ビルドガイド: ミス・フォーチュン - Miss Fortune

ミス・フォーチュン: 【7.23】アルティメットに全てを賭けろ!MFビルドガイド

執筆者: SonaTzCrank (最終更新日: 2017-11-29 18:39:26)

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このガイドはバージョン 7.23.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
このビルドガイドは、を全力でぶっぱなしに行くのビルドガイドです。

集団戦で敵にペチペチとAAを叩き込まずとも、が全てを解決してくれる……
普段ADCをやらない人の救世主となるビルドガイドとなれば幸いです

筆者はADCメインでも高ランカーでもありません。
突っ込みどころは少なからずあるかもしれませんが、生暖かく見てやって下さい。

ルーン

魔道
秘儀の彗星
追い風
追火
栄華
凱旋
最期の慈悲

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタート

コアビルド

シチュエーショナル

最終ビルド

更新履歴
2017/11/28 公開
2017/11/29 シチュエーショナルアイテムの解説を一部追加
イントロダクション
はマークスマンに分類され、主にadc、稀にsupとして運用されるチャンピオンです。
マークスマンとして分類されていますが、実際には主力のダメージ源はAAでなくであり、「ADレシオを持つメイジ」とも言えます。

このビルドは、その中でもを最大限に生かす為に筆者が考察したビルドです。
長所と短所
の長所
- 1. 打ってたらダメージが出る。これにより普段ADCやらない人にも優しい。
- 2. のダメージの高さによりレーンが強い。
- 3. により足が非常に速く、寄りが早い。
- 4. の範囲スロウが地味に強力。
- 5. により最低限の逃げ性能を備える。
- 6. エロい

の短所
- 1. 外すとダメージが出しにくい。
- 2. 序盤のマナがきつい
- 3. 終盤のスケールはAA/強化AA主体のadcらと比較するとかなり劣る。
- 4. 足こそ速いもののブリンクやシールド等は無いので、一度捕まってしまうとあっさりやられる。
- 5. ASを積まない関係上、マークスマンの中では中盤以降のタイマンが弱く、レーンクリアも速いとはいえない。
サモナースペル

逃げにも追撃にも使える便利なスペル。でも必須。
は足こそ速いが、ブリンクが無く壁抜け出来ない。これがあれば壁抜けが可能。


自分だけでなくsupも助けられるかもしれない、adcの定番自衛用サモナースペル。


自衛用サモナースペルその2。
主にmidレーナーが持つサモナースペルだが、は重ね掛けすると効果が下がるので、supがを持った場合は無しではない。


殺意の塊。
どちらかと言えば、これを持つとしたら自分がsupの時であろう。


移動速度上げるならもあるし、MSアップは十分すぎる程である。
逃げはでどうにかして下さい。


ARAM用。


レーン復帰やファームからの合流が楽になるが、流石にこれを持ってレーンに負けないほどbotレーンの2vs2は楽ではない。
与えるダメージも2倍なら、受けるダメージも2倍だからである。


が持っても生かせる場面の少ないサモナースペル。これを持つのはやめた方がいい。枠の無駄。
スキル
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たる所以である、レーン戦での主要ダメージソースであるを優先して上げる
のスロウは強力だが、このスキルはADレシオを持たない為、微妙な威力しか出ない上にマナ消費も重くて多用はできない。
よってを先に上げてMSを上昇させることで追撃/逃げ性能を確保する。


AAの一発目にダメージを付加するパッシブ。とその跳弾にも乗る。
クールダウンは無いので、複数のAA対象が存在する場合は交互に殴れば毎回発動する。レーンプッシュやCS回収の際に意識する必要がある。

のレーンの強さの源であり、地味に難しいスキルである。
跳弾のインジケーターの扇状範囲に敵が入るように調整して撃とう。跳弾が発生しないとただのちょっと強いAAである。
1撃目で対象が死亡すると跳弾のクリティカルが確定であり、確実に大きなダメージを与えられるので、CS回収とハラスを同時に行いやすい。

の逃げ性能、寄り性能、タイマン性能、タワー折り性能を補うスキル。
パッシブはMS上昇、アクティブはAS上昇及びパッシブ最大時と同等のMS上昇である。
攻撃する対象が1体の時は、よりもAA連打の方が有効な事が多いのは頭に入れておこう。

唯一のCC。範囲スロウ。
ADレシオが無いのでADビルドではあまり威力が出ず、マナコストも高いのでハラスで頻繁に使うのは非効率。
コスパを考えなければ強いスキルであり、を打ち切った後の集団戦やガンク合わせには悪くない。


