ビルドガイド: トリンダメア - Tryndamere

トリンダメア: 森を駆け回る半裸ガイド

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2018-11-03 20:03:22)

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<血の雨を、降らせてやる……!


目を狙いな!>
ピザぽいー>
ア~ハァ?>
またキノコ踏んでるwww>




TOPから逃げ出したトリンダメアです。
APが流行ってるらしいですが、通常通りのADCritビルドです。悪しからず。

ルーン

栄華
リーサルテンポ
凱旋
レジェンド: 迅速
背水の陣
不滅
羽化
生気付与

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
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W
1
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4
5
6
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9
10
11
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13
14
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16
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18
E
1
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3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタート

スタート2

リコール

ビルド1(殺意の衝動に目覚めた場合)

-

ビルド2(ファームの衝動に目覚めた場合)

攻撃的選択

防御的選択

最終ビルド

更新履歴
2018/10/24 マッチアップ追加。
2018/10/13 マッチアップ追加。v8.20
2018/10/03 マッチアップ追加。v8.19
2018/09/26 やや修正。
2018/09/14 マッチアップ追加。v8.18
2018/09/03 公開。v8.17
長所と短所
の長所
- 1. 非常に強力なタイマン性能。
- 2. 全てのスキルがジャングル向け(後述)。
- 3. 機動力とタイマン性能に秀でているため、相手のジャングルを荒らすことに秀でている。
- 4. Wと青スマの組み合わせにより敵を絶対に逃さない。場合によっては王剣も。
- 5. BAN率が低い上、相手のtopがカウンターピックをしてくる場合がある。→味方topが非常に楽になるかも?

の短所

- 1. E以外に攻撃スキルを持たないため、殴り合いを拒否するチャンプが苦手。
- 2. 一度腐るとどうしようもない。ヤスオと違い這い上がることも難しい。
- 3. RのCD中は強気に出れない。
- 4. CCにとにかく弱い。ブラインドとスローは天敵。
- 5. Troll jg gg.

なぜトリンダメアでJGなのか
Pにより最大35%までのクリティカルを持ち、Qによる回復で安定したジャグリングが可能。
またLv2はトリンのパワースパイクでもあるため、序盤のリフトスカトル(以下、蟹)での小競り合いに非常に強い。
これは基礎ステータスが全体的に高い上、スキルが出揃わないLv2というタイミングであるからである。
対面JGが甘えれば蟹とJGの両方を狩る事もでき、戦闘中、あるいは終了後にQである程度の回復も可能。

マナが無く、そもそもクリープ処理のほとんどをAAで行なうためブルーセンチネル(以下、青バフ)が不要。
そのため青バフをmidレーナーに渡すデメリットがほとんどなく、場合によってはtopやbotレーナーに渡す事も出来る。

ダッシュスキルであるEによりジャングル内での機動力が高く、追撃、逃走、Gank、クリムゾン・ラプター(以下、鳥)処理等JGでの使い勝手はレーン戦以上。

AAに依存したチャンプであるため、タワー折りが優秀。Gank後のタワー削りは任せろー!

Rは5秒間HPが30/50/70以下にならなくなるOPUltであり、タワー下に逃げられた!追撃したいけど……飛び込んだら絶対すぐ死ぬ!なんて場面で大活躍する。
Rで不死になりつつEで壁を超えてしまえば追いかけられるチャンプは数少ない。

そもそもタイマンに特化したキャラであるため、JG内での不意の遭遇戦に非常に強い。危なくなったら壁の向こう側にEで逃げるも良し、Rで全て倒した後に悠々とQで回復するもよし。

相手のJGを腐らせてしまえば、Gankの脅威度が非常に下がる。タイマン性能の高いトリンはそれが可能。ならばやることは1つだ。
<地獄を、見せてやる!
ぶっちゃけレーンで苦手な奴多すぎだし、昔JGで暴れてた時期もあったらしいし…また半裸で森行っても良いかなって。




サモナースペル
スマイト
ジャングルに行くなら持たないとダメ。
派生先の青スマイトは簡易イグゾースト兼ダメージ、赤スマイトはタイマン性能の更なる向上。

フラッシュ
ほぼ必須。Eがあるため中盤以降はあまり出番がなく、序盤に対面JGを確実にキルするために使おう。
フラッシュでしか抜けられない壁がごく一部あるため覚えておくと良い。
(例:赤側bot2ndタワー=青側top2ndタワー横の壁)

ゴースト
前述の通り、他チャンプに比べてフラッシュの優先度がそこまで高くないため、少しでも殴れるようにこちらにするのもあり。
CDも短く、TPを持たないJGなためこちらの方が合ってるまである。

イグナイト
ゴーストと同じく、フラッシュを捨てるならばこちらも選択の余地あり。
ただ、ゴーストを使って張り付いた方がダメージ自体は稼げるし、フラッシュを使って追い掛けた方が強かったり。
一部のチャンプへの殺意に目覚めた場合専用か。
まぁイグナイト持つくらいならイグゾースト持った方が良いよね。JGでイグナイト持ちたかったらシャコ使おう。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
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16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

基本的なスキルオーダーはQ→E→W→R→E>Q>W>R。
リーシュ時に被弾しない構成であればQではなくEを先に取る。
対面JGがADであればLv2ではQではなくWを先に取る。
但し序盤の戦闘が予測されない場合はWはLv3で取得する。

まとめ
通常:Lv2時点での取得スキルはQ→E
無被弾:E→Q
無被弾且つ対ADJG:E→W


ダメージ源且つ移動スキルであるEを最初に上げる。
次にQ、Wと取っていく。

Passive
AAによりFuryが溜まり、溜まったFuryより最大で35%のCritを獲得する。
トリンのダメージ源であり、同時に回復源でもある。
溜まったからとりあえずQ。なんてしていると殴り合いには勝てない。

Q
Furyを消費して自身を回復する。パッシブとして、減少HPに応じて増加攻撃力を得る効果もある。
Pと同じくダメージ源であり、同時に回復源でもある。
Furyが溜まっていなくとも回復することが出来る。しょっぱいけど。
小技として、Critモーション中にこのスキルを使用し、Crit0%の状態になってもCrit自体は発生するというのがある。
最序盤の殴り合いくらいにしか使えないけれど、覚えておくといいかもしれない。
慣れないうちはLv2か3まで上げておくとジャグリングしやすくなるかも。
推奨取得レベル:1,8,10,11,12

W
固定AD低下+背を向けた相手への強烈なスロウ。
スロウのイメージが強いかもしれないが、実際にはAD低下が非常に強力。
特に最序盤ではジャングラーはAD増加アイテムを持っていないため、AD-20は非常に強い。具体的にはロングソード2本分である。
 但しどうやら保証ADがあるようで、相手のADを0にする事は出来ない。なんでだろう?
 ↑最近やっと気づいたんだけど、どうやらAD低下は増加ADにのみ掛かるらしい。だからソナとかのADを0に出来ないんだね。

開幕で使い一方的な殴り合いを演出するか、あるいは逃げ出す相手に使い追いかけるかは場面次第。
周囲にプレイヤーが居ない場合発動出来ないため、シャコやイブリンの接近を察知する事も出来る。
推奨取得レベル:3,13,14,15,16

E
周囲へ攻撃しつつ指定方向へダッシュ。
壁を通り抜けることができ、ほとんどの行動をこのスキルに依存している。
1つ1つ書くと細かくなりすぎるので省略。
推奨取得レベル:2,4,5,7,9

R
5秒間、HPが一定以下にならなくなる。サプレッションを含む全てのCC中にも使用可能。
Rでも引っ張られるだけで死にはしない。
さすがに等は難しいと思うが、は見てから使用する事も出来る。
Rに被せてしまうと申し訳なくなるスキル。
<俺様、死なないんだ……。
推奨取得レベル:6,17,18

ルーンビルド
メインパス
- 3回AAで追加ダメージ。その後6秒間増加ダメージを与える。
 悪くはないがよくもない。序盤はASが遅く発動させづらいものの発動さえ出来れば強い。敵がAA3回+ちょっとで落ちるようなのばかりならありかも?
- 敵チャンプにダメージを与えてから1.5秒後、ASが3秒間増加する。最大6秒まで延長。CD6s。
 「ダメージ」なのでスマイト等でも発動する。最大射程でスマイト/王剣を撃つ事で殴りかかるタイミングで丁度発動してくれる。
- 戦闘状態が4秒間続くと、次の敵チャンプへの攻撃でADが増加し、ダメージの20%がTrueに変換。
 序盤はまだしも、終盤なら4秒もあれば敵が死んでる。集団戦においては強力なものの集団戦をするなら別チャンプで。

最序盤の殴り合いを補佐しつつ、終盤まで腐らないリーサルテンポを選択。
サステイン自体は十分あるためフリートフットワークは論外。征服者は強力なもののJGには合わない。プレスアタックは悪くない選択。

- 過剰回復量の40%がシールドに変換。耐久値上限は10+HP10%。
 回復する場面は多いものの、過剰回復する場面は多くない。
- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 Rを使用しタワーダイブ→キル→発動→Q→タワー攻撃で死ななかった!
 トリンを使っているとよく見る光景。凱旋OP。
- K/A獲得時にUltのCDが10%還元。
 マナ回復は無いものの、Rが大切なトリンとの相性は良い。

タワーダイブしてキルしました!でもデスしました!敵レーナー1キル、味方レーナー1アシ!じゃ迷惑なので今回は凱旋。

- ASが3%増加し、スタックを獲得する毎に更に1.5%、最大で15+3%増加。
 ASは大切だよね。ジャングリングも早くなる。
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で25+5%増加。
 敵のCCが濃い場合、こちらを選択。

基本的には迅速を選ぶため、今回はこちら。CCに非常に弱いチャンプであるため、敵の構成次第では強靭を選択する。

- 自身の体力が60%以下で与ダメージを増加。

トリン専用ルーンが用意されているのに、採用しない手はないでしょう?

サブパス
- タワーの周囲6teemoに居る場合、4秒かけてタワーに対する強力な攻撃をチャージする。CD45s。
 体力を参照してダメージが増加する。トリンはHPを伸ばさないし、タワー破壊能力は十分あるので不要。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間3s。CD45s。
 打たれ弱いトリンを補ってくれる。選択の余地あり。

今回は未選択。

- 試合開始10分後にARとMRが8増加し、それぞれ5%ずつ増加。
 10分後じゃ遅いし、割合増加との相性も悪い。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 ジャングラーなら赤バフがあるじゃろ?
- 体力を50増加させ、K/Aを4回獲得するとAD9orAP15のアダプティブボーナスを獲得。
 序盤の打たれ弱さと中盤以降の火力を同時に稼げる。

レーンだと悩ましいけどJGなら羽化一択だと思う。

- 自身の周囲で中立モンスター、あるいは敵ミニオンが8体倒される毎に最大体力が0.2%増加。
 体力を伸ばすチャンプではないが、CSは稼ぎやすいので終盤には10%近く増えている事も。
- 自身が受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 QやLSによって回復する場面は非常に多い。
- SS使用後、10秒間15%のTenacityとスロウ耐性を獲得。CD中のSS数に応じて更に10%ずつ増加。
 スマイトとの相性は良い。

今回は生気付与を選択。場合によっては気迫も一考の余地あり。

他ルーン(ピックアップ)
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 中盤以降発動させやすく、発動効果の全てがトリンに合っている。
- 体力が30%未満になる魔法ダメージを受ける際、魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 柔らかいAPJGをしゃぶりたい時。
- Ult使用時にMSが上昇し、2.5sかけて元に戻る。この間はユニットをすり抜ける。
 Rとの相性が非常に良いものの、後半の効果はPDと被る。
- MSが2%増加。増加MSに応じてアダプティブを得る。
 と合わせてRの爆発力を高めてくれる。
- 川の中に居る間、MSが25増加し、アダプティブを得る。
 と合わせて蟹合戦に非常に強くなれる。
- 10分毎にアダプティブを得る。
 レイトゲームに非常に強いチャンプであるので相性は良い。試合時間さえ伸びてくれれば。

