ビルドガイド: カルマ - Karma

カルマ: 圧倒的レーン強者。Topタンキーカルマのすゝめ

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2019-02-05 07:54:17)

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様々な構成と相性がよく、苦手なマッチアップも少なめであり、Top/Mid/Supのフレックスピックとあって先出しもしやすい。
そんなカルマをTopで運用する際のビルドガイドです。

互いの構成やレーン目標次第でアイテムパス・ルーンパス共に大きく変化するため、下記ルーンはあくまでも代表的なものとして。
タンクカルマではなくタンキーカルマのガイドとなっています。

\サー・イェラサ・ティリ・ヴィ/
   チャリン     チャリン

ルーン

天啓
ねこばば
魔法の靴
ビスケットデリバリー
宇宙の英知
魔道
至高
追火
クールダウン短縮 +1-10%(レベルに応じて)
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

ファーストリコール目安

基本コアアイテム

エンチャント派生

ポーク派生

タンク派生

最終ビルド

更新履歴
2019/02/05 やや手直し。
2019/02/04 公開。
何故Topでカルマを選択するのか
極端に苦手としている対面が少なく、また多岐に渡るアイテム/ルーンビルドにより様々な状況・構成に強い。
むしろ得意な対面が多く、レーニングでは有利を取れることがほとんど。

他チャンプには無い独特な機動力と行動妨害能力、これらから来る生存能力を活かしてのサイドレーンプッシュは得意。
徒歩勢ではあるものの、回転率と上昇率の良いMS増加スキルを持つため、戦場への寄りは非常に早い。
1vs1はややキルポテンシャルに欠けるものの、2vs2以上の戦闘では最適な行動を選択できれば非常に強力。

レーンが強く、小規模戦にも強く、更には集団戦にも強いだけでなく、先出しが可能というチャンピオン。

Top多い徒歩ファイターやタンクに非常に強く、メイジであることからマークスマンに対してもプッシュアドバンテージを取れる事が多い。
徒歩勢ではないブリンク持ちであったとしても、連続して2回以上使用出来ないチャンプであればあまり怖い敵とはいえない。

特に対面を「腐らせる」事が得意であり、スノーボールが必要なチャンピオン、スノーボールが得意なチャンピオンを抑える事に長けている。
キルポテンシャルは低いものの、その圧倒的なレーンの強さを活かし、対面をゲームから除外させるだけの力がある。


しかしスケーリングには難があり、APを積まない場合ではタワー破壊能力も高くはない。
 APを積む場合、特にEのシールドのAPレシオが高いため敵のバーストを耐えることが出来る。
 Qの火力も大きく伸びる。特にRQでは最大で785 + 1.5APともなるため非常に強力なポークスキルとして使える。
 Wの割合体力回復量はあまり伸びない。割合回復であるためHPを伸ばさないと恩恵を受けづらく、柔らかいと2回目の回復まで耐えられない。
 総じて睨み合いの状況、特に互いにポークをし合うような構成で強く光る。
 Qの火力も大きく伸びる。Qのポークで敵のHPを削りつつ、敵のポークはEのシールドを活かし防ぐような睨み合いの状況に強い。
 シールドのAPレシオは高いものの回復のAPレシオは低いため、自身の生存能力はやや下がり気味。


当ガイドではタンキービルドに向けたアイテムをコアに選択している。
 完全にタンクとして仕上げた場合、AR/MR/HPが上がる事から、Wの回復量はエフェクティブヘルスとして見た場合はむしろ増加する。
 味方に付与するシールド量は大きく減ってしまうが、こちらもAR/MRが上がる事から自身に対するエフェクティブシールド量は減少しない。
 AAを入れたりWのスネアを決めるための生存力を確保出来るだけでなく、敵チャンプに攻撃を当てる事でAoEシールドを回しやすくもなる。
 総じて自身の生存能力を伸ばし、AoEシールドを複数回貼る事が可能になる。

レイトキャリー、その中でもとりわけ機動力の高いファイター相手には終盤の1vs1では止めることは出来ても勝つことは難しくなる。
しかし彼らは得てして集団戦を苦手としている。一方でカルマは集団戦が得意なチャンプでもあるので集団戦を引き起こしてもらおう。
カルマ自身はエンゲージが得意なチャンプでは無いことに注意。基本的にはREは集団戦中でのAoEシールドとして使いたい。
長所と短所
の長所
- 1. 苦手が相手が極端に少なく、フレックスなピックであるため先出し可能。
- 2. レーン番長以上のレーン強者。対面をいじめ抜けるだけでなく、彼らのスノーボールを抑制する事が出来る。
- 3. 非常に高い構成対応力。試合展開に応じたビルドの選択も可。
- 4. TopメイジとしてはGankに対して強い。
- 5. 勝てる相手にはどこまでレイトに縺れ込んでも勝てる。

の短所
- 1. ブリンクやリープを持たないため、地形生成系のスキルにやや弱い。
- 2. キャリー力が非常に低く、味方に強く依存する。
- 3. 純粋なタンクと比べると体が弱く、重症を積まれるのが苦手。
- 4. コアアイテムの関係上、フルAD/フルAP構成をやや苦手としている。
- 5. スケーリングがやや悪い。サポートと比べれば勝るもののソロレーナーと比べると劣ってしまう。
- 6. BotにADCを置かない場合、やれることが大幅に減る。
- 7. 10万スタックのナサスやベイガーにはさすがに倒される。
スキル
パッシブ
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R

