ソロレーンエッジは修正されました。戦犯になるのでソロレーン「では」持たないでください。
ダブルエッジねこばばBotはむしろ強化されました。ケイルエズルシソナジャンナタリック辺りでひたすら稼ぎましょう。
以下はソロレーンでエッジを持てていた頃の古文書です。
こんなクソメタもあったんです。
こちらのガイドが詳しい事を載せている。一読すること。
試行回数がまだそれほど多いわけではないためかなりの乱文。
装備依存度が低い。
購入する装備が比較的安価。
ねこばばとの相性が良い。
APとの相性が良い。
HP回復やシールド等のサステインを持っている。
プッシュ力がある。
エッジをスタートアイテムとして選択する場合、ここらへんの要素をある程度満たしている必要がある。
カルマに関してはどうだろうか。
装備依存度が低い通常通りにレーニングを行なった場合に比べ、獲得ゴールドが少なくなるため。
回復力を上げるなら
豆が欲しくなるし、タンクになるならば
ビサージュ等のアイテムが欲しくなる。
シールド量やポーク火力を上げるためにもAPがある程度は必要であり、ビルドの選択にもよるが基本的には当てはまらない。
購入する装備が比較的安価同じ理由。
エンチャントビルドであれば非常に安価。これはいわゆるヒール系サポートとアイテムを共用しているため。
タンクビルドであれば比較的安価。これはLoLのバランス上攻撃的装備よりも防御的装備の方が安いため。
ポークビルドであれば比較的高価。タンクアイテムを混ぜる関係上他APチャンプに比べれば安上がり、とはいえやはり高価なアイテムが必要。
ビルド次第では当てはまる。
ねこばばとの相性が良い序盤はLHを取らない関係上、主な収入源になるため。
スキルの回転率が良く、AA射程も525とRangedとしては一般的。
スロウやMS増加、スネアといったAAを入れに行く事をケアするスキルも多く、Top運用ではねこばばが主流とすらいえる。
これは当てはまる。
APとの相性が良いエッジはAPが上がるため、アダプティブボーナスがAPに割り振られても問題の無いチャンピオン。
Wが実質的なHPレシオを持つものの、全てのスキルにAPレシオがある。
これも当てはまる。
HP回復やシールド等のサステインを持っているドラリンではないためHPが低く、コラプトでもないため総HPも減ってしまう。それを補うために。
HP回復、シールドどちらも所有しているため当てはまる。
プッシュ力があるこちらを無視して押し切られないように、プッシュ合戦に勝てるか、あるいは無視出来ないほどのダメージを出す必要がある。
それだけでなく、フリージングを解く際において対面以上のプッシュ力があると楽にリコールに繋げられる。
終盤に関してはビルド次第だが、Midで運用される程度にはプッシュ力はある。
いくつか満たしていないものもあるが、概ね相性は良いといえる。
エッジを持ってスタートした場合。
序盤は
エッジの追加ダメージが強力であり火力を底上げできる。APも貰えるが
ドラリンには及ばない。
チャーム1つと同じだけのマナ回復速度を得ることが出来る。しかし
ドラリンのマナ回復量には及ばない。
獲得ゴールド量に関しては通常通りにCSを取りつつねこばばをした方が当然上回る。
フルビルド後にはスタッツの悪いアイテムを抱えることになる。
とここまで見ればデメリットのほうが多いように見える。しかし
CSを取る必要がないため、ゾーニングに専念できる。
CSを取る必要がないため、LHを取るタイミングでのハラスを回避できる。
CSを取る必要がないため、常にスキルやAAを対面のチャンプに入れ続けることが出来る。
CSを取る必要がないため、フリージングしていてもミニオンからの経験値が入る最大距離まで前に出ることが可能。
ミニオンを食べていいよと伝えておくことで、味方JGやMidのGank欲を駆り立てることが出来る。
アイテム完成後はワーディングが可能になる。トリンケットを
黄色ではなく
青色だったり
赤色にすることが可能。
と、CSを取る作業から開放される事で出来ることが大きく変わる。ソロレーンではあるがBotでのメイジ系Supに近い動きになる。
もちろんクエスト終了後は通常通りCSを稼ぐわけだが、その時にはエッジ分のワードが3つor4つ置けるようになっている。
であれば当然敵のGankなど一部の
ステルス系を除けば完全に回避することが出来る。
エッジのクエスト完了目安はおおよそ10分。
クエスト完了までは常にゾーニングを意識し、普段自分が10分で取れているCSから-50程度は対面のCSを削りたい。
相手が土下座をするのであれば経験値すら吸わせずに腐らせることが出来るし、前に出てくるのであればねこばばを発動させるチャンスになる。
