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サモナーズリフトにおけるポジション配置とロールとその理由

執筆者: Kダブ手淫 (最終更新日: 2018-06-22 09:50:18)

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このガイドはバージョン 8.12.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
このガイドはLoLのポジションとロールについての個人的な考察のまとめです。
特にLoL初心者や始める前の方が疑問に思うであろう、

「どのチャンピオンがどこのレーン行くとかどうやって決まってるの?」

という疑問を少しでも解消出来ればいいなと思っています。
しかしLoLをプレイする上でこの記事を読んでもあまり役に立ちません。
友達に「このチャンピオン使いたいんだけど、どこのレーン行けばいい?」と聞いたり、opgg等の統計サイトを確認したら済む話なので。
目次
ロールについて
この記事はポジションについての記述がメインですが、まずポジションの解説の前にロールについて解説しましょう。ロールというのはタンクとかメイジとかそういうやつですね、クラスと呼称されることもあります。どのロールがどのレーンに適しているかはある程度決まっているので、先にロールについて分類、定義しなければなりません。どれくらい細かく分類するか、どのように定義するかは難しいですが、ひとまず今回はゲームクライアントのショップ内で使われている6分類を採用することにしましょう。

LoLはチャンピオンのステータスと比べるとアイテムのステータスが大きな影響を持ちます。そのため防具をたくさん買えば誰でもタンクで、遠距離チャンピオンが攻撃速度と攻撃力を高めればマークスマン足りえます。ロールの分類によって分かることは、通常攻撃のタイプが遠距離か近接のどちらであるかと、スキル構成の傾向の2点だけです。その分類もショップ内だと「このチャンピオンがこのロール?」というものも多いのでどれほど当てになるか分かりません。


・アサシン
アサシンに分類されているのは瞬間火力と機動力が高いチャンピオン、ステルスが使えるチャンピオンです。通常攻撃のタイプは問いませんが近接が多いです。範囲攻撃より単体攻撃中心のスキル構成のチャンピオンが多く、ステルスや機動力を活かしてマップを動き回ったり、集団戦で相手の柔らかいチャンピオンを瞬殺したりします。


・ゼド
大人気の忍者チャンピオン。
アルティメットは3秒後に爆発するマークを敵に付け、爆発して3秒間に与えたダメージの一定割合分のダメージを与えるといったもの。3秒間で十分なダメージを与えなければならないので硬い敵には不利。

・ファイター
ファイターに分類されているのは通常攻撃が近接のチャンピオンです。ショップ内では他のロールに比べてチャンピオンが多く、際立った特徴が上げにくいです。一般的にファイターと認識されているチャンピオンに絞って分析すれば、攻撃速度アップや通常攻撃強化のスキルを持つチャンピオンが多いので近接DPSという見方が出来ます。マークスマンと違い近接である分集団戦ではスキルに巻き込まれたり敵に捕まりやすいです。そのため完全に武器だけのビルドは珍しく、(チャンピオンやプレイヤーの好みによりますが)武器+防具である程度の火力と耐久力を確保することが多いです。


・フィオラ
タイマン最強格。
アサシン/近接DPS風のファイター。買い物は武器中心で、装備が揃ってくると防御無視の割合ダメージでタンクにも強い。

・ガレン
パッシブで高い回復力を持つ。
タンク寄りのファイター。買い物は防具が多めで、スキルも防御アップなどタンク風。

・メイジ
メイジに分類されているのは魔力の影響を受けるスキルが中心のチャンピオンです。範囲攻撃スキルをもつ場合が多く、ウェーブクリアや集団戦に優れています。また通常攻撃が遠距離のチャンピオンが殆どです。近接かつスキルがメイジっぽいチャンピオンも居ますが、他のロールとの”ハイブリッド感”が否めないチャンピオンばかりなので、純粋なメイジ風チャンピオンは通常攻撃が遠距離のチャンピオンのみと言っても良いと思います。例外はありますが、メイジは基本的にスキルのクールダウンがあるので最終盤ではマークスマンと比べてDPSは出ません。そのかわり、瞬間火力、範囲火力には優れています。