基本的に変動することはない。
一部の対面に対してはR>E>Q>Wの順を取ることでレーンでのバーストを耐えたり、Q→W→Eで敵のエンゲージにカウンターを取ったりも。


Passive
敵チャンプにダメージを与えるとRのCDが解消される。AAの場合は解消量が半減する。

ダメージを与えられるスキルはQとWの2つがある。どちらも最大2回までCDを解消させることが出来る。
Qで複数のチャンプを巻き込んでも1回分しか解消されないため注意。ルナーンハリケーンを積んだらどうなるかは不明。
レーンではねこばばのためにスキルを回し、AAを当てていくのが基本であるため、RのCD解消速度はかなりのものとなる。
集団戦ではタンクビルドであればAAでの解消を狙うのも容易い。一方でAPビルドである場合はAAをしに行くのはリスクがある。


Q
 指定方向に火球を飛ばし、敵ユニットに当たると爆発し、そのユニットと周囲の敵ユニットに魔法DMと1.5s25%のスロウを与える。
Mantra:火球のダメージが上昇し、敵ユニットに当たった場合だけではなく最大距離に到達しても爆発するようになる。
     爆発時に1.5s50%のスロウフィールドを展開し、効果時間終了時にスロウフィールドが爆発し再度ダメージを与える。

レーンが強い理由の1つ。射程950爆発範囲250とTopレーナーとしては超射程とも呼べるポークスキル。
弾速や判定に難があるものの、直接当てるだけでなくミニオンに当てることで巻き込みダメージを与えるということも可能。
カルマの序盤のマナ回復速度は非常に早く、CDも7-5sと短いためコンスタントに使うことが出来る。
基礎威力・APレシオ共に優秀なスキルであるため、どのビルドでも基本的にはこれを優先して上げる。

マントラ版は爆発後にスロウフィールドを残し、再度爆発するスキルに変化する。ポッピーのQが近いかもしれない。
直撃させたとしても2度目の爆発前に範囲外へ離脱出来るため、ゾーニングとして使ったり、Wと合わせて使ったりが基本。
通常Qに比べて当たり判定が大きくなっている、気がする。


W
 指定した敵チャンプ、または中立モンスターの視界を得ると同時に魔法DMを与え、対象と鎖で繋がる。
 2秒以内に対象が鎖の範囲1000にとどまっていた場合、その対象に再度魔法DMを与え、スネアを与える。
Mantra:ダメージを与えると同時に自身の減少HPに比例してHPが回復する。スネア時間が増加する。

ルブランのEの対象指定版。射程は675だが鎖の範囲は1000と広め。EやQと合わせれば、スネアを狙うことは容易いはず。
Gankに対して強い理由の1つであり、片方をスネアで止めてしまえるのであれば、結局は1vs1になる。
Meleeの多いTopレーンでは、スネアとダメージを受けるor自身の射程外まで逃げるかを選ばせることが出来る。
前者であれば対象の攻撃範囲外へ移動してから追撃、後者であれば逃げる背中を殴る、と一方的に攻撃することが出来る。
しかしピールスキルとして考えた場合、即時性が無かったり、確実性が薄かったりとやや難がある。

マントラ版はカルマのレーン戦を支えるサステインスキルであると同時に、カルマのタンク性能を支えるスキル。
減少HPの20%を最大2回も回復するため、相手のダメージ計算を狂わせることが出来る。
スネアの効果時間は最大3.25秒と非常に長いものになるが、回復量はレベルスケールしない。
Lv1でもマントラ版であれば1.9秒と十分な時間があるため、基本的には最後に上げることになる。


E
 指定した味方チャンプ、または自身に2.5sのシールドと1.5sのMS増加を付与する。
Mantra:付与シールド量が増加し、対象の周囲の味方チャンプにも同様のMS増加とシールド量の30%を付与する。

集団戦に強い理由の1つであり、APを上げることのメリットが最も大きいスキル。
MS増加スキル持ちは多数居るものの、瞬間的な増加量・回転率としてはトップクラス。
フォーカスを受けている味方に掛けたり、チェイス中の味方に掛けたり、戦闘に寄る際に自身に掛けたりと使い勝手が非常にいい。
味方のヘカリム君にかけると嬉しそうに突っ込んで行ってくれる。シールドにより耐久力を上げられるのも◎。
レーンへの復帰や合流にも便利であり、マナに余裕が出来てからは基本的にAlt+Eを押しながら移動することになる。
シールド量自体はそこまで多くないものの、しかしレーンでのダメージトレードには十分役に立つ。

マントラ版は指定したチャンプに多量のシールドとMSを、そして周囲のチャンプにも3割分のシールドとMSを付与する事が出来る。
特にシールドのAPレシオが1.1と非常に高いため、APを積む恩恵が凄まじい。
基礎シールド量自体も最大380とそれなりに高いため、AR/MRを稼ぐタンクビルドとの相性もいい。
参考までに、上記エンチャントビルドの場合では対象に700程度のシールドを付与出来る。
高いMS増加量を味方にばら撒くことが出来るので、シヴィアのRと似た使い方が出来る。
このスキルの回転率、使用対象、使用タイミングによって集団戦での勝敗が決する事になる。
集団戦では基本的にこのスキルをいかに使えるかが鍵になる。そのため2番目に上げることでレーンの強さと集団戦への影響力を両立させる。

