ビルドガイド: カルマ - Karma

カルマ: 今最もアツいサポート カルマ

執筆者: へず@灰の王 (最終更新日: 2017-03-23 17:53:43)

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このガイドはバージョン 7.6.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
今最も熱いサポートであるサポートカルマ。その魅力についてお伝えします。

・長射程ポーク、シールド、スネア付与によるガンク合わせとなんでもできるのにパワースパイクが早く、Qのダメージが凄まじく高い
・万が一ADCが腐っても安心、対面ぶっ殺しビルドについても解説
・今はやりのマルザハール、ミスフォーチュン、ザイラサポに対しての差と強みについて

※7.5でのADC連中のナーフについても書くよ!ナーフされたら突然使われなくなっちゃったね!皆OPチャンプ好きだね!
カルマは触れられてないから全然関係ないよ!
2017/3/23 MSをASと誤記していたので修正

ルーン

  • 体力の章(III) 体力 +8
    x 9
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

0/5
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スキルオーダー

パッシブ
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


初手

1st2nd

コア

ADCが駄目な時

最終ビルド

目次
メイジ系サポートが流行る昨今。メイジ系サポはとにかくレーン押してダメージ与えてさっさとタワーを折るという
ハラスに特化した構成になっています。
つまり相手にダメージを与え続けるという事に特化しているということ。それはつまり、味方を守る力に劣るという事です。

タンクサポがめっきり姿を減らし、今やADCよりサポートの方がダメージ出るじゃんなんて言われる現状。
マルザハール、ザイラ、ブランド、そしてフォーチュン、彼らの強さとは何か?

すなわちダメージがとにかく出せる事。
敵に対しダメージを出すことはできても、守ることはできない。

そのダメージを軽減でき、なおかつ敵にダメージを与えられるチャンプは?

そう、カルマならそれができるのです。

マルザハール・ザイラともに遠距離からハラスする能力が低下し、ダメージを出しにくくなった今、
ただでさえ強いカルマの時代がきているのです!

敵のダメージをシールドで減らし、ヘルスの少ないサポートごとUltQで消し飛ばしてやりましょう。

・長所と短所
・サモナースぺス
・スキル
・カルマの仕事
・ビルド
・マッチアップ等
・禁断のルート
長所と短所
・カルマサポの利点

1、Qによる長射程・広範囲AoEダメージ
他のチャンプの射程より少し長く、ブリッツのQくらい?は体感である射程。
大体のメイジ系チャンプや、殆どのADCのスキル射程外から一方的に殴れます。
そしてダメージもかなりあるほうで、UltQは爆発も含めるとかなり長い射程を持ちます。

2、Eによる味方を守る力、攻める力の高さ
シールド付与できる射程もかなり長いので、割と遠くにいる味方にシールド付与ができ、
更にMSまで増加させるため、ガンクに来た味方を加速させてフォローしたり、ガンク食らった味方をスキル射程外まで逃がしたり出来ます。

3、パッシブを絡めたDPSの高さ
相手を殴るとUltのCDが短縮されるというファイターのようなパッシブを持ちます。
Q、W、AAを相手に入れまくりDPSで勝ちましょう。

4、ガンク合わせのしやすさ
Qのスローに加え、Wで敵をスネア、Eで味方ADCかJGを加速させてフォローと、スキルすべてがガンクに合わせられる性能になっています。

5、スキル全てが攻めにも守りにも活用できる
逃げる敵にQでとどめ、逃げる敵にWで捕まえる、逃げる敵を追うのに自分か味方にEと攻めの使い方、
追ってくる敵にQWで足止め、逃げる味方にEで即座に戦闘範囲外まで逃がす、と
状況に応じて様々な使い方ができます。

6、序盤クソ強い
強いだけじゃありません。クソ強いのです。
UltQが一発入るだけでダメージレースに勝ててしまい、Wが当たった時にはスネアが入る前に相手はフラッシュを切ります。
レベル1からすでにカルマはパワースパイクを迎えているのです。3で更に強くなります。6でも更に強くなります。ワオ。