攻撃力の影響を受けるスキル中心で尚且つ通常攻撃が遠距離のチャンピオンはマークスマンに分類されます。


・ゼラス
最も長射程のメイジ。
射程は長いが必中スキルも無いため、自分の腕前と相手の回避が試される。

・アニー
射程は短いが発生の早いスキルとスタンがウリ。
スタンからの全スキルコンボで高い瞬間火力が出せる。

・マークスマン
マークスマンに分類されているのは通常攻撃が遠距離で、攻撃速度アップや通常攻撃強化を持つチャンピオンです。遠距離DPSと言い換えても良いでしょう。遠距離な分集団戦で安定して攻撃を続けられるので、ファイターと違い防具は殆ど買いません。

ダメージスキルの代わりに攻撃速度アップのスキルを持っているわけなので、レベルを上げてスキルを振ってもあまり強くならない傾向にあります。攻撃速度だけ上がっても攻撃力やクリティカルが少なければ効果が薄いからです。もちろんレベルが上がれば攻撃力は上がりますが、装備に比べたら微々たるものです。通常攻撃は攻撃力、攻撃速度、クリティカルの相乗効果で強くなっていくので、装備が揃えば揃うほど加速度的に強くなっていきます。クリティカルを買わない代わりに序盤~中盤重視のアイテム運用をされるマークスマンもいます。

攻撃力と攻撃速度が両立していれば良いので、メイジでマークスマン的なビルドをすることでマークスマンのように使うこともできますが、攻撃速度アップなどを自前で持っていない分効率が悪いです。

マークスマンはスキルのクールダウンに依存しないうえ、遠距離なので安全に攻撃し続けられる点からDPSとして扱われます。集団戦もそうですが、オブジェクト確保において最もその優位性を発揮します。バロンやドラゴンを倒す時にメイジがスキルのクールダウンを待っている間攻撃し続けられますし、タワーは通常攻撃でしかダメージを受けないのでスキル主体であるメイジよりタワーに対して強いです。また、ファイターと違い相手とにらみ合いながらでも安全にタワーを攻撃できます。


・トゥイッチ
アルティメットで通常攻撃の射程が伸び、貫通するようになる。
装備が揃った最終盤は信じられないほどの範囲火力を誇る

・サポート
サポートに分類されているのは味方を回復させたり、強化したりできるチャンピオンです。通常攻撃のタイプは問いません。大まかにメイジ風のサポートとタンク風のサポートに分けることが出来ます。ダメージスキルが少ない代わりに味方に使うスキルを持っているわけなのでダメージが出にくいです。

一般的にサポートポジションで使われているチャンピオンと、サポートっぽいスキルを持つチャンピオンとに大きな開きがありますが、これについてはポジションのサポートの方で詳しく書きます。


・ジャンナ
攻撃力アップ付きのシールドを味方に付けられる。
マークスマンやファイターと組めば相乗効果が見込める。

・タンク
タンクに分類されているのは体力や防御アップを持っていたり、自身の体力を参照するスキルを持っているチャンピオンです。通常攻撃は近接です。どんなチャンピオンでも防具を買えば(火力と引き換えに)タンクになれますが、タンクチャンピオンなら防具を買うだけでである程度は火力が出たり、普通のチャンピオンより硬くなれます。タンクは集団戦を仕掛ける(イニシエートやエンゲージと呼ばれます)ためのスキルを持っていることが多いほか、耐久力を生かしてタワーダイブを仕掛けるのにも適しています。


・マルファイト
物理防御アップと物理防御で威力の上がるスキルを持ったタンクチャンピオン。
魔法防御アイテムを買うより物理防御アイテムを買ったほうが強いので、相手チームが魔法多めだと苦戦する。