以下MS増加持ちの簡易データ。Topチャンプっぽいのをピックしたけど多分色々抜けてる。見やすさは考慮していない。
アカリp ms35-50 1-3s, w cd21-11 ms20-40 5-7s カルマe cd10-8 ms40-60 1.5s ガレンq cd8 ms30 1.5-3.5s クインwp ms20-40 2s
ケネンe cd10-6 ms100 2s ジェイスp cd6 ms40 1.25s, ce cd16s ms30-55-> 3s シンジドp cd10 ms30 2s r cd120-100 ms35-80 25s
ティーモwp cd5 ms10-26, wa cd17 ms20-52 3s ビクターq2 cd9-5 ms30 2.5s ポッピーw cd24-16 ms30 2.5s ヴェインp ms30
フェイズラッシュ cd15s ms25-40 3s


R
次に使用するスキルにマントラボーナスを付与する。マントラボーナスによる追加効果はこのスキルのランクに依存する。


Lv1から使用でき、スキルランクを4まで上げることが出来る。各種スキルの強化効果は当該スキル欄を参照。
各種スキルを強化するスキルであり、CD中のスキルはRをキャストしたからといって使用できるようになるわけではない点に注意。
レンガーのように強化版のスキルが別に使えるというわけではないため、レネクトンの方がイメージとしては近い。
このスキル自体はマナを消費しない。またキャストした段階でCDに入るため、早めに使用しておくことでCDの解消を狙いやすい。
ルーンビルド
ルーンの選択肢は多岐に渡る。基本的には天啓-ねこばばだが、不滅-握撃や魔導-エアリーという選択も十分に可能。
メインパスとしてではないものの、覇道選択時のマントラ回転率も魅力的。
当ガイドではねこばばをメインパスとしているが、組み合わせ次第で様々なタイプに変化できる事は覚えておこう。


メインパス
- スキル使用後2回のAAを敵チャンプに当てる事で5Goldを得る。アイテムを獲得することもある。
 Rはマナを消費しないもののねこばばが発動する。RのCD解消のためにAAを入れに行く機会も多いため、非常に活かしやすい。

パッシブの関係上AAを頻繁に入れる。どのスキルもAAを入れることを補佐してくれるため、ねこばばとの相性が非常に良い。
やや慣れが必要ではあるが、AA着弾前にスキルをキャストすることでねこばばが発動する。例)AARAA,AAEAA

- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 MS+10は魅力的。獲得までに時間がかかるものの、リコール不要で靴が手に入るのは大きい。

靴の無い時間帯もEによってある程度補うことが出来るため、基本的には靴を選択する。獲得までの時間が12分にNerf予定らしい。

- を6つ所持した状態で試合を開始する。視界開始4分後に使用可能になる。
  指定した同種ミニオンへのダメージ+4%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが1%ずつ増加する。
 プッシュ力が特別低いわけではないものの、タンクビルドにすると終盤の火力の無さがやや気になる。それを補う選択肢。
- 12分まで、3分毎にビスケットが届く(合計4枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+40される。
 回復リソースが増えるのは良いこと。最大マナが増えることにより、マナフロやトニックとのシナジーもある。

どちらでもいいが、フルタンクにでもしない限りはプッシュ力は十分にある。好みに応じてだがビスケットはあると嬉しい。

- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 序盤のCDR5%によりポークやねこばばの頻度を上げられる。
- ポーション使用時、回復量の50%を即時回復。総回復量、必要時間は変わらない。ポーション使用中はMSが5%増加。
 RWによりサステインは十分あるが、即時回復により助けられる事がある。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプ、移動妨害効果を受けている味方チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
 味方チャンプへEを使う際、若干ながら足が早くなったりする。

スキルを回したいので英知がおすすめ。トニックもねこばばとのシナジーがある。



サブパス
- 敵チャンプにスキルを当てるたびに最大マナ+25。CD15s。増加マナが250になると5秒毎に減少マナの1%を獲得。
 序中盤のマナを下支えしてくれる。

慣れるまではこのルーンを選択。ねこばばは不安定なのでマナポーションが出ない場合の保険にもなる。

- Lv10になるとCDRを10%獲得。超過CDR10%毎に2APのアダプティブボーナスを得る。
 サポート向けアイテムを選択することが多く、CDRが超過しやすい。無駄無くアイテムの性能を引き出すためには必須のルーン。

魔導を取る最大の理由であり、ほぼ必須ルーン。血杯と合わせるとリデンプションが魔力を50生みだすようになる。

- 敵チャンプにスキル命中時、1秒かけて追加魔法DMを与える。CD10s。
 序盤のハラス力向上。CDRシャードを取った場合でも序盤の強さを維持出来る。

マナフローバンド無しでも戦えるようになったらこっち。



他ルーン(ピックアップ)
- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 他ルーンが貧弱すぎるので、もし栄華を選択する場合は消去法でこれ。凱旋OP。
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で25+5%増加。
 CCに強くなる。
- HPが40%以下の敵チャンプに対して7%の追加DM。K/A獲得時にアダプティブボーナスを10秒間得る。
 火力の底上げ。

