ビルドガイド: カルマ - Karma

カルマ: [v9.19]圧倒的レーン強者。Topタンキーカルマのすゝめ

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2019-09-25 08:48:39)

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このガイドはバージョン 9.19.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
様々な構成と相性がよく、苦手なマッチアップも少なめであり、Top/Mid/Bot/Supのフレックスピックとあって先出しもしやすい。
(JGは試してみたけどキツすぎたのでフルフレックスではありません。リサンドラのがトロールジャングルとしては面白いです。)
そんなカルマをTopで運用する際のビルドガイド。

互いの構成やレーン目標次第でアイテムパス・ルーンパス共に大きく変化するため、下記ルーンはあくまでも代表的なものとして。
タンクカルマではなくタンキーカルマのガイドとなっています。

\サー・イェラサ・ティリ・ヴィ/
   チャリン     チャリン

ルーン

天啓
魔法の靴
ビスケットデリバリー
宇宙の英知
魔道
至高
追火
スキルヘイスト +8
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

ファーストリコール目安

基本コアアイテム

エンチャント派生

ポーク派生

タンク派生

最終ビルド

更新履歴
2019/09/25 最新版へ修正。パッチ適応直後なので憶測含む(主にQ)。v9.19
2019/06/26 最新版へ修正。v9.12
2019/04/30 最新版へ修正。v9.8
2019/03/02 断食とかいうクソメタが終わったので更新。やや古い情報が混じっているので注意。
2019/02/05 やや手直し。
2019/02/04 公開。
何故Topでカルマを選択するのか
苦手としている対面が少なく、また多岐に渡るアイテム/ルーンビルドにより様々な状況・構成に強い。
むしろ得意な対面が多く、レーニングでは有利を取れることがほとんど。

他チャンプには無い独特の生存能力があるため、サイドレーンプッシュはメイジの中では得意な方。
徒歩勢ではあるものの、回転率と上昇率の良いMS増加スキルを持つため、戦場への寄りは非常に早い。
1vs1でのキルは火力が低く狙いづらいものの、2vs2以上の戦闘では最適な行動を選択できれば非常に強力。

レーンが強く、小規模戦にも強く、更には集団戦にも強いだけでなく、先出しが可能というチャンピオン。

Top多い徒歩ファイターやタンクに非常に強く、メイジであることからマークスマンに対してもプッシュアドバンテージを取れる事が多い。
徒歩勢ではないブリンク持ちであったとしても、連続して2回以上使用出来ないチャンプであればあまり怖い敵とはいえない。

特に対面を「腐らせる」事が得意であり、スノーボールが必要なチャンピオン、スノーボールが得意なチャンピオンを抑える事に長けている。
キルポテンシャルは低いものの、その圧倒的なレーンの強さを活かし、対面をゲームから除外させるだけの力がある。


しかしスケーリングには難があり、APを積まない場合ではタワー破壊能力も高くはない。
 APを積む場合、特にEのシールドのAPレシオが高いため敵のバーストを緩和出来る。
 Qの火力も大きく伸びる。特にRQでは最大で785 + 1.3APともなるため非常に強力なポークスキルとして使える。
 Wの割合体力回復量はあまり伸びない。割合回復であるためHPを伸ばさないと恩恵を受けづらく、柔らかいと2回目の回復まで耐えられない。
 総じて睨み合いの状況、特に互いにポークをし合うような構成で強く光る。
 Qの火力も大きく伸びる。Qのポークで敵のHPを削りつつ、敵のポークはEのシールドを活かし防ぐような睨み合いの状況に強い。
 シールドのAPレシオは高いものの回復のAPレシオは低いため、自身の生存能力はやや下がり気味。


当ガイドではタンキービルドに向けたアイテムをコアに選択している。
 完全にタンクとして仕上げた場合、AR/MR/HPが上がる事から、Wの回復量はエフェクティブヘルスとして見た場合はむしろ増加する。
 味方に付与するシールド量は大きく減ってしまうが、こちらもAR/MRが上がる事から自身に対するエフェクティブヘルス量は減少しない。
 AAを入れたりWのスネアを決めるための生存力を確保出来るだけでなく、敵チャンプに攻撃を当てる事でAoEシールドを回しやすくもなる。
 総じて自身の生存能力を伸ばし、AoEシールドを複数回貼ったり前に出てダメージを吸ったりと、チーム全体の耐久力を上げる事ができる。

レイトキャリー、その中でもとりわけ機動力の高いファイター相手には終盤の1vs1では止めることは出来ても勝つことは難しくなる。
しかし彼らは得てして集団戦を苦手としている。一方でカルマは集団戦が得意なチャンプでもあるので集団戦を引き起こしてもらおう。
カルマ自身はエンゲージが得意なチャンプでは無いことに注意。基本的にはREは集団戦中でのAoEシールドとして使いたい。
長所と短所
の長所
- 1. 苦手な相手が少なく、フレックスなピックであるためポジションも読まれづらいと先出ししやすい。
- 2. レーン番長を鼻で笑えるレーン強者。対面をいじめ抜けるだけでなく、彼らのスノーボールを抑制する事が出来る。
- 3. 非常に高い構成対応力。試合展開に応じたビルドの選択も可。
- 4. TopメイジとしてはGankに対して強い。
- 5. 負けない相手にはどこまでレイトに縺れ込んでも負けることはない。
- 6. ほぼ全てのブルーザー(タンキーファイター)に対して有利が付いている。

の短所
- 1. ブリンクやリープを持たないため、地形生成系のスキルに弱い。J4、ヨリック、タリヤ辺りがしんどい。
- 2. キャリー力が非常に低く、味方に強く依存する。
- 3. 純粋なタンクと比べると体が弱く、重症を積まれるのが苦手。
- 4. コアアイテムの関係上、敵のフルAD構成をやや苦手としている。味方のフルAP構成もスキル上苦手である。
- 5. スケーリングがやや悪い。サポートと比べれば勝るもののソロレーナーと比べると劣るという微妙な立ち位置。
- 6. 10万スタックのナサスにフラッシュされるとさすがに死ぬ。
- 7. スカーミッシャー(アサシンまたはファイター)には弱く、そして彼らはTopにも来る。
スキル
パッシブ
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R

基本的にはこれでいい。
プッシュ力の無い対面に対してはQ→E→W→R>E>Q>Wとすることでレーンを安定させることが出来る。
Q→W→Eと取ることでLv2オールインを往なすことも出来る。
一部の対面に対してはR>E>Q>Wの順を取ることでレーンでのバーストを耐えたり、Q→W→Eで敵のエンゲージにカウンターを取ったりも。
Lv1Q→Lv2先行を目指す、またはLv1でHPの有利を取っておきたい相手用。
Lv1W→ほぼない。Lv2先行オールインを狙ってくる相手用。
Lv1E→Lv1からガンガンばばれる。プッシュ力の低い相手用。