悪くはないが普通のルーン群。他に優秀なルーンがあるため、魔導を選択する事はないだろう。
アムム等序盤の戦闘が予測されづらく、かつ確実に勝てる相手であればサブルーンとして選択する場合あり。
その場合は早めに靴を完成させる事から追い風、レイトに強いチャンプである事から強まる嵐を選択する。

- 3秒以内に3回攻撃すると、追加ダメージを与える。CD50-25s。
 中盤以降発動させやすく、3回も殴れば体の弱いチャンプは死んでしまうため悪くない。
- ブーツにプレデターを付与する。CD150-100s。
 半裸のおっさんが頭おかしい速度で走ってくる絵面は恐怖でしか無い。逃げ出すとチキンと煽られる。
- チャンプに対する最初のAA3回分だけ追加ASを得る。CD4s(非戦闘状態)。
 3回も殴れば大抵のチャンプは倒せるため大いに有用。グインソーとの相性も素晴らしい。
- 行動妨害/行動不能効果を受けた敵チャンプに対し、追加確定ダメージを与える。CD4s。
 逃げ出した相手にWでスロウを与え、背後から大ダメージを狙える。
- ダッシュ後敵チャンプにダメージを与えると5秒間脅威10を獲得。CD4s。
 Eで発動するため有用。覇道ルーンなら2段目はこれ。
- 敵のワードを破壊/アシストするとゾンビワードが発生し、次の敵チャンプへの攻撃で追加ダメージを与える。
 敵のJGへ侵入するのが得意なチャンプなので大いに有用。
- ブッシュ内にゴーストポロを設置できるようになり、敵陣側に居る場合はアダプティブフォースを獲得。CD60s。
 同じく敵JGへの侵入が得意なため有り。序盤はリバーに置いておけば敵JGの動きが分かりやすくなるかも。
- 敵チャンプからK/Aを獲得するかワードを破壊/アシストすると目玉を獲得してアダプティブを得る。
 序盤のGank性能は高くないため、中盤以降輝く。どうしても早めに活かしたいならワードを探そう。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇する。
 トリンケットを素早く使えるようになるものの、直接の戦闘力には関わってこない。
- UltのCDRを5%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大15%まで上昇する。
 と組み合わせてとにかく無敵なトリンダメアを演出しよう!

全体的に中盤以降輝くルーンが多く、一見すると中盤以降強いトリンとはマッチしているように見える。
しかし序盤の貧弱さを補ってくれるルーンがほとんど無いため、よほど自信のあるトリン以外は選択しないほうが良いかもしれない。

- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 AAでスロウを与えWでスロウを与えスマイトでスロウを与え王剣でスロウを与えるスロウ大好きトリンになれる。
 どちらかと言えばレーン用。スロウは青スマイトで十分。
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 序盤はイグナイトで対面JGを燃やし、中盤でゴースト・フラッシュを使いGank、終盤はTPでBD……なんて芸当も可能になる。
- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 ブーツ自体はかなりの良品であり、レーンなら採用の余地はあるがJGで10分靴はやや遅い。序盤から3キルに関われるなら。
- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
 ADC並みに装備依存度が高いトリンとの相性はいい。
- SSとアイテムにも適応されるCDRを追加で5%得る。
 スマイトのCDR5%が痒い所に手が届くようになり嬉しいかもしれない。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプに移動する際、MS+15%。
 やスマイト、W等JGトリンとの相性抜群。
- ポーションとエリクサーの効果時間が20%伸び、効果中はMSが5%増加する。
 ファーストアイテムでポーションを積まないため、効果が得られるのはエリクサーを購入する段階になってからになることが多い。

魔導ルーンよりかは相性は良いが、どちらかと言えばレーンで対面をしゃぶる用。
アイテムビルド
スタートアイテム
1, +
基本的なスタートアイテム。ティアマット購入までのジャグリングは早い方ではないため、余った150Goldはこちらに注ぐ。
2, +
どう考えても不利な相手であり、1周目のジャグリングすら危うい場合。こちらを選択する必要はほぼない。
アイテムで不利を埋めるのではなく、回り方で不利を埋めるのがジャングラー。

最序盤は必須アイテムであるティアマットの完成を急ぐ。これが無いとジャングルを回るのが非常に遅く、厳しい戦いを強いられることになる。
派生はさせない。派生はさせない。重要な事なので2回書きました。ティアマットはティアマットの時点で完成していると考えよう。
攻撃スキルに難があるトリンの重要な攻撃手段でもあり、AA毎に発動する自動効果はトリンのためと言っても過言ではないアイテム。
但しこれを売ってしまうとプッシュ力が大幅に落ち、同様にファーム速度も落ちてしまう。
基本的にはフルビルドになるまで持ち続けることになる。

その後はAS靴かスマイト強化品を購入。
前者はティアマットと合わせることでファーム力を格段に上げ、後者は対人能力を上げてくれる。場面により選択していくが、どちらにせよこの2つの完成を急ごう。

ファーストコア
ブラッドレイザーの購入を優先しつつ、ジールを1つ購入。
現在のパッチではジャングルアイテムはエンチャントまでしないとモンスターハンターというデバフが付き、レーナーのリコールのカバーがしづらくなっているために優先する。plz rito.
またAAに依存したチャンプであり、ファームもティアマットの乗ったAAでほぼ全てを行なうため、とにかくASが欲しい。
どうしてもADが欲しかったらBF、あるいはピッケルを1本積む程度にしておこう。
どちらもIEの素材であるため無駄にはならない。
その後はジールを1つ作る。ここまでが序盤の流れ。
赤エンチャではなく金エンチャを選択している都合上、この時点では多くのADJGよりも弱いことを自覚すること。

セカンドコア
PD、あるいはIEの選択式。
前者の方がファーム速度が早く、移動速度分動き回りやすくなる。
一方後者の方がCritとADを稼げる分、オブジェクトを取るのは早い。
モンスター相手にも10%確定があればいいのに。なんだったら前の2.5倍ダメージにしてくれてもいいのに。
前者の方がファーム速度が早く、柔らかいチャンプを狩るにも優れるため基本的にはこちら。
一方後者は敵チームがTankyな場合に積む。top,jg,supのうち2キャラ以上がTankyなら選択肢に入ると言った感じ。
とはいえ、どちらを優先するかはチーム構成やレーン状況を見て判断していこう。
アイテム解説
コアアイテム
ティアマット
AD25 HPreg50%
自動効果:AA毎に周囲に20~60%の物理ダメージを与える。判定の中心はトリンではなく殴った相手。
発動効果:周囲に60~100%の物理ダメージを与える。CD10s。判定の中心はトリン。
トリンのファームの要であり、これがなければ始まらない。
自動効果、発動効果共にCritの恩恵を受けないため、ADやASとの相性が良い一方Critとの相性は悪い。
このビルドではASを軸に伸ばしていく。
ぶっちゃけこれさえ持てば大体のキャラがJGを回れるようになるOPアイテム。
ファームの遅いキャラから早いキャラまで、プッシュの遅いキャラから早いキャラまで幅広く対応している。Ranged?知らんな。

バーサーカーブーツ
AS35% MS45
いくら機動力が高いとはいえ、それはあくまで障害物の多い森の中の話。
MS自体は一般的なチャンプであり、寄りの速度が特に重要なJGとしては優先的に靴を買いたい。
また、ティアマットとAS靴の完成時点がトリンの(ジャングルファーマーとしての)パワースパイク。
Qの回復やLSと合わせて延々狩り続けることが出来る。適宜リコールしてアイテムの更新はしよう。
気付いたら3000Gold貯まってたなんてことがないように!(経験談。)

エンチャント:ブラッドレイザー
AS50%
自動効果:AA毎に対象の最大HPの4%を追加物理ダメージとして与える。
自動効果:モンスターハンターを不活性化させる。
モンスターハンター:獲得ゴールドが最も多いチャンピオンがジャングルアイテムを所持している場合、ミニオンからの獲得Goldが10減少する。
前者は逃げる相手に、後者は向かってくる相手に対して優れるスマイトを使えるようになる。
基本的に攻撃手段がAAしか無いため、AAの強化をしてくれる重要なアイテム。
追加物理ダメージによりADを稼いでいなくてもある程度のダメージが保証されるようになる。

インフィニティ・エッジ
AD70
自動効果:Crit2倍。
自動効果:チャンプに対するCritDamageの10%をTrueダメージに変換する。
パッシブにより最大35%のCritを持つトリンでは、このアイテムを持つだけで最大70%までCritを上げることが出来る。
ジールと合わせるだけでCrit100%になるのはトリンしか居ない。あのヤスオですらIE+ジールではCrit60%だ!
ADをあまり積まないため、貴重なAD武器でもある。

ファントムダンサー
AS45% Crit30% MS5%
自動効果:5.5teemo内に自身が視認出来る敵チャンプが居る場合、ユニットを通り抜ける事が出来るようになり、MS7%を得る。
自動効果:最後に攻撃を命中させたチャンプからのダメージを12%減少させる。効果時間10s。
ジール派生系で最も高いASとMSを得ることが出来る。自動効果により殴り合いが非常に強くなるだけではなく、追撃性能も上がる。
トリンダメアにとってこれは防具である。

ブラッドサースター
AD80
自動効果:LS20%。
自動効果:AAで最大350までのシールドを得る。非戦闘状態が25秒続くと徐々に減少する。
AAチャンプとのシナジーが強く、ADC連中がよく積む武器でもある。ドレェェェェェイヴン様とかが特に有名。
トリンダメアにとってこれは防具である。

セレクトアイテム
ルインドキング・ブレード
AD40 AS25% LS12%
自動効果:AA毎に対象の現在HPの8%を追加物理ダメージとして与える。追加ダメージにはLSが適応される。
発動効果:指定したチャンプに100の魔法ダメージを与え、MSの25%を3秒間奪う。CD90s。
全ての効果がトリンにマッチしているOP武器。金エンチャ+王剣のトリンと殴り合いで勝てるチャンプは居ない。
発動効果は青スマと非常によく似ているため、王剣を積む場合は赤スマを選択しよう。

デスダンス
AD80 CDR10%
自動効果:与えた物理ダメージの15%を回復する。範囲ダメージの場合、回復量は1/3に落ちる。
自動効果:自身の受けたダメージの3割を出血として扱い、3秒かけて適用する。
血剣によく似た武器。デスダンスを積む場合は血剣は積まない事。
ティアマットやEでも回復出来るようになるがシールドは獲得できないし、自動効果をLSと見た場合も5%低いとやや使いづらい。
バーストチャンプに対して非常に強くなれる2つ目の効果がメイン。これのおかげでRの発動が間に合うこともしばしば。
但し敵にティーモが居た場合は気をつけよう。中々リコールできないハメになることも。

ラヴァナス・ハイドラ
AD80 LS12% HPreg100%
自動効果:このアイテムで与えたダメージにはLSが50%適用される。
自動効果:AA毎に周囲に20~60%の物理ダメージを与える。判定の中心はトリンではなく殴った相手。
発動効果:周囲に60~100%の物理ダメージを与える。CD10s。判定の中心はトリン。
ティアマットは派生させないって言ったじゃん?でもやっぱり便利じゃん?じゃあ派生させちゃおう。
これを積む場合は血剣は積まないこと。デスダンスと合わせるのは悪くはないが、良くもない。
地味にAD80族。