メイジと栄華の相性はあまり良くはない。


- 3秒以内に敵チャンプを個別のスキルかAAで3回攻撃すると、アダプティブDMを与える。CD25-20s。
 W,E,RQのコンボの火力が上がる。多分ルブランの方が良い。
- 体力50%以下の敵チャンプを攻撃時、収穫数に応じたアダプティブDMを与え魂を収穫。CD45s(K/A獲得時、1.5sに短縮)。
 CDは長いものの、無限にスケールするためレイトゲームにも強くなれる。特に集団戦時は電撃以上の活躍を見せる。ポーク向け。
- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
 QとWによって発動は容易い。追加ダメージはかなり低い。
- ブッシュ内にゴーストポロを設置できるようになり、敵陣側に居る場合はアダプティブボーナスを獲得。CD60s。
 トライ/リバーブッシュを見張ってもらうだけでGankを回避できるかもしれない。
- ワードを破壊、またはアシストした際にゾンビワードを発生させる。ワード破壊後の次の攻撃に魔法DMを付与。
 サポートアイテムスタートにした場合、赤トリを選択してのデワードが可能になる。
- 非戦闘時のMSが8増加する。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大48まで上昇。
 とにかく寄りの速度を上げたい場合。
- RのCDRを5%獲得。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大15%まで上昇。
 R限定のCDRを貰える。パッシブは定数軽減なので相性が良い。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇。
 グレイシャルビルド選択時限定ルーン。凄まじいシナジーがある。別のチャンプで選ぼう。

至極の賞金首狩りは魅力的ではあるものの、他に魅力がない。覇道を選択するのって難しいと思う。


- 敵チャンプにスキルでDMを与えた際、彗星による追加攻撃。CD20-8s。
 Qを当てるとほぼ確定ヒット。Wの2発目でも当たるが、狙うのはやや難しい。中盤以降のポークが強化される。
- 敵チャンプを攻撃すると、エアリーが対象を追加で攻撃する。CD:エアリーが戻ってくるまで。
 AAでも飛ばせるため、レーンが非常に強くなる。味方へのシールド量が上がることからもエンチャント向け。
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 集団戦での位置取りであったり、Gankされた際の回避に便利。
- 魔法DMによって体力が30%未満になる際、対魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 Topで使う分にはほとんど必要無い。ビサージュの優先度がかなり高いため魔法攻撃にも強い。
- 敵チャンプにスキルを当てるたびに最大マナ+25。CD15s。増加マナが250になると5秒毎に減少マナの1%を獲得。
 マナに不安がある場合。
- Lv10になるとCDRを10%獲得。超過CDR10%毎に2APのアダプティブボーナスを得る。
 魔導を取る理由。フルタンクにするならば別のルーンのほうが良いが、過剰CDRを有効利用出来る事には変わりない。
- 増加MSが10%増加する。
 寄りの速さやレーン復帰が若干早くなる。中盤以降はEをほぼ常用するため恩恵が大きい。
- HPが70%以上ある場合、アダプティブボーナスを得る。
 レーン戦ではHPは60%前後になることが多い。ポークビルドであれば中盤以降の火力の底上げにはなる。
- 敵チャンプにスキル命中時、1秒かけて追加魔法DMを与える。CD10s。
 序盤のハラス力向上。
- 川の中に居る間、MSが25増加し、アダプティブボーナスを得る。
 限定的だが寄りの速さが強化される。追い風が選択しにくいための消去法。
- 10分毎にアダプティブボーナスを得る。
 レーンは強いが中盤以降がパッとしないカルマにとっては保険程度の価値はある。

メインルーンとしての選択も十分可能。とはいえエアリーや彗星が無くてもレーンは強い。
APを稼ぐのと相性が良い関係上、どちらかといえばmidで運用した際の方が相性が良い。
メイン エアリー - マナ/魔除け - 至高 - 追い火、サブ 至高 - 追い火 など。


- 戦闘中4秒毎に敵チャンプに対するAAに追加DM。発動時にHPを回復し、最大HPを3増加させる。
 レンジであるためややパワーダウンしてしまう。AAがやや強化されるついでにHPも上がる、と考えたほうが分かりやすいかも。
 Eによる接近/離脱も容易なのでAAも入れやすく、気付いた頃にはHPが結構上がっていたり。
- 敵チャンプに移動不能効果を与えると2.5秒間ARとMRが増加し、終了時に爆発して魔法DMを与える。CD35s。
 Wでのみ発動する。あまり相性は良くない。
- タワーの周囲600に居た場合、3秒後にタワーに対する強力な攻撃を行なえる。CD45s。
 タワー破壊能力があまり高くないため、序盤のプレート稼ぎを下支えしてくれる。
- シールド展開中のARとMRが増加。シールド獲得時、次のAAに追加アダプティブDM。
 不滅ルーンの目玉。シェンやカルマのような高頻度でシールドを獲得するチャンプとは非常に相性が良い。
- 試合開始10分後にARとMRが8増加し、それぞれ5%ずつ増加。
 タンクへ進む場合は悪くない選択。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 細かいハラスに強くなる。Wに依存しないサステインと考える。ドラ盾のユニークパッシブに似た効果。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間1.5s。CD45s。
 EのバリアやRWの回復によってバーストへの耐性はある。基本的には息継ぎ優先だがキツい相手には悪くはない。
- 自身が使用、または受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 不滅ルーンの目玉その2。回復、シールド共に使用する機会は非常に多いだけでなく、集団戦での生存力も上げてくれる。

握撃バッシュAAの火力はびっくりするほど。体力増加との相性も良いためタンク性能を更に底上げしてくれる。
生気付与もタンク/エンチャントのどちらのビルドであっても活躍してくれるため、全体的に相性が良い。
メイン 握撃 - バッシュ - 息継ぎ - 生気付与、サブ バッシュ - 生気付与 など。
メインで選択した場合、マナに不安が残るためサブは魔導 マナフロ - 至高 を推奨。


