ビルドガイド: カルマ - Karma

カルマ: [v9.12]キャリーするのではない、させるのだ。Midカルマのすゝめ[MidSmite]

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2019-06-18 02:02:57)

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このガイドはバージョン 9.12.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
フレキシブルなピックから先出しがしやすく、加えてレーン強者相手でもやり過ごすことが得意なMidカルマのビルドガイド。
Top/Mid/JGにキャリーが生まれやすい環境や、ADCメタに非常に合うチャンプでもある。
一方メイジメタにはあまり向いておらず、あくまで「サポート」が得意なソロレーナー。
とはいえ指折りのレーンの強さを持ち、対面にキャリーさせることを許さない「強さ」はある。

サポートとソロレーナー、どっち付かずといったチャンプであり特化したチャンプにはやはり劣る。
しかしルーンやアイテムビルドによって様々な状況へ対応できるということにもなる。

そんな器用貧乏なカルマの、魔導書MIDスマイトビルド。

ルーン

天啓
解放の魔導書
魔法の靴
先行投資
宇宙の英知
魔道
マナフローバンド
至高
クールダウン短縮 +1-10%(レベルに応じて)
アダプティブフォース +10
魔法防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

ファーストリコール目安

セカンドリコール目安

対面APならば

対面ADならば

ユーティリティ

ダメージ

タフネス

最終ビルド

更新履歴
2019/06/18 誤りのあった箇所と文章の見直し。負けてる時に買うのはダクシではなくドラリン。
2019/06/14 公開。v9.12
長所と短所
の長所
- 1. 序盤が強く、ファーストコアまでの時間を耐えることが出来る。
- 2. スマイトをミニオン吸収装置のように使うことで、プッシュ勝ちしやすく、トレードにも強くなる。
- 3. 敵JGから蟹を奪える。味方JGの逆サイド側の蟹を奪うことで、チーム全体に大きな有利が生まれる。1人で蟹を食べるのも早い。
- 4. 元々安物で済ませられる装備が更に安くなる。ルーデンエコー3200Gold/ルーンエコー2500Goldと、700Goldもの差がある。
- 5. エコー完成後はラプターにQを打つだけでマナとHPを多少回復することが出来る。延々居座れる。
- 6. 青スマイトを選択することで、よりWのスネアを発動させやすくなる。Gank回避にも使える。
- 7. 魔導書により様々な場面に応じたSSを使用できる。Gank合わせのイグゾースト、小規模戦でのヒール、集団戦でのクレンズ等。
- 8. レベルが高くなりやすく、スマイトのダメージが上がりやすい。ダブルスマイトであるためオブジェクトを取りやすい。

の短所
- 1. ファーストアイテムがライズなので結構弱い。Lv1-2強者には出しづらい。初手SSがスマイトなのも影響している。
- 2. 味方JGが怒ることがある。別に君からファームを奪うわけではないんだが……。
- 3. 味方にMidを奪われることがある。ソンナー。
- 4. 魔導書は癖が強く、慣れるまでは自身にとっても厄介なルーン。
- 5. AP200超えた辺りから小鳥がQ+エコーで死ぬ。ごめん。ちょっと遠いけど蟹や狼に打とう。場合によっては狼も死ぬ。
サモナースペル
フラッシュ
初期サモスペ。言わずもがな。
フラッシュインは味方のため。自分のためには使わないこと。君のフラッシュは君のものではない。

スマイト
初期サモスペ2。ミニオンに対しても即座にTrueダメージを与えるため、プッシュ勝ちしやすくなる。
自身の高いレベルを活かし、ドラゴン/ヘラルド/バロンの3大オブジェクトのスティールを狙うことも出来る。
中立モンスターに使うことで、自身のHPがもりっと回復する。

チル・スマイト(通称青スマイト)はプレイヤーに対しても打つことが出来るスマイト。
2秒間20%のMSを奪うことができ、Gank回避やWのスネア当て等に使うことが出来る。
与えられるTrueダメージは通常よりも低いものの、バーストを底上げすることも出来る。

クレンズ
自身に掛けられたCCとイグナイト、デバフ全般を解除することが出来る。
サプレッションとエアボーン系(プル、ノックアップ、ノックバック……ヤスオ用のやつ)は含まれない。重症もダメっぽい。
使用後には3秒間65%のテナシティを得る。
集団戦時に選択しておくことで、致命的なCCを解除するだけでなく、その後3秒間CCを受けやすく出来る。
自身とキャリーを守るための選択肢。

