ビルドガイド: カリスタ - Kalista

カリスタ: カリスタという女の取説

執筆者: yuete (最終更新日: 2019-01-24 18:16:45)

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このガイドはバージョン 9.2.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
カリスタというチャンピォンは長年、ライオットが競技シーンにおいて非常に調整がしにくいという理由で
バフナーフが繰り返し行われ来ました。

ですが先日パッチ9.1においてついに彼女がピックされている一番の理由
”エピックモンスター(ドラゴンやバロン)に対する支配能力”
に調整が入り、カリスタというチャンピォンが健全であるような形でバフを受けました。

ここではカリスタの考え方とその扱い方、バフナーフによる影響、ビルド、その他Tipsについて
私なりに理解してる範囲で書いていこうと思います。

以前書いていたビルドガイドをそのまま引用してる部分もありますが基本的に作り直していますので
参考にしていただければ幸いです。

所詮昨シーズンDiaにギリギリで上がれなかった人のガイドですので多めに見てください

ルーン

栄華
リーサルテンポ
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
魔道
マナフローバンド
英気集中
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


絶対欲しいアイテム

最終ビルド

パッチノート9.1による変更
カリスタはその競技シーンにおけるバロンやドラゴンといったオブジェクトに対しての強さから
調整の難しさに苦しみ長い間細かなバフナーフを受け続けましたが
最近はきっかりどのシーンでも見なくなってしまったのでついにテコ入れが入りました。

変更は大きく2つ
・Wに付いていた攻撃力上昇のバフが消去、その代わりにカリスタのステータス、スケールがバフ
・Eエピックモンスターに対するダメージが50%に減少
といったところです。

これによってでる影響といえば”AD上昇は魂共有のチャンピオンが近くにいる必要がある
が必要なくなったので1人でも常に同じステータスで戦える事でしょう。
またエピックモンスターに対するダメージが50%になったことも大きいです。
何にせよこのスキルの仕様によりスマイト以上のダメージを出せてしまっていた事がバロンやドラゴンの取り合いにおいて
駆け引きのかの字もない状態になってしまうことが問題でした。
それが健全な数値に落ち着いたと言うことでしょう。


ただしこのバフによってカリスタはピック率を上げたという情報はそこまでありません。
結局の所、序盤の強いカリスタよりも序盤の強いチャンピオン、レーニングを耐えてしまえば簡単にスケールで買ってしまうチャンピオンが
多すぎる
のです。

スキル
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はカリスタの全てです。
で上げて行きます。
カリスタのダメージは全てに集約されています


契約のアイテムを所持しているので開始後直ぐにサポートに使用して魂を共有しましょう。
魂共有につくメリットはにあります。

また通常攻撃がキャンセル不可能になる代わりに攻撃後のマウス入力によって方向へステップすることができます
靴のランク、攻撃速度、移動速度によって距離が変化します。
薄い壁を超えることもできるし非常に強力なパッシブスキルですがスロー効果や攻撃速度低下に弱いです。
アタックムーブを使うことでより簡単にステップを発動することができます。
まだ最大の難点としてカリスタの通常攻撃のダメージが90%になる事です。
これがカリスタのレートゲームが弱い理由です。


ダメージも高く、スキル使用後に入力でステップも可能、スタック1つ分として使え
更にこのスキルでユニットをキルすると貫通し、その対象にスタックした矢を次にヒットしたユニットにそのまま移すことができます
このスキルの使ってレンジ外の的に対してハラスの始動、エンゲージをしていきます。



魂を共有した相手の近くにいると同一の敵に対して追加ダメージを与えるpassiveを持ち
このダメージが序盤の2v2でカリスタが強い理由の一つとなります。
相手の最大HPに応じた魔法ダメージであり序盤のAPに対しての脆さが弱点のマークスマンにとって
破格のダメージを与えることができます。

また視界を取ることのできるユニットを召喚し疑似ワードとしても使えますが
正直サーチ能力がガバガバなので近くに敵がいるのに見つけなかったりもする。



カリスタがダメージを出す為の全てが詰まっているスキル
通常攻撃とをヒットさせるとスタックが1貯まります。
貯めた分、スキル使用時にダメージを与えスローを付与します。