カルマサポの短所
1、UltQを外すとダメージが出せない
2、UltQを見せると相手によっては攻め込まれる可能性がある
3、あくまでも器用貧乏チャンプなので、咄嗟のピール力、バーストダメージなどなどは本職に劣る。腕でカバーせよ
4、ブリッツ、スレッシュ、ノーチラスなどフック系には弱いです。連れていかれると流石にどうにもなりません。EでMS上げてよけさせましょう。
サモナースペル
フラッシュ。逃げに良し攻めに良し俺に良しお前に良し。

味方を守るために敵に撃ちましょうぞ。与えるダメージが減るので味方を守れます。

あんまり要らない。シールドあるし。
スキル
パッシブ
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R


カルマが大暴れする原因のひとつ。
スキルを敵チャンピオンに当てればRのCDが短縮されるため、スキルを次々と回していけばどんどんCDが短縮されます。
スキルの合間にAAを挟み、ガンガンスキルを撃って行きましょう。


唯一にして頂点。シンプルかつ凶悪なQ。
射程長い、マナコスト軽い、AoE、ダメージ出る、CD短いと酒に酔って調整したんじゃないかと思えるほどに強いスキルです。
スキルレベル1の時点でUltQが当たれば105ダメージ、更にAoE。ミニオンに当たるので敵チャンプにのみ当てるよう練習したいところ。
ミニオンに引っ掛けて後ろにいるチャンプに当てるというテクもあります。ジンクスのQみたいな感じで。

通常版は何かしらの敵に当たった時に爆発します。UltQは敵に当たらなくても最大射程に到達した時点で爆発するため、実質射程が伸びます。
主力にして主砲なので、レベル1から確実に当てられるよう練習しましょう。
これが当たるか否かで存在感が段違いです。
UltQは0.9APという凄まじいスケールを誇るため、ちょっとAPアイテムを積もうものならダメージが凄まじいことになります。
青側のタワー上側のドラゴンに向かう道にある三角形の壁越しに相手が貼り付いてると届きます。ブリッツのQみたいに。


対象指定のスネア。ぶっ壊れかよ。
一度発動させると敵との間に線が繋がれ、2秒後に一定範囲内に居続けるとスネアが付与されます。
雷帝の号令を積んでいますが、このスキル一つで2カウント入るため、W>Q>W発動と当てるだけで雷帝が発動し凄まじいダメージが出ます。
間違ってもサポートに入れない事。殺すのはADCだけです。
強化版はスネア付与に成功した際にスネア時間が延長され、さらに体力が回復します。
体力が減っている時に打った方が回復量が多いため、「殺し切れる!」となめてかかってきたADCを返り討ちにできます。
ミカエルのるつぼを積むとこのスキルの回復量もアップします。
このスキル一つで相手にフラッシュを吐かせるくらいのプレッシャーがあるので、撃ち時を見極めてちゃんとスネアを決めましょう。


シールド+MS増加。
敵のスキルのダメージを軽減できるシールドではありますが、シールド量はちょっと少な目。
代わりにレベル1から40%のMS増加と凄まじい効率を誇ります。
先にも書きましたが、逃げる味方に打って良し逃げる敵を追う時に自分に使って良しと、どちらかというとMS増加目当てで使うと良いです。
カルマのシールドが他のシールドスキルよりダメージが軽減されやすいのは、このMS増加のお陰でスキルを躱す確率がかなりあがるからです。

強化版は更にシールドが厚くなり、対象にした味方の周りにいる味方にもシールドが貼れます。
実質ソラリのロケット+シヴィアのUltを打っているようなものなので、集団戦の開始直後にこれをきちんと打てるとかなり有利に戦えます。
ミカエルのるつぼを積むと凄まじく硬くなります。白ゲージの多さに吹き出したくなるほどです。