の存在価値。固まっている敵を一網打尽にする。
単体で撃っても弱くはないが、これ自体にはスロウ等は付いていないので耐久の高い敵には歩いて逃げられてしまう。
から入るのは最終手段。味方に合わせることを心掛けよう。
ルーン
ルーン解説

メインパス
メインパスはADを上げてくれる
にASレシオは無いので、他のadcと異なりは採用しない。

キーストーン

を当てると飛んで行って範囲ダメージを与えてくれる。でも発動はするが当たるとは言っていない。
の性能を最大限にする選択。
でのハラス性能、レーンの破壊力を高めるならであるが、本ビルドガイドは多少の犠牲を払ってでもに賭けるビルドガイドである。よって不採用。

・その他のルーン

の回転率を上げてくれるOPルーン。
レーン戦の2vs2でもガンガンを使っていくことでのCDRが減少し、中盤の小規模戦でを使える場面が増える。
はマナにあまり余裕がないのでも持ちたいが、本ビルドガイドは(ry


のパッシブでADも上がるように。でもいいのだが、こちらだと、CDRの短縮こそ早いが、ADの上昇が始まるのはまで積んでからである。
の選択は正直好みの範囲内である。
因みに、は、がスキル主体である関係上ライフスティールの効果が薄くて積みにくい為、余り相性が良くない。発動時の効果はかなり良いが。


どちらかと言えばよりもレーン戦段階のを強化するものだが、この段の他のルーンは、場所を選び集団戦で発動しにくいと、の早いパワースパイクに合わないである。
よってを採用。

サブパス
を選択。
で追加ゴールドを得てスノーボールを早め、またから逃げようとする瀕死の敵へのダメージを増強する。
これらはに限らず、多くのチャンピオンで採用されるOPルーンである。
アイテムビルド・立ち回り
スタートアイテム
スタートアイテムは
にハラス力でまともに勝負できるadcはぐらいのものである。オラついて行こう。
但し、はオールインは弱いのでそこは注意。
supの相性が不利な場合こそあるが、基本的にはでダメージ増強するのが得策である。
レーン勝てないと後半のスケールでは他adcに劣るのだから。攻撃は最大の防御。

レーンが明らかに楽そうな組み合わせであるなら、スタートしての完成を早めるのも選択肢には入るが、あまりお勧めはしない。

レーン戦前半
まず1stリコールまでに、最低限を買える1100Gを目指す。が理想。
の素材であるが、序盤のはマナがキツい為、CDR短縮を上手く生かせるとは言えない。
しかもでなくを選択しているというのに。

もしが買えるようになるまでにキルを取られるかリコールさせられてしまったら、を買えるだけ買い、残りでを買おう。

レーン戦後半
を覚えたら、の本領発揮である。
のハラスによって対面のヘルスを削り、タワー下に土下座させた所へぶっぱでキルが取れる。(敵のCCに注意)
キルを取るかレーンで押し勝ち、1stリコールでが買えたなら、クリティカル跳弾一発で相手adcやメイジsupのヘルスはゴッソリと、下手したら半分近く削れるだろう。そのまま殺意を保ちタワー下から対面を出すな。
CSを取ろうと敵adcが前に出たならば、の跳弾が襲い掛かる。それこそでも居ない限り、3~4発もクリティカルで当てればキルが出来る。

負けてしまったなら?
多少負けたとしても、のダメージ力は高い。味方supとフォーカスを合わせれば、あるいは味方jgにガンクに来て貰えればまだ十分に巻き返せる。
ビルドを調整するとすれば靴で調整しよう。元々を積む関係上、殴り合いはあまり強くはない。を積むことで従来より殴り合い性能を高められる。

1stコアは。これが完成した辺りがの最大のパワースパイク。
でもでもなくなのは、MSを確保する為。
……では何故MSを確保するのか?
それは、をたくさんぶっ放す為である。様々な場所で起こる小競り合いに高速ダッシュで駆け付け、レーンで対面を震え上がらせたをお見舞いしてやろう。

は火力こそ出るが耐久は心許なく、MSが高いので見えている敵からの逃走は得意だが、CCが強くないので奇襲には対抗する術がない。
そこで、トリンケットをに変更して遠距離からのブッシュチェックが出来るようにしよう。
因みに、近距離ならばでかなりの短時間だが視界が取れる。

レーン負けた時はどうするのかって?そういう時も1stコアはである。
MSを上げるとレーン復帰を早めることができ、より多くのCSを取ることができる。
いくら他のadcと比べてスケールが弱いと言っても、の火力はかなりのもの。のアクティブでレーンに急行してCSを取り、差を広げられないよう食らいつけば、いずれ活躍の時が訪れる……かもしれない。