最強たる所以はこのスキルによるスタック上限は無限ということです。
なのでバロンやドラゴンと言ったオブジェクトに対して有利を取ることが出来ますが
パッチノート9.1によりエピックモンスターに対するのダメージが50%に減少しました
ですが今までがスマイトの上位互換のダメージを叩き出していたと考えれば健全な数値になったと考えていいでしょう。
つまりは倍刺せばいいってことです。

またこのスキルでユニットをキルした場合、使用した分のマナの一部を回復しクールダウンが解消されます。
つまり使い方によっては一度もクールダウンにする事なく使い続けることが出来るのです。
ただし序盤はどの使い方でもマナが減るのでらすとひっとにバカスカ使ってるとマナが枯渇します。
このスキルがレーニングにおいて非常に重要でダメージ交換はすべてこのスキルの使い方によってうまく行く行かないが
決まってくると思います。



魂を共有した味方を引っ張る事ができます。
サポートが捕まってしまった場合も助けられるしエンゲージとしても優秀なスキルです。

但しこれを操作するのは魂を共有した味方、つまりサポートがどこに射出するのかを決めなければなりません。

急に引っ張られるので結構カメラが飛んだりして意外と難しかったりします。
なので変なところに飛んでしまったり行かなくていいのに相手にぶつかりに行ったりと
本当にサポートがわかってるかで決まってしまいます。
ルーンについて<基本1>
カリスタのルーンは大きく分けて3通り
まずは殆どの上位プレイヤーが使っているから紹介していきます。
もしくはとなります。
は攻撃速度が飛躍的に伸びるルーンですので攻撃速度でダメージがスケールするカリスタと
非常にマッチしています。
ですがここは安定です。集団戦や少数戦、レーン戦でのギリギリの交換において体力回復は非常に有用であり
これ以上にマークスマンにとって欲しい能力はありません。
ちなみにという選択肢もあります。こちらはシールドを得てそのシールド分で交換を行うので
有利にダメージ交換をすることが可能です。
は言わずもながら。初手にを手に入れることが出来るカリスタにとってはは不要であり攻撃速度が特に重要視されます。
カリスタは体力が減っている的に対してスキル一つの大きなダメージでキルするチャンピオンですので
その点も含めマッチしています。

ここは人の好みによります。
カリスタはマナが枯渇するほど辛くはないのですが序盤のラストヒットなどにバカスカを使うとマナがなくなります。
ですからマナを増やすのはレーニングで割と手助けにはなるので良い選択肢です。

は最近のマークスマンにほぼ採用されているものです。
序盤のアダプティブは勿論、後半にも大きなアダプティブボーナスが貰える為、条件付きとはいえ非常に強いルーンのひとつです。

は時間によってアダプティブが貰えるというものですがここ最近のゲームバランス的に
早いタイミングで終了するゲームが多くカリスタ自体レートゲームに対しては強くはないチャンピオンですので私はカリスタには不要かと思います。
ルーン<基本2>
2つ目のルーンの組み合わせはとなります。
は同じですがについて解説します。

取るのはもしくはです。
はカリスタのパッシブで発動するので相性が良
は序盤のレーニングのサステイン
はスケールするスペルヴァンプ。
この3つはかなり採用している人がバラついているので安定性とダメージのバランスを好みに応じて取るのが良いと思います。
自身がないならサステイン、序盤のオラオラを目指すなら脅威といったところでしょうか。
ルーン<応用3>
カリスタをメインチャンピオンにしているなら聞いたことがあると思います

コスプレイヤーながらプロゲーマーを副業としているnaの強豪チームc9のadc
sneakyが発案者?なのか・・・?
なにはともあれ今でも数人が気に入って使っている
を使ったルーンのご紹介です。

こちらも2通りの組み合わせがありもしくはを取る

通常攻撃3回の攻撃速度が上昇、2.5の限界値を超え上昇するが再使用には4秒非戦闘状態を保つ必要があり
同じく攻撃速度バフとして比較できると比べると持続的な戦闘に弱い。という弱点があります。