Passive
敵チャンプにダメージを与えるとRのCDが解消される。AAの場合は解消量が半減する。

ダメージを与えられるスキルはQとWの2つがある。どちらも最大2回までCDを解消させることが出来る。
Qで複数のチャンプを巻き込んでも1回分しか解消されないため注意。ルナーンハリケーンを積んだらどうなるかは不明。
アイテムやルーンによるダメージでは発動しないため、仮面やエアリーとのシナジーはない。
レーンではねこばばのためにスキルを回し、AAを当てていくのが基本であるため、RのCD解消速度はかなりのものとなる。
集団戦ではタンクビルドであればAAでの解消を狙うのも容易い。一方でAPビルドである場合はAAをしに行くのはリスクがある。


Q
 指定方向に火球を飛ばし、敵ユニットに当たると爆発し、そのユニットと周囲の敵ユニットに魔法DMと1.5s35%のスロウを与える。
Mantra:火球のダメージが上昇し、敵ユニットに当たった場合だけではなく最大距離に到達しても爆発するようになる。
     爆発時に1.5s50%のスロウフィールドを展開し、効果時間終了時にスロウフィールドが爆発し再度ダメージを与える。

レーンが強い理由の1つ。射程950爆発範囲250とTopレーナーとしては超射程とも呼べるポークスキル。
弾速や判定に難があるものの、直接当てるだけでなくミニオンに当てることで巻き込みダメージを与えるということも可能。
カルマの序盤のマナ回復速度は非常に早く、基礎CDも7-5sと短いためコンスタントに使うことが出来る。
基礎威力・APレシオ共に優秀なスキルであるため、どのビルドでも基本的にはこれを優先して上げる。

マントラ版は爆発後にスロウフィールドを残し、再度爆発するスキルに変化する。ポッピーのQが近いかもしれない。
直撃させたとしても2度目の爆発前に範囲外へ離脱出来るため、ゾーニングとして使ったり、Wと合わせて使ったりが基本。
通常Qに比べて当たり判定が大きくなっている、気がする。


W
 指定した敵チャンプ、または中立モンスターの視界を得ると同時に魔法DMを与え、対象と鎖で繋がる。
 2秒間継続して対象が鎖の範囲1000にとどまっていた場合、その対象に再度魔法DMを与え、スネアを与える。
Mantra:ダメージを与えると同時に自身の減少HPに比例してHPが回復する。スネア時間が増加する。

ルブランのEの対象指定版。射程は675だが鎖の範囲は1000と広め。EやQと合わせれば、スネアを狙うことは容易いはず。
Gankに対して強い理由の1つであり、片方をスネアで止めてしまえるのであれば、結局は1vs1になる。
Meleeの多いTopレーンでは、スネアとダメージを受けるor自身の射程外まで逃げるかを選ばせることが出来る。
前者であれば対象の攻撃範囲外へ移動してから追撃、後者であれば逃げる背中を殴る、と一方的に攻撃することが出来る。
しかしピールスキルとして考えた場合、即時性が無かったり、確実性が薄かったりとやや難がある。

マントラ版はカルマのレーン戦を支えるサステインスキルであると同時に、カルマのタンク性能を支えるスキル。
減少HPの20%を最大2回も回復するため、相手のダメージ計算を狂わせることが出来る。
スネアの効果時間は最大3.25秒と非常に長いものになるが、回復量はレベルスケールしない。
Lv1でもマントラ版であれば最大1.9秒と十分な時間があるため、基本的には最後に上げることになる。


E
 指定した味方チャンプ、または自身に2.5sのシールドとMS増加を付与する。
Mantra:付与シールド量が増加し、対象の周囲の味方チャンプにも同様のMS増加とシールド量の30%を付与する。

集団戦に強い理由の1つであり、APを上げることのメリットが最も大きいスキル。
MS増加スキル持ちは多数居るものの、瞬間的な増加量・回転率としてはトップクラス。
フォーカスを受けている味方に掛けたり、チェイス中の味方に掛けたり、戦闘に寄る際に自身に掛けたりと使い勝手が非常にいい。
味方のヘカリム君にかけると嬉しそうに突っ込んで行ってくれる。シールドにより耐久力を上げられるのも◎。
レーンへの復帰や合流にも便利であり、マナに余裕が出来てからは基本的にAlt+Eを押しながら移動することになる。
シールド量自体はそこまで多くないものの、しかしレーンでのダメージトレードには十分役に立つ。

マントラ版は指定したチャンプに多量のシールドとMSを、そして周囲のチャンプにも3割分のシールドとMSを付与する事が出来る。
特にシールドのAPレシオが1.0と非常に高いため、APを積む恩恵が凄まじい。
基礎シールド量自体も最大360とそれなりに高いため、AR/MRを稼ぐタンクビルドとの相性もいい。
参考までに、上記エンチャントビルドの場合では対象に660程度のシールドを付与出来る。
高いMS増加量を味方にばら撒くことが出来るので、シヴィアのRと似た使い方が出来る。
このスキルの回転率、使用対象、使用タイミングによって集団戦での勝敗が決する事になる。
集団戦では基本的にこのスキルをいかに使えるかが鍵になる。そのため2番目に上げることでレーンの強さと集団戦への影響力を両立させる。

以下MS増加持ちの簡易データ。Topチャンプっぽいのをピックしたけど多分色々抜けてる。見やすさは考慮していない。
アカリp ms35-50 1-3s, w cd21-11 ms20-40 5-7s カルマe cd10-8 ms40-60 2.5s ガレンq cd8 ms30 1.5-3.5s クインwp ms20-40 2s
ケネンe cd10-6 ms100 2s ジェイスp cd6 ms40 1.25s, ce cd16s ms30-55-> 3s シンジドp cd10 ms30 2s r cd120-100 ms35-80 25s
ティーモwp cd5 ms10-26, wa cd17 ms20-52 3s ビクターq2 cd9-5 ms30 2.5s ポッピーw cd24-16 ms30 2.5s ヴェインp ms30
フェイズラッシュ cd15s ms25-40 3s


R
次に使用するスキルにマントラボーナスを付与する。マントラボーナスによる追加効果はこのスキルのランクに依存する。

Lv1から使用でき、スキルランクを4まで上げることが出来る。各種スキルの強化効果は当該スキル欄を参照。
スキルレベルボーナス+マントラボーナスという計算になるため、各種スキルの最大Lvが9になるイメージ。
各種スキルを強化するスキルであり、CD中のスキルはRをキャストしたからといって使用できるようになるわけではない点に注意。
レンガーのように強化版のスキルが別に使えるというわけではないため、レネクトンの方がイメージとしては近い。
このスキル自体はマナを消費しない。またキャストした段階でCDに入るため、早めに使用しておくことでCDの解消を狙いやすい。
ルーンビルド
ルーンの選択肢は多岐に渡る。基本的には天啓-ねこばばだが、不滅-握撃や魔導-エアリーという選択も十分に主流。
メインパスとしては選択しづらいが、覇道選択時のマントラ回転率も魅力的。
当ガイドでは天啓-ねこばばをメインパスとしているが、組み合わせ次第で様々なタイプに変化できる事は覚えておこう。


メインパス
- スキル使用後2回のAAを敵チャンプに当てる事で5Goldを得る。アイテムを獲得することもある。
 Rはマナを消費しないもののねこばばが発動する。RのCD解消のためにAAを入れに行く機会も多いため、非常に活かしやすい。