基本的に血剣、デスダンス、ラヴァナスは3つのうち1つだけ積むのを推奨。

ストームレイザー
AD65 AS25%
自動効果:3秒間(ASに応じて短縮)攻撃せずにいるとストームエッジを獲得。
ストームエッジ:次のAAが160%(+Crit0.75毎に1%、最大200%)のダメージを与えるCritになり、移動速度が0.75秒間20%増加する。
1発目を確実にCritにしたい場合に積むと良い。PD+IEでのCritは60%なため回復後の1発目は4割Critが出ない事になる。
トリンはAA毎にFuryが5、それがCritなら10獲得するため、1発目を確実にCritにしつつCrit3.5%(IEがあれば7%)得る事が出来るようになる。
アイテム自体もトリンと非常にマッチしているが、他に積みたいものが多いし、中盤以降は基本的にFury100でウロウロしてる……よね?
スペックは非常にマッチしているものの、実際に使ってみるとあんまり良い武器じゃない事に気づくと思う。

妖夢の霊剣
AD55 CDR10%
自動効果:脅威+18。
自動効果:非戦闘時の移動速度+40。
発動効果:移動速度が6秒間20%増加する。
簡易ゴースト。とにかくAAのために張り付きたいチャンプなため発動効果が非常に優秀。
Fury維持のために常に戦闘状態にしておきたいのがトリンだし、非戦闘時の移動速度は恩恵を感じる場面はあまりないかもしれない。

マルモティウスの胃袋
AD50 MR50 CDR10%
自動効果:魔法ダメージによって体力が30%未満になる場合、最大350のシールドを5秒間展開する。CD90s。
自動効果:上記が発動後、非戦闘状態になるまでAD20 SV10% LS10%を得る。
レーナーほどではないが、敵の魔法ダメージが辛い場合、積んでおくと楽になる場面は多い。
敵にAPチャンプが濃く、roamを許している場合には、PDやIEを作る前に素材のヘクスドリンカーを作っておくと良い場面も。
森で合うチャンプは基本的にはジャングラー、或いはmidレーナーだから。

マーキュリアル・シミター
AD50 MR35 LS10%
発動効果:行動妨害系のデバフを解除し、MS+50%を1秒間得る。CD90s。
ワーウィックやマルザがピックされた場合は積もう。アイテム効果1つで相手のUltを潰せると考えれば安いものである。
ナサス等1つのCCに頼ったチャンプへの対策にもなる。

ガーディアンエンジェル
AD45 AR40
自動効果:死亡時4秒後にその場で復活する。復活時にHPの50%を回復する。
タイミングを誤ると復活中にRが発動してしまうため、基本的には発動前ではなく、復活後にRを使うようにしよう。
GAは死亡時に4秒間、自身に停止というCC()を与えるものなのだがトリンのRはCC中にも使えてしまう。
タイミング悪く発動させてしまった場合、Ultの5秒中4秒が停止中という意味の分からない悲しみを背負うことになってしまう。
マッチアップ
以下は簡単なマッチアップと解説。
JGとのマッチアップは森の中での遭遇戦を前提に書いているが、敵や味方の寄りにより実際は1vs1になる事は稀。
中でもmid,supは寄りが速く、基本的に1vs1は待ち伏せをした/受けた後の5秒程度しか起こらない。
特にbotレーン側での戦闘は、mid,supが同時に寄ってくる事もあり、やや不利。
但し蟹に関してのみ、現環境的に1vs1が起こりやすい事に注意が必要。

蟹合戦も、midレーナーが分かっていれば基本的には2vs2になるが、ノーマル等では寄らずに純粋な1vs1になる事もままある。

Gankに関して。
無茶なGankよりもファームを優先した方が良い。これはマスター・イーに似ており育ちきってしまえば無双できるチャンプであるため。
幸いにもファーム速度は遅くないため、育ってしまえば試合を壊すことすら可能。
確実にキルやアシストを狙える場合以外、積極的なGankは非推奨。
但し、自身が育つ以上に敵が育ってしまえばもちろん負けてしまうため、レーンが崩壊しないようなケアは欠かさずに。
例えGankをしなくても、敵JGの位置を補足するワード、Supのroamを予測してのping等やることは非常に多い。
ファーム系ジャングラーだとしても、レーナーのケアは欠かさずに。
レーン戦が終わる頃(大体Lv8~11くらい?)までに事故が起きず、敵に特出して育ったチャンプが居なければ勝ちである。

Gankのし掛け方もマスター・イーによく似ており、やや遅れ気味に入った方が効果的。
しかしイー以上にCCに弱く、特にスネアやスタンには非常に弱いため、対象指定スネア等を持っているチャンプにGankする際は要注意。

工事中でもあるため、配置やらがちょっとぐちゃぐちゃ。徐々に直していきます。
JGマッチアップ
JGはメタの移り変わりが激しく、レーン状況等により臨機応変に動く必要があり、確実にこれ!というのはほとんど存在しない。

ジャングリングが早い/遅い、単体が得意/苦手、群れが得意/苦手、1vs1が強い/弱い、少数戦が強い/弱い、Lv2が強い/弱い、Lv3が強い/弱い
足が早い/遅い、壁超えが可能/不可能、青バフに依存している/していない、EarlyGankが得意/苦手、序盤のジャングリングルート傾向etc……

これらのファクターを組み合わせ、どうジャングリングし、どのレーンを優先し、どこに居るかを考える事が大切。
例として、アムムの場合ではジャングリングは早め、単体は苦手で群れが得意、1vs1は弱いが少数先は強い、Lv2,3共に弱い、足が遅い
壁超えは条件付き、青バフにはあまり依存しない、EarlyGankはそこそこ、基本的には赤バフ側フルクリア、となる。
赤バフ側のジャングルでLv3を目指し、その後蟹やバフを食べに来る。あるいはLv2でGankする事が予想できる。
もちろんレーナー次第だが、アムムのBotへのLv2Gankは刺さりにくく、TopへのLv2Gankは刺さりやすい。
トレードを比較的深く行なうTopには刺さりやすいものの、アムム自身の火力が無いためレーナーの火力とHPに依存する。
Midのレーン状況次第だが、赤バフ側のクリープ奪取は比較的得意。と、ここまで来ればワードを置くべき位置も絞られる。
キルを狙うのであれば青バフと蛙が見える位置。これらを狩る速度は非常に遅く、HPも削れやすいためスティール&キルを狙いやすい。
侵入されそうであれば鳥か岩が見える位置に置くのがベター。これらを狩る速度は非常に早く、Midもカバーし辛い状況であることが多い。
敵レーナーの火力次第では序盤から積極的にGankを繰り返せる性能であるため、それらを考えてのワーディングも必要。
当然だがアムム側もそれらを逆手に取った動きをする事もある。やはり確実な正解は存在しない。

アイバーン
パッシブを使ってこちらのバフを十中八九スティールしてくる。敵側の赤バフスタートにするか、赤バフ付近で待ち構えてFBを取ろう。
スティールを狙ってくる場合、HPが減っている場合が多く、例えこちらの赤バフにスマイトを入れようとも殴れば倒せるはず。
殴り合い自体は非常に弱いため、レベル1差程度なら気にせず殴り続けよう。Lv5以降は敵のレーナーにバフが付いてしまうため要注意。
パッシブをばらまいた後、回収しに再度同じルートを通る。滅多に出会わないけれども、もしマッチしたのなら待ち伏せていこう。
ジャングラーの中でもかなり特異な存在であり、慣れないうちは荒らされ腐らされる事もある。
基本的には赤バフ側のジャングルにパッシブを付けて回り、そのままこちら側の青バフを奪う。

アムム
最序盤のQはバカにならないダメージを持ち、AAをするとEのCDが明けるため、下手なタイミングで戦闘を起こすと負ける可能性すらある。
だが基本的にはお客様であり、終盤は集団戦をしたがるため会うことはあまりないはず。
ジャングリングは遅く、タイマンも弱いため蟹ファイトは発生しない。特に蛙とバフを狩るのは非常に苦手。
青バフ周辺に居る事が予測される場合、頃合いを見計らって襲い掛かると簡単にデスorフラッシュを強要出来る。
何か苦手な中立クリープがある他チャンプも同様、そのクリープを狩るタイミングがキルチャンス。
例えば青バフ→蛙ルートが予測される場合は赤バフ処理後最短で蛙に向かってみるなど。
もしファーストブラッドを取れたのであれば、敵の赤バフへ直行しワードを刺せば3バフ管理も夢じゃない。
当然ではあるが敵レーナーの動きには要注意。そこは敵側のジャングルであるし、十中八九トリンのEはCD中。
鳥や狼の処理が早く、バフや蛙の処理が遅いタイプのチャンプであることから、基本的には群れクリープを優先する。
蟹を狩りに出てくる事はあまりない反面、こちらの鳥を奪いに来る事もある。リバーブッシュではなく鳥前にワーディングすると良い。

イブリン
序盤が非常に弱い。執拗に狙っていこう。序盤は逃げスキルを持たない柔らかチャンプなため、トリンは完全なカウンターピックといえる。
Lv6以降もWにより接近を察知出来るため、イブリン側から仕掛けようにもカウンターの準備をするだけの時間がある。
チャームサインが出た場合、こちらが見えているはずなので、大まかに隠れている位置を把握することが可能。
ワードを置く位置に工夫が必要。

ウディア
序盤最強格の1人。特に最序盤の1vs1性能は恐らく最強なんじゃないかなと思う。下手に手を出すと負けるまであるチャンプ。
不利を悟るとスタンさせてから逃げ出すため面倒な上に厄介な相手。個人的にかなり苦手。でもまぁほとんど見ない。
殴り合えれば強いチャンプ(他にはボリベア等)であるため、序盤は放っておこう。幸いにもGankはあまり得意ではない。
Lv6以降での戦闘ではRを使わないように。彼にRを使ってまで倒すほどの価値はない。
ファームと逃げ足が早い上、殴り合いも強いため序盤はカウンタージャングルをしてくる傾向にある。

ウーコン
特に注意する点はない。クリアこそ遅くはないが体が弱く、ジャングル内での移動も苦手。
ファームも遅いため、カウンタージャングルを繰り返すだけで勝手に腐るお客様。
分身がやや面倒なものの、見かけるたびに殴って心を折りに行く。
高バーストによるGankが強かったものの、基礎ダメージのナーフにより絶滅。R.I.P.

エイトロックス
Qが3回使用出来るAoEであることから、序盤からクリープ処理が非常に早い上、マナ無し超サステイン持ちなため息切れも中々狙いづらい。
幸いにもGank力はあまり無いため、森で延々ファームしよう。レイトゲームには超弱い。
Gank耐性がないレーナーへのGankが目立つ場合、カウンターGankを仕掛けてもいい。
R使用時にHPを0にしてしまうと蘇生されてしまう。あまり驚異ではないなら、Rの効果時間が切れたタイミングでトドメを。
Lv6までは1度のキルで300G。Lv6からは2度のキルで300G。ここテストに出ます。

エコー
Ultで逃げ出す何故森に居るのか分からないアサシン。
Wを使った独自のGankがあるため、エコーを知らないレーナー(Top/Bot)は狩られてしまうこともある。
CCが薄く、体も弱いチャンプであるため常にキルを狙っていこう。接近こそ得意なものの、逃亡は得意ではない。
最序盤のファーム速度はエコーが上なため、レベル先行されがち。レベル差の無いタイミングで狩りに行きたい。
Lv6以降、Rが残ってるうちは移動経路が丸見えになる。

エズリアル
魂の収穫の乗ったQ1発でHPが消し飛ぶ可能性があるため注意。
EのブリンクによりJG内での逃走もルートが確認しづらく、キルまでつなげることは難しい。
クリア能力が低いため、Gankする事は稀。ジャングル内で遭遇しても即Eで逃げるケーシィのような存在。
ファームしつつレーンをGankと普通にプレイしていれば育つ前にゲーム自体を壊せる。というかなんでJG来たの。
v8.20 リワークされた。まだjgezとかいう奴には出会っていない。リワーク前同様、Wがジャングルで使えないためやはりネタか。
Wを受けた後に攻撃されると凄まじいバーストを叩き出すため低HP時には注意。

