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の
たる所以である
、レーン戦での主要ダメージソースである
を優先して上げる。

のスロウは強力だが、このスキルはADレシオを持たない為、微妙な威力しか出ない上にマナ消費も重くて多用はできない。
よって

を先に上げてMSを上昇させることで追撃/逃げ性能を確保する。

AAの一発目にダメージを付加するパッシブ。

とその跳弾にも乗る。
クールダウンは無いので、
複数のAA対象が存在する場合は交互に殴れば毎回発動する。レーンプッシュやCS回収の際に意識する必要がある。


のレーンの強さの源であり、地味に難しいスキルである。
跳弾のインジケーターの扇状範囲に敵が入るように調整して撃とう。跳弾が発生しないとただのちょっと強いAAである。
1撃目で対象が死亡すると跳弾のクリティカルが確定であり、確実に大きなダメージを与えられるので、CS回収とハラスを同時に行いやすい。


の逃げ性能、寄り性能、タイマン性能、タワー折り性能を補うスキル。
パッシブはMS上昇、アクティブはAS上昇及びパッシブ最大時と同等のMS上昇である。
攻撃する対象が1体の時は、

よりも

AA連打の方が有効な事が多いのは頭に入れておこう。


唯一のCC。範囲スロウ。
ADレシオが無いのでADビルドではあまり威力が出ず、マナコストも高いのでハラスで頻繁に使うのは非効率。
コスパを考えなければ強いスキルであり、

を打ち切った後の集団戦やガンク合わせには悪くない。

の存在価値。固まっている敵を一網打尽にする。
単体で撃っても弱くはないが、これ自体にはスロウ等は付いていないので耐久の高い敵には歩いて逃げられてしまう。

の

から入るのは最終手段。味方に合わせることを心掛けよう。
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