るのはこれが一番多いかもしれません
  何度も言っていますが、イブはlv3のタイミングが非常に弱いです
  しかも中立にWからEQを使ってファームしている所を見つかると本当に何も出来ません
  敵JGが分かっていれば必ず狙われます、SUPまで狙ってくることすらあります
  普通にBOT側スタートlv3ルートで周ると、バフ狩ってる所にlv2で来るか、lv3直後にこっちを探しに来ます
  インベイドしてくるチャンプ
  
  インベイドされるとこれ以降全て後手になり、そのまま負けることが多いです
  ジャングルルートは相手JG合わせて選びましょう、上記の相手ならTOPスタートが安定です
  
  ・オススメのジャングルルート
   全てTOP側スタート
   赤→鳥→青→ガンク
   赤→鳥→青→カニ→敵鳥→ガンク
   赤→鳥→青→カニ→敵鳥→ブラストコーン→敵クラックス→リコール (歩いて行くとミニオンの視界に映る場合あり)
   赤→鳥→青→敵鳥→カニ→カエル→ウルフ→リコール (クラックスが怖い時)
   赤→鳥→敵カエル→一応ウルフチェック→カニ→リコール→青→カエル→ウルフ→再び鳥→クラックス→リコール→次かその次でlv6
   (相手がファームJGなら刺さるけどレーナーの負担は大きい)
   青→カエル→ウルフ→赤→ガンク(赤取らずにlv3ガンク行くと赤取ってないのがバレる)
   青→カエル→ウルフ→赤→敵カエル→一応ウルフチェック→ガンク
   青→カエル→ウルフ→赤→敵カエル→一応ウルフチェック→カニ→鳥→ガンクorリコール
   
・1stリコールまでのまとめ
 ・理想はlv3ガンクです、常に味方のヘルスをチェックし、ダメージトレードが激しいなら寄りましょう
  タワー前までプッシュされているレーンはガンクが決まりやすいです
  ファーム中は敵JGの動向に警戒、襲われても逃げられる位置取りを忘れないで
  レーナーがプッシュしている場合はピンで警戒を促しましょう
 ・敵JGがMAPに映ったらすぐにピンで知らせましょう、JGが一番MAPを見やすいです
  また、TABを押して相手のファームを確認しましょう、1キャンプ4CSでカウントされます、相手を下回る事のないように
  敵JGの位置とCSから残りのキャンプを予想しましょう、バフ2週目までは簡単です
  予想される残りのキャンプや、レーン状況によってはカウンタージャングルをしましょう(ガンクしない場合)
 ・敵JGの位置が分かったなら自陣より敵キャンプを優先して狩るべきです
  安全が確認されている場合、ワードは帰る時に置く方が少し長く機能します
  後で敵JGがそこに来た時、キャンプがなくカニもなく視界も取られてはガンクも出来ないはずです
  次にどう動くのか予想するのは簡単でしょう、常に対面の先を行きましょう
 ・ガンクしない場合、カウンタージャングルをしないとこっちが有利を取る動きを一切しないことになります
  自陣ジャングルでのみファームをするということは、間接的にレーナーに負担をかけている事を理解しましょう

・ここまでにゲームに負ける原因が生まれるケース
 ・自分がインベイドされて序盤からボコボコにされる
  敵JGのチャンプに対応したルートを選びましょう
 ・ガンクに失敗してWデス
  1回くらいの失敗は許容範囲ですが、Wデスは防げたのでは?カウンターガンクやそもそも無理なガンクには注意しましょう
 ・カウンタージャングルしに行ったら敵JGがいてデスした
  想定外のルートを回る相手もいます、最初にレーナーが顔を出すタイミングをよく見てスタート位置を特定しましょう
 ・カウンタージャングルしている間に味方がガンクされて早期に負けレーンが出来た
  そもそもガンクを防ぐワードを置けるルートを選ぶ、または、ガンクされそうなレーンにピンを打つ
  JGに慣れればシンプルなガンクは予想がつきます、自分がレーナーを守りましょう
 ・どのレーンもソロキル
  低レベルでソロキルを狙いにくるチャンプは限られています、大抵の場合強気に前に出ているのでガンクは狙いやすいです
  ただ弱くてソロキルされている場合には手の打ちようがありませんが
  