エリス
Eが非常に高性能であり、逆に言えば警戒するスキルはEだけとも言える。
序盤のGank力は強いものの中盤以降急速に失速する、典型的なEarlyGanker。
足が早くジャングル内では捕まえづらい一方、序盤のGankに全てをかけているチャンプなため常にレーンを警戒しておこう。
パワースパイクが真逆であるため、序盤にゲームを壊されなければそれだけで有利になる。
ファームが遅く、Lv3まではGankも得意ではない。いっそのこと張り付いてあげてもいい。

オラフ
蟹合戦ではWを持っていない事を祈りましょう。幸いにもWをLv2で取るオラフは中々居ない。
序盤の殴り合いは非常に強く、ジャグリングも早い上に固めと非常に厄介。序盤最強格の1人。
Qを避けるのにEを使わなければFBを手にする事も可能だし、逃げ切る事も可能。出来る限り温存したい。
Lv3辺りからソロドラゴンを狙えるチャンプであるため、Bot側の蟹の主導権は握っておきたい。
序盤は火力が高く、中盤はCC無効のオフタンクとして立ち回り、終盤はタンクに偏ったオフタンクになる。
終盤には失速するため、いかに森の中で襲われないかが大切。

カミール
遭遇戦ではFuryが溜まっていない限りやや不利。
スタンとスロウ、MS上昇と追跡されると中々逃げづらいためあまり出会いたくはない。
反面Furyさえ溜まっていれば殴り合いでは負けないはず。JG内での機動力は高いため、逃げられないように。

カ=ジックス
ファーム速度は五分。しかしジャングル内での1vs1は非常に強い。割とどうしようもない。
バーストが高い上にDPSも高い。割とどうしようもない。
デスダンス、PD、IEが完成すれば殴り勝てるようになる。が、それまでに大体いじめられる。割とどうしようもない。
Q,Wの2つを進化させられると終盤までずっと勝てない。割とどうしようもない。
自分をアムムだと考え、常にビクビクしながらジャングリングしよう。味方MidやSupと一緒に行動するのも効果的。でも死ぬ時は死ぬ。

ガレン
なんかたまにジャングルでデマってるよね?書くべきなんだろうか。
鳥狩ってるガレンにWすると啄かれて勝手に死ぬ。殴ってもいいよ。
多分青バフは食べに来ないと思う。Qが単体、Eが範囲攻撃なのでそこまで苦手なクリープも特に無いんじゃないかな。
強いて挙げるなら、比較的CDの長いスキルファイターなので、岩を狩るのに苦労しそう。

キンドレッド
敵のジャングルに侵入する点やスロウ、ブリンク、サステイン、無敵、装備等遠距離版トリンダメアみたいな存在。
JGに生息するADCとして考え、出来る限り育つのを妨害していきたい。
彼女は赤スマを持つ事が多いため、こちらも赤スマを持たないとDPSで負けることがある。中盤以降要注意。
こちらのWはキンドレッドがQを使うタイミングで掛けてしまおう。
味方レーナーが序盤押されるような構成であれば、トリンは出さないのが無難。
彼女が金エンチャであれば中盤から有利になるが、赤エンチャであるならば不利な時間が長く続く。PDの完成を急ぎたい。
確実にLv2で蟹を食べに来る。特に印付きであれば死ぬ気でスティールし、死ぬ気で生き残ろう。矛盾してるけど。
Lv3まではEを取らないためスロウを持たず、彼女のQよりもトリンのEの方が移動距離は長い。
移動速度もトリンの方が早いため、殴り合いに持ち込めれば割と勝てる。
FBを献上した上で印付き蟹まで取られたならそのゲームは負けです。report jg plz.
中立への印の付き方はある程度法則性がある。トレーニングモードでキンドレッドを使い、敵側のJGだけを狩ると分かりやすいかも。

クレッド
TopやMidの方が多くない?jgでほとんど見たことないんだけど。ファーム速度とか分からない。
Topでのマッチアップ同様基本的には不利だと思う。TopではWが発動中に殴り合うと確実に負ける。
Lv6以降のRを使ったGankは非常に強力なはず。

グラガス
Lv6以前は火力は高くないものの、序盤からGankを繰り返す事が多い。
レーンに顔を出したタイミングでカウンタージャングルを繰り返していこう。単体に対するDPSは高くないため、岩や鳥を盗めると尚良い。
Lv6以降は高性能なRにより非常に厄介。出来る限りLv+2先行したい。
ダッシュと回復スキルにより、APチャンプでありつつも安定したジャングリングが可能。ファームを邪魔する以上の事を起こすのは難しい。

グレイブス
Topでティーモを当てられたと思おう。どう足掻いても絶望である。
序盤のGankも得意であるため、自分の居ない側の川には常にワードを指しておこう。
基本的に最序盤は1vs1では勝てないため、レーナーが寄れなさそうなら逆サイド側の蟹を食べ、Lv2での蟹合戦は拒否しよう。
逆にもし2キルほど出来た場合、イブリンか何かと見紛うほどのお客様に成り下がる。
レイトゲームではトリンの方が強いため、遭遇しない事を祈りつつジャングルを回り続けよう。Wには常に気を配るように。
 v8.20にてnerf。序盤の火力が大きく下がった。終盤も結構強いんだし序盤もっと弱くなれ。勝率4割切れ。

ケイル
最序盤の殴り合いは若干不利なため留意が必要。蟹合戦で1vs1を繰り広げた場合、最悪負ける事すらある。
しかし彼女のスロウは1体にしか掛けられないため、レーナーが寄ってくれた2vs2なら勝てるはず。ブリンクも持っていない。
中盤以降Rの打ち合いになったとしても、持続時間分こちらが有利である。
カウンターガンクには要注意。ケイルのスキルは味方を指定できるサポート的側面もある。
2周目からは有利ではあるものの、AD低下の効果の薄いAPチャンプである事に注意。
見かけたらとりあえず2~3発殴っておこう。下がらないのであれば300Gold。
トリンと同じくレイトキャリーなため、如何に成長させず、如何に成長するかが肝でもある。

ケイン
彼はこちらのジャングルに入り、クリープを狩る。トリンは敵のジャングルに入り、クリープを狩る。平和な世界。
戦闘能力はそこまで高くないため、ふいに出会った場合はとりあえず300Gold。
ラーストの場合、特に注意が必要。非常にタフで殴り合いに長けたスタイルである上、逃げ性能も高いと馬鹿げたチャンプになっている。
味方JGの要所にワードを置き、出来る限り位置を把握出来るように心掛けよう。
不利を悟ると壁に逃げ込むが、Eがあれば追いかける事も出来る上、HP次第では壁の中で倒せる事もある。ただし深追いには要注意。
アサシンの場合、他レーンのGankケアをしてあげよう。
レーニングフェイズが終われば勝手に腐るため、如何にそれまでにGankさせないかが肝になる。

ザック
1vs1は弱いが、しかし最序盤はキルまでは狙わないようにしよう。
パッシブ復活をトリン1人では止められず、必死に叩いてる間に敵レーナーが寄ってくる→ザック復活FB献上になる可能性が非常に高い。
バフスティールに留めるのが基本だが、レーン状況次第ではパッシブを落とさせても良い。
序盤からGankに精を出し、中盤以降も集団戦で存在感を放つ嫌なタイプのJGである。
幸いにも中盤以降はパッシブ含めて倒しきれるだけの火力をトリンは持っているため、カウンタージャングルでレベル差を付けていこう。
最序盤にパッシブを落とす事に成功した場合、そのゲームは貰ったも同然。全てのクリープを狩り尽くせる。
特徴的なGankルートを取るため、効果的なワーディングをしよう。

シャコ
JIBが厄介なため、Cワードを常に持ち歩こう。top/botへのGankの際には川に刺しておき、接近を察知出来るように。
序中盤のGankが強い上、Lv6以降はソロドラゴンも早く、加えてスプリットプッシャーの一面もある色々嫌な奴。
ステルス中のシャコはステルスワードでは見破れないが、トリンのWで範囲内に居るかどうかの判別は可能。
レーン近くの川にCワードを欠かさず置いておこう。でないとHPが低いからと追い掛けたレーナーが延々しゃぶられてしまう。
Cワードを多数購入するためビルドの進みが若干遅れる。やっぱり嫌な奴。

シン・ジャオ
ほぼ確実にLv2Gankをしてくるため、カウンターGankの準備は必須。
序中盤は非常に強いが、Lv2時点での1vs1では勝てない事もない。出来ることならLv3前に一度キルをしておきたい。
序盤活躍できなければ失速してしまう、典型的なアーリーチャンプ。

シヴァーナ
大体森に引きこもって延々ファームしてるフューリーチャンプ。
1vs1が強いわけでもなく、育った場合もゲーム全体での影響力は高くない。
森から出てこないのであれば、こちらも延々ファームしていればいい。それだけでこちらのチームが有利になる。
Gankしに森から出てくるのであればカウンターGankをしてあげたい。反対側であれば敵JGにワードを刺しに行こう。
序盤からファームが早く、基本的にカウンタージャングルは選択肢には出てこない。
ドラゴンを倒す事で若干強くなるチャンプであるため、育った場合はドラゴンを取らせたくない。
たまにAPでふすろだしてるかっこいいのがいる。

ジャックス
若干不利なスキルマッチ。相手のEの使い方により、どちらが300Gになるかが変わる。
E中にもこちらのEやティアマットの発動効果、王剣やスマイトは通ることに留意しよう。
出来る限り、リーサルテンポはEの発動後/スタン後に発動させられるようにしたい。
こちらの腕ではなく、あちらの腕に依存したマッチアップなため勝てない場合は絶対に勝てない。

ジャーヴァンIV
1発入れるだけのハラスでは確実に不利。開戦してしまった場合は殺しきろう。
1対1では完全にただの300G。
敵のポッピー等とセットで2vs2になった場合は要注意。Rの壁と組み合わせ壁ドンされてしまう。
基本的には有利マッチではあるものの、カウンタージャングルは難しい。

スカーナー
序盤は柔らかく、クリスタル内での戦闘も有利に運べるが、出来ればクリスタル外で戦おう。
MAP内にクリスタルが数箇所湧くが、それを踏むか踏まないかは魔法の言葉「状況次第」。
踏むことでGoldを得ることが出来、一瞬周囲の視界を得るが、相手に位置がバレる事になる。
top側の森のクリスタルを踏み、敵のtopに圧力を掛けるーー等、使い方は様々。考えることが増えて正直面倒臭い。
中盤以降はpeelに長けたRにより、RのCD中以外はADCへの奇襲が成功しづらくなる。要注意。
蛙や岩を食べずに放置していることがままある。特に岩は美味しいためスティールしたいがティアマット完成まではやや難しい。
一応IGが出来たタイミングはやや注意。とはいえJG内での戦闘であればEで離脱出来るし、スタンやサプレッション中でもRは使えるし……。

セジュアニ
プロ専用。CCタンクであるため1vs1に持ち込めれば確実に倒せる。開戦時には他レーナーの寄りに注意。
かなり弱いチャンプであり、強気に敵ジャングルで入り込もう。

タム・ケンチ
スロウが面倒なものの特に注意する点はない。処理に若干時間が掛かるためミニマップを注視するように。
Lv6以降はRによる寄り能力からGankが刺さりづらくなるし、そもそも腐らない。
しかしトリンで出来る事は特に無い。

タリヤ
本体が非常に脆い上、ブリンクやダッシュを持たない完全なるお客様。
Qの痕跡より、居場所や動き、回り方、残りHPと推測出来る事が多いため、序盤から執拗なカウンタージャングルを心掛けよう。
パッシブによりMSは高いものの、一度でも殴ってしまえば直ぐさに鈍足化するため、簡単に狩る事が可能。
Lv6以降はRで逃げ出す事もあるが、それはそれで相手のRを落とさせたと考えよう。彼女はRは非常に強力。
但しジャングル内ではQが避けづらいし、Eはアンチダッシュかつバーストスキルなため注意が必要。
川で出会ったら300Gold。

トゥイッチ
基本的にはADC枠であるものの、JGとして出てくる事がままある。
ADCらしい虚弱体質であり、中盤までファームも早くない。ステルスもトリンには怖くない。
積極的にカウンタージャングルを繰り返し、もし見かけたならば300Gに変換していこう。
反面レイトゲームでは非常に強い。出来れば育ち切る前に潰しておきたい糞鼠。

トランドル
1vs1が強いものの、JG内で使えるブリンクを一切持っていない。適当に戦いを挑み、危なくなったら逃げてしまえばいい。
度重なるnerfによってプロですら使われない。R.I.P.