以上がロール6分類です。
もっと細分化したクラス分けが公式で紹介されたことがありますし、ユーザーが考察した分類もあるので興味がある方はそれらも調べてみてください。ひとまずポジション解説に最低限必要であろう6分類は以上です。

EUスタイルについて
ポジションとは何か、一言で定義するなら「ランクキューを入れる時に選ぶやつ」あるいは、「試合開始時に配置に付く場所」と言えるでしょう。つまりサポートを除けば役割ではなくて場所を指し示しているだけでしかないということです。

LoLでは長らくEUスタイルというポジション分け、および各ポジションへのロール配置がメジャーなものとして扱われています。EUスタイルのポジション分けというのはランクキューを入れる時に選べるトップ/ジャングル/ミッド/ボット/サポートです。LoLプレイヤーなら馴染み深いものだと思います。

先ほどはポジションとは役割ではなく場所を指し示しているだけでしか無いと書きましたが、EUスタイルはポジションとポジションに対するロール配置をもってEUスタイルと呼ばれているので、実質的にポジションはロール(ロールに付随する役割)も同時に定められています。

EUスタイルは元はユーザーの考案した戦術でしかありませんが、今となっては公式が主導しているようなものとなっています。


EUスタイルは効率的な人員配置とロール割当を追求した結果です。

悪い配置から考えましょう。一つのレーンに5人集まることですね?タワーは折れるかもしれませんが、他の2レーンの経験値とゴールド、タワーを捨てることになりますし、ジャングルモンスターは誰も狩りません。

では効率的な人員配置を少し考えてみましょう。レーンは3本あるわけですから、それぞれに最低でも一人ずつは行くべきですね。チームは5人ですから、2:2:1か3:1:1で割り当てて、ジャングルモンスターは手が開いたら狩るとしましょう。これは概ね正しいでしょう。事実LoLではない他のMOBAでは行われることもあります。

より効率的な人員配置を進めましょう。ジャングルモンスターは湧いた端から狩っていったほうが効率的ですね。なので狩り専門に1人割いて、残りの4人を2:1:1で割り当てましょう。どこのレーンを2人にするべきでしょうか?1人にして大丈夫なレーンはどこでしょうか?

1人にして大丈夫なのはミッドでしょう。レーンが短いのですぐタワー下に逃げ込めますし、マップ中央なので味方からの援護が受けやすいですね。トップかボットで1人だと、反対側に味方のジャングラーが居る時にピンチになっても助けは間に合いません。ではレーンの長さが変わらないトップとボット、どちらを2人にするべきでしょうか?

トップ側は10分でリフトヘラルドが出現するまで何も居ませんが、ボット側は2分30秒からドラゴンが居ます。なので少なくとも最初はボット側に2人居たほうがいいですね。相手とドラゴンを取り合うにあたってに人数が多いほうが有利ですから。

以上がEUスタイルの人員配置のロジックです。※これは個人的な解釈です。


過去にはボットレーンに2人配置する理由はドラゴンのみでしたが、現在のLoLではトップとミッドのタワーだけ試合開始5分間は硬くなっている点、相手チームより先にタワーを破壊するとボーナスゴールドが手に入る点が大きく影響しています。こちらがトップに2人送り、ボットは1人に守らせるという形を取るとしましょう。どちらも1人側がタワーを守るのは難しいので、こちらは相手のトップタワーを攻撃、相手はこちらのボットタワーを攻撃できます。しかしボットのタワーは柔らかいので先に折られてしまい、ボーナスゴールドを取られてしまうというわけです。

これらの理由から最初はボットに2人という配置がほぼ厳守されています。
ポジションについて
人数の配置が決まったところでチームに必要な役割は何か、どのロールをどのレーンに置くかを考えましょう。

