アウトプットも兼ねてのレーニングから考えるJhinの総合ビルドガイドです。
各項ごとにゲーム始めたての方や、スキルアップを目指す方それぞれに向けた内容にしていこうと思っています。
各項ごとにゲーム始めたての方や、スキルアップを目指す方それぞれに向けた内容にしていこうと思っています。
覇道
ヘイルブレード
血の味わい
目玉コレクター
強欲な賞金首狩り
魔道
マナフローバンド
追い風
Flash
で突っ込まれたときにあなたは何もすることができません
Heal
により回復量が減衰する点については注意しましょう。可能であれば効果が切れてから使用すること。
Barrier
Teleport
passive
と違い、一切の増加ASを持ってもリロード速度は減少しません。

などのアサシンや序盤から高い基礎ダメージで試合を動かせるjunglerが持つダメージ特性です。
Q
W
E
R
ヘイルブレード型
はAAのモーション中から発動している。Jhinは増加AS参照でADが増加するため、Lv1からAAをするだけでその命中させた1発目からなんと13ADも増加した状態でダメージを与える。実に400gold近いstatsである。
によりそのhealthを回復するため、なんとあの
にさえトレード負けしないという凶悪なAAトレード性能を持つ。
でのサステインもそのトレード後に響く。
、
で増加したASでMSとADを伸ばしそのMSによりADを伸ばすという何やら意味不明なシナジーにより、レイトゲームでは初弾から少しの間、ルーンだけで120ADが増加するなんてことも。
であっても採用する余地がある。それでも時間が経つにつれ無料でADが貰えるのもJhinにとってはありがたい。筆者はJhin自身が多くの火力を出さなければいけない構成*1に対して強まる嵐を、それ以外ではマナフロを採用している。
フリートフットワーク型
スタートが前提である。

やアーリーゲームで強力なブルーザーbot
を誤魔化すMSを持つ。トレード後等は
と4つの
により、恒久的にも即時的にも優れたサステインの選択肢に優れるルーン。
を大なり小なりビルドする。
さらに伸ばしたり、天啓を取って
でpokeレーンを勝ちにいったりと柔軟に対応できる。
を積んでいく為Rのダメージの伸びが最も高く、上手くスノーボールした時にRだけで敵後衛をキルできるのはこのルーンだけである。
の登場により、今まではなかったある程度のkite性能も手に入った。
やCCにより相方のファームを守り続けます。
と飛んでこられても、
に引っかかりスロウが入っても、
のイキり前blinkをされても何もできません。
Caitlyn [有利~微有利]
Ashe [有利~五分]
Varus[有利~不利]
Corki
Draven[微不利~スキルマッチアップ]
は発動しているか等、基本的に安定しません。
Ezreal[微有利~有利]
はMeleeミニオン以上のミニオンをボディブロックで守る価値があります。完膚なきまでにレーンで叩きのめすため、彼のQによるCSは余裕がある限りブロックしましょう。
MissFortune[五分]
Vayne[五分~有利]
Twitch[五分~不利?] 
等のアサシンビルドはもちろんのこと、
を軸としたDPSビルドでさえ、AArangeもバーストもDPSも足らず、Rの時間終了までに彼にはrange外からのR以外での対処ができません。
Jinx[スキルマッチアップ]
での爆発力も凄まじく、チームファイトでは味方がこのpassiveをすぐに発動させてしまったかどうかにも依存します。
のトグルオフ時は525ですが、オンの時は75/100/125/150/175で射程が伸びてどの時間でも先にAAを貰う点には留意しましょう
Kalista[有利]
Trisana[不利~有利]
Xayah[五分]
とWによるall inで強引なトレードを返してきます。
によりセーフなため殴れたりと、やはり不利を強いられます。
Kaisa[不利~五分]
のシールドが非常に強力でフィジカル面で大きな不利を背負います。
Lucian[不利~五分]
で不利である序盤を耐え、LS health バーストをビルドしていく為分が悪いです。
どちらを勝ってきたとしても大きな後れを取ります。その時間ではおとなしくしていましょう。
とペアの時にはどのメタでも不利を背負う点に注意してください。お互いのpassiveが凄まじいシナジーを生んでいるのでまずレーニングでの勝利は簡単ではないです。ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
AA4発目に最大ヘルスは関係ないぞ。
記事を書くならもっと知識入れてから書こうね。
healthが低ければ低いほど、減少ヘルス依存ダメージの伸びが良くはないでしょうか
同じ装備で1発目から4発目までcaitとjinxに入れ続けた時に得られる減少ヘルス依存ダメージは同値なんですかね
ヘルスが低ければ低いほど減少ヘルス依存ダメージの伸びは良いよ。
だけどそのダメージボーナスは「最大体力の大きさ」には関係ないってこと。
(現在体力/最大体力 表記、チャンプのarmor値は同じと仮定すると)800/1000のチャンプと600/800のチャンプにそれぞれ4発目を与えても、どちらも200の差分だからボーナスダメージは同じって言いたい。> 2
時間が許す限り早急に修正致します。ご助力頂きありがとうございました。