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ジン: 【S8】レーニングから勝利を目指すJhin adc解体全書

執筆者: ねむし (最終更新日: 2018-08-15 16:04:15)

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このガイドはバージョン 8.16.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
アウトプットも兼ねてのレーニングから考えるJhinの総合ビルドガイドです。
各項ごとにゲーム始めたての方や、スキルアップを目指す方それぞれに向けた内容にしていこうと思っています。

ルーン

覇道
ヘイルブレード
血の味わい
目玉コレクター
貪欲な賞金首狩り
魔道
マナフローバンド
追い風

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

シチュエーショナルアイテム

最終ビルド

サモナースペル
Flash
このゲームはflashに準ずるスキルを持たないchamp全てにこのサモナースペルの採用が絶対となります。
フラッシュを持つ対面の相手に対してカウンタープレイすることができない、つまりこれを持たないと仮にブッシュからFlash+で突っ込まれたときにあなたは何もすることができません
Flashを切られ逃げられた時にも勿論追えませんし、黙って持ちましょう。

Heal
移動速度upと回復の自衛スペルで、Jhinをはじめとしたマークスマン(≒ADC)は耐久力に乏しいため、自衛のために採用します。
また、当然対面のADCもHealを持つことが多いため、やはり持つのが賢明です。付近、もしくは近くの指定したchampも回復するため、イカれたクソトレードかました相方のsupportなどの味方champを救う使い方もできます。
レーニングに不安があったり、後述のteleportを上手く扱える自信が無い方はこちらを採用しましょう。
により回復量が減衰する点については注意しましょう。可能であれば効果が切れてから使用すること。

Barrier
対面がバーストダメージを持っていたり、アサシンに対しての保険として採用します。
healより高い数値でのダメージを無効化しますが、それは2秒という時間だけのため、使用には習熟が必要です。
タイミングを誤れば相手はシールドが切れたタイミングで攻撃を行いますし、そもそもシールドが削りきられていないのなら意味がありません。

Teleport
最近CD増加のnerfが来ましたが、以前として採用する余地が多いスペルです。

スキル
パッシブ
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基礎ダメ、CD等の観点からひたすらQとWを上げていきます。

passive
Jhinを特徴づけるpassiveです。
彼は他のADCと違い、連続で4発しかAAを行うことができず、また類似したと違い、一切の増加ASを持ってもリロード速度は減少しません。

その代わり、
・4発目は黒魔術(笑)により、必ずCriticalが発生し、対象の減少HPに応じた追加物理DMを与える
減少HP依存ダメージという特性は本来などのアサシンや序盤から高い基礎ダメージで試合を動かせるjunglerが持つダメージ特性です。
・Critical率と増加ASによってADが増加し、Criticalが発生した場合に、MSが増加する。また、そのMS上昇値もASによって増加する。
意味わかんねーよ死ねと言いたくなる気持ちもとても分かりますが、その為にこのビルドガイドがあるので抑えてください

まとめると、
・基礎AS→リロード速度が上昇
・増加AS→ADとCriticalが出た時のMSが増加。
・Critical率→4発目のダメージとCriticalが出た時のMSが増加
って感じです。

Q
ぽいっwと投棄します。投げた対象をキルするごとに威力が上昇するとか言ってますが、値が35%ずつ伸びていくので相手は常に瀕死の味方ミニオンからのゾーニングを余儀なくされます。
基礎ダメージ、マナコスト、直接・間接問わず敵に当てに行けるため、レーニングにおいて非常に強力なスキルです。adc supどちらでもよいので、瀕死のミニオンなどから隙あらば当てに行きましょう。

W
スキルのレベルアップでスネア時間も伸びますが、CDは固定なので数は打てません。仕留めそこなった敵や、味方がチェイスしている敵などを止めたりと、チームへの貢献度が高いスキルです。

ほぼ全スキルショットに言えますが、ヒットボックスの判定は足元で行われているため、サモナーズリフトの視点で手前側から狙う方が当たりやすいです。
画像で言うところの青い枠がそれに当たります。