レベル1から打てるR。Rを使った後、QWEのうちどれか一つが強化されます。
敵チャンピオンを殴るとCDが短縮されるとはいえ、レベル1だと45秒、マスタリー入れてても42秒くらいと結構長いので、
序盤は特にUltQを気を付けて丁寧に敵ADCに直撃させましょう。
カルマの仕事
とにもかくにもUltQを直撃させること。それに尽きます。

サポートなので当然味方を守りながらですが、Qを当てた分だけ仕事をしていると言えます。
レーンで圧力をかけていれば当然ガンクが来ますので、敵jgに、味方ADCにとしてやれば
まず逃げ切れるでしょう。
マナが25%くらいまで減ったらQ打つのやめて、味方のシールドに専念しましょう。

ボットレーン側の青側トライブッシュ、ドラゴン前、赤側青バフにつながる道にはワードをきちんとさしましょう。
敵jgがガンクに行っているのが見えたら敵の森に入って行ってコントロールワードを深めに置きましょう。
具体的には青側の赤バフ隣か、赤側のウルフ近くのブッシュなど。

マップを見ながら戦い、ガンクに気づいたらピンを連打して逃がすのが最優先ですが、
ガンクされてしまったときはとにかく味方ADCを死なせないよう立ち回りましょう。
自分だけフラッシュ打ってシールド自分に貼って逃げるなんてのは言語同断。サポートやめてしまいなさい。

集団戦になったら敵のCCが入った時か、味方のイニシエートが決まったタイミングで一番前に居る味方にUltEでシールドを全員に付与しましょう。
コアビルドで今はやりのリデンプションより先にミカエルのるつぼを入れているのはそのためです。

シールド量20%増しになるため、リデンプションより即座に、より大量のヘルス差が生まれます。

味方のメイジ、ADCを守りながら、自身もQ、Wで応戦しましょう。
集団戦でスネアがキャリーに決まってしまえば圧倒的に優位になります。
ビルド
アイテムを買う順番ですが、基本的に同じです。
からスタートし、
真っ先にを目指します。これを最短で買わなければ味方全員から「あのサポート何やってんだ…?」と思われます。
その後はと行きます。
殆どの場合を買ってもまだレーン戦の最中だと思います。
が完成するとシールド量がかなり大幅にアップするため、だんだんダメージ交換が成立しなくなります。

その後は順当に
と買い進めましょう。

アイテムの使い方

ハードCCに対して。スローには使わない。
のスタンとか、のEとか、のUltとか。
大体撃ってくるタイミングは体で覚えましょう。というか覚えられるようになります。
レベル6になって急にこっちに近づいてきたら大体撃ってきます。
後出しでCC止められるのでるつぼの強いところ。


集団戦でお互いがかち合った直後くらいに打ちましょう。
相手は範囲から外れようとするか無視するかでおそらくチーム内で判断が分かれます。
そして光が降り注いだら直後にカルマのUltEでシールドを撒きます。バースト系が多いなら先にシールドを貼りましょう。
マッチアップ ADC編
味方と敵についてザックリ解説。主観が100%なので間違ってたらすまんな。コメントにでも書いてくれ。

ADC編
カルマはとにかく序盤強いので、今はやりの序盤からキルまで持っていけるチャンプと相性が良いです。
レーン勝った上でミッドにローテーションしたりしてさっさとタワーを折る運用になるので集団戦の相性までは書きませぬ。
レーン勝ってれば集団戦勝てるでしょうし、レーン戦負けたら仕方ありません。

・アッシュ 味方
Wのボレーでハラスしてくれる人が多いので、UltQは当てやすい方。
逃げスキルが無いので、シールドはキチンと逃げる時に合わせてあげましょう。
レベル6のUltを覚えてくれればスネアを合わせた後にUlt撃ってもらうか、Ultに合わせて前に出て殴りに行きましょう。

敵 Q打とうとするとボレーが飛んできたり、Ult合わせてきたりするものの、バーストを出すためにはQでAAを連打しなければならないため
ハラス合戦自体はやりやすい方。Ult食らってガンク合わせられるのだけは注意。最悪ボディブロックしてADCは逃がしましょう。