但しこのルーンの強さは序盤の短いスパンでのダメージ交換にあります。
特に序盤での勝負が必要なカリスタにとってこのルーンは特にワンチャンス持つ性能です。

のスタック数が増えないとダメージが出せないカリスタとの相性は
のようにディレイがない事によって先に多く殴り離脱しダメージを与えることが出来るメリットもありますが
4秒間非戦闘状態を保たなければ再使用できずその後の追撃は戦闘状態で何度も使用できる他ルーンに劣るというデメリットもあります。

なのでステップによる距離詰めやカリスタのダメージ交換の仕組み、仕掛けのタイミング等を理解しなければこのルーンを最大限に生かしてレーン戦を行うことは非常に難しいのです。
なのでカリスタを使ったばかりの方にはオススメはしません。
アイテム考察
基本的にはレーニングは有利に進めれる方だと思います。
なので強気にを買っていくことが多いですが

相手のサポートがハラスが強すぎてレーン維持が難しい時などは
にしましょう。

まず目指すべきアイテムは.
に全てマッチするアイテムでありこれを目指していきます。

但しは靴のランクによってステップ距離が決まり
攻撃速度を上げることでダメージも増えますのでを早めに買ってもいいかもしれません。
Lv3とかでキルが起きて1200円程度しか貯まっていない状態のときは良く買っていきます。
この選択は非常に強いと思われます。


次に必要なのは
通常攻撃をした際に近くにいる敵に最大2つの矢を放つのですがこの攻撃によってのスタックが
貯まります。つまり複数の敵に対してスタックを貯めることが出来るので他のクリティカルアイテムと比べて
シナジーが高いアイテムです。
これがないと集団戦でのダメージを出すことが出来ないので必ず積んでください。
2コア目に完成させるアイテムです。


 攻撃速度がもっと欲しいというときにお勧めのアイテム、高い攻撃速度増加と1v1性能を上げてくれるpassiveが有能だが現在は有用は攻撃速度バフのルーンがあるので基本的には積まない。

強力なライフスティールはKiteし続けスタックを貯めなければダメージを出せないこのチャンピォンにとって必要不可欠です。このアイテムが有るだけでカリスタが狙われてもその回復力で耐えることが出来るのでぜひ欲しいアイテムです。

 はスロー効果によって大幅に能力を抑えられてしまうので構成に応じて2,3コアの間に積んでおくと便利。

なんとアイテムスタックが貯まればのスタックが通常よりも早く貯まるのでマッチするアイテムです。スノーボールする際に持っていると最強の性能を持ちます。

純粋な体力おばけを葬る為に必要なアイテム
。回復阻害を必要とする場合のアイテム。
以上2つはタンクが居た場合に有効なアイテムですがKalistaはがない分
通常のマークスマンよりもタンクやファイターなどのアーマーを積む相手に対してのダメージが少なくなるので
タンクが2人や硬い相手に対しては無くてならないアイテムです。
ダメージが特にに偏るので必須アイテムに近いと思います。

クリティカルでダメージを出すチャンプではないため殆ど積むことはありません。

ピックアップされるチャンピォンがかなり出てきているので相手の構成でしっかりと積むタイミングを図ろう。




カリスタのダメージの出し方
が全てです。ただしそのスタックの貯め方の消費の仕方で勝率が変わってきますので
レーニングにおいてどのように相手と体力差を作っていくかを書いていきます。

ステップは序盤、相手との距離を不意に詰める最強のスキルだと思います。
相手がミニオンに攻撃するタイミング、どのようにラストヒットを取ったり動いたりする相手なのかのクセを読み取りましょう。

そのタイミングでステップで前に出れば一方的に攻撃することも可能です。

の性質を理解しましょう

このスキルでユニットをキルするとマナ解消とCD解消を行えます。つまりそれさえ守ればハラスし放題というわけです。

基本1ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ミニオンにスタックを貯める(この時ミニオンがどのミニオンに攻撃しているのかも見ておいてキルしやすい奴を選ぶ)

ステップで距離を詰め通常攻撃やでスタックを貯める
(ステップで前に詰めると相手は距離感を上手く取れずこちらが通常攻撃を一方的に出来る場合もあります)