パッシブの関係上AAを頻繁に入れる。どのスキルもAAを入れることを補佐してくれるため、ねこばばとの相性が非常に良い。
慣れと距離が必要ではあるが、AA着弾前にスキルをキャストすることでねこばばが発動する。例)AARAA,AAEAA

- 試合開始12分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が45s短縮される。
 MS+10は魅力的。獲得までに時間がかかるものの、リコール不要で靴が手に入るのは大きい。
- を所持した状態で試合を開始し、10分後にへと変化する。派生アイテムのCDが15%短縮。
 時計やガゴプレのCDが短くなる。ガゴプレ中でもRWの回復量は落ちないし、停止中でもWの鎖は千切れない。

靴の無い時間帯もEによってある程度補うことが出来るため、基本的には魔法の靴を選択する。
しかし足袋に急ぎたい場合等、時計に変更することも考えよう。topイレ、jgリー、midジェイスなのに靴を選択したりすると……。
\あなたのチャンピオンが倒されました/

- を3つ所持した状態で試合を開始する。試合開始3分後に使用可能になる。
  指定した同種ミニオンへのダメージ+6%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが3%ずつ増加する。
 プッシュ力が特別低いわけではないものの、タンクビルドにすると終盤の火力の無さがやや気になる。それを補う選択肢。
 しかしJGを狩ることが得意なチャンプではないため、プッシュする利点はあまり強くない。レーンを引いてばばる方が美味しい。
- 6分まで、2分毎にビスケットが届く(合計3枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+50される。
 回復リソースが増えるのは良いこと。最大マナが増えることにより、マナフロやトニックとのシナジーもある。
- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
 敵がアーリーによった構成であれば。装備が全体的に安いチャンプであるため、少しの借金でコアアイテムの完成を急げる。

基本的にはビスケット。序盤は案外マナハングリーであり、マナポーションが出なかった時に助けてくれることがある。
ビスケット無しで耐えられるのであれば、ミニオン吸収装置は非常に強力。シージを消す事はAAを入れやすくしてくれる。
先行投資はやや限定的な選択肢。例えばパンテオン、レクサイ、ジェイスといった構成である場合、アーマー1つで命が助かることも。
(対面パンツならねこばばよりもエアリーや彗星、握撃の方が良いです。天啓としても魔導書の方が……。)

- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 序盤のCDR5%によりポークやねこばばの頻度を上げられる。
- ポーション使用時、回復量の50%を即時回復。総回復量、必要時間は変わらない。ポーション使用中はMSが5%増加。
 RWによりサステインは十分あるが、即時回復により助けられる事がある。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプ、移動妨害効果を受けている味方チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
 Qを当てた後にねこばばしやすくなる。味方チャンプへEを使う際、若干ながら足が早くなったりする。

スキルを回したいので英知がおすすめ。トニックもねこばばとのシナジーがある。
疾駆は癖になる強さがあるため好きな人にはおすすめ。



サブパス
- 敵チャンプにスキルを当てるたびに最大マナ+25。CD15s。増加マナが250になると5秒毎に減少マナの1%を獲得。
 序中盤のマナを下支えしてくれる。

慣れるまではこのルーンを選択。ねこばばは不安定なのでマナポーションが出ない場合の保険にもなる。

- Lv10になるとCDRを10%獲得。超過CDR10%毎に2APのアダプティブボーナスを得る。
 サポート向けアイテムを選択することが多く、CDRが超過しやすい。無駄無くアイテムの性能を引き出すためには必須のルーン。

魔導を取る最大の理由であり、ほぼ必須ルーン。血杯と合わせるとリデンプションが魔力を50生みだすようになる。

- 敵チャンプにスキル命中時、1秒かけて追加魔法DMを与える。CD10s。
 序盤のハラス力向上。CDRシャードを取った場合でも序盤の強さを維持出来る。

マナフローバンド無しでも戦えるようになったらこっち。HP有利を作りオールインさせないための選択。



他ルーン(ピックアップ)
- 敵チャンプを3回連続攻撃すると追加アダプティブダメージを与え、その後6秒間受けるダメージが増加する。
 ええっ!?メイジでプレスを!?実はレーンの強さを更にあげられる。序盤はティーモに近い運用になる。
 ADカルマも面白いのかもしれないが、それはクインかケネンでやろう!
- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 他ルーンが貧弱すぎるので、もし栄華を選択する場合は消去法でこれ。凱旋OP。
- K/A獲得時にUltのCDを10%還元し、最大マナの20%を回復する。
 集団戦でのパフォーマンスが大きく上がる。RのCD10%還元は小さく見えるが、しかしRE1回で勝敗が決す事もある。
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で25+5%増加。
 CCに強くなる。
- HPが40%以下の敵チャンプに対して8%の追加DM。
 火力の底上げ。

メイジと栄華の相性はあまり良くはない。
プレスアタックを選択するならいっそADカルマをしよう。
ニーコやケネン、ナーに比べた場合の利点はQのプッシュ力とEのシールド、RWのサステイン。
基礎ADが彼らより高く、射程はケネン・ニーコに比べ25狭く、MSがニーコより5劣る。
実は結構戦えるのでムンドやブラッドなんかが来た時には分からせよう。ウィッツエンド積むと意味分からん生存能力も出すよ。
最も近いのはケネンと感じているため、ADケネンのガイドを参考。アイテムビルドとしてはADケイルに近いものを推奨。
RのCDが凄まじい勢いで短縮されるため、ある程度CDを積まないとRが回せなくなるという欠点もあるが、
TFを積むことでCDRの確保&シーンを回すことが出来る。
その際のルーンはプレス - 凱旋 - 迅速 - 切り崩し など。
今回は「タンキーカルマ」のビルドガイドなのでここまでとしておく。


- 3秒以内に敵チャンプを個別のスキルかAAで3回攻撃すると、アダプティブDMを与える。CD25-20s。
 W,E,RQのコンボの火力が上がる。多分ルブランの方が良い。
- 体力50%以下の敵チャンプを攻撃時、収穫数に応じたアダプティブDMを与え魂を収穫。CD45s(K/A獲得時、1.5sに短縮)。
 CDは長いものの、無限にスケールするためレイトゲームにも強くなれる。特に集団戦時は電撃以上の活躍を見せる。ポーク向け。
- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
 QとWによって発動は容易い。追加ダメージはかなり低い。
- 自身のワードの自然消滅時にゴーストポロを残す。出現させるとアダプティブを獲得し、10体出現時に追加アダプティブ。
 トライ/リバーブッシュを見張ってもらうだけでGankを回避できるかもしれない。
- 非戦闘時のMSが10増加する。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大55まで上昇。
 とにかく寄りの速度を上げたい場合。
- RのCDRを5%獲得。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大25%まで上昇。
 R限定のCDRを貰える。パッシブは定数減少なので相性が良い。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇。
 グレイシャルビルド選択時限定ルーン。凄まじいシナジーがある。別のチャンプで選ぼう。