・ジン 味方
序盤あんまり強くない。多分。
4発目ハラスしたい人が多いと思うので残弾数には気を付けよう。
罠とスネアがあるのでガンク耐性は少しあるものの、足が遅いので注意。
カルマがAA⇒ジンがスネア⇒カルマがオールインという流れでダメージを取りやすいが、サポートの立ち位置には注意。
Ult撃ち始めたらスネア入れてあげても良いし、スネア入れてからUltを促すのも良いでしょう。

敵 射程がそこまで長くなく、大したダメージも無いWでマナを無駄に消費する人が多い印象。
6になったらUlt警戒する必要はありますが、レーンだけなら勝ちやすい印象。Qで殴れ!

・ドレイヴン 味方
序盤オラオラ系ですが、斧キャッチできるドレイヴンかどうかで立ち回りは変わります。
オラオラして斧キャッチしまくるドレイヴンならQ当てたタイミングで合わせてくれますが、
キャッチできないタイプなら自分がキャリーするつもりで動きましょう。
斧キャッチに必死でマップ見る余裕ない人が多いのでガンク来たらピン多めに打ちまくってシールドで逃がしましょう。

敵 相性というよりは使っている人の腕による。大体斧の着地地点に夢中になっているので、AA射程外からガンガンハラスしてやれば勝てます。
ただ、上手いドレイブンなら一瞬で間合いを詰めてADCのキルをかっさらっていくので、逆にドレイヴンをキルしてスタックを消費させるか、味方ADCと一緒に逃げてキルを取らせないかの判断はちゃんとしましょう。
1キルとられただけでその後のゲーム展開がめちゃくちゃ苦しくなります。セーフプレイ。

・フォーチュン 味方
序盤最強コンビ…だったんですが扱いが難しくなりました。
Qがミニオンが死ななければダメージが増えないようになったので、上手いプレイヤーかどうかで変わってきます。
また、相手も瀕死のミニオンに近づかないと思うので序盤の強烈な強さが弱体化。うーん。
スローを持っているので、カルマのスネアが入ればフォーチュンのUltがフルコンボで入るので相性はかなりいいです。
足が速くなるスキル持ちなのでシールドも合わせるとガンクにも強い。

敵 Qが本当に凶悪でした。ナーフされちゃった。
ミニオンが死んだ跳弾後のQはシールド張っても足りないくらいダメージが出るので、そもそもミニオンに近づきすぎないよう
ADCを誘導してやらないとダメージ負けします。
逆にQさえかわせれば他にダメージが出しやすいスキルもあまりないので、ミニオンに近づきすぎないことが大事。
UltはシールドのMS増加で逃げられるうえ、最悪足が止まるので殴り返せるのでまだやりようはあります。

・ヴァルス
長射程超威力Qがめっちゃ強かった。ナーフされた。あぁ。
CDが4秒延長されて、Wのスタックを消化する必要が出て来たんですが、近づけばなんとかやれそうなので、
これまでよりも近めの戦いに関していえばこれまでと変わらず。
相手を拘束する力に長けており、Ultが当たった後でスネアしてあげるとCCチェインになり、
ほぼ4秒くらい動けない相手を袋叩きにできます。逃げスキルが無いのでシールドとピンは早めに。

敵 レベル6まではQにシールドを合わせて回避なり防御なり、レベル6からはスキルコンボで一瞬でキルまでもっていかれるため、
攻め込まれないようハラスし続ける度胸が必要です。

・トゥイッチ 味方
スローを持つため合わせやすく、ステルスを持つため逃がしやすい。けどもあまり序盤バーストが出るタイプではなく、
じわじわ体力を減らし続けて優位を作るタイプっぽいのでスネアを決めてもあまりうまみが無い。
仕事がしやすくはあるけども…といった感じ。あまり味方に引かない…

