ビルドガイド: シヴィア - Sivir

シヴィア: エッセンスリーバーを使った新シヴィアビルド

執筆者: yuete (最終更新日: 2018-11-10 19:48:29)

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このガイドはバージョン 8.22.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
シヴィアは現在開催されているWorlds2018でもいくらかピックされていますが
ADアイテムの変更(主に)の影響で非常に使いにくくなってしまいました。

私もをよく使っていましたが変更以降、使用する機会も減りましたが
どうにかして使いたいという事で色々考えた結果、今回のビルドガイドに至った次第です。

このビルドは各国のプロ達はまずやっていないし、あくまでも”私流”という事でビルドの一般解とは異なります。
ご了承ください。

また途中で飽きて若干見にくい文字の並びもありますがそこは勘弁してください。

ルーン

栄華
フリートフットワーク
冷静沈着
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
魔道
英気集中
強まる嵐

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


残り1アイテム候補

最終ビルド

シヴィアというチャンピォンは
というチャンピォンはまずどういうものなのでしょうか。
長所と短所
長所
による圧倒的なミニオン処理能力
による自衛能力
による高いチェイス、カイト能力
短所
行動阻害効果を持つスキルが無い
・クリティカルに大きく依存する為、ビルドに自由度が無い
はダメージ、行動阻害ではなくチームに貢献するスキルなので味方の動き依存が大きい

といったところでしょうか。
故にはチームの意思疎通が出来ないとが無駄撃ちに終わる事も多く
使いどころを見極めるのが難しいのです。
しかし逆に使いこなせればチェイス、ピックアップと様々な状況で有効なスキルとなります。

では次にスキルを見ていきましょう。

敵チャンピォンに攻撃を当てると移動速度が増加するパッシブスキル。
ユーテリティが高いがダメージには直結しない為、見劣りしてしまう事も多い。


方向指定のブーメランを投げ手元に戻ってくるアクティブスキル。
距離も長く使い勝手が良い。
チャンピォン単体に対して当てた時のダメージは高くADの乗りも良い。
ただスピードは早いとはいえないので移動スキルで避けられる。


シヴィアのファーム能力を支えるアクティブスキル。
後半になれば例えスーパーミニオンが居たとしても処理出来てしまう。
一発目にクリティカルが出た場合、跳ね返った攻撃にもクリティカルが乗るので
集団戦での凄まじいダメージが期待できる。
但し、レーン戦で適当に使うと自分がファームしにくい状況も生まれてしまう。


全てを無効化するスペルシールドを張るアクティブスキル。
一部スキルが無効にするタイミングが変だったり、重ねてスキルが当たると偶に行動阻害だけ貫通してきたりする。

スキルを無効にするとマナを回復するのでレーン戦でのマナ維持に大きく貢献するが
適当に使うと相手にエンゲージのタイミングを作ってしまうので油断は禁物。


味方の移動速度を大きく上昇させるアクティブスキル。
使い方次第でどの場面でも有用。

各アイテムとのシナジー[相性]

今回、一番のメインアイテムとして私がオススメするアイテム。
効果は
1.マナ+通常攻撃する毎にマナを回復
2.クールダウン短縮20%
3.アルティメット発動後、攻撃速度が増加し通常攻撃する度に各スキルのCDを短縮する。

以前はこのアイテム、マナ回復とクールダウン短縮がクリティカル率でスケールし最大で30%を得ることが出来た。
マナ回復量はナーフされたがエッセンスフレアと呼ばれる3つ目のパッシブが特定のチャンピォンに対してのシナジーが凄まじく
逆にそれ以外にはあまり使われません。

今回何故、このアイテムをで採用するかというと
から行くクリティカルビルドはパワースパイクが早いものの、は他のマークスマンに比べて
マナが足りず枯渇してしまう事が殆ど。
またアルティメットによるオールインが強いはこのアイテムとの相性が割と良く
通常攻撃がメインのシヴィアにとって決して悪くない選択肢と考えています。

に比べ常に上昇するステータスという点では劣っているかもしれませんが
後半に向けてファーム、また序盤に足りないオールイン能力を上昇させるという意味ではにとって
優先されるべきアイテムではないかという結論に達したわけです。




