JGはメタの移り変わりが激しく、レーン状況等により臨機応変に動く必要があり、確実にこれ!というのはほとんど存在しない。
ジャングリングが早い/遅い、単体が得意/苦手、群れが得意/苦手、1vs1が強い/弱い、少数戦が強い/弱い、Lv2が強い/弱い、Lv3が強い/弱い
足が早い/遅い、壁超えが可能/不可能、青バフに依存している/いない、Gankは2から/3から/6から、序盤のジャングリングルート傾向etc……
これらのファクターを組み合わせ、どうジャングリングし、どのレーンを優先し、どこに居るかを考える事が大切。
例として、アムムの場合ではジャングリングは早め、単体は苦手で群れが得意、1vs1は弱いが少数戦からは強い、Lv2,3共に弱い、足が遅い
壁超えは条件付き、青バフにはあまり依存しない、Gankは3から、基本的には赤バフ側フルクリア、となる。
赤バフ側のジャングルでLv3を目指し、その後蟹やバフを食べに来る。あるいはLv2でGankする事が予想できる。
もちろんレーナー次第だが、アムムのLv2Gankは刺さりにくく、しかしTopへのLv2Gankは刺さりやすい。
Topは比較的ダメージトレードを深く行なうため、アムム自身の火力が無くともレーナーだけで十分に削りきりやすいため。
Midのレーン状況次第だが、赤バフ側のクリープ奪取は比較的得意。と、ここまで来ればワードを置くべき位置も絞られる。
キルを狙うのであれば青バフと蛙が見える位置。これらを狩る速度は非常に遅く、HPも削れやすいためスティール&キルを狙いやすい。
侵入されそうであれば鳥か岩が見える位置に置くのがベター。
これらを狩る速度は非常に早く、アムムが侵入してくるということはMidもカバーし辛い状況であることが多い。
敵レーナーの火力次第ではLv3以降は積極的にGankを繰り返せる性能であるため、それらを考えてのワーディングも必要。
当然だがアムム側もそれらを逆手に取った動きをする事もある。やはり確実な正解は存在しない。
アイバーン
パッシブを使ってこちらのバフを十中八九スティールしてくる。敵側の赤バフスタートにするか、赤バフ付近で待ち構えてFBを取ろう。
スティールを狙ってくる場合、HPが減っている場合が多く、例えこちらの赤バフにスマイトを入れようとも殴れば倒せるはず。
殴り合い自体は非常に弱いため、レベル1差程度なら気にせず殴り続けよう。Lv5以降は敵のレーナーにバフが付いてしまうため要注意。
パッシブをばらまいた後、回収しに再度同じルートを通る。滅多に出会わないけれども、もしマッチしたのなら待ち伏せていこう。
ジャングラーの中でもかなり特異な存在であり、慣れないうちは荒らされ腐らされる事もある。
基本的には赤バフ側のジャングルにパッシブを付けて回り、そのままこちら側の青バフを奪う。
アムム
最序盤のQはバカにならないダメージを持ち、AAをするとEのCDが明けるため、下手なタイミングで戦闘を起こすと負ける可能性すらある。
だが基本的にはお客様であり、終盤は集団戦をしたがるため会うことはあまりないはず。
ジャングリングは遅く、タイマンも弱いため蟹ファイトは発生しない。特に蛙とバフを狩るのは非常に苦手。
青バフ周辺に居る事が予測される場合、頃合いを見計らって襲い掛かると簡単にデスorフラッシュを強要出来る。
何か苦手な中立クリープがある他チャンプも同様、そのクリープを狩るタイミングがキルチャンス。
例えば青バフ→蛙ルートが予測される場合は赤バフ処理後最短で蛙に向かってみるなど。
もしファーストブラッドを取れたのであれば、敵の赤バフへ直行しワードを刺せば3バフ管理も夢じゃない。