Topにおいてはほぼありえない話だが、ジグスのようなポークメイジであったり、ケイトリンのような超射程マークスマンは恐らく苦手。
リサンドラのようなTopメイジに対しては有効であったため、恐らく自身よりも射程の広いチャンプにはあまり効果的ではない。
またミニオンから経験値を獲得さえ出来ればいいので、通常よりも更に前に出ることができ、対面のワーディングやロームを察知しやすい。
ここまで。以下メモと下書きと残骸。どのくらいのCSを取れているかを覚え、そこから-50
逆にいえば対面が10分で100CS
またエッジの自動効果により、中盤以降うろうろとCSを落としがちなプレイヤーでも若干ではあるがゴールドを稼げるようになる。
とはいえキャノンミニオンは獲得ゴールドが大きいのでちゃんと食べること。
なんといっても中盤からの視界管理が楽になること。
Qによりブッシュチェックが可能であり、タンキーに仕上げることでキャッチされても生還しやすく、比較的安全にワーディングを行なえる。
青であればオブジェクトのチェックであったり、アンブッシュを察知しやすくなるし、赤であればデワードが出来る。
950の射程を持つ方向スキルがあるため、どちらかといえば赤のオラクルレンズの方が相性はいいだろう。
赤赤青青緑緑ビルドの選択によるだろう。
AAEといった形でも着弾前にキャスト出来ればねこばばが発動出来る事は覚えておこう。
あまりサンプル数は多くないものの、5回以上マッチした(多分)チャンプに関しての情報。
アーゴット、イラオイ、エイトロックス、サイオン、ジャックス、ダリウス、フィオラ、ポッピーに対しては有効であった。
クレッド、リヴェン、ヤスオ、ヴェイン、カーサスに対しては有効ではなかった。
概ね普段のマッチアップと同様。
元のマッチアップが有利であり、かつ遠距離攻撃を持たないチャンプに対しては有効的。
遠距離からCSを稼げるチャンプには難しいものの、そうでないチャンプには有効的。
ガンク対応可能、APの恩恵がある、スキルの回転率が良い、マナ持ちが劣悪ではない、射程500以上。
ビクター→犯罪。めちゃくちゃ相性良い。
リサンドラ→QのCDが短いため回しやすく相性自体は良いのだがMSとキーストーンがネック。アフショが欲しい。
スウェイン→こちらもQのCDが短いため相性は良いのだが、ややガンクに弱い点が気になる。
ブラッド→スウェイン以上に良いがプッシュ力に難有り。
ケネン→サステインが無い分ブラッドの劣化版。エアリーが無くとも戦えるようになるがアフショが欲しい事は変わらない。
ケイル→文句無し。グインソーへラッシュしてもEが回せる程度のCDRが手に入る。あまり強くない序盤のレーニングをスキップできる。
ジャンナ→ノックアップ、スロウ、シールドと悪くない。しかしタンクにはなれない。カルマとソナの悪いとこ取り感。
ソラカ→おてぃんとんなら出来る。ガンクにかなり弱いが徒歩スキルファイターにはめっぽう強い。エイトロには負ける理由がない。
バード→鐘が集められず、プッシュ力もやや貧弱。中盤からのワーディングとミィプの相性は良く、夢のエコーRFCでADCをワンパン出来る。
タリック→マナ持ちは悪いもののそこまで悪くはない。相手が徒歩勢の場合のみ。ダリウスとかになら出せる。
レオナ→QのCDが非常に短いためひたすら張り付ける。しかし逃げスキルもサステインも無いためガンクと持久戦に弱い。劣化ジャックス。
サイラス→タリックよりはマナ持ちが良く、レンジ相手でも苦労しない。しかしダリウスとかには出せない。
セジュアニ→QAAが簡単に入るので試してみたが無理。普通に握撃かフリートにしよう。
オラフ→これがびっくりするほど相性が良い。エッジ持たずにキルレーンにしたほうがもっと良いとは思う。
MF→案外相性が良かった。相手がザイラじゃなくても戦える。MSは正義。
ヴェイン→プッシュ力無さすぎたしそもそもねこばばよりも別のルーンを持ちたい。
クイン→スキルからAAの流れを普段通りに行なうだけなのでめちゃくちゃ合う。でも多分エッジ要らない。ねこばばとの相性自体は悪くない。
メインロール:メイジであり、AoEスロウと対象指定スネアを持つ。Gank合わせだけでなくチェイスも得意。
RQは、優秀な当たり判定と基礎ダメージ、そして2回攻撃であるためポークやゾーニングも得意。
RWは、自身の減少HP量に比例して体力を回復するだけでなく、通常Wよりも長時間のスネアを与える事もできる。
サブロール:サポートであり、MSアップとシールドを持つ。これはRと合わせる事でAoEに変化する。
REは、APを積んだ際にはソラリに並ぶほどのシールドをばら撒きつつ、シュレリア以上のMSを付与する事が出来る(時間は半分だけども)。
ナーフ……されました?されてないと思います。PBE9.4でも入ってないような?