ステップで距離を取って先程スタックを貯めておいたミニオンに再度スタックを貯めでとどめをさす

スタックを貯めた敵に対してダメージが通り、CD・マナ解消が行われる
以後繰り返し

基本的にはどのチャンピョンに対してもこれが有効なハラスの仕方になってきます。
これは何回も行える上にこの間のスロー効果でサポートが行動阻害スキルを持っていればそれも当てやすい状況を作ることが出来ます。

ステップもただ前に出るのではなく少し斜めに出ることで相手のマークスマンとは距離を詰めるが相手のサポートとは距離を取る

と言った行動を取ることで反撃によるダメージも抑えることが出来ます。
無理してスタック数を稼ぐ必要はありません。
1スタックのダメージでも”塵積も”ということで非常な有効手段になってくるのでこれはマスターしましょう。


基本2ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

いつもの如くミニオンにCD解消の為のスタックを貯めておく

ステップで前に出てを敵チャンピョンにヒットさせる

でダメージを与える

これは遠距離から簡単にダメージの出すことのできるコンボと同時に相手が詰めてきた場合
距離を取りながらダメージとスローで相手のエンゲージを往なすこともできます。
但しやりすぎるとマナが枯渇します



応用ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

相手の近くにいるミニオン(自軍ミニオンに攻撃されないのを選ぶ)にスタックを貯めておく

他のミニオンにスタックを貯めてCD解消を狙う

で最初のミニオンにとどめを刺して貫通させる

相手チャンピオンにヒットしでダメージを与える。

これは相手との距離を詰めずとも大きなダメージを与えることのできる手段です。
相手は意外とこの行動に関して警戒せず結構当たってくれます。
序盤なら大体3スタックくらいは相手に移すことが出来るのでCD解消が出来なくとも貫通が成功すれば
を使用してもいいと思います。CDにはなりますがマナもそこまで使うわけではありませんので。

以下序盤の押されたレーンのスキを付いてLv2で一気に近づいたシーン。

追加

ですがスタックの判定、というか発動タイミングによっては変な反応を起こします

もしくは通常攻撃中(ステップ有り無しに関係なくモーションキャンセルが不可能な為、通常攻撃のモーションが出た直後から)
を発動すると着弾した瞬間に引き抜きます。

これはラストヒットをあと一発でとれる状況でこの行為をした場合、の解消も行われます。

またこの行為を元々スタックが溜まっているユニットに対して行った場合もダメージはしっかり追加されます。
この知識が必要というわけではありませんが覚えておくとあと一発足りなかった場面でぎりぎりで1スタック分を貯めることが出来ます。
相性のいいサポート
基本的には拘束力の高いタンクサポートが相性良しと思います。

この辺のタンクサポートはからの彼らのスタンなどでかなり長い時間拘束することが可能です。
勿論サポートからのエンゲージからのでも可能ですし
単純に彼らは生存能力が高めですから集団戦の真ん中に突っ込ませても大丈夫でしょう。
ウルト取得前であってものパッシブであったり、
のスロウ最中はよりga
刺さりやすい状況を作ることもできます。
拘束力が長い分、より多くのスタックを貯めることが出来るので王道の組み合わせだと思います。


タンク系の他、ハラスの強いサポートも優秀です。

ある程度の拘束力も持ちつつピールとハラスのバランスが非常に良いサポートも良いと思います。
理由は同じくを上手く使えるところにあると思います。
但しタンク系と違うのはやはりサポート自身の柔らかさでしょう。
時と場合によりますが
で突っ込ませる状況はあるにしてもタンクサポートとは違って
集団戦の中で初めのエンゲージとして打つことは難しいかもせれません。

他にも

といったサポートも相性が良いかと思います。
各ウルトとのシナジーであったり拘束力の高さがあるのでこれらのサポートもいいでしょう。



サポートと言うより完全にメイジのダメージディーラーとして働く人らも来ますが

はあまりオススメしません。なぜならこのチャンピォンたちは自分がダメージを出すことを目的にしてるのでカリスタが動けるための動きには
適応できないからです。



結果、色々なサポートが来ますがやっぱりの技量に左右されます。
でどのようにサポートと歩幅を合わして攻めていくか。非常に大切です。
但し、どうしてもメイジサポート系にはピール力がありませんから、捕まると非常に弱い
ピールを欲します。タンク系との相性はレーニングにおいて本当に良いと思いますので頼んでみるの手ですね。
各マークスマンに対しての対策