敵 姿が消えたら前に出てきているので、味方にシールド張りつつ殴り返しましょう。
バーストはそこまで出ないのでやりやすいか。

・エズリアル 味方
序盤強いのでタイミングを合わせやすい。
シールド貼らなくても自身で勝手にブリンクするため、むしろフォーカスがこちらに向きやすい。
スネア合わせからバースト出しやすいので相性はいい方か。こちらもあまり味方に引かないです。

敵 ブリンクでかわされまくるのでQが機能せず、敵に回ると本当に面倒くさい。
Wのスネアも逃げられるので相性悪し。

・ジンクス 味方
攻めてるときは良いけども攻められると途端に弱くなる印象。
逃げスキルが無いのでシールドは多めに。
上手いジンクスかどうかは打ち合いになった時にQoffでガンガン撃つか、Qonで引きうちできるならうまいタイプです。
殴り合いが終わった後Ultでキルが取れるが、そもそもヘルス減らせてなければ打てないのでレベル6で強くなるというよりは有利がより広がるという感じ。

敵 こちらもフォーチュンと同じくQonで爆風を当ててくるので、いちいちシールドを貼ってられないのでミニオンと距離を取らせること。
スネア・スローは決まると一瞬でキルまで持っていかれるので、出来る限り踏まないよう気を付けさせましょう。

・ケイトリン
ジンクスと同じ感じ。
罠があるのでその分Qが入れやすく仕事はしやすいものの、ダメージを出そうとするとカルマが前に出て戦う事がよくありがち。
ガンク来られた時の逃げ性能が絶望的なので、シールド貼っても間に合わないことも。
罠を踏んでくれない相手だとダメージがそんなに出ないので、そんなに相性は良くない。

敵 シールド付与した時のMS増加で勢い余って罠を踏んでしまう時がある。
長距離スキルがQくらいなので、シールドで止めるのはQの構えを取った時にしましょう。
後味方が罠踏んだ後。

・ルシアン 味方
序盤めちゃつよタイプ。バフされたけどそんなに変わらない。
Ultのダメージが悲しいほど出ないためにレベル6になった途端賞味期限が切れるので、本当に急いでタワーを折らないとダメージ負けします。
レベル1から殴っていく覚悟があるタイプだと良いですが、他のADCと同じようにゆっくりCS取るようなタイプなら絶望的です。

敵 近づいてきたらキチンとシールドを。逃がそうとしても結構ブリンクしてくるので、Qの射程を生かしてハラスし続けましょう。
近づいてくるのにブリンクしたらすかさずスネアを合わせましょう。

・トリスターナ 味方
なぜか序盤に敵に向かって飛び込んで勝手に死ぬ人が非常に多いトリスターナ。可愛いけど頭来る。
育てばめっちゃ強いですが序盤あんま強くないです。つまりカルマとそこまで相性良くない。
ジャンプがあるので逃げスキルがあるものの、特攻するタイプの人ならあきらめましょう。殺し切れる的確な判断をできる人ならサポートしてOKです。


こちらも味方に引いた時と同じく、わけわからんタイミングで飛び込んできて勝手に死ぬトリスは結構多い。
ダメージソースがグレネードなので、カルマに打たせてADCに仕事してもらうのが良いでしょう。
ちゃんとハラスしまくって、適当なタイミングでスネア当ててジャンプを使わせてガンク来やすいようにしましょう。
線が繋がった時点で絶対に使います。

以下二人は他がナーフされたんで上がってきたそうなんですが、味方に滅多に引かないのでわかりません!すまん!
Wiki見た予想とめっちゃ前に味方に当たった時のうっすらとした記憶で書きますので多分間違ってます。
・コグ=マウ
味方
序盤クソ弱っぽい。守ってやろうにも自衛能力ナサスなのでどうにも。噛み合わないというか強い時間帯がずれてるせいでちぐはぐ。
カルマがAPビルドにするしかないか。


序盤弱いようなので、ドコドコ殴って捕まえてやれば勝てるのでは。育ったら…20ff
Ultの位置はよく見て、自分を狙ってるならかわして、味方を狙われた時にシールド張ろう。