- スキル使用後2回のAAを敵チャンプに当てる事で5Goldを得る。アイテムを獲得することもある。
 Rはマナを消費しないもののねこばばが発動する。RのCD解消のためにAAを入れに行く機会も多いため、非常に活かしやすい。
- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 フリーズレイのスロウは強力であり、カルマは王剣/ガンブレ以外との相性も悪くはないものの、器用貧乏感が更に増してしまう。
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 キーストーン無しでも戦えるだけのチャンピオンパワーはあるため悪くはない。
- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 MS+10は魅力的。獲得までに時間がかかるものの、リコール不要で靴が手に入るのは大きい。
- を所持した状態で試合を開始し、10分後にへと変化する。派生アイテムのCDが15%短縮。
 時計とガゴプレのCDが短くなる。ガゴプレ中でもRWの回復量は落ちないし、停止中でもWの鎖は千切れない。
- を6つ所持した状態で試合を開始する。視界開始4分後に使用可能になる。
  指定した同種ミニオンへのダメージ+4%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが1%ずつ増加する。
 プッシュ力が特別低いわけではないものの、タンクビルドにすると終盤の火力の無さがやや気になる。それを補う選択肢。
- 12分まで、3分毎にビスケットが届く(合計4枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+40される。
 回復リソースが増えるのは良いこと。最大マナが増えることにより、マナフロやトニックとのシナジーも得ることが出来る。
- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 序盤からCDR5%を得ることによってスキルの回転率が向上する。スキルが回るとAAが入れやすくなり、Rの回転率が更に上がる。
- ポーション使用時、回復量の50%を即時回復。総回復量、必要時間は変わらない。ポーション使用中はMSが5%増加。
 RWによりサステインは十分あるが、即時回復により助けられる事がある。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプ、移動妨害効果を受けている味方チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
 味方チャンプへEを使う際、若干ながら足が早くなったりする。

今回のメインルーン。サブで選択するには力不足感が否めない。

ステータスシャード
1段目→アダプティブ9 / AS10% / CDR1-10%
 CDRを選択。至高と合わせることで最大でアダプティブ20に化けるだけでなく、Lv10時点でルーンだけでCDRが合計20%稼げるようになる。
 ねこばばを選択する関係上ASとの相性もいいし、何なら序盤のポーク火力の底上げにアダプティブでもいい。
 サブパスに至高を選択しない場合、CDRは確実に超過してしまうため選択肢には上がらなくなる。
2段目→アダプティブ9 / AR6 / MR8
 アダプティブ9を選択。AAハラスが苦手なうちはAR6でも。
 1/2段目のどちらかにはアダプティブを入れておかないとさすがのカルマでもパワー不足になってしまう。
3段目→HP15-90 / AR6 / MR8
 回復とシールドを持つため対面に応じてARかMRを選択。HPとのシナジーもあるにはあるが、HPシャード自体がやや力不足。
アイテムビルド
スタートアイテム

1, +
特に説明する必要がないくらい基本的な選択。困ったらこれ。無難。
2, +
ねこばばによりポーションを使用する頻度は多いため、ダークシールが活躍する。ファーストリコールでに強化しても良い。
3,
2を選んで戦ったのにマナポーションが全然出なかった!そんな経験のあるあなたに。序盤のトレードがめちゃくちゃ強くなる。
4, + +
完全なる徒歩勢相手ならチャーム4つでも戦える。保険用に1つ削ってポーション1つとCワードを1つ買っても良い。
5, +
徴収ねこばばTopという犯罪。他のアイテム選択とはレーニングから変わってくるため次の項で説明。

ルーン同様スタートアイテムの選択も多岐に渡るが、基本的には1か2を選択。
コラプトスタートの弱点である継戦能力をねこばばにより補えるため、3の選択も十分可能。
4を選ぶとマナ回復速度が非常に早くなり、マナがあればシールドや回復を行なえるためスマーフならいいと思う。派生先との相性もいい。


今回は初手でIGを目指すビルドとする。
この場合はファーストリコールでシュラウド、またはシーンの購入を目安にする。
どちらを選択するかは完全に好みだが、対面とJGが両方ADであればシュラウドの方が無難だろう。
あまりGankの得意ではないJGや、合わせるのが苦手な対面であればシーンから積んでも良いが、その分脆いことには注意。
とはいえねこばばのワードアイテムによって視界を確保できているのであれば、シーンから積むのも怖くはない。

どちらのアイテムを選択したとしてもマナとCDRが稼げるようになり、ねこばばの頻度を上げられるようになる。
ねこばばの頻度が上がるとビルドの進行も早くなり、視界確保も楽になる。20分以降はワードが獲得できなくなるため注意。
ねこばばにより青ワードが獲得できた場合はディフェンシブな位置に置いた方が長持ちする。
例)レッドサイドはクルーグ近くのブッシュ、赤バフ近くのブッシュ。ブルーサイドは青バフ近くのブッシュ、ウルフ近くのブッシュ。

IGが完成するといよいよ本番。徹底的に徒歩勢をいじめ抜くだけでなく、しばらくはQ+IGAAで後衛を一掃出来るようになる。

この頃までには靴が届いているはず。もし届いていないならばアイテム欄に空きがないはずなので消耗品は売り払おう。

靴の派生先は皿靴CD靴MR靴AR靴の4種類が候補にある。
基本的には対面や構成を鑑みて後者2つのうちどちらかを選択する事になる。
あまりプレッシャーの無い相手ではCD靴を履くことで魔力を稼ぎつつサモスペの回転率を上げることも可能。
なぜか対面が自殺し続け、メジャイを買っているのであれば皿靴でスノーボールを狙ってもいい。
靴のアップグレード時までにはビルドを固めておこう。余裕があるならば豆は優秀なので早めに買っておいてもいい。