当然ではあるが敵レーナーの動きには要注意。そこは敵側のジャングルであるし、十中八九トリンのEはCD中。
鳥や狼の処理が早く、バフや蛙の処理が遅いタイプのチャンプであることから、基本的には群れクリープを優先する。
蟹を狩りに出てくる事はあまりない反面、こちらの鳥を奪いに来る事もある。リバーブッシュではなく鳥前にワーディングすると良い。
イブリン
序盤が非常に弱い。執拗に狙っていこう。序盤は逃げスキルを持たない柔らかチャンプなため、トリンは完全なカウンターピックといえる。
Lv6以降もWにより接近を察知出来るため、イブリン側から仕掛けようにもカウンターの準備をするだけの時間がある。
チャームサインが出た場合、こちらが見えているはずなので、大まかに隠れている位置を把握することが可能。
ワードを置く位置に工夫が必要。
ウディア
序盤最強格の1人。特に最序盤の1vs1性能は恐らく最強なんじゃないかなと思う。下手に手を出すと負けるまであるチャンプ。
不利を悟るとスタンさせてから逃げ出すため面倒な上に厄介な相手。個人的にかなり苦手。でもまぁほとんど見ない。
殴り合えれば強いチャンプ(他にはボリベア等)であるため、序盤は放っておこう。幸いにもGankはあまり得意ではない。
Lv6以降での戦闘ではRを使わないように。彼にRを使ってまで倒すほどの価値はない。
ファームと逃げ足が早い上、殴り合いも強いため序盤はカウンタージャングルをしてくる傾向にある。DOGEZA推奨。
ウーコン
特に注意する点はない。クリアこそ遅くはないが体が弱く、ジャングル内での移動も苦手。
ファームも遅いため、カウンタージャングルを繰り返すだけで勝手に腐るお客様。
分身がやや面倒なものの、見かけるたびに殴って心を折りに行く。
高バーストによるGankが強かったものの、基礎ダメージのナーフにより絶滅。R.I.P.
エイトロックス
Qが3回使用出来るAoEであることから、序盤からクリープ処理が非常に早い上、マナ無し超サステイン持ちなため息切れも中々狙いづらい。
幸いにもGank力はあまり無いため、森で延々ファームしよう。レイトゲームには超弱い。
Gank耐性がないレーナーへのGankが目立つ場合、カウンターGankを仕掛けてもいい。
R使用時にHPを0にしてしまうと蘇生されてしまう。あまり驚異ではないなら、Rの効果時間が切れたタイミングでトドメを。
Lv6までは1度のキルで300G。Lv6からは2度のキルで300G。ここテストに出ます。
エコー
Ultで逃げ出す何故森に居るのか分からないアサシン。
Wを使った独自のGankがあるため、エコーを知らないレーナー(Top/Bot)は狩られてしまうこともある。
CCが薄く、体も弱いチャンプであるため常にキルを狙っていこう。接近こそ得意なものの、逃亡は得意ではない。
最序盤のファーム速度はエコーが上なため、レベル先行されがち。レベル差の無いタイミングで狩りに行きたい。
Lv6以降、Rが残ってるうちは移動経路が丸見えになる。
エズリアル
魂の収穫の乗ったQ1発でHPが消し飛ぶ可能性があるため注意。
EのブリンクによりJG内での逃走もルートが確認しづらく、キルまでつなげることは難しい。
クリア能力が低いため、Gankする事は稀。ジャングル内で遭遇しても即Eで逃げるケーシィのような存在。
ファームしつつレーンをGankと普通にプレイしていれば育つ前にゲーム自体を壊せる。というかなんでJG来たの。
v8.20 リワークされた。まだjgezとかいう奴には出会っていない。リワーク前同様、Wがジャングルで使えないためやはりネタか。