E
チームファイトとgank避け、レーニングでのall inなどで活躍するスキルです。
重ねて置いて全員消滅させたるわwとかいう浅知恵を働かさせないために、二回目以降のダメージは65%に減少しますが、 20/80/140/200/260 (+1.0AP) + [AD × 120%]という普通のmage以上の基礎ダメージとAD/AP ratioを持ちます。鼻クソとかいって馬鹿にする人がいますが、中身は核弾頭クラスのダメージです。

視界については

・設置された地点の周囲(罠の作動範囲よりわずかに外側)
・作動時の敵対象(ステルス看破不可能)

のみの視界を取るため、ブッシュチェックなどは出来ません(ブッシュに置いてもブッシュ内かつ罠の周囲のみの視界を得るため、ブッシュ全てを看破できていない)

二分間持続するという利点と壁にめり込ませて設置すると作動範囲が狭まるという利点を生かし、画像の様に設置し、TP gankの土台に使うcheeseなんかもあります。

流れはお互いリコール→レーン到着→「お、E生きとるやんけ」→リヴェン TP-準備完了ping連打→来させる→殺る みたいな感じです。

R
Range3000のド派手な演出のスキル。これもやはり80% slowとダメージを与えるため、チームへの貢献度が高いですね。
4発目にpassive同様のcriticalと減少ヘルスダメージ、それもこちらはcriticalダメージ減衰が無く、最大250%まで増加するため、理想は1でslow、2.3で味方を追いつかせダメージを与えてもらって、4発目でそのヘルス依存ダメを叩き込む感じですね。

運用としては特殊な例でDPSのブースト等があります。
どんなにレベルを上げてもリロードをしてしまうJhinは他のadcに比べてDPSで劣ります。それを解決すべく、AAを四発入れて敵との距離の是非に関わらずこのスキルを使い、実質のAAをリロード無しで行うことです。
勿論channelingスキルであるため、邪魔されないタイミングや邪魔しに来たらkill出来る状況に限られますが。
ルーン
主に三種類挙げられます。長所と共に解説していきます。


ヘイルブレード型

 
pros
・強力なAAダメージ                         
・安定したパワーカーブ    
・最も大きくスケールする
cons
・pokeに弱い
・次のマガジンを即座に打つ場合、ヘイルブレードは乗らない

レーニング・安定性・スケールの良いとこ取り

・他のchampだとそもそもASなので一発目の「いつ」発動しているのなんて関係が無いが、AAのモーション中から発動している。Jhinは増加AS参照でADが増加するため、Lv1からAAをするだけでその命中させた1発目からなんと13ADも増加した状態でダメージを与える。実に400gold近いstatsである。
・ADC同士のAA同士のトレードを行った際には即座に13~ADが増加し、さらにによりそのhealthを回復するため、なんとあのにさえトレード負けしないという凶悪なAAトレード性能を持つ。でのサステインもそのトレード後に響く。
・その上1stコアであるで増加したASでMSとADを伸ばしそのMSによりADを伸ばすという何やら意味不明なシナジーにより、レイトゲームでは初弾から少しの間、ルーンだけで120ADが増加するなんてことも。
・サブパスは好みの域を出ない。とにかくQを使えば使うほどレーンが強く強固なものになるため、スタートアイテムがであっても採用する余地がある。それでも時間が経つにつれ無料でADが貰えるのもJhinにとってはありがたい。筆者はJhin自身が多くの火力を出さなければいけない構成*1に対して強まる嵐を、それ以外ではマナフロを採用している。
・以上のことからレーニングから非常に強力なルーンであり、Jhinをやるならばまずこのルーンを検討するべきだろう。


*1......味方midがdealerではない、敵構成にtankが多い、全体的にダメージ負けしそうetc...