非常にレンジの長いマークスマン、度重なるナーフによってかなり弱体化しました。ですが序盤のダメージ交換において
の通常攻撃の射程がよりかなり長いのと近づいて殴りに行った場合
→通常攻撃等で完全に負けてしまいます。

はミニオンを貫通しませんから上手く自分の近接ミニオンが相手の前にいる間に
ステップで接近しつつ通常攻撃やで出来れば2スタックを貯めて

これである程度相手とのダメージ交換は成功するかと思います。
出来ればこのをCDにしたくないので手前のミニオンにスタックを少し貯めながら
ステップで近づく事が出来ればいいと思います。

基本的にはエンゲージの始動には通常攻撃でのスタック貯めではなくによるスロウを与え
その間にサポートと近づく事ができればダメージで負けることはあまりないと思います。

習得後は積極的にキルを狙いに行かないとプッシュ負け、スケール負けします。
この時間帯ではライフスティールと攻撃速度を十分持っているはずなのでサポートとの息を合わせてエンゲージしていけば
簡単にキルは可能です。

ただし後半ビルドが揃ってしまうとレンジ外から半分以上のダメージを喰らいますから中盤までに試合を終わらせる事が目的となります。


低レベルは勝てますがやはり装備が出来るにつれて負けます。
を初手に買って来るとかなり苦しい戦いを強いられます。
による無限ハラスが簡単にライフスティールで無効化されてしまうので体力差をつけてエンゲージするのは難しくなります。
また単純なダメージが高いことからキルラインのスタック数まで貯めるのが難しくやはり序盤での強さを見せつけて一気にスノーボールしなければなりません。

無理に前に出過ぎないことですね。
に当たるとスローがかかりkiteが遅くなってしまう。
なのに向こうはで追撃できる。こうなれば基本的には負けてしまいます。
なのでそうなる前に離脱、もしくはの性質を利用したハラス(前述)でのCD解消を狙っていけば
相手がヒールサポートでない限りどうにでもなるかと思います。

後は相手の拾いに夢中の所に通常攻撃であったりをぶち込んでいけば負けないと思います。
以上の事でダメージ交換を優位に行った場合は追撃していけば基本的に負けはありません。
またをあわせてきた場合はほぼ負けることはありません。
回復ま~んをQハラスで削りスロウ状態に対して追撃すればサイレンスを打たれようがこちらはステップで脱出できますから
簡単にキルすることが可能です。

危険なのは甘えて前に出過ぎることです。距離感を大切にして体力差を付けていくことが大切です。
またこちらから殴りに行かず受け身になるとカイト中にEを打たれて苦しくなります。


素でスロー持つ卑怯な奴。ただ単純な殴り合いに関しては負けないのですが

相手のサポートがハラスが強いサポート
だった場合非常に辛いレーニングになります。
なんか来るとで一生ハラスされます。勝てません。
大人しくファームしてガンク待ちです。

こちらもケイトリンと同じくLv6からのエンゲージが大切になってきます。
Lv6後は相手にもがありますから相手に打ち込まれる前にエンゲージしましょう。
中盤もそこまで辛い相手ではありませんがそもそも相手はそんな1v1する相手でも無ければ単純な殴り合いは拒否してくる相手なので
問題ないかと思います。


面倒くさいですね。特に現在のが面倒臭いので注意が必要ですね。
さらにを積まれると非常に厄介。アーマーを積まれる事とスロウを与えてくるアイテムは特に
天敵なので積まれる前に勝ちたいところ。

但し序盤のレーニングにおいてはこちらに有利があります。
序盤の弱いはダメージ交換においてで後退してしまえばステップで簡単に追撃できてしまうので
割とイージーレーンになるかと思います。