・ボット
ボットレーンは2人で経験値とお金を分け合うことになる損なレーンです。ゴールドは1人がミニオンを倒し続けることで集中させることできますが、経験値は分け合うことになります。なのでレベルがあまり必要でないチャンピオンを持ってくるのが効率良いです。また安全なレーンなので1人だと倒されやすいチャンピオンを育てる場所としても都合がいいです。1人では危険で、レベルだけ上がっても仕方がないチャンピオンならマークスマンが丁度いいですね。マークスマンはタワー破壊やバロン討伐で強いのでチームに1人くらいは居たほうが試合をスムーズに運べますし、そもそも原則として後半強いので居れば居るほど後半強いチームになります。

現在のLoLではボットにはマークスマンを置いてゴールドを全部取らせる構成がほぼ100%使われています。なのでマークスマンの別名ADCarryにならって、ボットではなくADCと呼ばれることが多いです。


マークスマンの役割を遂行出来る別ロールのチャンピオンが使われることも稀にあります。

・ジグス
通常攻撃に追加ダメージが乗り、さらにタワーを攻撃するスキルもあるのでタワーに対して非常に強いメイジ。
範囲攻撃スキルばかりで集団戦も強く、クールダウンも短めなのでDPSもそれなりに出る。

・ヤスオ
クリティカルと攻撃速度に強く依存するファイター。装備が揃えば強くなるのでまさに近接マークスマンといったところ。
近接チャンピオンなのでタワーを巡った攻防は難しいが、バロンの攻撃をスキルで防げるのでバロンに対して強い。

また、そもそも2人で行動する前提のチャンピオンも居ます。

・モルデカイザー
経験値を味方と分けた時にボーナスが掛かるファイター。そのため相手の2人組より早くレベルがあがる。
味方を指定して使うスキルもあるので2人で行動するメリットが大きい。

・サポート
ボットレーンのマークスマンじゃない方のことをサポートと呼びます。マークスマンの相方ということですね。ロール分類では味方を補助するスキルを持っているチャンピオンをサポートと呼び、ポジションではマークスマンの隣に居て強いチャンピオンのことをサポートと呼んでいます。

この2つはかなり違います。例えばサポートロールによくある味方にシールドを貼るスキルなんかは魔力によって強化されるので、(ミッドで使うなどして)ゴールドを稼いでアイテムを買った方が味方をよりサポートできますからね。

ではサポートポジションで使って強いチャンピオンは何なのか?

一つの見方はゴールドに依存しない強さを持っているという点です。ゴールドはマークスマンに集中させたいので、サポートはサポートアイテムで小銭を稼ぐだけになりますし、レベルもソロレーンに比べて低くなります。その少ないリソース状況で出来る限りの存在感を出す必要があるわけです。

ではゴールドに依存しない強さとは何か?

一つの例はCC(スタンや打ち上げのことです)を持っていることです。シールドや回復量はアイテムで増やすことはできますが、スタンや打ち上げの効果時間を伸ばすアイテムは存在しません。魔力や攻撃力によってスタンの時間が伸びるといったスキルも存在しません。また、スキルによってはレベルが上ってもCCの効果時間が変わらないものすらあるので、そういったスキルを持っているチャンピオンはお金やレベルが無くとも一定の働きが狙えるというわけです。

・アリスター
代表的なタンクサポート
スタン、打ち上げ、ノックバックと3種のCCを持っているがどれもレベルで効果時間が伸びない。
アルティメットは一定時間被ダメージ軽減で、装備が無くてもある程度の硬さを誇る。


ゴールドに依存しない強さのもう一つの例は少ない装備で十分なダメージが出るという点です。装備で強化されない固定ダメージを持っていたり、特定の相性の良いアイテム(主にライアンドリーの仮面のこと)さえ買えれば十分であったりです。