フリートフットワーク型



pros
・高いサステイン                                
・高いMS
・ダメージトレード拒否
・kite性能
cons
・基本的なダメージ出力が低い

ユーティリティを伸ばし、弱点のフィジカルをカバーする安定性特化

・基本的に更なる安定性とMSのユーティリティを伸ばすため、スタートが前提である。
・ヘイルブレードが台頭する以前主流だったFF型。今なお採用するプレイヤーも少なくない。
・高いMSにより対面supのスキルショットや、AAを入れる為のadcのスキルやアーリーゲームで強力なブルーザーbotを誤魔化すMSを持つ。トレード後等はと4つのにより、恒久的にも即時的にも優れたサステインの選択肢に優れるルーン。
・栄華を取るため代償に基本的なダメージの減少はあるものの、そもそも減少ヘルス依存のオプションがあるため、露骨に低すぎるわけではない。
・ミッドゲーム以降は抜群のkite性能とLSによりAAの機会をひたすらに恵まれやすいので、AA主体での立ち回りになる。
・総じてリターンとリスク両方を削るルーンページである。

秘儀の彗星型




pros
・高いスキルダメージによるハラス性能
・拡張性のあるサブパス
・Rのスケーリングが最も強力

cons
・AAにはなんの効力も無い
・レイトゲームで不安が残る

スキルダメージを伸ばしたアーリ―ゲーム重視

・基本的に更なるスキルダメージと早いパワースパイクを迎えるため、脅威アイテムを大なり小なりビルドする。
・スキルダメージに重きを置いて、追い火等の採用も行いゲーム早期からの影響力に注力したルーン。
・サブパスがほぼ自由なのが利点。覇道で序盤のダメージをさらに伸ばしたり、天啓を取ってでpokeレーンを勝ちにいったりと柔軟に対応できる。
を積んでいく為Rのダメージの伸びが最も高く、上手くスノーボールした時にRだけで敵後衛をキルできるのはこのルーンだけである。
の登場により、今まではなかったある程度のkite性能も手に入った。
・しかしやはり他のルーンと比べるとレイトゲームでの不安が残る。採用する時は他のルーンのJhin以上に早期決着を意識したい。
レーニング
ファームが第一優先

ADCの本懐はファームにあります。それはなぜかというとrangedであり、AA主体のチャンプだからです。
このゲームは序中盤ほどスキルとmeleeが強く、後半ほどAAとrangedが強くなる傾向にあります。もちろん例外もいますが。

Jhinはその中でもレーンが強く、何かと敵に対してハラスをしたい、ソロキルしたいと思えるような性能をしていますが、第一優先はファームです。理詰めで考えていきましょう。


1、ファームには限界がある。
貴方がどんなに頑張ろうとも、10分で114CSしか取ることはできません。つまり序盤のファームは実質有限なわけです。
しかし、相手のファームは114~0まで差があります。
2、ダイブが難しいレーンであるということ。
supにもよりますが、マークスマンの序盤の弱さを補うため、supがいます。彼らはやCCにより相方のファームを守り続けます。
それはタワー下でhealthが減っていても同じことで、あなたがファームを捨てて相手のhealthを削っても他のレーンと違いダイブによるファーム差をつけられません。
3、よって自身がほぼ完璧にファームすることから考える。
まずはその114CSに近づきます。その後相手へのレーンプレッシャーを与えていくのがこのレーン強者ADCの考え方です。

基本的にどのメタであってもADCはこのファームの維持のためにルーンを構成します。
よくどのレーンでも"ハラスでヘルスの差はつけたが、ファーム差がついていない人"がよくいますが、ADCは特にそれはやってはいけないということです。貴方もお金が必要なのです。

特にJhinは1st recall後にごく限定的に不利に立つようなマッチアップが多く、序盤の有利分だけ自身のファームは確実に、相手のファームは落とさせる必要があります。


ミニオンを使う

非貫通、もしくはミニオン越しに効力を持つスキルが多いBotレーンではミニオンは大きな働きをします。
JhinもQにミニオンキルでのダメージボーナス付きハラスを有していますし、各々のスキルセットの把握とそれに対応する能力は必要です。


4発目

前述のとおり、ゲーム全体を通して強力な4発目ですが、レーニングでは特に強力なものになります。
どのルーンであっても攻撃した後にMSが増加するという効果があるため、その後のリロード時間を補えます。

しかし、それはAA発同士でのショートトレードに限ります。
その後のJhinは相手に対し、スキル以外で一切の攻撃手段を持たないのです。
いわば"ダメージの前借り"を行っているため、借金返済中はと飛んでこられても、に引っかかりスロウが入っても、のイキり前blinkをされても何もできません。