・Lv6~
 ついにlv6です、ここが最大のパワースパイクです、ADCやMIDメイジなら一人で9~10割もって行けます(ルーンやビルドによるかも)
 チャームさえかけられれば相手がレーンのどこにいてもキルが狙えます、積極的にキルを狙いましょう
 lv6になったその足でガンクに行けるようにリコールのタイミングや狩るキャンプを調整しましょう
 早く動けば敵JGやBOT/SUPはまだlv5の場合もあり有利です、遅いとMID・TOPはlv8になって不利になります
 これ以降レーン戦フェイズ中はが上がるたびにガンク出来るように心がけましょう
 また、がなくてもレーナーと上手く合わせればガンクは決まります
 レーナーにULTがあるか?CCのCDは上がっているかなどに気を配りましょう
 ガンク以外はきっちりファームしましょう、特にカニは視界も取れるので重要です、もう怯えずに堂々と狩れます

・ファームのコツ
 ・一筆書きルートには無駄がない
  ウルフ→カエルと狩ってガンクなどのしてリコールをしたら、次はクラックス→鳥と狩るとタイミング良くウルフ→カエルと沸く
  カエル→ウルフ→鳥→クラックスorガンクとするとリコール後、カエルから順に沸く
  鳥→カニ→ガンクからリコールした場合はカエル→ウルフとすると次に鳥が沸く
   ※ただし行先はガンク優先です
 ・イブのステルス対策としてキャンプにワードを刺される場合
  特に鳥・カエル青の間・赤などが多いです、MAPを見て置かれたかもしれない場合には注意しましょう
  鳥狩ってMIDいったらカウンターガンクはよくあるので注意、まずガンクした後にファームすれば対応出来ます
  鳥狩ってる所に敵MIDやバフ狩ってる所に敵JG・MIDやSUPが来ることも良くあります
  特に赤側は入ってきやすいのでワードを置いて逃げやすい位置で狩りましょう
  鳥側のブッシュの方まで引っ張ると視界が広く、赤横のブッシュから飛び込まれることもなくタワーに逃げやすいのでオススメです
  もちろんスマイトは最後に取っておきましょう
 
・コントロールワードは非常に危険
 そろそろが置かれだします、リバーのブッシュ全部・赤裏のブッシュ敵自陣共・敵の青ブッシュなど
 イブはASが非常に遅く、4回殴ってる間に敵JGが寄ってきます、しかもメレーなのでポジションを選べません
 イブは敵の先制に非常に弱いので絶対に一人で壊さないでください、見つかったら取り合えず逃げましょう
 壊す場合、レーナーと一緒に壊す・レーナーに壊してもらう・絶対に安全な時に壊すようにしましょう
 また、イブが近くにいるとブッシュのが味方にも見えます
 が見える位置に立ち、レンジドの味方に壊してもらうとより安全です
 だけ置いてあとよろしくってのもありです

・ガンク
 ステルスを生かして相手の裏に回り込んでからでチャームをかけるのが基本です
 自分の方に逃げてくる相手にQが一番簡単です、以下各始動のメリット・デメリット 
 ・W始動
  対象指定なので確実ですが、近づくまでに多少の猶予を与えます
  距離を詰められるの相性〇、ならまず避けられません
 ・Q始動
  ギリギリステルスの範囲外から打てるので、タイミングよく打てば見てから避けることは出来ません
  しかし、タイミングはバレバレなのでブリンクなど合わせられると避けられる場合があります
  ミニオンを盾にされると辛いので、掃射出来るが相性〇
  相手がタワー下の場合、無理やりで捕まえる場合も