Wを受けた後に攻撃されると凄まじいバーストを叩き出すため低HP時には注意。
エリス
Eが非常に高性能であり、逆に言えば警戒するスキルはEだけとも言える。
序盤のGank力は強いものの中盤以降急速に失速する、典型的なEarlyGanker。
足が早くジャングル内では捕まえづらい一方、序盤のGankに全てをかけているチャンプなため常にレーンを警戒しておこう。
パワースパイクが真逆であるため、序盤にゲームを壊されなければそれだけで有利になる。
ファームが遅く、Lv3まではGankも得意ではない。いっそのこと張り付いてあげてもいい。
オラフ
蟹合戦ではWを持っていない事を祈りましょう。幸いにもWをLv2で取るオラフは中々居ない。
序盤の殴り合いは非常に強く、ジャグリングも早い上に固めと非常に厄介。序盤最強格の1人。
Qを避けるのにEを使わなければFBを手にする事も可能だし、逃げ切る事も可能。出来る限り温存したい。
Lv3辺りからソロドラゴンを狙えるチャンプであるため、Bot側の蟹の主導権は握っておきたい。
序盤は火力が高く、中盤はCC無効のオフタンクとして立ち回り、終盤はタンクに偏ったオフタンクになる。
終盤には失速するため、いかに森の中で襲われないかが大切。
カミール
遭遇戦ではFuryが溜まっていない限りやや不利。
スタンとスロウ、MS上昇と追跡されると中々逃げづらいためあまり出会いたくはない。
反面Furyさえ溜まっていれば殴り合いでは負けないはず。JG内での機動力は高いため、逃げられないように。
カ=ジックス
ファーム速度は五分。しかしジャングル内での1vs1は非常に強い。割とどうしようもない。
バーストが高い上にDPSも高い。割とどうしようもない。
デスダンス、PD、IEが完成すれば殴り勝てるようになる。が、それまでに大体いじめられる。割とどうしようもない。
Q,Wの2つを進化させられると終盤までずっと勝てない。割とどうしようもない。
自分をアムムだと考え、常にビクビクしながらジャングリングしよう。味方MidやSupと一緒に行動するのも効果的。でも死ぬ時は死ぬ。
ガレン
なんかたまにジャングルでデマってるよね?書くべきなんだろうか。
鳥狩ってるガレンにWすると啄かれて勝手に死ぬ。殴ってもいいよ。
多分青バフは食べに来ないと思う。Qが単体、Eが範囲攻撃なのでそこまで苦手なクリープも特に無いんじゃないかな。
強いて挙げるなら、比較的CDの長いスキルファイターなので、岩を狩るのに苦労しそう。
キンドレッド
敵のジャングルに侵入する点やスロウ、ブリンク、サステイン、無敵、装備等遠距離版トリンダメアみたいな存在。
JGに生息するADCとして考え、出来る限り育つのを妨害していきたい。
彼女は赤スマを持つ事が多いため、こちらも赤スマを持たないとDPSで負けることがある。中盤以降要注意。
こちらのWはキンドレッドがQを使うタイミングで掛けてしまおう。
味方レーナーが序盤押されるような構成であれば、トリンは出さないのが無難。
彼女が金エンチャであれば中盤から有利になるが、赤エンチャであるならば不利な時間が長く続く。PDの完成を急ぎたい。
確実にLv2で蟹を食べに来る。特に印付きであれば死ぬ気でスティールし、死ぬ気で生き残ろう。矛盾してるけど。
Lv3まではEを取らないためスロウを持たず、彼女のQよりもトリンのEの方が移動距離は長い。
移動速度もトリンの方が早いため、殴り合いに持ち込めれば割と勝てる。
FBを献上した上で印付き蟹まで取られたならそのゲームは負けです。report jg plz.