トリンダメア
多分居ない。血の雨を降らせていけ。

ニダリー
積極的にこちらのJGへ入り、キャンプを奪っていく憎いやつ。自陣ジャングルにもある程度ワードを置いておきたい。
キャンプ確認のためか視界外から槍を投げてくる事がある。というかそれでスティールされたりする。
そこそこ逃げ性能もあり、プレイヤースキルに大きく依存するチャンプではあるが上手い奴はマジで捕まえられない。
結構嫌なチャンプではあるが、基本的に後出しチャンプなのであまり見ることはないはず。
大体top/botと二分したジャングルになる。トリンの離脱能力も高いことからそこまで不利にはならない。

ヌヌ&ウィルンプ
割と新しいチャンプなのでよく分からない事も多い。
Wの雪玉転がしを離脱に使った場合、サイオンのRと同様にEで無理やり前に回り込めば止める事が出来る。
Q+スマイトによるバーストがあるため中立のスティールはやや難しい。

ノクターン
ファームが遅く、GankもLv6までは得意としていない。
1v1の戦闘はQさえ当たらなければ有利なものの、EのFleeにより倒し切るのがやや難しい。
Flee中にこちらのリーサルを消費しなければダメージでは負けないため、後手に回ろう。
Lv6以降のRによるGank力は驚異的。彼がLv6になるタイミングはしっかりレーナーに伝えていきたい。
どのレーンに行ったかが分からない場合、味方が居た場所に視点を移すとQのエフェクトが確認できる。
近ければ後処理、遠ければカウンタージャングル/別レーンへのGankをしていきたい。

ノーチラス
CC濃いからうざったいよ。フックは壁抜けには使えないからあんまり機動力もないよ。
対象指定であるRが非常に強力だとは思うが、とはいえヴァイの方が良いんじゃないだろうか?
多分群れは早くて単体は遅い。森運用したことないし、見たこともほとんどない。情報不足。

パンテオン
最近あんまり居ない。序盤からGankを繰り返す典型的なアーリーチャンプ。
レーン同様Gankに非常に弱いため、シン・ジャオ以上にカウンターを考えるべきチャンプ。
レーンとは違い、対面との有利を確実にし難いJGであるため、キルを稼がせなければ勝手に腐る。
反面レーン同様合わせ能力が高いため、敵レーナーの寄りには注意。特にmidに多いnukerやassassinとのシナジーは高い。

フィドルスティックス
最近全く見ないが、基本的には青バフスタートをする。
敵の青バフが見える位置にワードが挿せると非常にその後がやりやすい。
最序盤、青バフの後は狼に向かう事が多い。青不在&蛙生存であれば確実に狼を狩っている。
狼とセットで食べに行こう。敵の寄りには注意。フィドル→トリン→敵Midへと青が受け継がれてしまう事がある。
1v1はどのタイミングでも非常に弱い反面、Fleeにより逃げ性能はそこそこ高い。
Lv6以降のGank力は驚異的であるため、レーン付近のブッシュ等にワードを刺してあげよう。Gankのルートはザックに類似している。

ヘカリム
交通事故量産チャンプ。強襲された場合、HPが7割を切っていたならばほぼ即死。トリンは柔らかいのだ。
Gankの察知自体が難しい上、例え気付いたとしても手遅れになっている事が多い。ワーディングにはややコツが要る。
Wだけではプレデター中のヘカリムには追いつけない。逃げるのも追うのも大変。
しかしそもそもがゴーストのためにフラッシュを持たない事が多く、トリンからは逃げられない。
群れを狩るのは早い反面、単体を狩るのは得意ではない。グラガス同様群れクリープをスティール出来れば腐りやすい。
育ってしまうとADCやらが文字通りワンパンされてしまう。育てない立ち回りが必要なものの、トリンでは難しい。
強力なイニシエイターである反面、タンクとしてはやや耐久力に欠ける。序盤のレーニングを潰されないようケアしていきたい。

ボリベア
リワーク確定らしい。パッシブの回復力が厄介であり、中盤までキルすることは難しい。
殴り合い自体はそこそこ強く、劣化ウディアといったところか。
Rはスタティック・シヴやシヴィアのWのように、AAがミニオンやクリープに連鎖してくるため瀕死時には留意しておこう。
最序盤にパッシブを落とさせることに成功すれば、序盤からタワーダイブされる危険性が若干減る。

ポッピー
森の中での遭遇戦は非常に危険。Wにより逃走手段を封じられる上、Eの壁ドンが刺さりやすい環境であることに注意。
瞬間火力と耐久力に秀でているため、中盤まではタンキーアサシンと呼ぶのが1番近いかもしれない。
特に電撃を採用したLv2ポッピーは非常に危険。EQAAだけで5割以上のHPが消し飛ぶ。
仮に壁ドンスタンを避けた上で殴り合ったとしても、序盤はPのシールドによりかなり不利。
遭遇してしまった場合、Wの発動タイミングや効果時間を考えつつ逃げられるのであれば逃げてしまおう。幸いにもLv2ではWは取らない。
ポッピー自体がトリンのカウンターピックの1つではあるものの、レーンではないためどうにでもなる。
タンクに行くのであればまだマシだが、収穫や電撃驚異ポッピーであれば基本的に遭遇=死。

マスター・イー
ぬくぬくファームを許してしまうと中盤以降しんどい上、スノーボール性能も高いため非常に気を使う相手。
Rによる逃げ性能も高く、スロウしか持たないトリンでは倒しきれない場面も多い。
その上、主流のプレスアタックにより、序盤の1vs1でも負ける可能性がある。
育ちきった状態での戦闘力はトリンに分があるが、集団戦へのプレッシャーは圧倒的にイーの方が高い。
カウンターGankの申し子のような存在なため、視界管理をしっかりしよう。
オブジェクト獲得能力やらレイトキャリーやらと非常によく似たチャンプであり、負けないためにも赤スマを持とう。

ラムス
最序盤の1vs1はやや不利。アムムよろしくAAに対して強いチャンプには勝てない。
しかも終盤もラムスが有利。差の小さい序盤や、装備の整っていない中盤までに潰せないとかなりキツい。
Qによる不意打ちとEの強力なキャッチ性能を活かし、序盤からGank力が非常に高い。
反面ジャングリングは遅く、Rを習得できるLv6もパワースパイクと呼べるほどのものではない。
同額同レベルの条件下では難しいマッチアップなため、積極的にカウンタージャングルを繰り返し、ファームの邪魔をし続けよう。
例えば鳥にワードを刺しておき、削れたタイミングでEで小さいのを掻っ攫いつつ、スマイトで大きいのを倒してしまう等。
その後粘着された?知らんな。

個人的にはBAN候補筆頭。グレイブスとかが沈んだら絶対BANしてやる。
成長しきったトリンを止めうる数少ないチャンプである上、トリンと違いGank力も高く、Qの性能柄Peelが間に合わないこともある。
例え腐らせてもQEによるGank力は衰えず、精々本体が柔らかくなる程度。ソンメを積まれてからは絶望的。
少々古い動画な上CDビルドだが、絶望度合はだいたいこんな感じ。マジ無理。
で彼を倒すか、或いは完全に無視して別チャンプだけを狙おう。
というかラムスが見えたらトリンはピックしないようにしよう。タリヤとか楽しいよ。
 v8.20のNerfによりグレイブスが減った。今はラムスをBANしよう。

リー・シン
無理。序盤にパワースパイクが傾いているチャンプであり、殴り合いでは絶対に勝てない。
仮に追い詰めたとしても機動力に大きな差があるため追いつけない。
Lv10辺りから失速するため、セーフプレイを心掛ける事。レーナーにはJGトリンなんか選んですみませんでしたって心の中で叫んでおこう。
Gankだけでなくカウンタージャングルも得意な非常に嫌なチャンプ。無理。

レク=サイ
無理。序盤に(ry。仮に追い詰めたとしても(ry。でもあんまり居ない。
リーシンほど明確ではないが、やはり中盤から失速する。その後はTankyに傾くため、シン・ジャオに似た印象を持つかもしれない。
RはEで避けられます。トンネルは下手に潰すと位置バレます。足元にソナーが見えたら近くに居ます。
赤エンチャ出たタイミング強すぎるので殴り合いやめましょう。3回殴ったら逃げだします。スローあんまり意味無いです。
そのくらいしか書くことない。

レンガー
スノーボール性能がかなり高い凶悪猫。反面アサシン特有の腐りやすさも持ち合わせており、序盤に2キル稼げれば非常に楽になる。
スキル柄ブッシュに潜むことが多く、Wには注視しておこう。
バーストは非常に高いものの、殴り合いに持ち込めれば確実に倒せる。そのバーストもRさえ間に合えば耐えきれる。
攻めに回ると強力な反面、受けは得意ではないため、常に攻めて行きたい。序盤の1v1も不利ではない。
ブッシュにさえ気をつけていれば特に怖いチャンプではない。にゃ~ん(笑)

ワーウィック
最序盤の殴り合いはやや不利。純粋な1vs1では殴り負ける事もある。
ブッシュを利用してリーサルを上手く発動させていこう。Wのパッシブ効果からか、こちらのHPが減っていると深追いしてくる犬が多い。
青バフスタート犬ならやや不利程度で済むが、赤バフスタート犬なら絶対に勝てない。生類憐れみの令じゃ。お犬様に手出しは出来ぬ。
Lv6以降のGankが基本だが、Lv2/3Gankも苦手ではない。オフタンクからアサシンまで、ビルド幅が非常に広いのでアイテムは要チェック。
追跡中にEを使われた場合、Eで先回りして退路へと回り込もう。長押しQを重ねられたら面倒だが、Wが残っていれば倒すことも出来る。
追うのは得意な一方逃げるのは苦手なチャンプなので、深追いにならない程度に追いかけ回そう。

ヴァイ
最序盤のジャングリングが地味に早く、先回りするのは中々骨が折れる。
Lv3からのGankが強力な上、PとWにより序盤の殴り合いは分が悪い。気をつけよう。
一方スケールではトリンが圧倒的に上回る上、中盤以降は殴り合いでも確実に勝てる。
レーン戦終盤ではカウンタージャングルに勤しみつつ、出来るならばカウンターGankもしていこう。
ヴァイに限らないが、Gankに命をかけてるタイプのチャンプに関してはレーン戦さえ無事に終わればこちらの勝ちである。無理はしない。
TOPマッチアップ
アカリ
煙幕の中に逃げられるとAAが出せなくなり、一度逃げ始めれば頭のおかしい追撃性能によって殺されてしまう害悪チャンプ。
ティアマットの発動ダメージなどは通るため、僅かなHPしか残っていないならば運試しも悪くはない。
midの場合、タワー間の距離が短くGankはほぼ刺さらないと考えていい。

アーゴット
Ultの即死が非常に恐ろしいチャンプ。しかし悲しいかな。お前に、俺は、殺せない。
パッシブをミニオン処理に使用した場合、レーンをプッシュしがちになる。逃げ性能は低いためプッシュするタイミングでGankしよう。
一度コケると中々復活できないタイプなので、彼らレーン番長はキャンプして2,3キルしてしまうのが効果的。
Rを受けたらRで即死を回避しよう。