序盤でこけさせれば勝ち。序盤はどうやっても勝てると思いますがが厄介です。
のダメージラインを狂わされる他、他の敵と合わせて飛んでくる卑怯なやつです。

序盤に力の差を見せつけてAFKさせましょう。


特にと組み合わせられるとLv1が非常に辛い。ただしLv2においてで避けれればその後の追撃で勝てる場面が沢山あります。

結局はこの組み合わせに勝つ方法は相手のやりたいエンゲージに受け身にならず先にダメージを与えて調子に乗らせないことです。


プッシュされて面倒臭い相手ですが単純な殴り合いでは相手に勝ち目はないので見せつけてやりましょう。
できる人はごく少数ですからどんどんダメージ交換するレーンにすればビルド的にもサステイン勝ちできます。


一撃が重くひよりがちになってしまうが攻撃を受けてもサポートと前に出続ければ維持力のないに対して有利は取れます。
ただなかなかその攻撃してくる相手に対して恐れず向かっていくのは難しいと思うのでここは慣れとしか言えないです。

こちらも後半の理不尽な一撃で体力が消し飛ぶ上、足が早すぎて追撃できないので注意が必要・・・。



レンジ外の攻撃やスロウ、置きタイプの罠スキル等、面倒なスキルセットの相手。
但し逃げスキルが無いことは今までのチャンピォンと同じなのでカリスタの基本ダメージ交換でスロウを与えていけばレーンで苦しくなることはないでしょう。


序盤殺しても少しふぁーむさせただけでからので簡単に殺される相手です。
レーニングを終わらせても相手に1秒たりともふぁーむさせるな。

アタックムーブのすゝめ
カリスタはここまでに説明したように通常攻撃後の移動入力によって短距離をステップすることが出来ます。

この入力は難易度が高いと言われており通常のマークスマンのようにカイトするのとは若干異なります。

他のチャンピォンは基本的に攻撃した後の入力で硬直がキャンセルされますし通常攻撃が出る前なら攻撃自体もキャンセルすることが出来ます

但しカリスタの場合は一度出した通常攻撃はキャンセルすることは出来ず、完全にモーションが出来るまでは基本的に行動に移ることは出来ません。
カリスタとしての個性を最大限に活かす為にはを使わなければなりません。

通常攻撃→移動入力→入力した方向に短距離のステップ
+移動入力→同じ様にステップ

の2通りがあります。
とりわけ前者は攻撃速度によってその入力待機時間が変わってきますので非常に動きが忙しくなります。
勿論通常のマークスマンでのカイトも同じ様に入力しますが誤入力でも次の入力でキャンセル出来ますから
の様にキャンセル出来ない場合は間違って前にステップした場合はそれはもう最悪の展開でしょう。

そこでカリスタのムーブをより簡単に行う為のアドバイスを教えたいと思います。
特に新しいモノではありませんし通常のマークスマンのカイトにもこれは使うことは出来ます。



Shift+右クリックによるカリスタの簡単ステップ

通常のキーバインドではShftキー+右クリックでアタックムーブという機能を使うことが出来ます。

これはShift+右クリックで入力した地点に移動するが付近に敵ユニットが居た場合、自動的に攻撃するという機能で
地面のミスクリックを防ぐ役割で多くのプレイヤーが使用しています。

この機能を利用することでカリスタは簡単にのステップを発動することが出来ます。

基本-対象を問わないカイト
(Shit+右クリック)アタックムーブキーをステップしたい方向へ入力し続けるだけです。
これは一番簡単なステップの方法でもあり初心者のかたにはオススメです。
がデメリットが2つあります。
・通常のカイト方法(マウス入力)よりも何故かたまに動きと攻撃モーション始動が遅い
・対象を選択できない
1つ目についてですが何故かこの方法でたまにですがアタックムーブをすると動きに変なモーションが追加されて
普通のムーブよりもグモります。理由はわかりません。なので攻撃速度がすごく高い状態でも損した動きになります。
2つ目は致命的、特に集団戦やミニオンを挟んだ戦いで非常に致命的。
またこのShift+右クリックの方法、なかなか指がShiftを離れずクセで押しっぱになれるとしたくないのに押したまま右クリックしてしまい
勝手に敵に近づいてしまう場合がありますので注意です。

私はこれが頻発してしまい現在この方法は集団戦で手前から殴ったり攻撃ミスがおらない場合のみにしています

アタックムーブのすゝめ2
応用-対象を選択かつスムースに動けるカイト
現在はこの方法で私はどのチャンピォンにおいてもカイトしています。
勿論、各プレイヤーによってやりやすさは異なりますので各自押しやすいキーバインドでしてみてはいかがでしょうか。