サポートアイテムをソロレーナーが持つのはRiotが嫌う状況の1つなので、
ねこばばエッジが流行りだしている現状、近々ナーフは来ると思います。
その際の環境にもよりますが、サポアイテムがなくともTopに行くだけのパワーはあるかと思います。
あまり得意ではないヨリックがこのまま放置されていたり、アーゴットの数が減ってきている現状、
ピックする価値というのはやや落ちていくかもしれません。
言いたかったのは、0CSカルマがまだ息してるのかどうかが知りたかったです。
本ビルドガイドの骨子から外れている気がしますので、
外れているならスペルシーフエッジについては削除ですね〜。
>>4
賞金変更ありましたね。
対面に賞金を付けて回収、というのはやや方法は難しくなりましたが、他レーンのチャンプは相変わらずです。
ワーディングが出来るようになることなどが俄然強力なので相変わらず採用は可能であると考えます。
>>5
ねこばばビルドに関しては私よりもレートの高い方が投稿しているのでそちらもおすすめです。
私は好きなんですけど、至高を選択するのは変態らしいですしw
ファーム負けからの賞金についてはむしろスペルシーフエッジを持ってる側のバフです
例えば、対面が80CSで、自分がクエストは完了しましたが0CSで死にます。
9.2環境において、それから対面が100CSと(+20CS)しました、自分も100CSまで(+100CS)鬼のように稼ぎました。
稼いだカルマは+80CS分の賞金が付きます。
9.3環境において、そもそも-80CS分のバッファが付いているので 対面が20CS増やす間に100CS増やしても賞金はここでようやくイーブンになります。
あの賞金の変更においては、勝ちゲーにおいて勝ってる側が集団戦を仕掛けオブジェクトを取ってる間、bot等で負けたADCがたっぷりfarmしたとき賞金が付きづらい、みたいなところなので、スペルシーフと関係無く負けてる相手がせっかくカムバック出来たのに賞金付いちゃうことが無くなったとかそういう感じです。
スペシビルド死んだだけやろ
スペシ持つなよ!絶対だぞ!!Botなら持っていいけどな!!!
Midで使う場合はウェーブクリアとGank合わせの強さを活かしてジャングルに合わせた動きをしたらいいと思います。タンク運用はあまりおすすめできません。
できればJGがキャリー系やファイター系で、なおかつADCがレイトに強いチャンプである場合に最も活きるかなと。キンドレッド
その場合は血杯→アデセンのパスを取って、ルーンはエアリー-ニンバス-至高-追火-靴-吸収、または解放-靴-吸収-英知-ゴースト-強欲でやることが多いです。
対面のウェーブクリアが早いからといってルーデンを積むことは滅多になく、マナのためにロストチャプターを積んだとしてもGLPへ派生させることが多いです。
金銭的に余裕があるならレーニング終盤にコインを積めると面白いですが、変態向けです。
1-3-1はあまり得意ではないため1-4の形を取ることが多いですが、基本的にはTopレーナーに対しては強いので、もし1-3-1を取ることになった場合は敵のTopレーナーと対面しましょう。
とはいえ敵のTopがサイラス・リヴェン・ジャックスといった機動力に長けた相手や、ケイル・フィオラ・トリンといった殴り合い系だった場合はスプリットには対応しないほうが賢明です。
ダリウスやヨリックのような"徒歩勢"に対しては完封出来ます。仮にTopがLv2差付けられていたとしてもです。
Topと違いかなり構成に左右されるので、味方のピックを見てから選ぶべきチャンプです。
意識すべき点としては、当たり前のこととしてはまずQ/RQでミニオンの体力をどこまで削れるか。
同様に対面のチャンプがウェーブクリアにどれだけ時間を使うか、どれだけスキルを使うか。
Wは積極的に使用することで、JGが来たからWを仕掛けに来た、と思わせないことが大切です。
あまりソロキルを狙うチャンプでない上にロームも強いわけではないので、他レーンへの還元は得意ではありません。
一方でJGへ有利を広げていくことは得意なので、とにかくJGとの連携が大切です。
レーニングは無事に過ごすことが大前提、JGを育てることが出来れば御の字です。
対面を育てないこと、ジャングルを育てること、の2点が目標です。自分が育つことは含まれません。