イラオイ
レーンと同じくEを避けつつもし食らってしまえばWでADを低下させ、出来る限り自身へのダメージを軽減させる。
レーン番長故プッシュすることが多く、逃げ性能も貧弱なためGankは刺しやすい相手。
Lv5までに2キル出来ればtopレーンは勝ったも同然。優先的にGankしていこう。
こちらがLv5、イラオイがLv6でのタイミングでは絶対にGankしないように。
魂を抜かれた状態でレーナーと同時にRを受けてしまうと、どうやっても殴り勝てない。
1vs1であれば、Rされたら脳死でR→殴り合いコースでも勝てなくはないが、出来ればイラオイ程度はRを落とさずキルしたい。

イレリア
Rを打たれたら絶対に枠外に出ないようにしよう。出てしまえば最後逃げることしか出来ない。
Eのスタンが厄介ではあるものの、発動まで若干時間があるためこちらのEで避ける事は十分可能。
逃げ性能が壊滅的なお客様。ヤスオ予備軍。
どちらかといえばmidの住人。

ウディア
スタンによるGankいなしは凶悪なものの、非常にマナ持ちが悪いチャンプであり、2度Gankすればリコールする。
その間にtopが育てばgg。
森に行けよいや来るな。

ウーコン
特に注意する点はない。殴れば死ぬしWで逃げ出したらWでスロウをかけてやれば良い。
序盤のバーストが落とされたため、被ダメも痛くない。topの中でもかなり狩りやすい部類。

エイトロックス
Qの切先に当たらない事だけを意識すれば簡単に倒せるチャンプ。Ultで一度だけ復活するが、復活後にもう一度殴ればちゃんと死ぬ。
逃げ性能が絶望的なため猿ほどではないがお客様。
Qを見てから背後にE→すぐさまWで圧倒的有利な状況下で戦える。

オラフ
pushとハラスを同時に行なえる高性能なQのおかげで、味方topレーナーが悲しみを背負っている事がある。
Lv2ではなくLv3~4でのGankが刺さりやすいため、狙いに行こう。
特にLv6以降はスロウが掛からないため、基本的には倒しきれない。

オーン
モビリティが全く無いチャンプなので注意点はほとんどないし、Gankする旨味もない。
どちらかといえばオーンと対面しているレーナーのバックを手伝ってあげる程度に考えること。

カミール
こちらのレーナーによりどのスキルを上げるかが変わる。Wを使ったタイミングで飛び込むとGankしやすい。
QにMS増加、Wにスロウ、Eにスタンと逃げ性能と追い性能共に高い。Eは他チャンプ以上に温存しておこう。

ガレン
Qを使用したタイミングでGankする事でスロウを解除されなくなる。
HP減少時に受けるRは非常に強力だが、こちらのRがカウンターとして機能する。

ガングプランク
柔らかい上にGank耐性が全くない。スロウを速攻Wで消されるため、オレンジを齧ったタイミングでもう一度スロウを掛けてあげよう。
非常に上質なお客様。
中盤以降のグローバルUltには要注意。擬似的な人数差を作られてしまう。

クイン
目を狙いな!の恐怖再び。meleeで彼女と対峙することの恐ろしさは知っているはず。topで味方jgは何してんだ!と思った事もあるはず。
あの時の雪辱を晴らすとき。幸いにもAoEを持っていないため2vs1には非常に弱く、Eで蹴られたとしてもそのタイミングでEで近づけば殴り勝てるお客様。
まぁtopでもティーモほど不利なマッチアップじゃないしね。2人居たら行けるよね?
Eを使ったタイミングでGankする。

クレッド

ケイル
topでのマッチアップは個人的には有利と感じている上、こちらがJGである以上2vs1になる場面が多い。
彼女のスロウは1体にしか掛けられないため2vs1なら確実に勝てるはず。
Ultの打ち合いになったとしても、持続時間分こちらが有利である。
カウンターガンクに要注意。ケイルのUltは味方を指定できる。
トリンと同じくレイトキャリーなため、如何に成長させないかが肝でもある。



サイオン
ハラスにEを使ったタイミングで飛び込もう。Qのモーションが見えたら背後に回りWでスロウを掛けること。
Rで逃げ出された場合、Eが残っているならサイオンに移動先にEで移動する事で止める事が出来る。
もし止められない場合でも、他レーンへのroamを防げたと考えよう。
パッシブへの期待か、殴り合いをしてくるサイオンが居る。お客様。復活モーション中にEで壁抜けしてしまえば良い。
レーナーが狙われた場合、後ろからWを使えるならレーナーを逃がすことも可能。

シェン殿
シェン殿はLv6以降、別レーンへ飛んでしまわれる事が非常に多い。
top側に居るタイミングでシェン殿に飛ばれてしまった場合、botへ向かうのは間に合わないためtopのタワーを殴ろう。
多分botがpingを連打するだろうが気にしてはいけない。そもそもtop側に居るタイミングで飛ばれたら間に合わないのだ。
レーンプッシュは非常に遅く、引いたレーンである事が多いため彼へのGankは基本的に成功しない。
代わりにBotへGankする事により、Botへ誘導することが可能。但し敵JGを含めた3vs4になる危険性を孕んでいる。
釣り出しに成功したら、基本的にはタワーダイブされないように下がること。場合によっては反転してもいい。

シンジド
追い掛けてはいけない(戒め)。
敵のJGかmidがAPであり、彼が育っている場合は中盤以降、ヘクスドリンカーを積むことを考えよう。
proxy(こちらのタワー間でミニオンを狩る行為)をし始めた場合、こちらのtopレーナーが困っている場合は助けてあげた方が良いこともある。
逆にこちらのレーナーが困っていないならば無視して構わない。
そもそもキルが狙えないタイミングでMAPに映るのは悪手。

ジャックス
Eを使用したタイミングでGankする。理想はEQで味方レーナーに飛び込んだタイミング。
逃げスキルであるQとAA回避スキルであるEを落としたジャックスなぞ、トリンダメアにとっては餌でしかない。



ダリウス
QによるSVで多対一を可能とする非常に丈夫なtopレーナー。
代わり、Qの外側にさえ当たらなければ貧弱な逃げ性能故Gankに非常に弱く、こちらのtopレーナーが避けられるならばお客様。
但し出血には気をつけよう。R使用後の瀕死状態で、出血死した経験のあるトリンダメアは少なくないはず。
徒歩勢レーン番長故、イラオイ等同様2キルしてしまえば勝手に腐る。出来る限りキルはレーナーに譲ってあげよう。
数度JGで見たことがあるが……書く必要無いよね?

チョ=ガス
序盤は柔らかいが中盤以降は処理に時間が掛かる面倒な相手。Rによるオブジェクト獲得能力も気を付けたい。
一応Qを使ったタイミングで入るのが理想的だが、特に気にせず歩いて突っ込んでいっても問題はない。
戦闘自体は非常に楽で、E(スロウ)→W(サイレンス)→Q(ノックアップ)というコンボらしきものに若干注意が必要な程度。
但しRを使っての戦闘には要注意。下手すれば300Gになるだけでなく、チョ=ガスのおやつになりかねない。

ティーモ
害獣再び。彼へGankする場合は赤トリを忘れずに。さもなければBlindからのAA連打→瀕死時に毒キノコを踏み300Gなんてことになりかねない。
こちらのレーナーへQを使ったタイミングで襲いかかりたいが……出来る限りGankしたいチャンピオンではない。
クリセプを積まれた場合、諦めたほうが良いまである。
キノコには要注意。どう注意するの?知らん。



トリンダメア
血の雨を降らせていけ。単純な殴り合いならE上げトリンの方がダメージは出る。

ドクター・ムンド
RがLv2になるLv11以降は倒しづらくなる。反面それ以前はかなり貧弱であり、よくゾーニングされてる。
こちらのtopがAPであった場合、調子に乗っている事がある。Gankしよう。
Qのスロウ以外に気をつけるべき点はない。ホウチョウ避けて殴ったら死ぬ。
Rを使ったタイミングでGankしたいが、王剣完成後であればRを見てからアクティブを使えば倒しきれる。

ナサス
上手いナサス程引いたレーンで延々ファームする。早めに潰さないと魔王化する反面、スロウがトリンにぶっ刺さるためやや難しい。
ミニオンをタワーに押し付けるのを手伝ってあげるだけでも喜ばれたりするため、補佐程度に留めよう。
アグレッシヴにキルを狙うナサスなんて希少種だが、もし動き出したのであればこちらのレーナーにスロウを掛けたタイミングでGankしよう。

ナー
メガナーのタイミングでは中々Gankが刺さりづらい。
メガナーのタイミングでは十中八九ダメージトレードを仕掛けているはずなので、ミニナーに戻るタイミングを見計らってGankする。
フロマレ完成後は厳しいものがあるので、もしGankする予定があるのならば完成前に襲う事。

ノーチラス
CC豊富だからあんまりGank刺さらない。放っておいても大体こちらのレーナーが優位になってるので気にしなくていい。

ハイマーディンガー
十中八九こちらのレーナーはタワー下で苦戦しているはず。
その上Gankにも逃げるタイプではなく迎撃してくるタイプ。非常に厄介。
タレットをいくつか破壊してあげるだけでレーナーは非常に楽になる事が多い。特に問題がなければタレットを壊してあげよう。
Lv2時点ではWを取る事が多く、スタンに邪魔されずキル出来る希少な時間である。
Lv6以降は広範囲スタンのRE、強力なバーストを叩き出すRW、DPSでは絶対に敵わないRQを持つ。
しかしそのどれもがEで対応できるものであり、Gankは容易な方。
特にRQに関してはE→スマイトで殆どの場合壊せるし、壊せなくてもティアマットの発動効果で壊しきれるはず。
タレットの射程内での長時間戦闘は不利な上、倒しきった後もタレットは暫く機能しているため要注意。

パンテオン
序盤が非常に強く、中盤以降急速に失速する典型的なアーリーチャンプ。
幸いにもGank耐性は無いため、2~3度のGankで早々に腐らせよう。
スノーボール性能の高いトリンだが、パンツに関しては味方レーナーにキルを渡してあげたいところ。
味方レーナーが死に、トリンがパンツのキルを取るーーなんて展開にはならないように気をつけよう。
彼が育った場合、原因の5割はジャングルにあると考えよう。
さもなくばtopがしゃぶられてしまう。





ポッピー
Eの壁ドン→Wのダッシュ禁止エリアによるGank拒否が非常に厄介。
WのCDは長いため、レーン上で使ったタイミングで攻め込めると非常にやりやすいがこちらのレーナー次第では全く使わない事も。
Lv6以降はRを絡めたCCチェインや2vs1を拒否してくる上、タンクビルドが多く倒すのが面倒。
幸いにも大方のイメージよりも柔らかい。逃げ性能もそこまで高くないためQ以外のスキルを吐いたタイミングでGankすること。




ヨリック
Eのスロウがやや厄介。Wの壁に捕まってしまうと、中盤までは非常に危険。但しPD優先ルートであれば怖くはない。
タワー破壊能力が非常に高く、グールによるレーンプッシュも得意。こちらのレーナーがリコール中は気に留めておくこと。



ヤスオ
逃げ性能に乏しいくせにレーンをプッシュしがち。Lv6前はフリーGank。

ライズ
Gank耐性が全く無い。一応Wを見てから入るとやりやすい。




MIDマッチアップ
アジール
逃げ性能が非常に高く、DPSも高いため兵士の近くで殴り合うと十中八九負ける。
Qを使ったタイミングで入ると若干Gankしやすくなる。理想はリコールのためにWを使い切ってレーンをプッシュするタイミング。
こちらのGankに合わせてQを使ったのならば、Eで兵士の攻撃範囲外へ移動して殴ろう。幸いにも本体は非常に脆い。