至極の賞金首狩りは魅力的ではあるものの、他の魅力が弱い。覇道を選択するのって難しいと思う。


- 敵チャンプにスキルでDMを与えた際、彗星による追加攻撃。CD20-8s。
 Qを当てるとほぼ確定ヒット。Wの2発目でも当たるが、狙うのはやや難しい。中盤以降のポークが強化される。
- 敵チャンプを攻撃すると、エアリーが対象を追加で攻撃する。CD:エアリーが戻ってくるまで。
 AAでも飛ばせるため、レーンが非常に強くなる。味方へのシールド量が上がることからもエンチャント向け。
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 集団戦での位置取りであったり、Gankされた際の回避に便利。
- 魔法DMによって体力が30%未満になる際、対魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 Topで使う分にはほとんど必要無い。ビサージュの優先度がかなり高いため魔法攻撃にも強い。
- MSが1%上昇し、増加MSも7%上昇する。
 寄りの速さやレーン復帰が若干早くなる。中盤以降はEをほぼ常用するため恩恵が大きい。
- HPが70%以上ある場合、アダプティブボーナスを得る。
 レーン戦でのHPは60%前後になることが多い。ポークビルドであれば中盤以降の火力の底上げにはなる。
- 川の中に居る間、MSが25増加し、アダプティブボーナスを得る。
 限定的だが寄りの速さが強化される。追い風が選択しにくいための消去法。
- 10分毎にアダプティブボーナスを得る。
 レーンは強いが中盤以降がパッとしないカルマにとっては保険程度の価値はある。

メインルーンとしての選択も十分可能。とはいえエアリーや彗星が無くてもレーンは強い。
APを稼ぐのと相性が良い関係上、どちらかといえばmidで運用した際の方が相性が良い。
メイン エアリー - マナ/魔除け - 至高 - 追い火、サブ 至高 - 追い火 など。


- 戦闘中4秒毎に敵チャンプに対するAAに追加DM。発動時にHPを回復し、最大HPを3増加させる。
 レンジであるためややパワーダウンしてしまう。AAがやや強化されるついでにHPも上がる、と考えたほうが分かりやすいかも。
 Eによる接近/離脱も容易なのでAAも入れやすく、気付いた頃にはHPが結構上がっていたり。
- 敵チャンプに移動不能効果を与えると2.5秒間ARとMRが増加し、終了時に爆発して魔法DMを与える。CD35s。
 Wでのみ発動する。相性悪い。
- タワーの周囲600に居た場合、3秒後にタワーに対する強力な攻撃を行なえる。CD45s。
 タワー破壊能力があまり高くないため、序盤のプレート稼ぎを下支えしてくれる。
- シールド展開中のARとMRが増加。シールド獲得時、次のAAに追加アダプティブDM。
 不滅ルーンの目玉。シェン殿やカルマのような高頻度でシールドを獲得するチャンプとは非常に相性が良い。
- 試合開始10分後にARとMRが8増加し、それぞれ5%ずつ増加。
 フルタンクへ進む場合は悪くない選択。10分くらいは序盤の強さ生かして耐えて欲しい。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 細かいハラスに強くなる。Wに依存しないサステインと考える。ドラ盾のユニークパッシブに似た効果。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間1.5s。CD45s。
 EのバリアやRWの回復によってバーストへの耐性はある。基本的には息継ぎ優先だがキツい相手には悪くはない。
- 自身が使用、または受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 不滅ルーンの目玉その2。回復、シールド共に使用する機会は非常に多いだけでなく、集団戦での生存力も上げてくれる。

握撃バッシュAAの火力はびっくりするほど。体力増加との相性も良いためタンク性能を更に底上げしてくれる。
生気付与もタンク/エンチャントのどちらのビルドであっても活躍してくれるため、全体的に相性が良い。
メイン 握撃 - バッシュ - 息継ぎ - 生気付与、サブ バッシュ - 生気付与 など。
メインで選択した場合、マナに不安が残るためサブは魔導 マナフロ - 至高 を推奨。


- SSを変更できる。CD4m-使用数20s。
 高いユーティリティを更に高められる。どちらかといえばMid向け。
- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 AAでスロウを与え、よりカイトを行ないやすくなる。APに向かう場合にGLPを選択する事で、よりユーティリティを高められる。
 これもMid向けだがTopで使うのもあり。追撃のCCがWのスネアしかないため、ニーコ等に比べやや相性が悪いか。

今回のメインルーン。サブで選択する場合は靴 - 英知 など。

ステータスシャード
1段目→アダプティブ9 / AS10% / CDR1-10%
 CDRを選択。至高と合わせることで最大でアダプティブ20に化けるだけでなく、Lv10時点でルーンだけでCDRが合計20%稼げるようになる。
 ねこばばを選択する関係上ASとの相性もいいし、何なら序盤のポーク火力の底上げにアダプティブでもいい。
 サブパスに至高を選択しない場合、CDRは確実に超過してしまうため、選択肢には上がらなくなる。
2段目→アダプティブ9 / AR6 / MR8
 アダプティブ9を選択。AAハラスが苦手なうちはAR6でも。
 1/2段目のどちらかにはアダプティブを入れておかないとさすがのカルマでもパワー不足になってしまう。
3段目→HP15-90 / AR6 / MR8
 回復とシールドを持つため対面に応じてARかMRを選択。HPとのシナジーもあるにはあるが、HPシャード自体が力不足。
アイテムビルド
スタートアイテム

1, +
特に説明する必要がないくらい基本的な選択。困ったらこれ。無難。
2, +
ねこばばによりポーションを使用する頻度は多いため、ダークシールが活躍する。ファーストリコールでに強化しても良い。
3,
2を選んで戦ったのにマナポーションが全然出なかった!そんな経験のあるあなたに。序盤のトレードがめちゃくちゃ強くなる。
4, + +
完全なる徒歩勢相手ならチャーム4つでも戦える。保険用に1つ削ってポーション1つとCワードを1つ買っても良い。
5, +
徴収ねこばばTopという犯罪。他のアイテム選択とはレーニングから変わってくるため次の項で説明……
していたがパッチにより無事死亡。こんなクソメタもあったよと一応残しておきます。

ルーン同様スタートアイテムの選択も多岐に渡るが、基本的には1か2を選択。
コラプトスタートの弱点である継戦能力をねこばばにより補えるため、3の選択も十分可能。
4を選ぶとマナ回復速度が非常に早くなり、マナがあればシールドや回復を行なえるためスマーフならいいと思う。派生先との相性もいい。


今回は初手でIGを目指すビルドとする。
この場合はファーストリコールでシュラウド、またはシーンの購入を目安にする。
どちらを選択するかは完全に好みだが、対面とJGが両方ADであればシュラウドの方が無難だろう。
あまりGankの得意ではないJGや、合わせるのが苦手な対面であればシーンから積んでも良いが、その分脆いことには注意。
とはいえねこばばのワードアイテムによって視界を確保できているのであれば、シーンから積むのも怖くはない。