イグゾースト
2.5秒間30%のスロウと与ダメ減少40%を与える。
Gank合わせや小規模戦で特に輝くSS。対象指定なのでポチるだけで相手が無力化する。
敵にアサシンが居る場合、体の弱いキャリーを守ることも出来る。
イレリアやヤスオといったメレーキャリー系を止めるにも有効。

ゴースト
10秒間MSが28-45%増加し、ユニットを無視して移動することが出来る。
ミニオンブロックによってWが切れてしまうこともあるため、案外Gank合わせにも優秀。
EによるMS上昇があるため、あまり選ばれないヤツ。

ヒール
自身と味方チャンプ1人のHPを回復し、1秒間30%のMS上昇。
ゴーストほどではないがMSの上昇があり、加えてHPまで回復するという孫の手のような存在。
3vs3までの小規模戦に強くなる。RE+ヒールで味方を助けやすくなったり、RW+E+ヒールで自身も生き残りやすくなる。

テレポート
1vs1が強いわけではない。寄れ。

クラリティ
自身と周囲の味方チャンプのマナを回復する。
あまりGankの匂いがせず、しかし魔導書を回しておきたいなと思った場合に序盤限定で選択するSS。
周囲の味方も回復するため、余裕があればJGにも分けてあげよう。ヘカリムやケイン辺りは結構マナハングリー。

イグナイト
重症とTrueダメージを与える。最後の一押しにポチると強い。
集団戦では敵の征服者を燃やしておこう。ムンドやエイトロが居ればもちろんそっちを燃やす。

バリア
敵のバーストを耐えられる。
Eがあるため基本選ばれない、というかREのほうがシールド量・時間共に多い。
スキル
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R

基本的にはこれ一択。
MidであるためTop以上にプッシュ力が求められる関係で、Qを後回しにし辛い。

Passive
敵チャンプにダメージを与えるとRのCDが解消される。AAの場合は解消量が半減する。

ダメージを与えられるスキルはQとWの2つがある。どちらも最大2回までCDを解消させることが出来る。
Qで複数のチャンプを巻き込んでも1回分しか解消されないため注意。ルナーンハリケーンを積んだらどうなるかは不明。
アイテムやルーンによるダメージでは発動しないため、仮面やエアリーとのシナジーはない。
Rangedが多い上にブッシュが遠いMidではAAでの解消は狙いづらい。
とはいえMelee相手なら存分にAAを入れまくろう。ミニオンアグロには注意。特にシージ。


Q
 指定方向に火球を飛ばし、敵ユニットに当たると爆発し、そのユニットと周囲の敵ユニットに魔法DMと1.5s35%のスロウを与える。
Mantra:火球のダメージが上昇し、敵ユニットに当たった場合だけではなく最大距離に到達しても爆発するようになる。
     爆発時に1.5s50%のスロウフィールドを展開し、効果時間終了時にスロウフィールドが爆発し再度ダメージを与える。

唯一にして強力なウェーブクリアスキル。
基礎ダメージが 35 + 45 * SLv と比較的高く、またAoEであるためプッシュ勝ちしやすい。
ミニオンを狙い、その爆発に敵チャンプを巻き込むことで簡単に当てることが出来る。
35%と強力なスロウもあるため、Gank回避にも便利。

マントラ版は爆発時にスロウフィールドを残し、再度爆発するスキルに変化する。ポッピーのQが近いかもしれない。
直撃させたとしても2度目の爆発前に範囲外へ離脱出来るため、ゾーニングとして使ったり、Wと合わせて使ったりが基本。
通常Qに比べて当たり判定が大きくなっている、気がする。
中盤以降、RQによってミニオンを一掃出来るようになる。スマイトを含めればシージすらも一瞬で消せる。


W
 指定した敵チャンプ、または中立モンスターの視界を得ると同時に魔法DMを与え、対象と鎖で繋がる。
 2秒間継続して対象が鎖の範囲1000にとどまっていた場合、その対象に再度魔法DMを与え、スネアを与える。
Mantra:ダメージを与えると同時に自身の減少HPに比例してHPが回復する。スネア時間が増加する。