ファーストコア以降
基本的にはビサージュへラッシュ。タンクとしてMRが欲しくなる頃合いであるし、回復効果増加との相性がすこぶる良い。
素材はカウルかジェムから選択する事になるが、ここはMRが欲しいからCDRが欲しいかで選択。
カルマの基本体力自動回復量はそこまで多くないため、カウルのパッシブ効果はあまり相性は良くない。

しかしフルAD構成だった場合はMRが腐ってしまうため、その場合はRoAへ行く事も考える。
AP/HP/MN/サステインと欲しいものが揃っているが、とはいえセカンドRoAはパワースパイクが大きく遅れてしまう点には注意。
全体的に戦闘が散見され、参加したり巻き込まれたりが多い場合はAR/HP防具を積むことも考える。その場合はRoAの採用は諦めよう。
そもそもセカンドコアですら遅いのだから、サードコアでRoA――などとは考えてはいけない。
スペルシーフエッジに関して
こちらのガイドが詳しい事を載せている。一読すること。
試行回数がまだそれほど多いわけではないためかなりの乱文。

装備依存度が低い。
購入する装備が比較的安価。
ねこばばとの相性が良い。
APとの相性が良い。
HP回復やシールド等のサステインを持っている。
プッシュ力がある。

エッジをスタートアイテムとして選択する場合、ここらへんの要素をある程度満たしている必要がある。
カルマに関してはどうだろうか。

装備依存度が低い
通常通りにレーニングを行なった場合に比べ、獲得ゴールドが少なくなるため。
回復力を上げるなら豆が欲しくなるし、タンクになるならばビサージュ等のアイテムが欲しくなる。
シールド量やポーク火力を上げるためにもAPがある程度は必要であり、ビルドの選択にもよるが基本的には当てはまらない。

購入する装備が比較的安価
同じ理由。
エンチャントビルドであれば非常に安価。これはいわゆるヒール系サポートとアイテムを共用しているため。
タンクビルドであれば比較的安価。これはLoLのバランス上攻撃的装備よりも防御的装備の方が安いため。
ポークビルドであれば比較的高価。タンクアイテムを混ぜる関係上他APチャンプに比べれば安上がり、とはいえやはり高価なアイテムが必要。
ビルド次第では当てはまる。

ねこばばとの相性が良い
序盤はLHを取らない関係上、主な収入源になるため。
スキルの回転率が良く、AA射程も525とRangedとしては一般的。
スロウやMS増加、スネアといったAAを入れに行く事をケアするスキルも多く、Top運用ではねこばばが主流とすらいえる。
これは当てはまる。

APとの相性が良い
エッジはAPが上がるため、アダプティブボーナスがAPに割り振られても問題の無いチャンピオン。
Wが実質的なHPレシオを持つものの、全てのスキルにAPレシオがある。
これも当てはまる。

HP回復やシールド等のサステインを持っている
ドラリンではないためHPが低く、コラプトでもないため総HPも減ってしまう。それを補うために。
HP回復、シールドどちらも所有しているため当てはまる。

プッシュ力がある
こちらを無視して押し切られないように、プッシュ合戦に勝てるか、あるいは無視出来ないほどのダメージを出す必要がある。
それだけでなく、フリージングを解く際において対面以上のプッシュ力があると楽にリコールに繋げられる。
終盤に関してはビルド次第だが、Midで運用される程度にはプッシュ力はある。

いくつか満たしていないものもあるが、概ね相性は良いといえる。


エッジを持ってスタートした場合。

序盤はエッジの追加ダメージが強力であり火力を底上げできる。APも貰えるがドラリンには及ばない。
チャーム1つと同じだけのマナ回復速度を得ることが出来る。しかしドラリンのマナ回復量には及ばない。
獲得ゴールド量に関しては通常通りにCSを取りつつねこばばをした方が当然上回る。
フルビルド後にはスタッツの悪いアイテムを抱えることになる。

とここまで見ればデメリットのほうが多いように見える。しかし

CSを取る必要がないため、ゾーニングに専念できる。
CSを取る必要がないため、LHを取るタイミングでのハラスを回避できる。
CSを取る必要がないため、常にスキルやAAを対面のチャンプに入れ続けることが出来る。
CSを取る必要がないため、フリージングしていてもミニオンからの経験値が入る最大距離まで前に出ることが可能。
ミニオンを食べていいよと伝えておくことで、味方JGやMidのGank欲を駆り立てることが出来る。
アイテム完成後はワーディングが可能になる。トリンケットを黄色ではなく青色だったり赤色にすることが可能。

と、CSを取る作業から開放される事で出来ることが大きく変わる。ソロレーンではあるがBotでのメイジ系Supに近い動きになる。
もちろんクエスト終了後は通常通りCSを稼ぐわけだが、その時にはエッジ分のワードが3つor4つ置けるようになっている。
であれば当然敵のGankなど一部のステルス系を除けば完全に回避することが出来る。


エッジのクエスト完了目安はおおよそ10分。
クエスト完了までは常にゾーニングを意識し、普段自分が10分で取れているCSから-50程度は対面のCSを削りたい。
相手が土下座をするのであれば経験値すら吸わせずに腐らせることが出来るし、前に出てくるのであればねこばばを発動させるチャンスになる。
Topにおいてはほぼありえない話だが、ジグスのようなポークメイジであったり、ケイトリンのような超射程マークスマンは恐らく苦手。
リサンドラのようなTopメイジに対しては有効であったため、恐らく自身よりも射程の広いチャンプにはあまり効果的ではない。