どちらのアイテムを選択したとしてもマナとCDRが稼げるようになり、ねこばばの頻度を上げられるようになる。
ねこばばの頻度が上がるとビルドの進行も早くなり、視界確保も楽になる。20分以降はワードが獲得できなくなるため注意。
ねこばばにより青ワードが獲得できた場合はディフェンシブな位置に置いた方が長持ちする。
例)レッドサイドはクルーグ近くのブッシュ、赤バフ近くのブッシュ。ブルーサイドは青バフ近くのブッシュ、ウルフ近くのブッシュ。

IGが完成するといよいよ本番。徹底的に徒歩勢をいじめ抜くだけでなく、しばらくはQ+IGAAで後衛を一掃出来るようになる。

この頃までには靴が届いているはず。もし届いていないならばアイテム欄に空きがないはずなので消耗品は売り払おう。

靴の派生先は皿靴CD靴MR靴AR靴の4種類が候補にある。
基本的には対面や構成を鑑みて後者2つのうちどちらかを選択する事になる。
あまりプレッシャーの無い相手ではCD靴を履くことで魔力を稼ぎつつサモスペの回転率を上げることも可能。
なぜか対面が自殺し続け、メジャイを買っているのであれば皿靴でスノーボールを狙ってもいい。
靴のアップグレード時までにはビルドを固めておこう。余裕があるならば豆は優秀なので早めに買っておいてもいい。


ファーストコア以降
基本的にはビサージュへラッシュ。タンクとしてMRが欲しくなる頃合いであるし、回復効果増加との相性がすこぶる良い。
素材はカウルかジェムから選択する事になるが、ここはMRが欲しいからCDRが欲しいかで選択。
カルマの基本体力自動回復量はそこまで多くないため、カウルのパッシブ効果はあまり相性は良くない。

しかしフルAD構成だった場合はMRが腐ってしまうため、その場合はRoAへ行く事も考える。
AP/HP/MN/サステインと欲しいものが揃っているが、とはいえセカンドRoAはパワースパイクが大きく遅れてしまう点には注意。
全体的に戦闘が散見され、参加したり巻き込まれたりが多い場合はAR/HP防具を積むことも考える。その場合はRoAの採用は諦めよう。
そもそもセカンドコアですら遅いのだから、サードコアでRoA――などとは考えてはいけない。
スペルシーフエッジに関して
ソロレーンエッジは修正されました。
戦犯になるのでソロレーン「では」持たないでください。
ダブルエッジねこばばBotはむしろ強化されました。ケイルエズルシソナジャンナタリック辺りでひたすら稼ぎましょう。
以下はソロレーンでエッジを持てていた頃の古文書です。
こんなクソメタもあったんです。


こちらのガイドが詳しい事を載せている。一読すること。
試行回数がまだそれほど多いわけではないためかなりの乱文。

装備依存度が低い。
購入する装備が比較的安価。
ねこばばとの相性が良い。
APとの相性が良い。
HP回復やシールド等のサステインを持っている。
プッシュ力がある。

エッジをスタートアイテムとして選択する場合、ここらへんの要素をある程度満たしている必要がある。
カルマに関してはどうだろうか。

装備依存度が低い
通常通りにレーニングを行なった場合に比べ、獲得ゴールドが少なくなるため。
回復力を上げるなら豆が欲しくなるし、タンクになるならばビサージュ等のアイテムが欲しくなる。
シールド量やポーク火力を上げるためにもAPがある程度は必要であり、ビルドの選択にもよるが基本的には当てはまらない。

購入する装備が比較的安価
同じ理由。
エンチャントビルドであれば非常に安価。これはいわゆるヒール系サポートとアイテムを共用しているため。
タンクビルドであれば比較的安価。これはLoLのバランス上攻撃的装備よりも防御的装備の方が安いため。
ポークビルドであれば比較的高価。タンクアイテムを混ぜる関係上他APチャンプに比べれば安上がり、とはいえやはり高価なアイテムが必要。
ビルド次第では当てはまる。

ねこばばとの相性が良い
序盤はLHを取らない関係上、主な収入源になるため。
スキルの回転率が良く、AA射程も525とRangedとしては一般的。
スロウやMS増加、スネアといったAAを入れに行く事をケアするスキルも多く、Top運用ではねこばばが主流とすらいえる。
これは当てはまる。

APとの相性が良い
エッジはAPが上がるため、アダプティブボーナスがAPに割り振られても問題の無いチャンピオン。
Wが実質的なHPレシオを持つものの、全てのスキルにAPレシオがある。
これも当てはまる。

HP回復やシールド等のサステインを持っている
ドラリンではないためHPが低く、コラプトでもないため総HPも減ってしまう。それを補うために。
HP回復、シールドどちらも所有しているため当てはまる。

プッシュ力がある
こちらを無視して押し切られないように、プッシュ合戦に勝てるか、あるいは無視出来ないほどのダメージを出す必要がある。
それだけでなく、フリージングを解く際において対面以上のプッシュ力があると楽にリコールに繋げられる。
終盤に関してはビルド次第だが、Midで運用される程度にはプッシュ力はある。

いくつか満たしていないものもあるが、概ね相性は良いといえる。


エッジを持ってスタートした場合。

序盤はエッジの追加ダメージが強力であり火力を底上げできる。APも貰えるがドラリンには及ばない。
チャーム1つと同じだけのマナ回復速度を得ることが出来る。しかしドラリンのマナ回復量には及ばない。
獲得ゴールド量に関しては通常通りにCSを取りつつねこばばをした方が当然上回る。
フルビルド後にはスタッツの悪いアイテムを抱えることになる。

とここまで見ればデメリットのほうが多いように見える。しかし

CSを取る必要がないため、ゾーニングに専念できる。
CSを取る必要がないため、LHを取るタイミングでのハラスを回避できる。
CSを取る必要がないため、常にスキルやAAを対面のチャンプに入れ続けることが出来る。
CSを取る必要がないため、フリージングしていてもミニオンからの経験値が入る最大距離まで前に出ることが可能。
ミニオンを食べていいよと伝えておくことで、味方JGやMidのGank欲を駆り立てることが出来る。
アイテム完成後はワーディングが可能になる。トリンケットを黄色ではなく青色だったり赤色にすることが可能。

と、CSを取る作業から開放される事で出来ることが大きく変わる。ソロレーンではあるがBotでのメイジ系Supに近い動きになる。
もちろんクエスト終了後は通常通りCSを稼ぐわけだが、その時にはエッジ分のワードが3つor4つ置けるようになっている。
であれば当然敵のGankなど一部のステルス系を除けば完全に回避することが出来る。


エッジのクエスト完了目安はおおよそ10分。
クエスト完了までは常にゾーニングを意識し、普段自分が10分で取れているCSから-50程度は対面のCSを削りたい。
相手が土下座をするのであれば経験値すら吸わせずに腐らせることが出来るし、前に出てくるのであればねこばばを発動させるチャンスになる。
Topにおいてはほぼありえない話だが、ジグスのようなポークメイジであったり、ケイトリンのような超射程マークスマンは恐らく苦手。
リサンドラのようなTopメイジに対しては有効であったため、恐らく自身よりも射程の広いチャンプにはあまり効果的ではない。