ルブランのEの対象指定版。射程は675だが鎖の範囲は1000と広め。EやQと合わせれば、スネアを狙うことは容易いはず。
Gankに対して強い理由の1つであり、片方をスネアで止めてしまえるのであれば、結局は1vs1になる。
JGにはMeleeが多いため、狙うべきは対面ではなくJG。特に低レベル時にはタワーダイブも難しいため強力。
ピールスキルとして考えた場合、即時性が無かったり、確実性が薄かったりとやや難がある。

マントラ版はカルマのレーン戦を支えるサステインスキルであり、特にトレードを強力にしてくれる。
可能であればRQよりもRWを優先して使いたい。トレード終了寸前に使うことでより回復することが出来る。
片道タイプであればスネアまで当てることも考えたいが、基本的にはスネアまで当てる必要はない。
Gank合わせの際にも優秀であり、W1R1の時点(Lv3-4)で対象指定の1.9sスネアとなる。
Lv6からは2.15s、Lv11からは2.4sと非常に長い。最終的には3.25sにまで伸びる。
中立からも回復する関係上、エコー完成後は暇な時にJGクリープへRWをするといい。
エコーのマナ回復&RWのHP回復で大きなサステインとなる上、タリスマンによってHP/マナを追加で回復できる。
特に鳥へはレーンからRWが出来るため覚えておくこと。しかし事前に視界を展開しておく必要がある。


E
 指定した味方チャンプ、または自身に2.5sのシールドとMS増加を付与する。
Mantra:付与シールド量が増加し、対象の周囲の味方チャンプにも同様のMS増加とシールド量の30%を付与する。

集団戦に強い理由の1つであり、APを上げることのメリットが最も大きいスキル。
MS増加スキル持ちは多数居るものの、瞬間的な増加量・回転率としてはトップクラス。
フォーカスを受けている味方に掛けたり、チェイス中の味方に掛けたり、戦闘に寄る際に自身に掛けたりと使い勝手が非常にいい。
味方のヘカリム君にかけると嬉しそうに突っ込んで行ってくれる。シールドにより耐久力を上げられるのも◎。
レーンへの復帰や合流にも便利であり、マナに余裕が出来てからは基本的にAlt+Eを押しながら移動することになる。
シールド量自体はそこまで多くないものの、しかしレーンでのダメージトレードには十分役に立つ。

マントラ版は指定したチャンプに多量のシールドとMSを、そして周囲のチャンプにも3割分のシールドとMSを付与する事が出来る。
集団戦時のカルマの本体でもある。これさえあればカーサスのRも怖くない。
基礎シールド量のみでも380と非常に高く、APレシオが1.1もある。
仮にAP200としても600の対象指定シールドor200のAoEシールド+MS60%を2.5秒間周囲にばら撒ける。
これに豆派生や血杯の回復も加わるため、割と頭おかしい量のエフェクティブヘルスを供給出来る。
MS増加も大きいため、シヴィアのRに似た使い方も可能。
このスキルの回転率、使用対象、使用タイミングによって集団戦での勝敗が決する事になる。


R
次に使用するスキルにマントラボーナスを付与する。マントラボーナスによる追加効果はこのスキルのランクに依存する。


Lv1から使用でき、スキルランクを4まで上げることが出来る。各種スキルの強化効果は当該スキル欄を参照。
スキルレベルボーナス+マントラボーナスという計算になるため、各種スキルの最大Lvが9になるイメージ。
各種スキルを強化するスキルであり、CD中のスキルはRをキャストしたからといって使用できるようになるわけではない点に注意。
レンガーのように強化版のスキルが別に使えるというわけではないため、ハイマーの方がイメージとしては近い。
このスキル自体はマナを消費しない。またキャストした段階でCDに入るため、早めに使用しておくことでCDの解消を狙いやすい。
ルーンビルド
ルーンの選択肢は多岐に渡る。エアリーや彗星、ねこばば、電撃、収穫、握撃、果てはグレイシャルと基本的には何でも合う。
今回はMIDスマイトのビルドガイドであるため、それに合わせたルーンを記す。

メインパス
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 スマイトを別のSSにすることでスマイト分の不利を補うことが出来る。

各種SSとの相性も悪くなく、またカルマのユーティリティを更に伸ばすことが出来るキーストーン。
MidはJGが常に近くに居るレーンでもあるため、Gank合わせや小競合いに優秀なSSは多い。