先ほどスキルでも説明しましたがは一発目がクリティカルの場合、跳ね返った刃全てがクリティカルになります。
故にこのチャンピォンはクリティカルによる後半の範囲ダメージが凄まじく集団戦の核となります。

さてこのアイテム、一定時間攻撃しなかった場合、次の攻撃がボーナスダメージとなるアイテムですが
クリティカル率を上げることで確定のクリティカルとすることが出来ます。

またこのアイテム非常に安く2800ゴールドで必要最低限の攻撃、速度、を手に入れることが出来ます
初手にを積むのでマナも気にせずファームが加速する上、かなり
安く購入できダメージを出せるこのアイテムをセカンドに積むことにしました。
私の中での第1のパワースパイクはこの時点での状態です。


通常攻撃の範囲が割と狭いシヴィアに取ってこのアイテムによってアドバンテージを取る事は非常に重要です。
他のアイテムには攻撃速度という点では多少劣りますがそれ以上にこの通常攻撃の範囲を伸ばす効果は有効であると考えています。


このアイテムとで集団戦において確定ダメージをばらまくことが出来ます。
非常に強力なアイテムです。


この時点で気付かれた方も多いかと思いますが
このビルドの欠点は
ビルドの自由度が効かない事にあります。
残り1枠しか自由枠が無く状況によって必要な
一撃死やどう考えてもフォーカスされ続ける状況の場合
妨害スキルが多い場合
バーストAPダメージに対しての対策
ファッキンタンクに対して
ファッキン回復野郎に対して
バーストとファーム力の増加
対1のダメージ軽減

フルビルドで金が余ってる時の靴との交換
等のアイテムの中から1つしか選べないのはどうにも不便だと感じます。

そこはでカバーするというのが私の結論ですが非常に立ち回りの難易度があがります。
ルーンの重要性
以上のセクションの通り、今回のガイドでは中のポテンシャルを最大限に活かすことを目的にしていますので
その為のルーン選択にしています。
今回は選択しないルーンについても相性を含め何故採用しないかを考えていきます。

今回採用するルーンはこれ、ナーフはされましたがレーンのサステインは勿論、移動速度の増加という点でやってるんだったらとも合わさって非常に立ち位置の調整がやりやすくなります。
とにかく安全な位置でによる範囲ダメージを与えるのが集団戦での仕事なので一番の安定するルーンという点ではこれの他に当てはまるものはないでしょう。
は”単体”よりも”複数”にダメージをばら撒く事を目的にしていますので今回はこのルーンの採用は無しです。

dpsが不足になりがちなにとっては相性は悪くないですが攻撃速度とのシナジーが薄いので無しです。

何度か採用してみましたが特に必要になる場面が無かったのでなしです。

勿論このルーンは取っている方がほとんどいません。
前に書きましたように私はこのというチャンピォンはのポテンシャルを完全に発揮するのが全てだと思っていますので小規模戦等のキル交換で使用したとしてもCD解消により次の使用機会を早めることが可能です。
これによりとのオールインを容易に出来ます。
相手にエンゲージをさせないウェーブ差を容易に作る事が出来るので貯めたシールドを活かす場面が無いです。

このルーンで少数戦で生き残るかが変わってきます。
但し私はが他の短い攻撃範囲のマークスマンと比べリスクを冒して前にでる事が殆どないと思っているので
私は取っていません。ただここは人の考え方によりますのでこちらでも可です。

現在のでは完全にマナを維持することは出来ないので
これにより集団戦が終わった後プッシュしたいけどマナが無い事などもないのでより安定した立ち回りが可能となります。


×
この選択は悩みどころですがビルドのセクションでも書いたように自由枠で買う事の出来るアイテムが1つしかなくライフスティールアイテムを積むのが状況によっては不可能な為、私はこちらを選択しています。
8%でもないよりはましです。

このどちらかになりますが基本はです。
ただ相手がタンク構成とわかっているならは非常に有効です。

のサブパスですが複数の組み合わせがあります。
ただ現状の流行りとしてはほぼの一択だと考えています。

ロマンを求めるもありますが
あまりにも尖りすぎているので(序盤に全く寄与出来ない)採用をあきらめました。
シヴィアレーニング編
このチャンピォンのレーニングの強みは何か