中立への印の付き方はある程度法則性がある。トレーニングモードでキンドレッドを使い、敵側のJGだけを狩ると分かりやすいかも。
クレッド
TopやMidの方が多くない?jgでほとんど見たことないんだけど。ファーム速度とか分からない。
Topでのマッチアップ同様基本的には不利だと思う。TopではWが発動中に殴り合うと確実に負ける。
Lv6以降のRを使ったGankは非常に強力なはず。
グラガス
Lv6以前の火力は高くないものの、序盤からGankを繰り返す事が多い。
レーンに顔を出したタイミングでカウンタージャングルを繰り返していこう。単体に対するDPSは高くないため、岩や鳥を盗めると尚良い。
Lv6以降は高性能なRにより非常に厄介。出来る限りLv+2先行したい。
リープと回復スキルにより、APチャンプでありつつも安定したジャングリングが可能。ファームを邪魔する以上の事を起こすのは難しい。
グレイブス
Topでティーモを当てられたと思おう。どう足掻いても絶望である。
序盤のGankも得意であるため、自分の居ない側の川には常にワードを指しておこう。
基本的に最序盤は1vs1では勝てないため、レーナーが寄れなさそうなら逆サイド側の蟹を食べ、Lv2での蟹合戦は拒否しよう。
逆にもし2キルほど出来た場合、イブリンか何かと見紛うほどのお客様に成り下がる。
レイトゲームではトリンの方が強いため、遭遇しない事を祈りつつジャングルを回り続けよう。Wには常に気を配るように。
v8.20にてnerf。序盤の火力が大きく下がった。終盤も結構強いんだし序盤もっと弱くなれ。勝率4割切れ。
ケイル
最序盤の殴り合いは若干不利なため留意が必要。蟹合戦で1vs1を繰り広げた場合、最悪負ける事すらある。
しかし彼女のスロウは1体にしか掛けられないため、レーナーが寄ってくれた2vs2なら勝てるはず。ブリンクも持っていない。
中盤以降Rの打ち合いになったとしても、持続時間分こちらが有利である。
カウンターガンクには要注意。ケイルのスキルは味方を指定できるサポート的側面もある。
2周目からは有利ではあるものの、AD低下の効果の薄いAPチャンプである事に注意。
見かけたらとりあえず2~3発殴っておこう。下がらないのであれば300Gold。
トリンと同じくレイトキャリーなため、如何に成長させず、如何に成長するかが肝でもある。
ケイン
彼はこちらのジャングルに入り、クリープを狩る。トリンは敵のジャングルに入り、クリープを狩る。平和な世界。
戦闘能力はそこまで高くないため、ふいに出会った場合はとりあえず300Gold。
ラーストの場合、特に注意が必要。非常にタフで殴り合いに長けたスタイルである上、逃げ性能も高いと馬鹿げたチャンプになっている。
味方JGの要所にワードを置き、出来る限り位置を把握出来るように心掛けよう。
不利を悟ると壁に逃げ込むが、Eがあれば追いかける事も出来る上、HP次第では壁の中で倒せる事もある。ただし深追いには要注意。
アサシンの場合、他レーンのGankケアをしてあげよう。
レーニングフェイズが終われば勝手に腐るため、如何にそれまでにGankさせないかが肝になる。
ザック
1vs1は弱いが、しかし最序盤はキルまでは狙わないようにしよう。
パッシブ復活をトリン1人では止められず、必死に叩いてる間に敵レーナーが寄ってくる→ザック復活FB献上になる可能性が非常に高い。
バフスティールに留めるのが基本だが、レーン状況次第ではパッシブを落とさせても良い。
どうしても序盤でキルを狙いたい場合、青バフと蛙を同時に狩っているタイミング等に仕掛けよう。クリープも使えばキルを狙える。
序盤からGankに精を出し、中盤以降も集団戦で存在感を放つ嫌なタイプのJGである。
幸いにも中盤以降はパッシブ含めて倒しきれるだけの火力をトリンは持っているため、カウンタージャングルでレベル差を付けていこう。
最序盤にパッシブを落とす事に成功した場合、そのゲームは貰ったも同然。全てのクリープを狩り尽くせる。
特徴的なGankルートを取るため、効果的なワーディングをしよう。
シャコ
JIBが厄介なため、Cワードを常に持ち歩こう。top/botへのGankの際には川に刺しておき、接近を察知出来るように。
序中盤のGankが強い上、Lv6以降はソロドラゴンも早く、加えてスプリットプッシャーの一面もある色々嫌な奴。
ステルス中のシャコはステルスワードでは見破れないが、トリンのWで範囲内に居るかどうかの判別は可能。
レーン近くの川にCワードを欠かさず置いておこう。でないとHPが低いからと追い掛けたレーナーが延々しゃぶられてしまう。
Cワードを多数購入するためビルドの進みが若干遅れる。やっぱり嫌な奴。