強力な武器ですが、相手がJhinを知っていれば知っているほど、甘えた4発目はキルによってとがめられることになります。


マッチアップ
しばしば「supportでbotのレーン戦は決まる」ということを耳にします。
しかしそれはある程度高レートのお話であり、結局のところダメージを出すのはADCなのでsupportが影響力を存分に発揮しないレートならば、ADCだけでレーン戦を勝利することは可能です。
筆者はシルバー時代、度重なるtroll supにより頭のネジがはずれ、マークスマン同士のマッチアップを加味したレーニングの勝利を目標にするようになりました。

※完全に私見です。「すまんday1はこう言ってたんだがw」とか言われても知りません。あくまでJhinをsilverからdiamondまでやりまくった人のメモみたいなものとして参考にしてください。
※なるべくメタに左右されない基本的な値にしたつもりですが、やはりパッチなどで変動することもあります。留意ください。

せっかくなのでbotでは非常に重要なAA射程ごとにまとめてみました。



650 Caitlyn [有利~微有利]
言わずと知れたCaitlynのカウンターですね。Sivirと違い、ウェーブクリアだけではなく全体を通して彼女を封殺しうるマッチアップです。ダメージ出力からパワースパイク、スケーリングまでCait側に要求される動きがJhinよりはるかに多く、難易度が高いです。
JhinのAAを許した場合でのCait側の損失が大きく、そもそもCaitのAS最低値をスキルダメージのバーストで補うという特徴にいくらでも付き合うことができます。
また、Base healthが低いため、Jhinの減少health依存ダメージを持つ特徴が刺さっている点が浮き彫りになり、以前より練度が低い相手ならQaa vs aaのトレードを繰り返すだけでcait側がジリ貧にさせることができます。
どのADCでも言えますが、彼女とのトレードは常に「Eを打たれても良いミニオンの後ろから」か「Eを打たせてよけて完結」を意識します。Eが無いCaitはその後16秒間、オールインに対処することができません。
ドラシを持ち、丁寧にCSを取り、DPSと射程の差を出してようやくEvenという所でしょうか。チャレンジャーまで微有利は固いように思います。

600Ashe [有利~五分]
Caitと似ていますが、さすがに同じレーン強者でもsup依存度が高い彼女に常に有利は取れないように感じます。QaaのトレードはWaaの返しにまったく勝てないので常にミニオン越しに、ハラスの方のWをせめてsupと一緒に食らわないことを意識します。2人で食らい続けるだけでレーニングは苦しくなります。
midゲーム以降、彼女のローテ先からのRは常に警戒しましょう。

575Varus[有利~不利]
本体性能が落ちたため、現在のパッチでは概ね上手く事が進みますが、OnhitビルドのADCの中でもとりわけレーニングが強く、単独でのキャッチとバースト、DPSまで兼ねる彼はAsheより不利になる環境もあります。
低レベル時はダメージ出力で大きく有利を持ちますが、スキルを絡めたAAなどは体感にしてcait並に近く、Lv6以降は当たってしまったが最後絶対にデスまで持ってかれるが苦しいです。
poke DPSどちらのビルドを行っても強力で、彼を咎めるにはある程度の連携が不可欠でしょう。

550Corki
midレーンへとお引越ししたため割愛します。というか対面経験がほぼ無いので分かりません。
パッケージでのパワースパイク等、留意すべき点は多々ありますが、彼のスキルとAAでのバーストに負ける時間がほぼ無いので、こと対面に来たときに特に困ることはないと思います。

550Draven[微不利~スキルマッチアップ]
ヘイルブレードでのAD増加で「ある程度まで」トレードに付き合うことができます。が、このゲームきっての高難易度チャンプである彼にはスキルマッチアップというのが正しいでしょう。
こちらの甘えたトレードにEから強引にall inしてくるか、そしてそのタイミングでは発動しているか等、基本的に安定しません。
いずれにせよ対処法はキルされないこと以外にありません。足袋ラッシュすると1st recallから楽になります。