試合中盤
小規模戦が起きる度にをぶっ放しながらゴールドを稼ぎ、を完成させる。
レーンでのファームも忘れずに。気づいたらボコボコにした筈の対面が滅茶苦茶育ってる、なんて事のないように……。

試合終盤
を積むことで遂にCDR短縮が40%に到達。(のCDRはもっと短縮されている)
集団戦ではをバラ撒き、ダメージをガンガン出して行こう。

が完成する頃までには試合を終わらせているのがベストだが、まだ試合が終わっていなければ、対タンクアイテムや自衛用アイテムを積んでステータスの補強をしていこう。


以下アイテム解説。
コアアイテム以降は状況に合わせて積んで行こう。

・コアアイテム

AD、CDR短縮、MSというの欲しいもの全てを持ち合わせた武器。
アクティブ使用時のの足の速さは驚異的。
脅威もそこそこついているのでADの数値以上のダメージを叩き出せる。


AD、CDR短縮、脅威を持つ武器。
こちらはパッシブにデワードの効果があり、移動時に敵の視界に映りにくい。
積極的にマップ内の移動を行うのはを積んでMSを上げてからの為、2ndコアに積むのが効率が良いと筆者は判断している。
一応、パッシブ分だけよりもダメージは出る模様。


HP、AD、CDR短縮を持つ武器。
パッシブでARを割合で削るため、固定値防御貫通である脅威とシナジーがある。
これを積むことの多い3rdコアの段階だと、そろそろ敵のタンクが堅くての手に負えなくなってくる頃なので、その対策としても一定の効果を見せる。

・靴

MSに特化した靴。で相当な速度で走れる。
の効果により上がるADも他の靴より多くなる。


ASが上がり、タイマン性能とレーンクリア性能が上がる。
特にレーン負けてる時はクリア速度を上げてやり過ごしたいので、これを積めば何とかなるかもしれない。


靴の枠を消費して装備する一種の自衛用アイテムである。
ワンコンされにくくなったり、CC喰らっても逃げ延びやすくなったりする……かも。

・シチュエーショナルアイテム

殺す剣。も殺す剣。
敵の回復が強すぎてやってられない時に。


アクティブで、といった確実に死ぬレベルのCCからでさえも逃げられるかもしれない防具。
敵のCCが濃すぎてやってられない時に。


MR目当てで積むならこちら。
と異なり、これ単体で多少のADを持つ。


AR割合貫通。ARをガチガチに固められてダメージが足りない時にどうぞ。


を撃つ前にしんでしまってももう一回だけチャンスがあるかもしれない。
それなりのADとARがある為、場合によってはARの為に積むこともある……のか?


が武器になってアクティブにAS上昇が付いた。
ライフスティールこそではそこまでの効果を得られないが、MRはバカにならない数値。


MRと対APシールドを持つ武器。ついでにCDRもあるが、まで積んだ後だと溢れる。
シールド発動後はスペルヴァンプという珍しい能力が得られ、などのスキルでのダメージも吸収して回復する事ができ、シールド量以上の耐久上昇が見込める。


アクティブのスペルシールドでCCの予防が出来る、に続く第三の脅威武器。
と脅威は比較的相性が良いが、と違いこいつはCDR短縮をくれないのでコアアイテム入りならず。
よりもアクティブのCDRが短いので、戦闘が頻発するようならよりも優先度が高い……かもしれない。


物理ダメージを与えるとHPを吸収する武器。ライフスティールとは異なりでも(AoEなので効果量は減少するが)発動する。
そのためで純粋にサステインが欲しい場合に積む。


の強化版。相手のタンクがARとHPを重点的に上げて来ているなら殺したいならである。
マッチアップとは一体……
本来はのマッチアップについて書くところだが、はパワースパイクがハッキリしており、「どの時間帯でも勝てない対面adc」や「どの時間帯でも勝てる対面adc」などは存在しない。(むしろsupのマッチアップの方が重要)

そのため、今回は対面に来た時に特に注意すべきadcを紹介する。


を見てからで止めることができる。を先出ししにくく、またCDRもよりの方が短い為、何かしらの方法で前もって撃たせるか、で仕留めに行く必要がある。


でのハラス性能が極めて高く、また機動力もあってが当てにくい。
が(supのマッチアップを度外視した場合に)ハラス負けしかねない珍しい相手である。他ロールでも強力なのでBAN推奨。


レーンは強くないが、こいつはadcでありながらアサシンでもあるので、孤立していると暗殺されかねない。レーン戦終了後の1人でのファームは例えレーンに勝っていても要注意。
また、レーン勝ったからと放置してファームさせてしまうと、いつの間にかとんでもない火力を叩き出すようになるので早めに試合を畳まなければならない。

執筆者
コントロールワードをポケットに


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