またミニオンから経験値を獲得さえ出来ればいいので、通常よりも更に前に出ることができ、対面のワーディングやロームを察知しやすい。




ここまで。以下メモと下書きと残骸。



どのくらいのCSを取れているかを覚え、そこから-50
逆にいえば対面が10分で100CS


またエッジの自動効果により、中盤以降うろうろとCSを落としがちなプレイヤーでも若干ではあるがゴールドを稼げるようになる。


とはいえキャノンミニオンは獲得ゴールドが大きいのでちゃんと食べること。

なんといっても中盤からの視界管理が楽になること。
Qによりブッシュチェックが可能であり、タンキーに仕上げることでキャッチされても生還しやすく、比較的安全にワーディングを行なえる。

青であればオブジェクトのチェックであったり、アンブッシュを察知しやすくなるし、赤であればデワードが出来る。
950の射程を持つ方向スキルがあるため、どちらかといえば赤のオラクルレンズの方が相性はいいだろう。








ビルドの選択によるだろう。
AAEといった形でも着弾前にキャスト出来ればねこばばが発動出来る事は覚えておこう。

あまりサンプル数は多くないものの、5回以上マッチした(多分)チャンプに関しての情報。
アーゴット、イラオイ、エイトロックス、サイオン、ジャックス、ダリウス、フィオラ、ポッピーに対しては有効であった。
クレッド、リヴェン、ヤスオ、ヴェイン、カーサスに対しては有効ではなかった。

概ね普段のマッチアップと同様。
元のマッチアップが有利であり、かつ遠距離攻撃を持たないチャンプに対しては有効的。
遠距離からCSを稼げるチャンプには難しいものの、そうでないチャンプには有効的。


ガンク対応可能、APの恩恵がある、スキルの回転率が良い、マナ持ちが劣悪ではない、射程500以上。
ビクター→犯罪。めちゃくちゃ相性良い。
リサンドラ→QのCDが短いため回しやすく相性自体は良いのだがMSとキーストーンがネック。アフショが欲しい。
スウェイン→こちらもQのCDが短いため相性は良いのだが、ややガンクに弱い点が気になる。
ブラッド→スウェイン以上に良いがプッシュ力に難有り。
ケネン→サステインが無い分ブラッドの劣化版。エアリーが無くとも戦えるようになるがアフショが欲しい事は変わらない。
ケイル→文句無し。グインソーへラッシュしてもEが回せる程度のCDRが手に入る。あまり強くない序盤のレーニングをスキップできる。
ジャンナ→ノックアップ、スロウ、シールドと悪くない。しかしタンクにはなれない。カルマとソナの悪いとこ取り感。
ソラカ→てぃんとんなら出来る。ガンクにかなり弱いが徒歩スキルファイターにはめっぽう強い。エイトロには負ける理由がない。
バード→鐘が集められず、プッシュ力もやや貧弱。中盤からのワーディングとミィプの相性は良く、夢のエコーRFCでADCをワンパン出来る。
タリック→マナ持ちは悪いもののそこまで悪くはない。相手が徒歩勢の場合のみ。ダリウスとかになら出せる。
レオナ→QのCDが非常に短いためひたすら張り付ける。しかし逃げスキルもサステインも無いためガンクと持久戦に弱い。劣化ジャックス。
サイラス→タリックよりはマナ持ちが良く、レンジ相手でも苦労しない。しかしダリウスとかには出せない。
セジュアニ→QAAが簡単に入るので試してみたが無理。普通に握撃かフリートにしよう。
オラフ→これがびっくりするほど相性が良い。エッジ持たずにキルレーンにしたほうがもっと良いとは思う。
MF→案外相性が良かった。相手がザイラじゃなくても戦える。MSは正義。
ヴェイン→プッシュ力無さすぎたしそもそもねこばばよりも別のルーンを持ちたい。
クイン→スキルからAAの流れを普段通りに行なうだけなのでめちゃくちゃ合う。でも多分エッジ要らない。ねこばばとの相性自体は悪くない。


メインロール:メイジであり、AoEスロウと対象指定スネアを持つ。Gank合わせだけでなくチェイスも得意。
 RQは、優秀な当たり判定と基礎ダメージ、そして2回攻撃であるためポークやゾーニングも得意。
 RWは、自身の減少HP量に比例して体力を回復するだけでなく、通常Wよりも長時間のスネアを与える事もできる。
サブロール:サポートであり、MSアップとシールドを持つ。これはRと合わせる事でAoEに変化する。
 REは、APを積んだ際にはソラリに並ぶほどのシールドをばら撒きつつ、シュレリア以上のMSを付与する事が出来る(時間は半分だけども)。
ビルド選択
大まかに分けてポーク(タンキーメイジ)、エンチャント(タンキーサポート)、タンク(タンキー……タンク?)の3つに分かれる。
もちろんチームに足りないものを埋める形でビルドを選択するわけだが、場合によっては他のチームメンバーが腐っている事もある。
その場合はハイブリッドにするのではなく、元のビルドのまま進めたほうが都合良かったりする。
とはいえアデセンはAPがかなり貰えるし、リデンプションもビルド次第では50ものAPを生んでくれる。
至高を選択している場合は超過CDRがAPに変換されるため、ハラス程度の火力はタンクでも出せる事を覚えておこう。

JGがアサシン、MIDもアサシン、SUPがメイジとADCへのピールが必要であればミカエルを組み込んだエンチャント。
JGがタンク、MIDがAD、SUPがタンクであるならばダメージバランスを鑑みてポーク。
JGがファイター、MIDがメイジ、SUPがエンチャンターであればタンク。
味方ADCが妙に育っており、ADCさえ守れば勝てる状態であればエンチャント。
自分自身が育っていて、APを積むことでゲームを早々に畳めそうであればポーク。
敵のMIDのADチャンプが育っていてスプリットプッシュを開始しているようであればタンク。