それは圧倒的なプッシュ力です。

ただ私が見る他のプレイヤーで見るのはを使いプッシュするプレイヤーです。

ただ私的にはそれは明らかな間違いで

プッシュに必要なのは通常攻撃とのみです。

しつこいようですが単純な殴り合いでは基本こちらには勝ち筋が無いです。

ただそうさせない状況を作る事は出来ます。

はミニオンに反射しますからそれを相手に反射させます。これを利用して相手にハラスをしていきます。

勿論ダメージは小さいですが塵も積もれば山となるとは良く言ったもので受け続ける相手からしたらかなり鬱陶しいです。

またプッシュ力ではほぼ負けなしですからタワー下に押し付けてしまえば相手はCSの取りにくさ、プッシュしかえそうとスキルを使うが
マナが尽きるという流れもコントロール出来るわけです。

タワー下へ押し付けるという事は一瞬のミスでの反撃も受けやすいわけですからしっかりとで受けるべき攻撃を受けて
マナを維持し続けることも重要です。

さらにプッシュするという事はそれだけガンクの危険性が上がるという事です。

それを回避するためにしっかりと相手のジャングルルートへワードを置く事も重要です。

プッシュしているわけですから相手がそれに手間取っている間にはしっかりと味方と合わせて相手のガンクルートを潰していくことで安全に
ファーム、プッシュすることが可能です。

レーニングでまずはを完成させることを目的にしましょう。
パッチノート8.21により250ゴールド安くなったので積みやすくなりました。
またレーニングではよりもウルトを使ったのオールインの方が強力です。
中盤以降のコントロール
この時点では1,2回のでミニオンウェーブは完全にクリアできるので
容易にレーン状況をコントロールすることが出来ます。

基本はドラゴンを先に取っているなら早めにトップレーンにスワップ。
もしくはトップレーンが良好ならミッドレーンに押し付けてタワーを折る。

これが基本になってきますが味方ジャングルが視界をよりコントロールしてくれているなら同じレーンを押し続けることで
相手のファームを阻害しセカンドタワーに押し付けることで相手の他プレイヤーを救援に寄せ他レーンへのプレッシャーを薄める
という事も可能です。

この3点を抑えながら流動的にレーンをプッシュ→次のレーン→という風に全レーンをコントロールすれば次にリフトヘラルドやドラゴンのコントロールにも繋がります。

レーン終了後は小規模戦、オブジェクトを挟んだ集団戦への寄りを第1に考えてください。
プッシュはすぐに終わりますからチームが何を狙っているのかを明確にしてグループしていけば
の持ち味であるチームに貢献するもより輝くはずです。
マッチアップ考察vsマークスマン
普通
を容易にで防ぐことが出来るのでLv5までは簡単にプッシュ戦法が可能。
だがLv6以降オールインのに対して使わないと有利が消えてしまう。

簡単
まず負けないと思ってください。
プッシュを返すスキルも無ければ簡単にで防ぐことの出来るスキルセット。
遅いパワースパイク。
タワー下に押し付けてしまえば涙を買いに帰るタイミングも遅らせることが出来、無理にプッシュをし返そうとすれば
簡単にマナが尽きる。

やや簡単
エズリアルとやる事は同じ。がこちらは後半に伸びてしまうと構成次第では勝てないので気を付けたいところ。

やや難しい
上手いプレイヤーだとミニオンを使って定期的にハラスしてくる。
こちらのプッシュ中の動作に対してサポートとの低レベル帯のオールインでは勝てない。
レーニングの基礎が分ってないなら簡単になるが
ウェーブ差を作る前に体力差をつけられ前ステップされると反撃するすべがなく負ける。

やや難しい
を簡単にで防げるので簡単と思いきや
通常攻撃の範囲が広いためが跳ね返る位置に居ないと今回の戦法が通じない。
積極的にこちらに通常攻撃してくるタイプだと反射はするが通常攻撃はどうしようもないので強力ながある分
難しい。

簡単
絶滅危惧種。語る事なし余裕

やや難しい
オールインに対して反撃出来ないのでが居るときにオールインされるとダメ負けする
に対しての対策が無いので単純な殴り合いになるが相手にシールド系サポートが居るとさらにキツい。
するのがベストだがそこまで必死にならないといけない場合にならない様にしたい。
ビルドが揃ってくるとプッシュのスピードとQのダメージで遠くから体力差をつけれるので最初はプッシュするにしてもダメージ交換をしない方がベター