またミニオンから経験値を獲得さえ出来ればいいので、通常よりも更に前に出ることができ、対面のワーディングやロームを察知しやすい。




ここまで。以下メモと下書きと残骸。



どのくらいのCSを取れているかを覚え、そこから-50
逆にいえば対面が10分で100CS


またエッジの自動効果により、中盤以降うろうろとCSを落としがちなプレイヤーでも若干ではあるがゴールドを稼げるようになる。


とはいえキャノンミニオンは獲得ゴールドが大きいのでちゃんと食べること。

なんといっても中盤からの視界管理が楽になること。
Qによりブッシュチェックが可能であり、タンキーに仕上げることでキャッチされても生還しやすく、比較的安全にワーディングを行なえる。

青であればオブジェクトのチェックであったり、アンブッシュを察知しやすくなるし、赤であればデワードが出来る。
950の射程を持つ方向スキルがあるため、どちらかといえば赤のオラクルレンズの方が相性はいいだろう。








ビルドの選択によるだろう。
AAEといった形でも着弾前にキャスト出来ればねこばばが発動出来る事は覚えておこう。

あまりサンプル数は多くないものの、5回以上マッチした(多分)チャンプに関しての情報。
アーゴット、イラオイ、エイトロックス、サイオン、ジャックス、ダリウス、フィオラ、ポッピーに対しては有効であった。
クレッド、リヴェン、ヤスオ、ヴェイン、カーサスに対しては有効ではなかった。

概ね普段のマッチアップと同様。
元のマッチアップが有利であり、かつ遠距離攻撃を持たないチャンプに対しては有効的。
遠距離からCSを稼げるチャンプには難しいものの、そうでないチャンプには有効的。


ガンク対応可能、APの恩恵がある、スキルの回転率が良い、マナ持ちが劣悪ではない、射程500以上。
ビクター→犯罪。めちゃくちゃ相性良い。
リサンドラ→QのCDが短いため回しやすく相性自体は良いのだがMSとキーストーンがネック。アフショが欲しい。
スウェイン→こちらもQのCDが短いため相性は良いのだが、ややガンクに弱い点が気になる。
ブラッド→スウェイン以上に良いがプッシュ力に難有り。
ケネン→サステインが無い分ブラッドの劣化版。エアリーが無くとも戦えるようになるがアフショが欲しい事は変わらない。
ケイル→文句無し。グインソーへラッシュしてもEが回せる程度のCDRが手に入る。あまり強くない序盤のレーニングをスキップできる。
ジャンナ→ノックアップ、スロウ、シールドと悪くない。しかしタンクにはなれない。カルマとソナの悪いとこ取り感。
ソラカ→おてぃんとんなら出来る。ガンクにかなり弱いが徒歩スキルファイターにはめっぽう強い。エイトロには負ける理由がない。
バード→鐘が集められず、プッシュ力もやや貧弱。中盤からのワーディングとミィプの相性は良く、夢のエコーRFCでADCをワンパン出来る。
タリック→マナ持ちは悪いもののそこまで悪くはない。相手が徒歩勢の場合のみ。ダリウスとかになら出せる。
レオナ→QのCDが非常に短いためひたすら張り付ける。しかし逃げスキルもサステインも無いためガンクと持久戦に弱い。劣化ジャックス。
サイラス→タリックよりはマナ持ちが良く、レンジ相手でも苦労しない。しかしダリウスとかには出せない。
セジュアニ→QAAが簡単に入るので試してみたが無理。普通に握撃かフリートにしよう。
オラフ→これがびっくりするほど相性が良い。エッジ持たずにキルレーンにしたほうがもっと良いとは思う。
MF→案外相性が良かった。相手がザイラじゃなくても戦える。MSは正義。
ヴェイン→プッシュ力無さすぎたしそもそもねこばばよりも別のルーンを持ちたい。
クイン→スキルからAAの流れを普段通りに行なうだけなのでめちゃくちゃ合う。でも多分エッジ要らない。ねこばばとの相性自体は悪くない。


メインロール:メイジであり、AoEスロウと対象指定スネアを持つ。Gank合わせだけでなくチェイスも得意。
 RQは、優秀な当たり判定と基礎ダメージ、そして2回攻撃であるためポークやゾーニングも得意。
 RWは、自身の減少HP量に比例して体力を回復するだけでなく、通常Wよりも長時間のスネアを与える事もできる。
サブロール:サポートであり、MSアップとシールドを持つ。これはRと合わせる事でAoEに変化する。
 REは、APを積んだ際にはソラリに並ぶほどのシールドをばら撒きつつ、シュレリア以上のMSを付与する事が出来る(時間は半分だけども)。
ビルド選択
大まかに分けてポーク(タンキーメイジ)、エンチャント(タンキーサポート)、タンク(タンキー……タンク?)の3つに分かれる。
もちろんチームに足りないものを埋める形でビルドを選択するわけだが、場合によっては他のチームメンバーが腐っている事もある。
その場合はハイブリッドにするのではなく、元のビルドのまま進めたほうが都合良かったりする。
とはいえアデセンはAPがかなり貰えるし、リデンプションもビルド次第では50ものAPを生んでくれる。
至高を選択している場合は超過CDRがAPに変換されるため、ハラス程度の火力はタンクでも出せる事を覚えておこう。

JGがアサシン、MIDもアサシン、SUPがメイジとADCへのピールが必要であればミカエルを組み込んだエンチャント。
JGがタンク、MIDがAD、SUPがタンクであるならばダメージバランスを鑑みてポーク。
JGがファイター、MIDがメイジ、SUPがエンチャンターであればタンク。
味方ADCが妙に育っており、ADCさえ守れば勝てる状態であればエンチャント。
自分自身が育っていて、APを積むことでゲームを早々に畳めそうであればポーク。
敵のMIDのADチャンプが育っていてスプリットプッシュを開始しているようであればタンク。

と構成や展開によってビルドを決めることが出来る。
しかしルーンは変更できないため、汎用性の高いサブ魔導 - 至高ビルドを推奨。
不滅ルーン、特に生気付与とシールドバッシュは非常に相性がいいものの、ポークへ行くとなった場合にやや腐り気味となってしまう。
雑記
2019/9/25
結局お仕置きナーフによって元より弱くなってしまった。特にQレシオ低下が厳しくフルAPでも後衛ミニオン倒せない瞬間がありそう。
とはいえ相変わらずファイター達が強く神経すり減らすため、彗星APで一生ウェーブクリアしてる方がレーンは楽。
その先に何があるのかはキミの目で確かめてくれ!
まあポーク合戦するような構成なら強いと思うよ。ウェーブクリア早いから対面と戦う必要性も減るし。
最近は彗星エアリー握撃ばっかなのでねこばばはパワー不足なのかもしれない。シーンバッシュ握撃遠距離AA楽しい^q^。
……タンクメタ早く戻ってきて。

