ビルドガイド: ニダリー - Nidalee

ニダリー: パッチ6.3 ジャングルニダリー 流行りのスタイル

執筆者: 庄七 (最終更新日: 2016-02-17 23:43:21)

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このガイドはバージョン 6.3.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の印(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 9
  • 魔法防御の神髄(III) 魔法防御 +4
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


スタート

最終ビルド

イントロダクション
まずはじめに、このビルドは現在プロシーンで流行っているスタイルを紹介するもので、ソロキューでのキャリーを保証するものではありません。
日本サーバーのクローズドβテストをプレイして、低Pingによる操作性の向上、日本人特有の寄りの速さを実感したので、このビルドを紹介しようと思いました。
ソロキュー向けのルーンやマスタリーも一応同時に紹介するので最後まで読んでもらえると嬉しいです。
サモナースペル

コレ以外に選択肢はないです。
ルーン
  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の印(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 9
  • 魔法防御の神髄(III) 魔法防御 +4
    x 3
ルーンが一番の悩みどころです。上記のセットはほんの一例で、コレ以外にも様々な組み合わせが可能なので、相手チームによって変えたり自分に合うものを選んでください。

選択肢

MgPen x9: スキルのダメージが通りやすくなる。
AD x9: ニダリーはAAリセットが豊富なので、ジャングルを回る速度が上がる。
HybPen x9: 上2つを混ぜたもの。少し中途半端な感は否めない。


HP/Lvl x9: で後半に硬さが出るが、序盤のジャングルクリアには技術が必要。
Ar x9: 序盤にジャングルを回るためのもの。ニダリーに慣れるまではこちらのほうがいいかも。


CDR/Lvl x9: 数打てばそのうち当たるスタイル。 で35%CDR。
MR x9: ディフェンシブなルーン。森には必要ないがもしものために。
AP/Lvl x9: 槍投げに自信があるならこれ。フラットに比べて後半腐りにくい。
AP x9: 序盤からガンガン攻めたい人向け。
CDR/Lvl x6 + その他 x3: CDR10%だけ確保し、残りを少し防御または攻撃に振る方法。これも少し中途半端か。


AP x3: 真髄はほぼこれで確定
マスタリー
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マスタリーがこのニダリーの一番の特徴です。

なぜなのか?
先日のLCSではジャングラーは全員を積んでいました。一体なぜなのか?
を比較した場合、
Lv. 18時点で基本ダメージ180 + 10%AP。500APあると仮定しても230ダメージ。
おおよそLv. 12前後で+300HP。
さらにダメージだけでなく、が中立モンスターには発生しないということを踏まえると、ジャングラーでを積む価値は薄くなる。
結論を言うと、は対プレイヤー、は対モンスターということになる。
レーンに出まくってキルを取りたいならでも良いが、ジャングルをしっかりファームしてレーンもカバーするということを考えるとのほうが理に適っていると言えます。
また付け加えるなら、「不撓不屈」のツリーの方がなにかと便利なものが多いのも魅力です。
スキル・ジャングルの回り方
パッシブ
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R>Q>E>Wの順の優先度

一般的にニダリーでジャングルをスタートするときはQですが、韓国サーバーではWスタートが多く見受けられます。なぜLv. 1で なのかというと、パッシブの を有効活用して同じキャンプに 3回使用できるからです。
が付いてる相手に対して するとスキルのクールダウンが一度リセットされます。違う敵に をした場合リセットは別々にカウントされます
ルーンの項目でニダリーはAAキャンセルが豊富と言いましたが、ここで違いが出てきます。

スタートの場合
→人間AA→獣AA(R)→ (R)→獣AA(R)→人間AA(R)→  ((R)はAAリセット)
で1ローテーションなのに対し

スタートの場合
→人間AA→獣AA(R)→ (一匹目)→獣AA(R)→ (二匹目)→獣AA(R)→ (一匹目)→獣AA(R)→人間AA(R)→人間AA→ →人間AA→獣AA(R)→ (一匹目)→獣AA(R)→ (一匹目)→獣AA(R)
といった形でAAを入れ続けることができます。
ビルド
最終ビルドは上で紹介したものになることが多いと思います。
中盤のコアビルドを書かなかった理由としては、ニダリーは状況に応じてビルドを柔軟に変える必要があるからです。
例えば序盤に大量にキルを取りまくりかなりリードした場合、 はスキップして に行くべきです。 が完成し切るまでの時間を考えたら、2つ目のMS増加アイテムで更にガンクを決めまくるほうがリードを広げやすいです。ただAPアイテムがプリシーズンで軒並みナーフを受けた中 はバフをもらったのでコスパなど色々な面で優秀なので、最序盤に5/0とかじゃなければ 直行はやめておきましょう。
ADが怖ければ APが怖ければ なんていうのも当たり前ですが変えていきます。
ざっくりとした優先度を書くならば
> >> > >> > >>>>> >>> >>> >>>>> > >>>>>>>>>>
みたいな感じになると思います。
敵はもちろん自チームのダメージ量、CC数、ピール力などに応じて優先度は適時変わりますが。

執筆者

庄七



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