アニヴィア
Wの壁もRのダメージゾーンもEで簡単に抜け出せる。本体は非常に脆いもののCD5mの復活パッシブを持っている。
Lv6以降はレーンを全力でプッシュしてくるため、Gankが決まりやすいお得意様。
QorR→Eのバーストはバカにならないため低HPでのGankは気をつけよう。

アニー
対象指定のQとAA反射ダメージを持つE、大ダメージを狙えるR、と下手にGankしに行くと逆に狩られてしまいかねないNuker。
プレデターブーツを所持している場合、高確率でroamするのでカウンターGankを決めてやろう。
その際、味方Supが亡くなってしまう場合もあるが、代わりに敵のMID/ADC/Supのトリプルキルを手にすれば問題はない。

アーリ
チャームさえ避けてしまえばお客様。チャームを食らってしまえばバフ配達員。
Rによる機動力からGankが刺さりにくい。代わりにメイジ/アサシンらしく非常に脆いため、Rが落ちたタイミングで襲いに行こう。
グレイシャルオーグメントが流行っている事から、ツインシャドウで位置バレしやすい。

ウーコン
レーンの短さからtopと違いGankが刺さりにくい。
こちらのmidレーナーにスキルを吐いたタイミングで飛び込もう。
幸いにも火力が低く、midレーナーも易易とは死なないはずだ。

エイトロックス
こちらもレーンの短さからGankが刺さりにくい。Rによる蘇生も相まりLv6以降のGankKillは絶望的。
midでのキルポテンシャルはそこまで高い方ではないため、放っておけば勝手に腐る。
こちらのmidがアサシンだった場合、Gankしてあげないとこちらのアサシンまで腐る。要注意。

エコー
Ultで逃げ出すアサシン。Qの理不尽プッシュ力により他レーンへお散歩する事が多いため、そのタイミングを狙う。
Wにだけは要注意。バリアの付いたエコーvsスタンしたトリンとか勝ち目がないため、一応Wを吐いたタイミングが狙い目。
幸いにも円が見えてから爆発するまである程度の時間がかかるため、中盤以降は爆発する前に倒しきれるはず。

オリアナ
効果的なGank手段が見つからない。
リコールのためにプッシュするタイミングくらいでしかGank出来ない。

オレリオン・ソル
中途半端な距離でWを当ててくる陰湿宇宙うなぎ。
最初にEを使ってしまうと、R→Qコンボによる大ダメージスタンを受け、下手するとキルされてしまいかねない。
徒歩でWの射程範囲内に近づくように動き、背を向ければWでスロウを掛けてやろう。
Rで離されても即Eで近づけば300Gなお客様である。
レーンではなく川で会った場合はある意味要注意。川走りやEの存在から、一生追いつけない事がある。
大体レーンを拒否してRoamするため待ち伏せても良い。Eの使用中にダメージを受けると墜ちる。

カサディン
Lv6までに一度はGankしておきたい。
序盤のカサディンは非常に弱い一方、Lv11以降のカサディンはトリンダメアでは止められないため、早めに芽を摘んでおきたい。
Rのブリンクに大きく依存したチャンプである上、対AP専門チャンプなためADチャンプとの戦闘は苦手。
Eのスロウ性能が強烈なため喰らいたくはないが、非常に避けづらい。Wと青スマ/王剣を上手く使ってスロウ合戦をしてやろう。

カシオペア
毒→EのDPSが非常に高いため注意が必要。Gankに行って狩られるだなんて恥ずかしすぎるでしょう?
Qに当たると追いきれなくなる上、WでFlash/Eが使えなくなるのも痛く、あまりGankしたい相手ではない。
レーナーに対しWを放ったタイミングで入るのが1番スマート。現実はそうも行かないけど。



カーサス
レーンをプッシュしやすく、そのくせGank耐性は殆ど無い可哀想な300G。
中盤以降はR後の瀕死を狙い、逆にRで狩られる事もある。カーサスからもお客様と思われてそう。
2回目の青バフをスティール出来ると楽しい。Eのレベルが上がる頃にはマナ切れを狙うことは難しい。
トリン以外でも言える事だが、柔らかいからと言って集団戦で最初にFocusしないように。
パッシブによる死後攻撃で壊滅的なダメージを負うこともある。
あまり見ないがクリセプを積んだカーサスには要注意。近づくだけでスロウを受ける。





ザイラ
昨今あまり見ないMidザイラ。レーンをプッシュしがちだがGank耐性がほとんどない。
Eのスネアに当たってしまうと返り討ちにされてしまうこともあるため、レーンで使ったタイミングでGankすると良い。



ジェイス
イグナイトを持っている場合、十中八九Lv2で仕掛ける。
バーストチャンプであるため、基本的には全てのスキルを吐ききったタイミングで仕掛けると良い。
若干足が早いものの、スキルを吐ききってしまえば特に注意する点はない。

ジグス
フリー300G。Wのノックバック以外気をつけるべき点はない。

ジリアン
Eのヘイスト/スロウが非常に凶悪。倒しきれないという意味で凶悪。
火力は高くないため特に注意する事はない。

ゼド
ガンクが刺さりにくい上、こちらのMidレーナーをぐちゃぐちゃにしてくれる汚い忍者。
敵のWを確認した後、ワンテンポ置いてGankすると刺さりやすい。
理想はRも使っている事だが、そうなるとこちらのMidレーナーは死んでしまう。
WEにはスロウがある事に留意。ADアサシンであるためWのAD低下が非常に刺さる。

ゼラス
フリー300G。Eのスタン砲以外気をつけるべき点はない。

ゾーイ
Eによる眠気に注意。EQコンボによりトリンでは終盤即死することすらある。

タロン
Eによる非常に卓越した逃げ性能、及び追い性能を持つ。mid近くでのいざこざには素早く寄ってくるため要注意。
Lv2でのオールインを狙うパターンがあり、JGは蟹を狩っている/狩り終えたタイミングでありmidへ寄り易い。
Lv2時点ではEを取っていない事が多く、貴重なキルタイミングなため気を配っておこう。

ダイアナ
滅多に居ない。Gank耐性は全く無く、それはLv6以降も同じ。
アサシン並のバーストを出してくるため返り討ちにさえ気をつければ怖いことはない。
ナッシャーを積んでのDPSもそこそこあるものの、やはりトリンのDPSには敵わない。

ツイステッド・フェイト
レーニング自体がそこまで得意ではない上、Lv6以降はroamしに行くことが多い。
常に川(特にbotサイド)の視界を確保しておき、カウンターGankや復帰時に襲いかかろう。
Wの金カードによるスタン以外、特筆すべき注意点はない。

ハイマーディンガー
タレットを壊せるレーナーかそうでないかで大きく変わる。壊せるレーナーならGankは刺さらないはずだし、壊せないレーナーならTopと同様。
Topと唯一違う点は、タワーの下へ逃げやすい環境であるということ。そこにだけ注意しよう。





ブランド
昨今滅多に見ないMidブランド。Qを使ったタイミングでGankすると死ぬ。
Lv6以降、Rのバーストには注意が必要。

ベイガー
フリー300Gold。Eのインチキスタン以外注意する点は無い。

マルザハール
インチキパッシブシールドによりスロウから入るのが難しい。但しJGトリンにはスマイトもあるため……?
Rのピックアップ性能が非常に高い上、EWを組み合わせたコンボはトリンでは耐えられない。
Gankの際にはシールドが剥げたタイミングで行こう。難しそうなレーナーであればWで剥がしてあげる事も視野に。
よっぽど腐ってない限り、QSSを購入しよう。でなければ痛い目を見る。



ライズ
Wによる対象指定スネアが非常に強力。フェイズラッシュを採用することが多い事から、Gankは刺さりづらい。
涙が出るタイミングでリコールのためにレーンをプッシュするはずなので、そのタイミングでGankしたい。
敵JGも当然ケアに入るはずなので、敵JGや味方Midとの相性を考えよう。

ラックス
殴ると死ぬ。

リサンドラ
Gank耐性が非常に高い上、Gank合わせも得意なチャンプ。火力は低いもののトリンの濡れティッシュ装甲では致命傷になりかねない。
Lv6以降、Gankは刺さらないものと考えたほうが良い。あまり見ないチャンプではあるが、ほとんどのアサシンのカウンターな上、集団戦でも強いインチキチャンプ。
roamする事が多いため、midのbotサイドリバーへのワーディングは欠かさないようにしよう。
幸いにも1vs1が強いチャンプではない上、EのブリンクもCDが長いため、川で戦闘を起こせるならばキルも容易い。
味方midレーナーが寄れるのならば、だが。



BOTマッチアップ
BotレーンはSup+ADCの組み合わせから、ここで書ききれるほど単純では無いことに留意。
特にメタ外のチャンプ(リサンドラ、ハイマー、アニー等)が居た場合は尚更予測が難しくなる。

アイバーン
Q以外注意点は特に無い。
直撃するとスネアを受け、尚且つAAレンジまで敵が一気に近づけるために要注意。
これはミニオンにも同様であり、つまりミニオンを伝ってこちらに近付いてくる可能性があるということ。
スレッシュのランタンのような使い方が出来るため、カウンターGankには要注意。

アッシュ
全ての攻撃にスロウが付いている害悪チャンプ。昔は結婚してたけど最近設定が変わったとかなんとか。
ADCらしく非常に脆い本体と、逃げスキルも不確定性の高いRのみであり、Pを活かすためには足を止める必要がある。
Pのスロウはジールが出るまではトリンのWの方が重いため、カイトに合わせてWを入れてしまえば300Gold。
があると非常に狩りやすい。CCチェインに注意。

アリスター
Peel能力が高く、無茶苦茶に硬いためにお世辞にもGankしたい相手とはいえない。
有名なWQのコンボでADCとの距離を離された挙げ句キルをされ、赤バフを渡しに来たの?なんて煽られないように立ち回ろう。
Wを吐かせてからFlashEでADCとの距離を詰めてしまえば良い。
Ult中の牛さんは非常に硬いため、Focusしないように注意。

エズリアル
高性能ブリンクを持つADC。プッシュ能力が非常に低く、結果的に引いたレーンになっている事が多い。
QとAAによる分かりやすいカイトを行なうため、1発Qをもらう覚悟でスロウを掛けよう。
但しEの高性能ブリンクによりADCにしてはGank耐性は高め。
Wを当ててEで追いかけるだけでフラッシュを落とすエズも居るため、とりあえず落とさせるためだけに顔を出してもいい。
v8.20にてプチリワークされた。上記分はリワーク前のもの。
Wからの追撃によるバーストが序盤から高いため、甘えたHPでうろつかないように。

カイサ
射程無いCC無いブリンク無い。餌。
Eの進化後はインビジブルになるものの、時間が短すぎる。

カリスタ
貧弱なスロウしか持たないものの、PによりWのスロウがやや掛けづらい。
Lv6以降はRを使った強引なピールを試みる事があり、牛やレオナ等の場合は反転される事もある。

カルマ
スロウ、スネア、ヘイストと徒歩勢の中ではGank耐性は高い方。
確実性のあるスキル群ではないものの、味方Supとの息を合わせる事が大切になる。
バーストはないもののSupとしては高めな火力もあり、反撃に注意。RのCD中に入る事。

クイン
稀に見かけるbotクインに対してはGankはしない方が良い事が多い。
2vs1よりも3vs2の方が人数差は小さい。
特にアリスター等のピールに長けたSupの場合は気をつけよう。
ブランドやヴェル=コズ等、メイジSupならばGankも刺さりやすいが、代わりにキルもされやすい点には気をつけよう。
稀に居るティーモSupと組んでいた場合、諦めて別のレーンに行こう。
そこはきっと、この世の何よりも恐ろしい魔境。

ケイトリン
射程は広いものの、クインと同じくメイジSupならお客様。
レーン戦はある程度有利に進めている事が多く、プッシュ気味な事が多いため積極的なGankを推奨。
Eのネットに対してはこちらのEとWで対応出来る事から、注意すべきはWの罠のみ。
味方がゾーニングされている場合は助けてあげよう。