集団戦ではまず睨み合いから。ここではQのポークくらいしかやることはありません。Eを軽々しく使わないでください。Wを当てに行くこともしてはいけません。
エンゲージ・カウンターエンゲージ共に苦手です。ディスエンゲージもあまり得意とは言えません。
ポークもあまり強くはありませんが、しかし無いよりはマシです。とはいえRQは控えたほうが賢明でしょう。
とにかくQを当てて血杯のスタックを貯めておきましょう。
当たってからは本番です。
敵がエンゲージしたか、あるいは味方がエンゲージしたかによります。
敵がエンゲージし、仕事を終えたのであれば当たり前ですが無視です。マルファイトとか。
敵がエンゲージし、大暴れしそうであればシールドを貼りましょう。ケネンとか。
敵がエンゲージし、味方が捕まったならQを置きましょう。スレッシュとか。
その際捕まったチャンプによっては見捨てましょう。逆に暴れてくれるならシールドを貼りましょう。
味方がエンゲージし、仕事を終えたのであれば当たり前ですが無視です。マルファイトとか。
味方がエンゲージし、大暴れしそうであればREで援護、そのまま脅威度の高いMeleeにWを当てましょう。
味方がエンゲージし、敵を捕まえたなら非常に選択肢が多いです。
長くなっちゃったのでここらへんまでで。
Midでピックする際はオリアナ、ヤスオ、マルザをBANすることが多いです。
信じられないほど丁寧に書いてくださり本当にありがとうございます!
しっかり読んでがんばります!
1つ質問なんですが、ランクが低いのである程度自分で戦えるようなビルドにしているのですが、(他mobaをしている時低ランク帯では連携よりもある程度キャリーした方がいいなと感じたためです)
Qで火力を出せるカルマをやるとしたら、
ルーデン(セラフ)→APpen靴の後はどんなアイテムを積めばいいでしょうか。
先にコメントした通り、自分が育つよりも相手を育てないことや、JGを育てることが重要なチャンプです。
Topで運用する際も相手を腐らせられるというのが主たるピック理由です(自分が育つのはあくまでおまけです)。
カルマはキャリー能力が低いため、いくら自分を育てたところで勝ちに繋げづらいのです。
仮に育ったとしても、あなたが別チャンプを使用していれば、カルマを使ったとき以上に影響力を持てたはずです。
Qで火力を出せるカルマ、といった場合は比較対象はゼラスやジグス、またはラックスなどでしょう。
カルマのQは彼らと比べることが出来るほど強力です。とはいえ一発屋です。
そのため完全にポークビルドへと進むことはおすすめ出来ません。
ビルドも彼らと同じくルーデン、皿靴、モレロ、時計、帽子、ボイドでいいでしょう。
DPSではないので仮面はあまりおすすめ出来ません。時計はWとの相性が良いです。
しかしこのビルドでは「Qが超火力」なのではなく「Qだけの一発屋」になります。
ポークしか出来ないのであれば射程950というのは広いとはいえ物足りなく、RのCDがネックです。
ゼラス、ラックス、ジグスはRによる追撃がありますが、カルマではRを使ってのポークです。
そのためキルにまで繋げるのは難しく、Wが必要となりますが上記ビルドでは体が弱すぎるでしょう。
ここまで体が弱いとEで補うことも厳しいため「Qだけの一発屋」になるのです。
すみません。同じことを繰り返してしまいそうです。
RoAから積む器用貧乏なビルドのほうがまだ合っていると思います。
RoAは序盤の強さを殺してしまい、序盤アクティブに動くことが難しくなるアイテムです。
カルマの強さが削がれてしまいますが、とはいえ序盤のパワーダウンを受けてもなお戦えるだけのパワーがあります。
その際にはスウェインやソル、リサンドラのようなビルドになりますが、カルマはDPSを出せるチャンピオンでもCCをばらまくチャンピオンでもないです。
やはり難しいかなと。
一応、ビルドとしてはRoA、血杯、ライチャス……となりますが、多分これ器用貧乏且つ変態ビルドなのでおすすめはしません。
ユーティリティが高くMidに行けるチャンプで尚且つ難易度が低め、と考えるならば現環境ではモルガナがおすすめです。
グレイシャルビルドは強いものの初心者のうちはアイテムの使用を忘れてしまったりとやや難しいと思いますから、エアリー-ニンバス-至高-追火-時計-クッキーが安定的です。
他にはタリヤ、ジリアン、ルルなんかが居ますが全体的に難しめであったり環境に合っていなかったりします。