550Ezreal[微有利~有利]
普通にやっているだけでezrealはファームを余儀なくされます。対ezreal定番のミニオン後ろからのAA、にezreal側はAAを返してもJhinの強力無比なAAとスキルが飛んでくる為、勝ちようがありません。
それでもスーパーセーフに立ち回ると、ezのフィジカルが勝る時間が出来ますが、そこまでの道のりがかなり険しいです。
ただ、彼は長射程のQがあるため<strongどんなに不利を背負っても>安全に火力を出すことできます。レーンを勝ったならば少なくともその安全にQをスパムする彼よりはダメージを出さなくてはなりません。
8.15現在のねこばばMeleeミニオン以上のミニオンをボディブロックで守る価値があります。完膚なきまでにレーンで叩きのめすため、彼のQによるCSは余裕がある限りブロックしましょう。

550MissFortune[五分]
アーリ―ゲームでのダメージ出力、スキルでのチーム貢献、レーニングの安定性。どれをとってもJhinと違う形で、同様のスペックを持つ彼女はまさに五分といって差支えないと思います。
お互いにルーンが多彩で一様にはやはり測れません。バーストダメージ、pokeどちらかのレーニングになりますが、前者ならJhinが、後者ならMFが若干の有利を取るように感じます。
彼女への対策は脅威ビルドにまず行くことからdraven同様足袋を買うことと、やはりQの跳弾に当たらないことです。AA Qならばこちらに分があるため、AA同士のトレードを目標に。

550 Vayne[五分~有利]
お互いメタに左右されがちですが、練度次第で五分、プールに入ってるレベルの相手なら有利を取れるはずです。
4発目のタイミングを誤ると一気に距離を詰められてall inされるケースがあるので気を付けます。Eのstunもフラッシュ込みで無理やりする人はしてくるので、all inされたらそもそも壁には近づかないように。
かなり机上論での有利です。vayne側が隙を突きやすいのも事実で、着実かつセーフな立ち回りがモノを言うでしょう。

550Twitch[五分~不利?]
ハリケーンIEやSRを持ってのRから開戦するほとんどのチームファイトでJhin側が出来ることがほとんどありません。twitchが甘えないただそれだけでJhinはレイトゲームで封殺されうるでしょう。
等のアサシンビルドはもちろんのこと、を軸としたDPSビルドでさえ、AArangeもバーストもDPSも足らず、Rの時間終了までに彼にはrange外からのR以外での対処ができません。
また、ある程度のレートですとduoが前提になるchampともなり、一層の不利を背負います。
twitchが敵チームにいるということを味方四人が忘れても自分だけは忘れないようにします。
チームファイトではRでの損害を巻き返すよう尽力し、それが出来るようにするため、レーンでの不利は絶対に背負わないようにするべきです。
仮に有利が取れた場合、twitchがファームしきる前に試合を終わらせる心構えで。

525~700Jinx[スキルマッチアップ]
基本的には有利が付きますが、本人のPSに強く依存したADCなので安定しません。ことレーニングにしてもwaveを叩いてくるかだけで変わりますし、スキルマッチアップとしました。
での爆発力も凄まじく、チームファイトでは味方がこのpassiveをすぐに発動させてしまったかどうかにも依存します。
レーニングを安全に行う事もでき、不利を背負っても常に巻き返せる彼女はどんな状況でも油断なりません。
のトグルオフ時は525ですが、オンの時は75/100/125/150/175で射程が伸びてどの時間でも先にAAを貰う点には留意しましょう
ですが、セルフピール出来るスキルがEしか存在せず、MSアップもblinkも無いためこと火力を出すこと以外ではJhinが勝る点は多いです。

525Kalista[有利]
vayneと似通ったマッチアップですが、tank supとのシナジー面や、Rのユーティリティは計り知れないものがあります。
1st recall以降、ミニオンのCSを取りながら、Eでスロウをかけてのall inの展開が苦しいため、vayne以上に丁寧に再序盤で有利を築く必要があります。

525Trisana[不利~有利]
大砲をソードオフされました。
プレイヤースキルよりメタに依存します。tris本人のスペックが高いとtrisからのall inで負けるような時もありますし、8.15現在の様に普通のことをしているだけでtrisがジリ貧になるような時もあります。
羽靴を早い段階で履いておくとWのスロウを短くしながら4発目のMSで逃げられるため、all inをいなしてのRによる反撃が形作れます。