・ブランド
スキルを当てた相手にドットダメージを与える。
ドットダメージは相手の最大体力の1%で固定の上、ドットなのでライアンドリーの仮面と相性が良い。

・レオナ
味方と一緒に攻撃すると追加ダメージが発生する。ダメージは自身のレベルであがっていく。
CCスキルもレベルで効果時間が伸びないタイプ。


サポートポジションで使って強いチャンピオンのもう一つの見方は味方を補助するスキルを持っていることです。主にサポートロールのメイジ系チャンピオンのことですね。先ほどはゴールドを稼いだ方がよりサポート出来ると書きましたが、これらのチャンピオンはウェーブクリア等の問題を抱えているためソロレーンで使うのは難しいです。スキルセットの内いくつかをシールドや移動速度アップなどが占めているわけですから、純粋なメイジと対峙するのが困難なのは当然です。

しかし味方を補助するスキルは強力なので、マークスマンのお守りをするのに適任です。マークスマンは後半でも防具を買わないため狙われると一瞬で死んでしまいます。レーン戦から終盤戦までマークスマンを支える役として、サポートポジションにサポートロールのチャンピオンを置くことは多いです。

・ルル
通常攻撃強化、攻撃速度アップ、移動速度アップ、シールド、体力増加と至れり尽くせり。
味方1人に対してのサポート性能は非常に高い。

・カルマ
ミッドでも使われるメイジサポート。
低クールダウンのスキルでウェーブクリアとハラスが強い。味方全体へのシールド&ヘイストが集団戦で輝く。


そもそもボットレーンで使用する前提の(マークスマンでない)チャンピオンも居ます。

・レオナ
前述の通り味方と一緒に攻撃すると追加ダメージが発生する。

・タリック
味方1人とリンクして防御を上昇させる。
またリンクした味方からもスキルが出るようになる。

・ジャングル
ジャングルはシステム的にかなり特殊なポジションです。まずサモナースペルのスマイトを所持していなければまともにジャングルを狩ることが出来ませんし、スマイトを所持時のみ購入可のアイテムを持っていないとモンスターから得られる経験値が減ります。その上で快適にジャングルを回れるチャンピオンは限られており、特にメイジ系チャンピオンは物理防御が低くまともに狩れないため殆ど使われません。もちろんこれらはゲーム序盤の話で、レベルがあがって装備が揃ってくればどのチャンピオンでもモンスターは狩れます。

ジャングラーの役割はまずシンプルにジャングルを狩ることです。それから相手チームから姿が隠れているという点を生かしてレーンをガンクすることです。なので狩り性能が高いチャンピオンや奇襲性の高いチャンピオンが使われることが多いです。また、レーンと違いジャングルは常にダメージを受けながらモンスターを倒すわけなので、ジャングラーとして採用されるチャンピオンは何らかの体力回復手段を持っている事が多いです。


奇襲性の高いチャンピオン

・エリス
スタンからの高火力のコンボで瞬間火力はピカイチ。
回復力が高いので狩り中の体力維持は可能だが、範囲攻撃は貧弱。

・ノクターン
アルティメットで相手チームの視界を奪い強襲する。
ガンクがアルティメットに強く依存しているため6レベルまではガンク力は薄い。


狩り性能の高いチャンピオン

・ケイン
独特な変身システムを持つファイター/アサシン。
2種類の壁抜けと2種類の範囲スキルで相手のジャングルも自在に狩れる。体力回復も完備。

・フィドルスティックス
HP吸収スキルを持っているのでマナさえあれば極端な回復力を誇る。
アルティメットは奇襲性が高く、集団戦でも強いがクールダウンは長い。CCとハラスに優れているのでサポートでも使われる。


レーンでも使われているものの、ジャングラーとして光る部分を買われてジャングルで使われているチャンピオンも居ます。

・トゥイッチ
マークスマンなので普通はボットで使われる。
長時間ステルスからのガンクが理不尽なまでに強力。試合終盤もマークスマンとして最高峰の強さ。

・ジャックス
ファイターなので普通はトップで使われる。
スタンと飛びつきでそれなりのガンク力に加え、モンスターの攻撃を回避するスキルで安定してジャングルを狩れる。