- 試合開始12分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が45s短縮される。
 MS+10は魅力的。獲得までに時間がかかるものの、リコール不要で靴が手に入るのは大きい。
- を所持した状態で試合を開始し、10分後にへと変化する。派生アイテムのCDが15%短縮。
 時計のCDが短くなる。停止中でもWの鎖は千切れない。

靴の無い時間帯もEによってある程度補うことが出来るため、基本的には靴を選択する。
ルーンエコーと合わせることで1000Goldもの有利を手にすることが出来る。
しかしヤスオやクレッド辺りが対面と予想される場合には、足袋を急ぎたいため、時計にしておこう。ヘクスフラッシュなんて使わないし。

- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
 さっさとエコーを購入したいためこれ。
- 12分まで、3分毎にビスケットが届く(合計4枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+40される。
 最大マナが増えることにより、マナフロとのシナジーもある。基本的には売却用。

基本的には先行投資でルーンエコーの完成をとにかく急ぐ。
耐えきる自信があるならビスケット。2枚売ることで60Gold+80マナとなる。

- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 序盤のCDR5%によりポークやトレードの強さをあげ、またスマイト等SSやアイテムへのCDRも貰える。
- ポーション使用時、回復量の50%を即時回復。総回復量、必要時間は変わらない。ポーション使用中はMSが5%増加。
 RWやE、エコーによりサステインは十分あるが、即時回復により助けられる事がある。

基本的に英知一択。SSのCDR5%は頻繁にSSを使う魔導書/スマイトと相性が良い。初手で詰替ポーションを買うため、トニックも可。



サブパス
- 敵チャンプにスキルを当てるたびに最大マナ+25。CD15s。増加マナが250になると5秒毎に減少マナの1%を獲得。
 序中盤のマナを下支えしてくれる。

ロストチャプターを積まない関係上、エコー完成までのマナがキツいためこれがおすすめ。
エコー完成後は中立にQなりWなりすればいいため影薄め。しかし縁の下の力持ち。

- Lv10になるとCDRを10%獲得。超過CDR10%毎に2APのアダプティブボーナスを得る。
 サポート向けアイテムを選択することが多く、CDRが超過しやすい。無駄無くアイテムの性能を引き出すためには必須のルーン。

魔導を取る最大の理由であり、ほぼ必須ルーン。血杯と合わせるとリデンプションが魔力を50生みだすようになる。

- 敵チャンプにスキル命中時、1秒かけて追加魔法DMを与える。CD10s。
 序盤のハラス力向上。CDRシャードを取った場合でも序盤の強さを維持出来る。

マナフローバンド無しでも戦えるようになったらこっち。ポークの火力が微かに上がる。



ステータスシャード
1段目→アダプティブ9 / AS10% / CDR1-10%
 アダプティブを選択。スマイトを選択する関係上序盤が脆いため、少しでも安定させるために基本的にはアダプティブを選択。
 しかしCDRは至高と合わせることで、最大でアダプティブ20に化けるため、エコー完成までに自信があればそちらもあり。
2段目→アダプティブ9 / AR6 / MR8
 基本的にはアダプティブ。対面が苦手なのであればそれに合わせた防御シャードでも。
 とはいえプッシュ力のためにAPを少しでも稼ぎたいため、できればアダプティブ。
3段目→HP15-90 / AR6 / MR8
 回復とシールドを持つため対面に応じてARかMRを選択。HPとのシナジーもあるにはあるが、HPシャード自体が力不足。
アイテムビルド/中盤までの動き方
スタートアイテム

1. +
エコーの素材であるマナクリ+回復用のポーション。基本的にこれ一択。
2. +
相手が序盤強いタイプであれば、総回復量は赤ポのほうが高い。

エコーを最速で完成させたい関係上、選択肢は多くない。
カルマの初期マナは374であり、マナクリと合わせると624となる。
Lv1のQは消費マナが50であり単純に計算すれば12発撃てる。
もちろんレベルの上昇やトレード、他スキル使用やマナフロとの兼ね合いもあるためカタログ通りには行かない、というかむしろもっと撃つ。