シン・ジャオ
ほぼ確実にLv2Gankをしてくるため、カウンターGankの準備は必須。
序中盤は非常に強いが、Lv2時点での1vs1では勝てない事もない。出来ることならLv3前に一度キルをしておきたい。
序盤活躍できなければ失速してしまう、典型的なアーリーチャンプ。
シヴァーナ
大体森に引きこもって延々ファームしてるフューリーチャンプ。
1vs1が強いわけでもなく、育った場合もゲーム全体での影響力は高くない。
森から出てこないのであれば、こちらも延々ファームしていればいい。それだけでこちらのチームが有利になる。
Gankしに森から出てくるのであればカウンターGankをしてあげたい。反対側であれば敵JGにワードを刺しに行こう。
序盤からファームが早く、基本的にカウンタージャングルは選択肢には出てこない。
ドラゴンを倒す事で若干強くなるチャンプであるため、育った場合はドラゴンを取らせたくない。
たまにAPでふすろだしてるかっこいいのがいる。
ジャックス
若干不利なスキルマッチ。相手のEの使い方により、どちらが300Gになるかが変わる。
E中にもこちらのEやティアマットの発動効果、王剣やスマイトは通ることに留意しよう。
出来る限り、リーサルテンポはEの発動後/スタン後に発動させられるようにしたい。
こちらの腕ではなく、あちらの腕に依存したマッチアップなため勝てない場合は絶対に勝てない。
ジャーヴァンIV
1発入れるだけのハラスでは確実に不利。開戦してしまった場合は殺しきろう。
1対1では完全にただの300G。
敵のポッピー等とセットで2vs2になった場合は要注意。Rの壁と組み合わせ壁ドンされてしまう。
基本的には有利マッチではあるものの、カウンタージャングルは難しい。
スカーナー
序盤は柔らかく、クリスタル内での戦闘も有利に運べるが、出来ればクリスタル外で戦おう。
MAP内にクリスタルが数箇所湧くが、それを踏むか踏まないかは魔法の言葉「状況次第」。
踏むことでGoldを得ることが出来、一瞬周囲の視界を得るが、相手に位置がバレる事になる。
top側の森のクリスタルを踏み、敵のtopに圧力を掛けるーー等、使い方は様々。
中盤以降はpeelに長けたRにより、RのCD中以外はADCへの奇襲が成功しづらくなる。要注意。
蛙や岩を食べずに放置していることがままある。特に岩は美味しいためスティールしたいがティアマット完成まではやや難しい。
一応IGが出来たタイミングはやや注意。とはいえJG内での戦闘であればEで離脱出来るし、スタンやサプレッション中でもRは使えるし……。
セジュアニ
プロ専用。CCタンクであるため1vs1に持ち込めれば確実に倒せる。開戦時には他レーナーの寄りに注意。
Qのノックアップ、Wのスロウ、Eのスタン、Rのスロウ/スタンととにかくCCのために生まれてきたかのような存在。
敵の構成がMeleeに偏っている場合は注意。Eを使われてしまうと勝つ事は難しく、またパッシブのあるタイミングはスロウが効かない。
反面1vs1はかなり弱いチャンプであり、彼女のQとトリンのEの性能差から強気に敵ジャングルに入り込むことが出来る。
タム・ケンチ
スロウが面倒なものの特に注意する点はない。処理に若干時間が掛かるためミニマップを注視するように。
Lv6以降はRによる寄り能力からGankが刺さりづらくなるし、そもそも腐らない。
しかしトリンで出来る事は特に無い。
タリヤ
本体が非常に脆い上、ブリンクやリープを持たない完全なるお客様。
Qの痕跡より、居場所や動き、回り方、残りHPと推測出来る事が多いため、序盤から執拗なカウンタージャングルを心掛けよう。
パッシブによりMSは高いものの、一度でも殴ってしまえば直ぐさに鈍足化するため、簡単に狩る事が可能。
Lv6以降はRで逃げ出す事もあるが、それはそれで相手のRを落とさせたと考えよう。彼女はRは非常に強力。
但しジャングル内ではQが避けづらいし、Eはアンチリープかつバーストスキルなため注意が必要。
川で出会ったら300Gold。
トゥイッチ
基本的にはADC枠であるものの、JGとして出てくる事がままある。
ADCらしい虚弱体質であり、中盤までファームも早くない。ステルスもトリンには怖くない。
積極的にカウンタージャングルを繰り返し、もし見かけたならば300Gに変換していこう。
反面レイトゲームでは非常に強い。出来れば育ち切る前に潰しておきたい糞鼠。
トランドル
1vs1が強いものの、JG内で使えるブリンクを一切持っていない。適当に戦いを挑み、危なくなったら逃げてしまえばいい。
度重なるnerfによってプロですら使われない。R.I.P.