私のオススメキーはAキーです。他にもCキー、Xキー、もしくは左クリックの利用、等があります。

まずアタックムーブの性質についていいますとこの入力は通常のマウス右クリックの機能も有しており
攻撃対象に直接カーソルを合わしてAキーを押した場合、通常の右クリックと同じ様に働きます。
これがアタックムーブキーによる対象指定の方法ですが何故この方法が良いかというと
アタックムーブの仕様に理由があります。
まずは動画を御覧ください。
アタックムーブは赤いマークで表示されています。
この動画のように直接カーソルを合わした場合はその対象に、地面に入力した場合はその地点からもっとも近い敵に対して
攻撃を行っています。
つまりこの仕様を使うことで通常の右クリックでカイトを行っている際、地面を間違って右クリックして
移動をしてしまう誤爆をほぼ回避することが出来ます。

また前回のセクションであったShift+右クリックによる簡易ステップではデメリットが存在しましたが
これにより両方のデメリットを回避することができます。

しかし新たなデメリットして操作量が格段に増えてしまう事にあります。

右クリックでしていた操作を全て左クリックに任されるわけですから
スキルやアクティブアイテムを併用するとなるとめちゃくちゃ忙しくなります。
まとめ
まだまだ見やすいように編集していこうと思います。

基本は書きましたが文字の羅列で見にくかったりもするので

カリスタを使ってみたいという人はこれからも更新していくのでぜひ見てみてください・・・。


執筆者

yuete



コメント 8件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2ca8f61f
2017-07-25 21:19:01
味方おみくじして楽しいですか?あなたはそれでいいかもしれませんがあなたを引いた見方がかわいそうです
2.
yuete 登録済みユーザ
2017-07-26 00:54:39
>1 意味が分からん。ビルドガイドの何を見てそのコメントをしたのかw
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2ca8f61f
2017-07-26 10:41:38
>> 2
だまれころすきにくわねぇ
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:51a38cf6
2017-09-20 20:13:01
前にノーマルでカリスタピックされてる方いたのでサイオンピックしたのですが、サイオン自身が大分エンゲージ得意なので自分から行くかultで凸るか結構考えてしまいます
カリスタ側からしたら突っ込んでもらう方が嬉しいですかね…?時と場合なのもありますがご教授願えたらと思います
5.
yuete 登録済みユーザ
2017-09-21 05:14:25
コメントありがとうございます。
カリスタとサイオンのコンボだと
・Ultでサイオンを飛ばしてそこからSionの各スキルによる重いCCで相手を拘束
・サイオンサポート特有のブッシュに隠れてスロウを掛けてノックアップからのエンゲージ
と言ったように他にもエンゲージの仕方は沢山あります。
但しカリスタはレンジが短くダメージを出すのに時間がかかる(槍のスタックを貯める為)
のでカリスタが槍のスタックを相手に貯めたり、解消でハラスし始めたらそれに歩幅を合わせるように
攻撃をしていけば自然と有利な形になると思います。

サイオンウルトで突っ込む場合はその後、カリスタの攻撃に繋がるかを考えてあげるといいかもですね!

あまり参考にならない返答ですいません;;
とにかくカリスタとのレーニングは歩幅合わせです!
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2239d16b
2017-09-21 18:36:56
素早い上に的確なアドバイス助かります!
歩幅ですか…次カリスタと組む時は少し意識してみます
ありがとうございます!
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:00424dd3
2017-09-24 21:28:41
カリスタが最近まで沈んでいたせいかRの使い方がわからない、盟約がわからないSUPが来ます
レート上がるしかないですよねランク回してきます(超自己解決)
8.
yuete 登録済みユーザ
2017-09-25 09:52:28
>> 7
そうですねぇ使ってない人からすると射出方向とタイミングはサポートっていうのがわからない人もいるかもしれませんね。
お互いが理解していないと逃げたいのに突っ込んでいったり、当たれば勝てるのに逃げたりするので
そういう点ではなかなか難しいと思います。

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