とにかく通常のMidレーナーよりも高いマナを利用して、ひたすらプッシュしていく。
ファーストリコールの目安としては古書とCワードが買える975Gold。
それまでの時間をマナクリ+詰替ポーションで耐える必要がある。
ミニオンからの獲得Goldは後衛が14、前衛が21、砲撃が60+であることを考えれば概ね5分前後には貯まるはず。
逆に言えば5分時点でミニオンを相手に押し付けることが出来れば、リコールして古書を買うことが出来る。
もしGoldが余ったとしても出来れば使いたくはない。これはエコーが遠くなるため。
ダクシやコラプトはよっぽど辛い/勝てる場合にのみ購入しよう。
975Gold貯まる前に帰らされてしまった場合にドラリンを挟むのは良い選択。
それほど辛いレーンであれば、古書を買うまで耐えるのは厳しいだろうし、RWの回復量やQの回転率を上げたいはず。
6分の段階で最初の魔導書が使えるようになるため、この時点でガンプッシュしよう。
クラリティを使ってQを連発したり、イグナイトで敵を下がらせたりが特に効果的。
特に理由がなければクラリティの選択がおすすめ。

次の魔導書の使用タイミングは10分以降となるため、エコー購入前後の時間となる。
ここも同様にクラリティやイグナイトで下がらせたいが、前回と比べるとプレッシャーが足りない時間でもある。
W+イグゾーストでブラフを掛けるのも有効だが、基本的にはJGを呼んだほうが良い。
青バフの時間にも重なるため、お互いのJGがMidに近い可能性も高く、小規模戦へと発展することもある。
その場合にはイグゾーストorヒールのどちらかを選択しよう。
このタイミングであれば、SSを変更しつつも使用しないという選択も可。

このフェイズでは、基本的にはエコーへ一直線に向かったはず。
しかしながら、Goldが多すぎたり少なすぎたりといった理由でドラリンやダクシを購入することもある。
ダクシはエコー完成後のパワースパイクに向け、必ず売らないようにしよう。
というかカルマに限らないが、基本的には寄り道アイテムは売らずに持っておこう。
ただし、以下のアイテムのためには「ドラリン」を売り払う判断も必要。
 エコー、ロストチャプター、アームガード、グレイル、ゾニャ、時計、その他完成品
逆に、以下のアイテムのためには売らないことを勧める。
 古書、青杯、豆、ロッド、エーテルウィスプ、その他素材
基本的には完成品やコスパの良いアイテム、ユーティリティの高いアイテムのための売却を良しとしている。
しかしこれらの判断基準は、私の経験に基づくものであり、個人差がある。
おそらくドラリンを売ってロッドを買った方がいい場面もあるのだろう。
あまりその経験をしたことがないだけであり、各々がその場面に応じた取捨選択を行なえるようになることが大切だと思う。
分からん内は上記を基準として判断したらいい。あくまで参考程度の情報。


ファーストコア

ルーンエコーが完成したカルマは凄まじい火力を叩き出す。
エコーを含めたQの威力が凡そ2倍となり、カルマとしては珍しい、ソロキルチャンスタイムとなる。
青スマでダメージを与えつつMSを落とし、Wでスネアを入れ、そこにRQを入れるだけで5割は堅い。
ほとんどのチャンプはこのバースト2回で落とせるため、3度目の魔導書でイグナイトかイグゾーストを選択できると非常に強力。

凄まじいまでのパワースパイクとなるため、このタイミングではキルを狙うだけでなく、敵ジャングルへのインベイドも考えよう。
今回のカルマはスマイトを持っているため、敵の中立を簡単に奪える。
特に鳥はレーンから近いだけでなく、親鳥にW+スマイトを入れつつ全体にRQを当てることで簡単に狩れる。
高い火力とスマイトを活かして、対面の青バフを奪うことも可能。
敵JGよりもレベルが高いはずであるためスマイトスティールはほぼ止められない。ヌヌとかは例外。

この高いプレッシャーを活かしてサイドレーンへRoamするのも悪くない。
どちらかといえばTopへのRoamの方が得意であるが、どちらへ行くかは場面次第。
キャッチへの耐性もそこそこ高いため、敵JGへのワーディングをするのもこの時間。
特にヘラルドとドラゴンが両方湧いていることも多い時間帯であるため、この時間帯の視界は重要。

完成後の火力の高さや、カルマ自身の集団戦の強さを考慮し、早めにダクシを積んでおこう。
ソロキルを狙うのはもちろん、Eよる寄りの速さを活かし、とにかくキルに絡むこと。
ジャングルへのインベイドを行なうのも、小競合いを目当てにしている部分もある。
Roamを勧めているのも同様で、小規模戦をとにかく引き起こし、ダクシのスタックを貯めること。
貯められずに次のコアを完成させてしまうと、「もったいない」ことになる。