トリンダメア
多分居ない。血の雨を降らせていけ。
ニダリー
積極的にこちらのJGへ入り、キャンプを奪っていく憎いやつ。自陣ジャングルにもある程度ワードを置いておきたい。
キャンプ確認のためか視界外から槍を投げてくる事がある。というかそれでスティールされたりする。
そこそこ逃げ性能もあり、プレイヤースキルに大きく依存するチャンプではあるが上手い奴はマジで捕まえられない。
結構嫌なチャンプではあるが、基本的に後出しチャンプなのであまり見ることはないはず。
大体top/botと二分したジャングルになりやすい。トリンの離脱能力も高いことからそこまで不利にはならない。
ヌヌ&ウィルンプ
割と新しいチャンプなのでよく分からない事も多い。
Wの雪玉転がしを離脱に使った場合、サイオンのRと同様にEで無理やり前に回り込めば止める事が出来る。
Q+スマイトによるバーストがあるため中立のスティールはやや難しい。
ノクターン
ファームが遅く、GankもLv6までは得意としていない。
1v1の戦闘はQさえ当たらなければ有利なものの、EのFleeにより倒し切るのがやや難しい。
Flee中にこちらのリーサルを消費しなければダメージでは負けないため、後手に回ろう。
Lv6以降のRによるGank力は驚異的。彼がLv6になるタイミングはしっかりレーナーに伝えていきたい。
どのレーンに行ったかが分からない場合、味方が居た場所に視点を移すとQのエフェクトが確認できる。
近ければ後処理、遠ければカウンタージャングル/別レーンへのGankをしていきたい。
ノーチラス
CC濃いからうざったいよ。フックは壁抜けには使えないからあんまり機動力もないよ。
対象指定であるRは非常に強力なものの、とはいえ森の中で会う分にはヴァイの方が怖い。
多分群れは早くて単体は遅い。森運用したことないし、見たこともほとんどない。情報不足。
パンテオン
最近あんまり居ない。序盤からGankを繰り返す典型的なアーリーチャンプ。
レーン同様Gankに非常に弱いため、シン・ジャオ以上にカウンターを考えるべきチャンプ。
レーンとは違い、対面との有利を確実にし難いJGであるため、キルを稼がせなければ勝手に腐る。
反面レーン同様合わせ能力が高いため、敵レーナーの寄りには注意。特にmidに多いnukerやassassinとのシナジーは高い。
フィドルスティックス
最近全く見ないが、基本的には青バフスタートをする。
敵の青バフが見える位置にワードが挿せると非常にその後がやりやすい。
最序盤、青バフの後は狼に向かう事が多い。青不在&蛙生存であればほぼ確実に狼を狩っている。
狼とセットで食べに行こう。敵の寄りには注意。フィドル→トリン→敵Midへと青バフが受け継がれてしまう事がある。
1v1はどのタイミングでも非常に弱い反面、Fleeにより逃げ性能はそこそこ高い。
Lv6以降のGank力は驚異的であるため、レーン付近のブッシュ等にワードを刺してあげよう。Gankのルートはザックに類似している。
ヘカリム
交通事故量産チャンプ。強襲された場合、HPが7割を切っていたならばほぼ即死。トリンは柔らかいのだ。
Gankの察知自体が難しい上、例え気付いたとしても手遅れになっている事が多い。ワーディングにはややコツが要る。
Wだけではプレデター中のヘカリムには追いつけない。逃げるのも追うのも大変。
しかしそもそもがゴーストのためにフラッシュを持たない事が多く、トリンからは逃げられない。