・ガンクルート
 ステルス持ちのイブにとってルートは特に重要ではないですが、とタワーの視界には気を付けましょう
 ・BOT/TOPのサイドブッシュの一番奥まで行ってから、レーナーと挟む形にすると決まりやすいです
  逃がさない自信があるならを合図に始めてもいいが、レーナーが当たるのを待ってから始めるのがベター
  が置かれていることがあるのでSUPにケアしてもらいましょう
 ・TOP/BOTがタワー下に押し込んでいるなら裏からチャームで捕まえることも出来ます
 はしなくてもいいですが、CCに捕まるとタワーでこっちが死ぬ場合があります
 ・MIDにはリバーブッシュと相手側鳥との間の通路からがオススメ
  青側の通路はタワーの視界に映るので絶対に使わない、リバーブッシュから入るとがある場合があるので注意
 ・MIDが押し込んでいる場合は鳥キャンプからで無理やり入ることも出来ます
 相手目線で、かけられたから引きたいけど後ろに居そう、でも余計な動きをしていると対面が一方的に攻撃してきてどうしようもない
 と言う感じの状況を作ると決まりやすい
 普通をかけると下がるので味方レーナーの位置とタイミングを考えましょう
 味方が合わせられない距離にいるのに始めるのが失敗の原因

・集団戦フェイズ
 相手が一人でいることが減ってくるのでキルが取りづらくなってきます
 中盤までは、上手くいくと自分が試合を動かしている感覚を楽しめますが、終盤になるとそうは行きません
 もし育っていても、調子に乗らずに慎重に行動しましょう、一人で突っ込むようなチャンプではありません
 育てたレーナーと共にチームで協力してオブジェクトを取っていきましょう
 イブ単独で出来る事としてはステルスを活かしたワーディングから、一人でうろついている相手をアサシンする動きが強いです
 その後、人数差を作ってオブジェクトに仕掛けたいです

・集団戦
 ガンクは一方的に行えても集団戦はそうではないので立ち回りが難しくなります
 基本的には後ろからADC・APCに奇襲をかけることに変わりはありません
 とは言っても、一番にイニシエートしてしまうと集中砲火を浴びで逃げる間もなく死んでしまいます
 味方のイニシエートを待って、敵のCCがこっちにこない・切れた所で飛び込みましょう
 この時、腐っていなければチャームにこだわる必要はなく、なしでもワンコンでADCを落とせるはずです
 で離脱した後は、ステルスの復帰を待ってから状況に合わせて再入場しましょう
 の回復とステルスのによって奇襲を繰り返せることが、集団戦におけるイブの最大の強みです

・集団戦フェイズまとめ
 ここからはイブというよりJGとしての立ち回りが重要になると思います
 ここまでに作った有利で確実にサクッと勝ち切るマクロをどこかで勉強しましょう
 この時間が長引くほど一人で出来る事は減り、逆転されるリスクが増えていきます
 序盤・中盤と有利を取れていれば、勝つまでに40分もいらないはずです
イブのカウンタースキルを持つチャンプ
ここに載せているスキルはイブにとって本当に鬱陶しいものばかりです
正直に言ってこれらのチャンプに対してイブを出さない方がいいかもしれません
しかし、ワントリックなのでそれでも勝ちに行く場合は上手く対応しましょう
全てに共通する基本的な対策として以下が考えられます
・使ったのを見てから・一旦使わせてからCD中にキルをとりに行く
・チャームや他CCによってスキルの使えない状態にしたところで一気に叩き込む
・反応出来ない速度で瞬殺する
特にチャーム中に殺すことを目的として上げを選択するといいでしょう、チャーム時間が伸びます

・ノックバック系
 不意に近づいてフルコン決めるイブは距離を取り直されると追撃が出来ません、場合によっては相手のターンに代わります
 
・対象指定無効系
 Qの初撃やRを交わされると当然ダメージが足りなくなります


・無敵系
 ワンコンの中断を強制されます、イブは柔らかいので無敵終了を待っている間に返り討ちに合います

・回復・シールド系
 相手のヘルスが30%を切ったらRと思っていると突然の回復でダメージ計算が狂います

・ステルス看破系
ステルスだからと言って無謀なカウンタージャングルや、ローヘルスでうろついていると狙われます

・ブラインド系
 視界が悪化している間に仕掛けたがキャンセルされます
 

執筆者

阿部農園



コメント 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b735b662
2017-12-16 15:04:32
内容は面白かったんですが行間狭すぎて読み辛いのとイブって呼び方がキモさ限界突破してるので低評価つけました
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:432bccc3
2018-03-13 14:29:58
ゴールドごときでいきってるし中身も大したこと書いてないので低評価

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