そもそもジャングラーとして使うこと前提のチャンピオン。

・アイバーン
非常にサポート色の強いチャンピオン。
モンスターを攻撃すること無く狩る独自のシステムで、スキルはサポート系ばかりだがジャングルを狩れる。

・ミッド
ミッドはタワー間の距離が短いので最も安全なレーンです。敵も来やすいですがゲーム序盤からタワー下すら危険ということは無いので概ね安全と言って良いでしょう。また最もマップ全域にアクセスしやすいレーンでもあり、そしてミッドのタワーは最も重要な拠点です。

安全かつソロレーンなので、逃げ性能が悪くレベルが必要なチャンピオン、つまりメイジを置くのに丁度いい場所です。メイジはウェーブクリア能力が高いのでタワーの防衛でまず利点がありますし、ウェーブクリアが速ければ他のレーンや相手ジャングルへプレッシャーを掛けることが出来ます。

アサシンを置く場所としてもちょうど良いです。アサシンは機動力を生かして他のレーンや相手ジャングルにプレッシャーを掛けることが出来ます。ミッドならトップ側とボット側どちらにもアクセスできますね。またトップにアサシンが行くと対面の相手が硬くて倒しづらい事が多いですが、ミッドはメイジが来ることが多いので倒せる可能性が高いです。稀なケースですがアサシンに対するカウンターとしてミッドでタンクやファイターが使われることもあります。

安全なレーンではあるもののマークスマンには不向きで、アイテム/レベル比が悪いのでメイジやアサシンがレベルでどんどん強くなるのに対して遅れをとることになります。ただし通常攻撃ではなくスキルが強力なマークスマンはミッドで使われることもあります。

・コーキ
分類はマークスマンだが殆どメイジの様に扱われる。攻撃速度アップも無し。
通常攻撃のダメージの8割が魔法に変換される上、スキルは範囲攻撃でウェーブクリアが速い。また独自の特注品システムで他のレーンへ出張もしやすい。

・ルシアン
瞬間火力と機動力に優れたマークスマン。
攻撃速度アップは持たないが、スキル使用後の通常攻撃が2回攻撃になる。レベルが上がるとスキルの発生が早くなりどんどん俊敏に動くようになる。

・トップ
孤島と揶揄されます。トップでは主にファイターとタンクが採用されます。しかしそれらのカウンターになるチャンピオンや射程無限のスキルを持っているチャンピオンなど、最も多種のチャンピオンが見受けられるレーンです。

戦略的に最も重要ではないポジションです。ミッドはタワーを守ることに大きな意義があり、ボットはタワーが柔らかい上にドラゴンも近いです。しかしトップ側はヘラルドの出現は遅く、ヘラルドが終わればバロンまで何もありません。

そして最も危険なポジションでもあります。レーンは長いのにボットと違って1人です。相手のジャングラーがガンクに来た時などに味方の助けが望みにくいです。ミッドは安全な上にマップの中央なので味方のジャングラーがトップ/ボットどちら側に居ても着やすく、また場合によってはトップやボットの人が近くに居る時もあるでしょう。ボットは敵が来ても3対2にしかならないので幾らか捌きやすいです。しかしトップレーンは基本的に1対1や1対多に対応しなければなりません。相手から襲撃を受けた時に出来るだけ時間が稼ぎたい、出来れば生き延びたいので逃げ性能や硬さがほしいです。

試合中盤以降、トップ側にバロンが出現するのでチームはミッド~トップを中心に動きます。序盤はドラゴンを理由にボット側に2人配置していたので、それと逆になるわけです。かといってボットレーンを無人にしてしまうと迫りくるミニオンと相手のチャンピオンにタワーをみすみす明け渡すことになってしまうので、誰か1人はボットレーンに向かわなければいけません。当然相手チームも同じように1人向かわせるので1対1をすることになるでしょう。もし1対1で強ければ相手を倒したり、タワーを折ることが出来るかもしれません。あるいは相手チームがバロンを取られるリスクと引き換えに1対2などで奇襲を掛けてくるかもしれません。もしそうなった時に出来るだけ時間を稼ぎたい、出来れば生き延びたいので逃げ性能や硬さが欲しいですね。