群れを狩るのは早い反面、単体を狩るのは得意ではない。グラガス同様群れクリープをスティール出来れば腐りやすい。
育ってしまうとADCやらが文字通りワンパンされてしまう。育てない立ち回りが必要なものの、トリンでは難しい。
強力なイニシエイターである反面、タンクとしてはやや耐久力に欠ける。序盤のレーニングを潰されないようケアしていきたい。
ボリベア
リワーク確定らしい。パッシブの回復力が厄介であり、中盤までキルすることは難しい。
殴り合い自体はそこそこ強く、劣化ウディアといったところか。
Rはスタティック・シヴやシヴィアのWのように、AAがミニオンやクリープに連鎖してくるため瀕死時には留意しておこう。
最序盤にパッシブを落とさせることに成功すれば、序盤からタワーダイブされる危険性が若干減る。
ポッピー
森の中での遭遇戦は非常に危険。Wにより逃走手段を封じられる上、Eの壁ドンが刺さりやすい環境であることに注意。
瞬間火力と耐久力に秀でているため、中盤まではタンキーアサシンと呼ぶのが1番近いかもしれない。
特に電撃を採用したLv2ポッピーは非常に危険。EQAAだけで5割以上のHPが消し飛ぶ。
仮に壁ドンスタンを避けた上で殴り合ったとしても、序盤はPのシールドによりかなり不利。
遭遇してしまった場合、Wの発動タイミングや効果時間を考えつつ逃げられるのであれば逃げてしまおう。幸いにもLv2ではWは取らない。
ポッピー自体がトリンのカウンターピックの1つではあるものの、レーンではないためどうにでもなる。
タンクに行くのであればまだマシだが、収穫や電撃驚異ポッピーであれば基本的に遭遇=死。
v8.22現在、BAN枠はラムスではなくポッピーに使用するのを勧める。彼女はJGだけでなく様々なレーンに現れトリンを潰しに来る。
収穫TF脅威ポッピーってなんすか?Pの仮面1つでHP消し飛んだんすけど。マスター・イー
ぬくぬくファームを許してしまうと中盤以降しんどい上、スノーボール性能も高いため非常に気を使う相手。
Rによる逃げ性能も高く、スロウしか持たないトリンでは倒しきれない場面も多い。
その上、主流のプレスアタックにより、序盤の1vs1でも負ける可能性がある。
育ちきった状態での戦闘力はトリンに分があるが、集団戦へのプレッシャーは圧倒的にイーの方が高い。
カウンターGankの申し子のような存在なため、視界管理をしっかりしよう。
オブジェクト獲得能力やらレイトキャリーやらと非常によく似たチャンプであり、負けないためにも赤スマを持とう。
ラムス
最序盤の1vs1はやや不利。アムムよろしくAAに対して強いチャンプには勝てない。
しかも終盤もラムスが有利。差の小さい序盤や、装備の整っていない中盤までに潰せないとかなりキツい。
Qによる不意打ちとEの強力なキャッチ性能を活かし、序盤からGank力が非常に高い。
反面ジャングリングは遅く、Rを習得できるLv6もパワースパイクと呼べるほどのものではない。
同額同レベルの条件下では難しいマッチアップなため、積極的にカウンタージャングルを繰り返し、ファームの邪魔をし続けよう。
例えば鳥にワードを刺しておき、削れたタイミングでEで小さいのを掻っ攫いつつ、スマイトで大きいのを倒してしまう等。
その後粘着された?知らんな。
個人的にはBAN候補筆頭。グレイブスとかが沈んだら絶対BANしてやる。
成長しきったトリンを止めうる数少ないチャンプである上、トリンと違いGank力も高く、Qの性能柄Peelが間に合わないこともある。