コグ=マウ
全ADC中最もGankしやすいかもしれない。
パッシブのダメージはそこそこ高い。

サイオン
topと同様、Eでハラスしたタイミングで飛び込もう。
topで見かけた場合よりも厳しい戦いになる。ADCを殴ることに専念するとスロウや打ち上げを喰らいかねない。
だからと言って先に彼を狩るとGankが失敗に終わる危険すらある。
パッシブ発動後、レーナーが狙われた場合は後ろからWを使ってあげよう。無力化する。
APC枠の場合、非常に体が弱いためサクサク狩れるはず。

ザイラ
ADCがCCを持っている場合、Gank時にCCチェインされると確実に死ぬ。
特にLv6以降は非常に危険。
しかし体は非常に弱く、それに加えてプッシュしてしまう性能柄、危険な位置取りをしてくれている事も多い。
オールインの得意なチャンプが味方Botに居る場合は一転餌場にする事も可能。

ザヤ
確実性に欠けるCCに加え、マナ持ちがやや悪い。
Rの逃げ性能は優秀ではあるものの、どちらかといえば狩りやすい部類。
Eを使ったタイミングで入りたいものの、狙うのはやや難しい。

シェン殿
シェン殿はLv6以降、別レーンへ飛ぶことが出来る。
MidへGankし、シェン殿を炙り出せればワース。もし来なければそのままMidレーナーをキルしてしまおう。
但し敵JGを含めた2vs3になる危険性があることには注意が必要。
Gankしていないのに別レーンへとんだ場合、それはbotレーンへのキルチャンス。タワーダイブしてでもADCを300Gに換金しよう。
Eフラッシュによる強引なタウントには注意が必要。WのAA無効化ゾーンも非常に相性が悪い。

シヴィア
スペルシールドによりWのスロウを無効化されてしまう事がある。Lv6以降は足も非常に早く少し面倒。
反面ブリンクを持っているわけでもないし、ADCらしい体の弱さを持っているためタワーダイブしてでもキルしてしまおう。
シヴィアがLv5、トリンがLv6の時点が最高のGankタイミング。
基本的にガンプッシュし、川へのワーディングは欠かさないチャンプ。
やや遠回りになるものの、川を通らずのGankが基本。
またレーンブッシュにはワードを刺していない事が多いため、レーンGankが刺さりやすくもある。

ジャンナ
ADCを守ることに長けたスキルセットだが、ジャンナ自体は非常に貧弱。殴れば死ぬお客様。
あちらのRもこちらのEで簡単に潰せるため、300Gが欲しくなったら遊びに行くと良い。
代わり、ADCを守るためかジャンナが囮になるような動きをした場合は注意。Eは残しておいてキル後は撤退するといい場面が多い。
敵ADCがGankに弱いタイプであるなら、ジャンナの復帰前に再Gankしてしまえばいいだろう。

ジリアン
Eのヘイスト/スロウが非常に凶悪。倒しきれないという意味で。
Rによる蘇生でADCが復活してしまうため面倒。Wかスマイトのどちらかは残しておきたい。
加え、リーサルが切れるタイミングで復活されてしまいやすい。とにかく凶悪。基本的にGank出来ないと考えるべき。

ジン
足が速く、1発1発が非常に重い。が序盤はお客様。
Wの射程が非常に長く、CCチェインには注意が必要。
ストームレイザーが出た後は非常に足が早く、羽靴を採用されることからスロウの掛かりも悪いと難しくなる。
如何に序盤の時間にBotを有利にさせられるかが肝になる。
但し中盤以降、Rを使おうものなら餌の場所を教えてくれているようなもの。積極的に襲いかかろう。

ジンクス
Gank時に1人でも死んでしまった場合、パッシブにより追うことが出来なくなる事がある。深追いに注意。
また、こちらのRが切れるタイミングでRを飛ばしてくる場合がある。ジンクスに限った話ではないが、MAPを注視しておこう。

スレッシュ
アイバーンに同じくカウンターGank合わせに注意。
タンキービルドになる事が多く、パッシブもあることからサポートの中ではやや落としづらい。

ソナ
スロウと与DM減少の2つのデバフを持つが、しかしRにさえ気をつければ全く何の問題もない。
レーン強者の1人ではあるものの、ソナ自身は非常に柔らかい。

ソラカ
Gank耐性はない。サイレンスに頼ってはいるものの、AAチャンプなトリンには全く刺さらない。
Rによる全体回復には注意。ダメージ計算を狂わされ、タワーダイブに失敗することがある。常に頭に入れておくこと。

タム・ケンチ
敵ADCを飲み込み逃されてしまう事がある。
手前に吐き出した場合は反転してくるためRの準備をしておこう。
奥側に吐き出した場合はWでスロウを掛け、ADCを優先的に処理しよう。
Bot近くで敵ジャングラーと接敵した場合、中盤以降は要注意。
Rによるワープで1vs3になる場合がある。Eは温存し、いつでも逃げられるように準備を。
こちらのRで全滅させられるような戦力なら迎撃してもいいが、きっとそれは非常にハード。

タリック
Eのスタンにさえ当たらなければ全く問題はない。
稀にtop等に居る事もある。殴り合い自体は非常に強いため、sup以外で見かけた場合は留意しておくこと。
Rの広範囲に無敵を2.5秒間ばらまく非常に強力なものではあるものの、発動までにも同じく2.5秒かかる。

ティーモ
害獣再びその2。彼へGankする場合は赤トリを忘れずに。さもなければBlindからのAA連打→瀕死時に毒キノコを踏み300Gなんてことになりかねない。
キノコさえ気をつければGankは決まりやすい相手。ADCへのPeel能力があるわけでもなく、Blindも1体にしか打てない。
こちらのADCに使用した場合はトリンが殴れるし、トリンに使用した場合はADCが殴れる。Wでスロウを掛けてしまえばフリーキル。
何にせよキノコには要注意。下手に破壊してしまえば位置バレすることすらある。
むしろADCしてるときもある。ふぁっきん害獣。

トゥイッチ
Rの爆発力は高いものの、それのみ。
Wにスロウを持つものの、トリンのスロウの方が優秀。

トリスターナ
Wの長距離ブリンクとRのノックバックにより高いGank耐性を持つADC。
Eのパッシブにより常にレーンをプッシュしがちなのでGankするタイミング自体は非常に多い。
強力なプッシュ力とEのバーストにより、敵SupにもよるがLv先行するタイミングでオールインを繰り返す事がある。
特にレオナやパイク等、Lv2にパワースパイクのあるオールインSupの場合はほぼ確実にオールインを仕掛けてくる。
仕掛けるタイミングが分かっているなら対処も簡単で、オールインに合わせてGankするのが基本。
特にWはCDが非常に長く、Eをフルスタックさせられなければ逃げ手段が全くなくなってしまう。
アサシンタグが付いているように、バーストに長ける上スノーボール性が非常に高いチャンプであるため注意が必要。

ドレイヴン
BFソードが出て以降、下手に殴り合うと負ける。このトリンダメアが負けるのである。wtf!?
WのAD低下がガッツリ刺さるため、攻撃される前にWを使うこと。
ほとんどのドレイヴンは殺意満々なレーニングをしているせいでHPが削れている。
放っておくと大体こちらのBotレーナーがキルされリーグ・オブ・ドレイヴンされるのでGankしなければならない。
仮に相打ちに持っていったとしても、先にキルしなければリーグ・オブ・ドレイヴンされてしまうので注意。
順調に血剣を完成させられてしまうと、終盤に至るまでほとんどのADCでは勝てなくなってしまう。
反面、実は最序盤はそこまで強くない。Lv2Gankでフラッシュを落とさせ、フラッシュが戻る少し手前に襲いかかるのが効果的。
ほとんどのドレイヴンはスタックを失うのを非常に嫌うし、フラッシュが戻るのであればオールインを仕掛けてくるため。

ナミ
バブルの打ち上げにさえ気をつければ怖いチャンプではない。

ノーチラス
CCおばけ。W以外の全てのスキルがCCであり、そのWもシールドを張るスキルになっているためオールイン勝負に非常に強い。
しかし足が非常に遅く、オールイン後の約10秒は

ハイマーディンガー
滅多に見かけないが、もし居た場合は要注意。
スタンさせられた上で敵2人+タレットの一斉砲撃に耐えられるほど、トリンの体は強くない。絶対にE(RE)は避けなければならない。

バード
Qのスタンは近くにミニオンや味方チャンプ、壁が無ければ発動しない。
Eを使って逃げられた場合、直近でQを使っていないのであれば確実にトンネルの先で待ち構えているため深追いはしないこと。
チャイムを集めるためにたまにレーンを離れる。このタイミングは非常に足が早く、Bot側の視界を取られてしまう事が多い。
可能であれば待ち伏せ、そのままBotダイブまで持っていくのが理想的。

パイク
序盤から終盤まで非常に柔らかい上、パイクのRはトリンのRでカウンター出来る。
ほとんどのスキルに対応できるため、トリンにとっては非常に相手にしやすい相手。但し敵ADCには注意しておこう。
パイク自体の火力は高いが貧弱装甲なので基本的には先にパイクを狙い、その後ADCを処理すると良い。
逆の手順を取ってしまうと、パイクのRでダブル~トリプルキルをされてしまいかねないため要注意。
Pの影響から、HPが非常に低い反面、AR装備で硬さを補ってくる。敵の構成次第では装備をやや考える必要がある。

フィドルスティックス
最近見ない。めちゃくちゃにプッシュしてくる上、こちらのBotレーナーのHPが削られやすい。
Qのフィアーが厄介ではあるものの、それ以外特にトリンに刺さるスキルは持っていない。
フィドル自体は非常に柔らかいため、Qをレーナーに使ったタイミングで襲いかかりたい。
しかしレーンでは滅多にQを使わない。Lv3になる前に遊びに行こう。






ポッピー
Topでの拒否能力は、ADCへのPeel力へと変わる。タンク系、特にオールインが強いタイプのカウンターとしてピックされる。
カウンターGankに留めること。やはりトリン自体ポッピーが得意ではない。




モルガナ
Qのスネアの効果時間が非常に長い。しかしCDも長いため、レーンで使ったタイミングでGankすること。
EのバリアによりWやスマイトのスロウが無効化されてしまいがちだが、これまたCDが長い。
Botレーナーに仕掛けてもらい、スキルを吐ききったタイミングで遊びに行こう。

モルデカイザー
APC。逃げ/追い性能が全く無いため、基本的にはフックかオールイン系と共にpickされる。
チャンプ数が多い事からEのシールド獲得量が多く、Pによりレベル先行していることも多い。
レイトには強くないものの、レーン自体は強い上Gank耐性もあまり無いため積極的にGankすること。
但しLv6以降は注意が必要。モルデのRは持続時間が10秒と長く、無敵中に掛けられるとかなりの確率で死んでしまう。
もし死んでしまうと、トリンの幻影が暴れまわる上にドラゴンまで奪われ、更にはタワーへと繋がってしまう。

ラカン
THE ENGAGED.こちらのレーナーに仕掛けたタイミングで襲いかかろう。
幸いにも非常に体が弱い。
ザヤと組んでいる場合、ブリンク距離が異常に伸びるためやや倒しづらい。

ラックス
殴ったら死ぬ。

ルシアン


ルル
絶滅危惧種。非常に高いピール力からWを使ったタイミングで遊びに行かなければほとんど刺さらない。
Midでアサシンのカウンターとして出されるほどにポリモーフが強力であり、場合によってはリーサルの時間をほとんど奪われてしまう。

レオナ
Peelが非常に苦手。こちらのレーナーに仕掛けたタイミングで遊びに行こう。
Lv6以降はRのスタンがやや厄介。Eは温存すること。




執筆者

半裸

5日掛けて書いたポッピービルドが消し飛んだのでしばらく引退します。


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