と構成や展開によってビルドを決めることが出来る。
しかしルーンは変更できないため、汎用性の高いサブ魔導 - 至高ビルドを推奨。
不滅ルーン、特に生気付与とシールドバッシュは非常に相性がいいものの、ポークへ行くとなった場合にやや腐り気味となってしまう。
雑記
アイテムを書き出そうとしたものの、ビルド幅が非常に広いため時間が掛かることに気づきました。
気力があれば書きます。

マッチアップは多段ブリンク持ち以外は大体なんとかなる。
サイラスはWEE2と3つのブリンク持ちな上サステインもあるのでかなり厳しい。よくBANする。
リヴェンは体力面でのサステインこそないものの、QQ2Q3Eと4つものブリンクを持つためほぼ勝てないと思う。見かけたらBANしてる。
ヤスオはWの壁がうざったいものの、リヴェンに比べたらやや楽なマッチアップ。
クレッドはQにE返しましょう。EにRW返しましょう。Wある時に近づかないようにしましょう。HP有利は作りづらい。
アカリはサステインお化けなので諦めましょう。W終わるタイミングでJGが来てくる事を祈りつつ耐える。
イレリアはE避けましょう。当たるとダリウス並に持っていかれる。
ジェイスはポークがかなり厳しい上に基本レンジなのでばばるのが難しい。握撃辺りを持つのもいい。
レネクトンは祈りましょう。

フィオラはW2をパリィされるとしんどいがQにパリィしてくるならカモ。
ジャックスはLv1からAAでいじめましょう。サステイン無い奴は餌。
トリンは早めにアーマー積みましょう。他チャンプと違って終盤は勝てなくなるため注意。
ダリウスはEにRWで返しましょう。Qは出来る事ならば内側ですら食らわないように。ワンコンでめちゃくちゃHP削れるのでEは残しましょう。

アーゴットは負ける要因無し。Eフラッシュにだけ気を付けていればお財布。
エイトロックスは大ぶりなのでEがあれば避けられるはず。避けつつWでスネアを発動させれば勝てる。ショートトレードの繰り返しは避けたい。
ブラッドミアは注意点無し。せいぜいQが対象指定で回復してくるという便利なスキルだってことだけ覚えておく。
サイオンはいわゆるインティングならメジャイを育てるチャンス。そうでなければブッシュの主導権握りましょう。

執筆者

半裸

jg/midメイン
topってチャンピオンプール広くて楽しいよね。お祭り会場って感じ


コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-06 22:46:48
S9.3でレーンでサポアイテム使うのがナーフされましたが、まだ行けそうですか??
2.
半裸 登録済みユーザ
2019-02-07 21:37:20
>> 1
ナーフ……されました?されてないと思います。PBE9.4でも入ってないような?
サポートアイテムをソロレーナーが持つのはRiotが嫌う状況の1つなので、
ねこばばエッジが流行りだしている現状、近々ナーフは来ると思います。
その際の環境にもよりますが、サポアイテムがなくともTopに行くだけのパワーはあるかと思います。
あまり得意ではないヨリックがこのまま放置されていたり、アーゴットの数が減ってきている現状、
ピックする価値というのはやや落ちていくかもしれません。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-08 02:55:05
ミニオン&モンスターゴールドによる賞金のところの「どゆこと?」の部分かと思いますよ。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6a5b974
2019-02-08 03:36:07
すみません、0CSカルマが不快すぎて勢いで書いてしまいました。

言いたかったのは、0CSカルマがまだ息してるのかどうかが知りたかったです。
本ビルドガイドの骨子から外れている気がしますので、
外れているならスペルシーフエッジについては削除ですね〜。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4f120f46
2019-02-08 20:10:51
アホがTOPネコババスペシカルマのことをオブジェクト取るチャンプだと勘違いしていたのでこれを見せたいと思います。
6.
半裸 登録済みユーザ
2019-02-10 22:10:34
>>3
>>4
賞金変更ありましたね。
対面に賞金を付けて回収、というのはやや方法は難しくなりましたが、他レーンのチャンプは相変わらずです。
ワーディングが出来るようになることなどが俄然強力なので相変わらず採用は可能であると考えます。

>>5
ねこばばビルドに関しては私よりもレートの高い方が投稿しているのでそちらもおすすめです。
私は好きなんですけど、至高を選択するのは変態らしいですしw
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:92870f76
2019-02-10 23:58:19
>>1>>3
ファーム負けからの賞金についてはむしろスペルシーフエッジを持ってる側のバフです
例えば、対面が80CSで、自分がクエストは完了しましたが0CSで死にます。
9.2環境において、それから対面が100CSと(+20CS)しました、自分も100CSまで(+100CS)鬼のように稼ぎました。
稼いだカルマは+80CS分の賞金が付きます。
9.3環境において、そもそも-80CS分のバッファが付いているので 対面が20CS増やす間に100CS増やしても賞金はここでようやくイーブンになります。

あの賞金の変更においては、勝ちゲーにおいて勝ってる側が集団戦を仕掛けオブジェクトを取ってる間、bot等で負けたADCがたっぷりfarmしたとき賞金が付きづらい、みたいなところなので、スペルシーフと関係無く負けてる相手がせっかくカムバック出来たのに賞金付いちゃうことが無くなったとかそういう感じです。

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