525Xayah[五分]
W時の強力なall in性能と集団戦におけるゾーニングを活かせる人ほど不利に近づくマッチアップです。
射程上は有利を取れているものの、タイミングを少しでも甘えるとプレスアタックとWによるall inで強引なトレードを返してきます。
また、ビジョンがお互い不足していたり、アサシンが多い、いわゆるゲリラ戦の様な状態での戦いでもJhinはゾーニングされて殴れない状況でも、Rによりセーフなため殴れたりと、やはり不利を強いられます。
ただ、他のchampではなくJhinから始めるengageでは逆にxayah側がjhinの攻撃にゾーニングされたり、JhinのRか他のスキルどちらかにRを打たせる二択攻めなど、展開有利を作りやすいです。
レーニングでは練度が低ければ低いほどWをすぐ切るため、その20秒ものCDの間を逃さないようにすることと、waveを常にプッシュするよう努めることです。
お互いにadcからダイブが出来るにも関わらず、お互いにダイブへの耐性が微塵もありませんからね……。

525Kaisa[不利~五分]
レーニングではそこそこの有利がつくものの、SR完成時のパワースパイクは現状Jhinに匹敵し、all inはのシールドが非常に強力でフィジカル面で大きな不利を背負います。
その不利に付け込んでCCを貰った味方からいくらでも懐に飛び込んでくるので、集団戦も相応の対応を求められます。
レーン戦で少しでも有利を取ったら彼女のCS全てをブロック、またはAAで咎めるように努めるべきです。少しの金銭差が後のフィジカル差を埋めてくれます。
SR完成後などの小規模戦等は一方的な不利を背負う為、彼女のrangeには迂闊に近づかないようにします。近い距離での出力する火力はvayneやkalistaのそれを超えているので勝ち目が無いです。
チームファイトでは彼女の苦手とするゾーニング系のmageやpeel系のtankにしっかりと守ってもらうような立ち位置をキープしましょう。常にRをされても仲間と対処できるように。

500Lucian[不利~五分]
champ自体の性能に開きがあるため一概には言えませんが、同程度のパワーがある場合は不利を背負いやすいと思います。
で不利である序盤を耐え、LS health バーストをビルドしていく為分が悪いです。
1st recallでどちらを勝ってきたとしても大きな後れを取ります。その時間ではおとなしくしていましょう。
とペアの時にはどのメタでも不利を背負う点に注意してください。お互いのpassiveが凄まじいシナジーを生んでいるのでまずレーニングでの勝利は簡単ではないです。
ミニオンQからのハラスが出来る対面は射程差を埋めてきます。対MFの要領でミニオンとの直線状からアウトレンジでのAAハラスをしないよう心がけましょう。

500 Sivir[有利]
500 kogmaw


アイテム

更新予定

執筆者
S6 Silver4 S7 Dia5 現在D5
Botの民


コメント 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adfb369d
2018-08-16 19:06:28
ケイトリンの「Base healthが低いため、Jhinの減少health依存ダメージを持つ特徴が刺さっている点」って、ウルトの話であってAA4発目の話ではないよな?
AA4発目に最大ヘルスは関係ないぞ。
記事を書くならもっと知識入れてから書こうね。
2.
ねむし 登録済みユーザ
2018-08-17 01:20:50
ご指摘ありがとうございます。。
healthが低ければ低いほど、減少ヘルス依存ダメージの伸びが良くはないでしょうか
同じ装備で1発目から4発目までcaitとjinxに入れ続けた時に得られる減少ヘルス依存ダメージは同値なんですかね
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adfb369d
2018-08-17 03:10:01
AA4発目の話でいくよ。
ヘルスが低ければ低いほど減少ヘルス依存ダメージの伸びは良いよ。
だけどそのダメージボーナスは「最大体力の大きさ」には関係ないってこと。
(現在体力/最大体力 表記、チャンプのarmor値は同じと仮定すると)800/1000のチャンプと600/800のチャンプにそれぞれ4発目を与えても、どちらも200の差分だからボーナスダメージは同じって言いたい。> 2
4.
ねむし 登録済みユーザ
2018-08-17 11:31:33
なるほど、とても参考になりました。かなり誤解していたようでお恥ずかしい限りです。
時間が許す限り早急に修正致します。ご助力頂きありがとうございました。

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