ミラーマッチ
クソ、。押し合うだけのクソゲー

やや簡単
は簡単に防げる上、単純なプッシュ能力で負けないがビルドが揃うとレンジ外から重い1発があるので
それには注意したい

やや難しい
のミサイルはこちらのレンジ外な上、序盤のプッシュ中にミサイルのハラスが痛いので控えめに押すべし。
相手がファームに集中している場合は押し込んでしまえばよい。

簡単だが奇襲が怖い
レーンは超絶簡単、押すのみ。
ただ中盤以降の奇襲が怖い。
するのはだがどちらも見極めやすい。

簡単
押し込めばオールインのチャンスはなくなる。
たとえを付けられても爆発のタイミングですると防げるのでダメージ源をほぼ無力化できてしまう。
序盤の発動+MAXは非常に痛いのでしっかりと爆発を無力化しよう。

やや難しいがサポート次第。
殴り合いに持ち込もうと近づいてきたらを打てば意外と勝てたりするがダメージは基本勝てない。
入る前にある程度の体力差を付けてしまおう。
ただ拘束系のサポートとのオールインでは反撃の余地が無いのでこのマッチアップに関しては特にビビらずに交換で上手く出来るかによる。

やや簡単
すべきスキルはであり相手がスキルを打つタイミングもかなりわかりやすい。
それさえきちんと無効化出来れば相手にプッシュする能力とマナの維持能力の差で勝つ。
間違ってもに使わない様にルーンでこのくらいのダメージは簡単に回復できるので焦らず見極めよう。
の乱射はすぐにを使って範囲外に逃げたいところ。

難しい
オールインに対しての反撃が1度だけしか出来ない為、の様に瞬間的にを発動した継続的な戦いに対しての反撃が出来ない。
の様に向かってきた際にビビらずにとの交換を出来ればある程度同じ交換量にはなるがやはり拘束系のサポートに捕まるとかなりつらい。

普通
簡単にできるスキルが多いが多い分使いどころの見極めが難しい。
と考え方が同じ。Lv6以降のオールインに対していつ簡単にを使えるかで勝負が決まる。

簡単だが差が付くと無理
押し込むだけで相手はタワー下のCSに集中せざるを得ない。
また攻撃範囲の短さからに勝手に当たってくれるので体力差も付く。

ただしレーニングで負け差が付くと前ブリンクで負けてしまうので絶対に負けてはいけない
相手に来ると面倒臭いサポート

シールド付与で序盤の反射ハラスが無意味になる。

2連ボムのほうがCDが短いので面倒くさい。

Eから入る上手いスレッシュはどうしようもないので範囲外でしっかりと戦う。

サイレンスと回復で面倒くさい。

パッシブ付与の通常攻撃が痛い。の見極めが難しい

盾で簡単にが消される。邪魔

このビルドと戦法の利点と欠点まとめ
利点
・持ち前のプッシュ力を活かした全レーンのコントロールが容易である
によるオールイン力の高さと効果によりが複数回使える
・最終ADの高さが通常のクリティカルビルドよりもある。
・マナ維持とによるの短時間複数回使用
欠点
・ビルドの枠に自由度が無い為、苦しいビルド選択になる場合があるのでビルドの状況判断能力が求められる。
・プッシュ力が高い故、ガンクされやすいレーンを作るリスクがある
を上手く使えるかで結局のところ安定するかしないかが分れる。
がある以上に重点を置く為、使いどころをミスすると本来の能力を発揮できない。
最後に
このビルド正直な話、個人的には強いと思っていますが各国のプロはこんなことしていませんから

やらない理由が何かしらあるんですよね。

ただ私はこのビルドを考えてから結構プレイしてますが明らかにプレイとしては安定しています。



明らか間違いなビルド選択ってのはもちろん無しな話ですが実際プレイとして結果を出してるビルドなので

是非皆さんにもと思い紹介しました。

ビルドだけではなくレーニングの相性やちょっとした考え方の参考になれば幸いです。





執筆者

yuete



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