とにかく血の匂いを嗅ぎつけ現場に急行すること。ワーウィックのWがあれば良かったのだけども、うちカルマやし。

以降

はじめに、ここからは失速する一方であることを覚えておくこと。
つまり、エコー完成時の強さを活かし、いかに有利を稼げたかによって変わる。
基本的にはダクシのスタック5以上が目安であり、もしスタックが10にまで到達しているならメジャイを絶対に買おう。

対面がAPであればグレイルを目指し、青杯から作っていこう。
対面がADであればゾニャを目指しアームガードから作っていこう。
基本的にはどちらかの選択とした方が良い。優先順位としてはグレイルの方が高い。
ADであれば時計をゾニャを目指すが、これを完成させるかどうかは構成次第。
アームガードのスタックがたまりきれば、ゾニャと同様のARが手に入るし、APも35も非常に高い。
というかフルスタック時にはゴールド効率が151.02%という数字を叩き出す(0スタック時には94.09%と100%を下回る。ゾニャは92.73%)。
ゴールドの有効活用、という意味ではアームガードで止めるのは非常に有効的な選択である。
とはいえゼドを筆頭とした一部チャンプへのカウンターアイテムでもあるため、効率だけを重視し脳死で止めないこと。

JGやTopにASが大切なチャンプが居るならばアデセンを作ることでキャリー力を更に高められる。
そうでなければリデンプションによる回復力向上を狙ったほうが良いだろう。
その他の選択としてGLPを積むのも面白い。
元々カイトが得意なチャンプであるカルマにとって、カイトという意味ではあまり意味を成さないアイテムではあるものの、
攻撃スキルが少ないという弱点を補ってくれるだけでなく、Qを使わずにスロウを掛けられるという点から、
RQを残した状態でスネアを掛けやすくなるため、積極的なソロキルを狙いやすくなる。
相手がスロウである=自身にヘイストを掛ける必要も無くなるため、Eを純粋なシールドとして使える点も非常に良い。
積む際はレンジド相手にはロストチャプターから、メレー相手にはリボルバーからを推奨。
前者はAPとCDRによりウェーブクリアが早くなる利点が、後者はAAの威力を瞬間的にだが底上げしてくれるという利点がある。

以降は敵味方の育ち具合や集団戦の傾向によってビルドが変わり、書ききれないためここまでとする。
とりあえずCワードは絶対に買うようにしよう。3コア辺りからはもはやサポートだし。
雑記
GLPについてが長い気がする。つい熱が入った。グレイシャルじゃないと選ばれづらいアイテムな気がするけど、結構お気に入り。
ベルトよりも防御的な選択ではあるけど、キャッチ力とウェーブクリアって点では遜色無いよ。
いわゆる"メイジ"には結構合うと思うんだけどなぁ……やっぱりエコーが強すぎるんだろうか。
エコーと合わせると素早さが腐る上に、リボルバーの方がメイジと相性悪いのが原因か?
というかエコーのパチモン扱い?パッシブをアクティブに持ってきたような性能だよね。
冷やしアーリだのニーコだので以前より触れる頻度は増えてるはずだから、そのうち人気出ないかなぁこのアイテム。
エコーより400G安いってのも良いと思うよ。というかオーンはこのアイテムも強化して。アデセンとナッシャーもお願い。
そういう意味では時計が強化対象なのにバンシーが入ってないのは違和感。シーン系で唯一強化されないリッチベインも。
ショウジン……は実装されてから新しいから置いといて、SVも欲しいよね。もういっそのこと全部の強化アイテム用意しよう。
もしそうなったら、強化5靴をつけたクインでサモリフを駆け回るんだ……!

--

やめて!v9.12で雑なバフを受けたからって、お仕置きナーフされたら、スキンが出たばかりなのにカルマの精神が燃え尽きちゃう!

お願い、死なないでカルマ!あんたが今ここでNerfされたら、私や皆のLPはどうなっちゃうの?
時間はまだ残ってる。今すぐinQすれば、LPを稼げるんだから!

次回、「カルマ死す」 デュエルスタンバイ!

執筆者

半裸

パスワード忘れたのでそのうち削除です


コメント - 2件
1.
sueqeDup 匿名ユーザ ID:93e24420
2020-04-20 04:10:25
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ilsnmytef 匿名ユーザ ID:6a2f2cb3
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