1対1やタワー破壊で強いのはファイターで、硬いのがタンクです。マークスマンは逃げ性能や硬さが不十分です。メイジもマークスマン同様逃げ性能が悪く、タンクに対してDPS/マナが不足しやすいです。アサシンは相手がある程度硬いと強さが発揮しづらいので、ファイターやタンクを相手取るのは向きません。(ただし、アサシンは逃げ性能が高いのと集団戦が苦手なので行くことはある)サポートはタンク系サポートにはトップでも使われているチャンピオンもいます。

ミッドとボットはポジションに対してロールが結びついているため不可で、サポートは所持金の差があるので相手のレーナーと対峙するのは難しく、ジャングラーはスマイトでバロンを確保する役割があるため必然的にトップレーナーがボットレーンに向かうことが多いです。

まとめると、”重要ではない拠点を担当する係”が試合を通して必要で、それに適しているのはファイターとタンクということです。自分から遠い所(自分は常に重要ではない拠点に居るため、遠い所=重要な拠点)で戦いが起きた時に参加出来るよう、サモナースペルのテレポートを持つことが殆どです。

タンクはメイジやアサシン同様レベルで強くなるのでボットレーンには不向きで、ミッドではウェーブクリアの問題を抱えることになります。なのでトップはタンクを置く場所として丁度いいです。チームとしてはタンクが1人くらい居たほうが集団戦は楽になりますが、1対1ではタンクよりファイターの方に分があります。そのためトップがタンク対ファイターの時、タンク側が味方と合流して集団戦を仕掛けて1対1を拒否し、ファイターはテレポートで合流するか、もしくは合流せずにタワーを攻撃するといった構図が見られます。


タンクとファイター以外によく使われるチャンピオンの例です。

射程無限のスキルを持つチャンピオン

・ガングプランク
アルティメットが射程無限の援護射撃なのでトップに居ながら他のレーンを襲撃できる。
防御貫通やトゥルーダメージに優れタンク相手にもダメージが通しやすい。スタン解除や移動速度アップで逃げ性能もそれなり。

・カーサス
メイジなのでミッドでも使われる。
相手チーム全員に必中するアルティメットなのでトップに居ながら他レーンの戦いに参加出来る。当てづらいがDPSの高いスキルも持っておりタンクにも強い。


機動力とDPSに優れたメイジ

・ブラッドミア
マナが無い代わりに体力を消費/吸収して戦うメイジ。
レーン戦でタンク相手にスキルを連打してもマナ不足に陥ることがなく、ターゲット不可になるスキルで逃げ性能も良好。
パッシブによって体力が増加するほか、イニシエートにも優れているのでタンクのようにも使える。

・リサンドラ
機動力とCCに優れるメイジ。メイジの中では射程が短い。
低クールダウンのスロー付きスキルで相手が近接なら一方的にジワジワ削れる。パッシブでマナ持ちも良い。
3種のCCスキルと1つの長距離ブリンクで逃げ性能は抜群。無敵スキルも完備で集団戦を仕掛けるのもお手の物。


特殊なマークスマン

・ティーモ
毒矢を駆使して戦うLoLの顔とも言えるチャンピオン。
通常攻撃をミスにさせるデバフを付けれるので通常攻撃主体のファイターに強い。
移動速度アップがあるので逃げ性能はそこそこ。アルティメットは罠設置なので敵の接近を察知することも出来る。
おわりに
長いガイドですが読んでいただきありがとうございました。読みづらくてすみません。
既に似たようなまとめはあると思いますし、途中でそれは違うんじゃないかと思われた部分もあるかもしれませんが、個人的な解釈をまとめたものなので目を瞑っていただけると幸いです。

執筆者

Kダブ手淫



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