--

アイテムを書き出そうとしたものの、ビルド幅が非常に広いため時間が掛かることに気づきました。
気力があれば書きます。

以下は簡単な対面対策。リストアップするのはしんどいので簡単に。
ここに書かれてない徒歩勢は頭空っぽにして勝てる。

マッチアップは多段ブリンク持ち以外は大体なんとかなる。
サイラスはLv2でW取りましょう。ねこばばするならEある程度先にE上げしましょう。
リヴェンは無理です諦めましょう。当てられたならワーデンラッシュしましょう。浅いリヴェンはコンボミスります。
ヤスオはWの壁がうざったいものの、リヴェンに比べたらやや楽なマッチアップ。とはいえ厳しいので味方がBANしていることを祈りましょう。
イレリアはE避けましょう。当たるとダリウス並に持っていかれる。
トリンは早めにアーマー積みましょう。Eを使うまではあまり近づきすぎないように。
アカリはQにE合わせましょう。WにW返しましょう。Q当ててれば勝手に死ぬ。ガンブレ出来てからは命大事に。
クレッドはQにE返しましょう。EにRW返しましょう。Wある時に近づかないようにしましょう。HP有利は作りづらい。
ジェイスはポークが激しい上に基本レンジなのでばばるのが難しい。握撃バッシュで殴りに行くか、AP行ってポーク合戦しましょう。
フィオラはQをパリィしてくるならカモ。普通にW2をパリィしてこられると勝てないので基本はBAN。ブランブル欲しいよぅ。
ジャックスはLv1からAAでいじめましょう。E見えたらEで距離取りましょう。サステイン無い奴は餌。
レネクトンは祈りましょう。何あのワニ。マナ持たないよ?握撃バッシュおすすめ。シールドブレイクを手にした。BAN。
パンツはQ避けましょう。Wされたら落ち着いてRWしましょう。ボーンアーマー積みましょう。

アーゴットは負ける要因無し。QやAAしてたら勝手に死ぬ。Eフラッシュにだけ気を付けましょう。
ダリウスはEにRWで返しましょう。Qは出来る事ならば内側ですら食らわないように。ワンコンでめちゃくちゃHP削れるのでEは残しましょう。
ナサスは多少CS捨ててゾーニングしましょう。プルレーンに彼は何も出来ません。殴られると痛いのでWにはWを返しましょう。
モルデはAP高めて行きましょう。フルタンクだと押されがちです。青杯早めに積みましょう。いっそシーンは捨てましょう。

エイトロックスはEで走って避けましょう。避けつつWでスネア入れつつお金と体力吸いましょう。ショートトレードの繰り返しは避けたい。
サイオンはいわゆるインティングならメジャイを育てるチャンス。そうでなければブッシュとプッシュの主導権握りましょう。
チョガスは低HPでのRWを狙うと食べられるしサイレンスあるしプッシュあるししんどい。Lv1から有利作りましょう。
ムンドはQ避けてAAしましょう。どうせLv11からは勝てないので序盤いじめ抜きましょう。近付かれたら死ぬ。
ポッピーは最大射程距離を常に維持しましょう。壁ドンされたらサクッと死ぬ。Eの射程が475なので意識出来れば問題ありません。

ブラッドは握撃バッシュでひたすらガンプッシュ。彼のパワースパイクを待つ必要はありません。
スウェインはLv1からAAでいじめましょう。中盤からクリア能力で勝てなくなるものの、Eさえ避けてりゃ怖くない。
カシオペアはEを頼りましょう。ねこばばなんてしてると死ぬので握撃付けましょう。キル狙うならエアリーで。
ケイルはばばり合戦しましょう。スケールじゃ絶対に勝てないので序盤いじめ抜かないと辛くなる。RW+時計ですら殺される。
ハイマーはTopじゃないことを祈りましょう。TopならシーンへラッシュしてQAAでタレットを壊せるようになるまで我慢。
リサンドラはもはや居ません。眼の前にあるのはただのゴールド袋です。Gankには注意しましょう。
ティーモはQやAA当ててたら勝手に死ぬので好きにしましょう。
ランブルはどうやったら勝てるのか教えてください。

執筆者

半裸

パスワード忘れたのでそのうち削除です


コメント 15件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-06 22:46:48
S9.3でレーンでサポアイテム使うのがナーフされましたが、まだ行けそうですか??
2.
半裸 登録済みユーザ
2019-02-07 21:37:20
>> 1
ナーフ……されました?されてないと思います。PBE9.4でも入ってないような?
サポートアイテムをソロレーナーが持つのはRiotが嫌う状況の1つなので、
ねこばばエッジが流行りだしている現状、近々ナーフは来ると思います。
その際の環境にもよりますが、サポアイテムがなくともTopに行くだけのパワーはあるかと思います。
あまり得意ではないヨリックがこのまま放置されていたり、アーゴットの数が減ってきている現状、
ピックする価値というのはやや落ちていくかもしれません。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-08 02:55:05
ミニオン&モンスターゴールドによる賞金のところの「どゆこと?」の部分かと思いますよ。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-08 03:36:07
すみません、0CSカルマが不快すぎて勢いで書いてしまいました。

言いたかったのは、0CSカルマがまだ息してるのかどうかが知りたかったです。
本ビルドガイドの骨子から外れている気がしますので、
外れているならスペルシーフエッジについては削除ですね〜。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4f120f46
2019-02-08 20:10:51
アホがTOPネコババスペシカルマのことをオブジェクト取るチャンプだと勘違いしていたのでこれを見せたいと思います。
6.
半裸 登録済みユーザ
2019-02-10 22:10:34
>>3
>>4
賞金変更ありましたね。
対面に賞金を付けて回収、というのはやや方法は難しくなりましたが、他レーンのチャンプは相変わらずです。
ワーディングが出来るようになることなどが俄然強力なので相変わらず採用は可能であると考えます。

>>5
ねこばばビルドに関しては私よりもレートの高い方が投稿しているのでそちらもおすすめです。
私は好きなんですけど、至高を選択するのは変態らしいですしw
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:92870f76
2019-02-10 23:58:19
>>1>>3
ファーム負けからの賞金についてはむしろスペルシーフエッジを持ってる側のバフです
例えば、対面が80CSで、自分がクエストは完了しましたが0CSで死にます。
9.2環境において、それから対面が100CSと(+20CS)しました、自分も100CSまで(+100CS)鬼のように稼ぎました。
稼いだカルマは+80CS分の賞金が付きます。
9.3環境において、そもそも-80CS分のバッファが付いているので 対面が20CS増やす間に100CS増やしても賞金はここでようやくイーブンになります。