例え腐らせてもQEによるGank力は衰えず、精々本体が柔らかくなる程度。ソンメを積まれてからは絶望的。
少々古い動画な上CDビルドだが、絶望度合はだいたいこんな感じ。マジ無理。
や
で彼を倒すか、或いは完全に無視して別チャンプだけを狙おう。
というかラムスが見えたらトリンはピックしないようにしよう。タリヤとか楽しいよ。
v8.20のNerfによりグレイブスが減った。今はラムスをBANしよう。
リー・シン
無理。序盤にパワースパイクが傾いているチャンプであり、殴り合いでは絶対に勝てない。
仮に追い詰めたとしても機動力に大きな差があるため追いつけない。
Lv10辺りから失速するため、セーフプレイを心掛ける事。レーナーにはJGトリンなんか選んですみませんでしたって心の中で叫んでおこう。
Gankだけでなくカウンタージャングルも得意な非常に嫌なチャンプ。無理。
レク=サイ
無理。序盤に(ry。仮に追い詰めたとしても(ry。でもあんまり居ない。
リーシンほど明確ではないが、やはり中盤から失速する。その後はTankyに傾くため、シン・ジャオに似た印象を持つかもしれない。
RはEで避けられます。トンネルは下手に潰すと位置バレます。足元にソナーが見えたら近くに居ます。
赤エンチャ出たタイミング強すぎるので殴り合いやめましょう。3回殴ったら逃げだします。スローあんまり意味無いです。
そのくらいしか書くことない。
レンガー
スノーボール性能がかなり高い凶悪猫。反面アサシン特有の腐りやすさも持ち合わせており、序盤に2キル稼げれば非常に楽になる。
スキル柄ブッシュに潜むことが多く、Wには注視しておこう。
バーストは非常に高いものの、殴り合いに持ち込めれば確実に倒せる。そのバーストもRさえ間に合えば耐えきれる。
攻めに回ると強力な反面、受けは得意ではないため、常に攻めて行きたい。序盤の1v1も不利ではない。
ブッシュにさえ気をつけていれば特に怖いチャンプではない。にゃ~ん(笑)
ワーウィック
最序盤の殴り合いはやや不利。純粋な1vs1では殴り負ける事もある。
ブッシュを利用してリーサルを上手く発動させていこう。Wのパッシブ効果からか、こちらのHPが減っていると深追いしてくる犬が多い。
青バフスタート犬ならやや不利程度で済むが、赤バフスタート犬なら絶対に勝てない。生類憐れみの令じゃ。お犬様に手出しは出来ぬ。
Lv6以降のGankが基本だが、Lv2/3Gankも苦手ではない。オフタンクからアサシンまで、ビルド幅が非常に広いのでアイテムは要チェック。
追跡中にEを使われた場合、Eで先回りして退路へと回り込もう。長押しQを重ねられたら面倒だが、Wが残っていれば倒すことも出来る。
追うのは得意な一方逃げるのは苦手なチャンプなので、深追いにならない程度に追いかけ回そう。
ヴァイ
最序盤のジャングリングが地味に早く、先回りするのは中々骨が折れる。
Lv3からのGankが強力な上、PとWにより序盤の殴り合いは分が悪い。気をつけよう。
一方スケールではトリンが圧倒的に上回る上、中盤以降は殴り合いでも確実に勝てる。
レーン戦終盤ではカウンタージャングルに勤しみつつ、出来るならばカウンターGankもしていこう。
ヴァイに限らないが、Gankに命をかけてるタイプのチャンプに関してはレーン戦さえ無事に終わればこちらの勝ちである。無理はしない。
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