あの賞金の変更においては、勝ちゲーにおいて勝ってる側が集団戦を仕掛けオブジェクトを取ってる間、bot等で負けたADCがたっぷりfarmしたとき賞金が付きづらい、みたいなところなので、スペルシーフと関係無く負けてる相手がせっかくカムバック出来たのに賞金付いちゃうことが無くなったとかそういう感じです。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c7231493
2019-02-21 11:14:16
topスペシ死にましたね、、、
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-21 12:20:27
さようなら
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5e540e81
2019-02-21 16:40:49
>>9
スペシビルド死んだだけやろ
11.
半裸 登録済みユーザ
2019-03-02 19:45:09
スペシが死んだので"とりあえず"の更新しました。
スペシ持つなよ!絶対だぞ!!Botなら持っていいけどな!!!
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:071b5692
2019-04-06 02:02:26
アンランクの初心者なんですけど、最近カルマのフレックスさとレーンの強さとスキルの特異性に惚れ込んでmid運用しているんですが、良ければ意識するべき点などを教えていただきたいです。
13.
半裸 登録済みユーザ
2019-04-07 11:54:31
>> 12
Midで使う場合はウェーブクリアとGank合わせの強さを活かしてジャングルに合わせた動きをしたらいいと思います。タンク運用はあまりおすすめできません。
できればJGがキャリー系やファイター系で、なおかつADCがレイトに強いチャンプである場合に最も活きるかなと。キンドレッド
その場合は血杯→アデセンのパスを取って、ルーンはエアリー-ニンバス-至高-追火-靴-吸収、または解放-靴-吸収-英知-ゴースト-強欲でやることが多いです。
対面のウェーブクリアが早いからといってルーデンを積むことは滅多になく、マナのためにロストチャプターを積んだとしてもGLPへ派生させることが多いです。
金銭的に余裕があるならレーニング終盤にコインを積めると面白いですが、変態向けです。
1-3-1はあまり得意ではないため1-4の形を取ることが多いですが、基本的にはTopレーナーに対しては強いので、もし1-3-1を取ることになった場合は敵のTopレーナーと対面しましょう。
とはいえ敵のTopがサイラス・リヴェン・ジャックスといった機動力に長けた相手や、ケイル・フィオラ・トリンといった殴り合い系だった場合はスプリットには対応しないほうが賢明です。
ダリウスやヨリックのような"徒歩勢"に対しては完封出来ます。仮にTopがLv2差付けられていたとしてもです。
Topと違いかなり構成に左右されるので、味方のピックを見てから選ぶべきチャンプです。

意識すべき点としては、当たり前のこととしてはまずQ/RQでミニオンの体力をどこまで削れるか。
同様に対面のチャンプがウェーブクリアにどれだけ時間を使うか、どれだけスキルを使うか。
Wは積極的に使用することで、JGが来たからWを仕掛けに来た、と思わせないことが大切です。
あまりソロキルを狙うチャンプでない上にロームも強いわけではないので、他レーンへの還元は得意ではありません。
一方でJGへ有利を広げていくことは得意なので、とにかくJGとの連携が大切です。

レーニングは無事に過ごすことが大前提、JGを育てることが出来れば御の字です。
対面を育てないこと、ジャングルを育てること、の2点が目標です。自分が育つことは含まれません。

集団戦ではまず睨み合いから。ここではQのポークくらいしかやることはありません。Eを軽々しく使わないでください。Wを当てに行くこともしてはいけません。
エンゲージ・カウンターエンゲージ共に苦手です。ディスエンゲージもあまり得意とは言えません。
ポークもあまり強くはありませんが、しかし無いよりはマシです。とはいえRQは控えたほうが賢明でしょう。
とにかくQを当てて血杯のスタックを貯めておきましょう。

当たってからは本番です。
敵がエンゲージしたか、あるいは味方がエンゲージしたかによります。
敵がエンゲージし、仕事を終えたのであれば当たり前ですが無視です。マルファイトとか。
敵がエンゲージし、大暴れしそうであればシールドを貼りましょう。ケネンとか。
敵がエンゲージし、味方が捕まったならQを置きましょう。スレッシュとか。
 その際捕まったチャンプによっては見捨てましょう。逆に暴れてくれるならシールドを貼りましょう。
味方がエンゲージし、仕事を終えたのであれば当たり前ですが無視です。マルファイトとか。
味方がエンゲージし、大暴れしそうであればREで援護、そのまま脅威度の高いMeleeにWを当てましょう。
味方がエンゲージし、敵を捕まえたなら非常に選択肢が多いです。

長くなっちゃったのでここらへんまでで。
Midでピックする際はオリアナ、ヤスオ、マルザをBANすることが多いです。
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3d77d377
2019-04-07 18:43:38
>> 13
信じられないほど丁寧に書いてくださり本当にありがとうございます!
しっかり読んでがんばります!

1つ質問なんですが、ランクが低いのである程度自分で戦えるようなビルドにしているのですが、(他mobaをしている時低ランク帯では連携よりもある程度キャリーした方がいいなと感じたためです)
Qで火力を出せるカルマをやるとしたら、
ルーデン(セラフ)→APpen靴の後はどんなアイテムを積めばいいでしょうか。
15.
半裸 登録済みユーザ
2019-04-08 21:02:35
>>14
先にコメントした通り、自分が育つよりも相手を育てないことや、JGを育てることが重要なチャンプです。
Topで運用する際も相手を腐らせられるというのが主たるピック理由です(自分が育つのはあくまでおまけです)。
カルマはキャリー能力が低いため、いくら自分を育てたところで勝ちに繋げづらいのです。
仮に育ったとしても、あなたが別チャンプを使用していれば、カルマを使ったとき以上に影響力を持てたはずです。
Qで火力を出せるカルマ、といった場合は比較対象はゼラスやジグス、またはラックスなどでしょう。
カルマのQは彼らと比べることが出来るほど強力です。とはいえ一発屋です。
そのため完全にポークビルドへと進むことはおすすめ出来ません。

ビルドも彼らと同じくルーデン、皿靴、モレロ、時計、帽子、ボイドでいいでしょう。
DPSではないので仮面はあまりおすすめ出来ません。時計はWとの相性が良いです。
しかしこのビルドでは「Qが超火力」なのではなく「Qだけの一発屋」になります。
ポークしか出来ないのであれば射程950というのは広いとはいえ物足りなく、RのCDがネックです。
ゼラス、ラックス、ジグスはRによる追撃がありますが、カルマではRを使ってのポークです。
そのためキルにまで繋げるのは難しく、Wが必要となりますが上記ビルドでは体が弱すぎるでしょう。
ここまで体が弱いとEで補うことも厳しいため「Qだけの一発屋」になるのです。

すみません。同じことを繰り返してしまいそうです。
RoAから積む器用貧乏なビルドのほうがまだ合っていると思います。
RoAは序盤の強さを殺してしまい、序盤アクティブに動くことが難しくなるアイテムです。
カルマの強さが削がれてしまいますが、とはいえ序盤のパワーダウンを受けてもなお戦えるだけのパワーがあります。
その際にはスウェインやソル、リサンドラのようなビルドになりますが、カルマはDPSを出せるチャンピオンでもCCをばらまくチャンピオンでもないです。
やはり難しいかなと。
一応、ビルドとしてはRoA、血杯、ライチャス……となりますが、多分これ器用貧乏且つ変態ビルドなのでおすすめはしません。

ユーティリティが高くMidに行けるチャンプで尚且つ難易度が低め、と考えるならば現環境ではモルガナがおすすめです。
グレイシャルビルドは強いものの初心者のうちはアイテムの使用を忘れてしまったりとやや難しいと思いますから、エアリー-ニンバス-至高-追火-時計-クッキーが安定的です。
他にはタリヤ、ジリアン、ルルなんかが居ますが全体的に難しめであったり環境に合っていなかったりします。

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!