・カリスタ
味方
あっちへピョンピョンこっちへピョンピョン。
カルマのASが低いのでWとの相性は少し悪いか。
Ultでこちらを逃がしたいのか攻めたいのかの判断もしなければならないので、他のチャンプよりも気を使う。
そしてカルマが先に落ちると立て直しが効かない。
まぁそんな状況そもそも負けてるので他のチャンプでも変わらないんだけどね


うっとうしいくらいぴょんぴょんするのでとにかくQが当たらない。
確かQが長かったのでそれに合わせてシールドはるくらいか。
マッチアップ 敵sup編
最近はやりのsup達について。

・サイオン
Eでミニオンが飛んでくるのがいちいち面倒くさいですが、ある程度こちらに向かって真っすぐ打ってくるので慣れれば躱せるはず。
レベル6まではそこまで大したハラスもしてこないので無視してADCを殴っていればOKですが、6になったらUltに注意しましょう。
できればシールドでかわすのがベストですが、当たった場合は全力でADCを殴りましょう。

・ブリッツ
恐怖のブリッツ。
はかわすしかありません。飛んできそうな動き(こちらにまっすぐ走ってきたタイミング)をした時にシールドでかわすくらいしかありませぬ。
一発Qが入ったらもう終わりなので、捕まったら逃げ切れる範囲で殴り返しましょう。

・マルザハール
うっとうしいsup筆頭の彼ですが、言うてもUltありき。虫がマルザハールから離れると追いかける速度が低下するようになったので、
ちゃんと虫を駆除しつつシールドでADCから引きはがしましょう。
Ultに関してはミカエルのるつぼにラッシュして解除させるか、近づいてくるので殴り返すなりシールドで距離を開けるなり。
捕まえてしまえば一瞬で死ぬので腕次第といった感じです。

・ソラカ
面倒くさい筆頭。
ハラスした分を帳消しにしてくるくらい回復しまくってくるので、かなり相性が悪いです。
あまりしたくはありませんが、ソラカを率先して殴りまくり、Qはちゃんとかわすのを意識するとヘルスが足りなくなりリコールします。
Qを撃ちに前に出てきたタイミングでこちらのQを合わせましょう。
Ultの回復を頭に入れて殺し切る判断をしてください。

・ザイラ
植物でちくちくやってくる分にはまだいいですが、一番怖いのはEのスネアとUlt
エフェクトが地味なので見きりにくいですが、出来る限りシールドを合わせましょう。
本体は柔らかいのでドコドコ殴っても良いですが、植物が生えている時は下がりましょう。そして種はちゃんと踏む。

・ノーチラス
フックと対象指定Ultがあるのでどうにも相性が悪い。
本人を叩こうにもシールドがあり、かなりきつい相手。
ダメージも結構あるので、フックを躱すくらいしか対処法が見つかっていません。すまぬ。

・スレッシュ
フック系チャンプ。クッソ面倒くさい。
相手の腕の寄って脅威度がまるで変わります。
フック当てられない系スレッシュなら鼻くそほじってても勝てますが、的確に当ててくるタイプなら勝てない。
ダメージとシールド量の差を生かし、フックをかわしつづけダメージ交換勝っていくしかありません。
後半戦に持ち込ませなければなんとかなりますが、レートゲームまで行かれると本人がガッチガチな上に
Qでイニシエート、ランタンでピール、Ultでまとめてスローとなんでもござれな動きをされるのでどうにもならなくなります。

・ソナ
ソナたそ~
Q打つために前出てくる適当なデカパイマー(デカパイが好きな人たちの意)が多いため、
スネアで殺すなりQでボコボコにするなり。
回復量もそこまで多くなく、射程で勝てるのでボコボコにできます。Ultはるつぼで返しましょう。

・レオナ
ADCが合わせられないタイミングでひとりで突っ込んでくる人が多いです。まぁ好きに料理しましょう。
こちらから突っ込む必要が無いので相性は良い方ですが、ガンク合わせの強烈さだけは本当にどうにもならないのでるつぼをさっさと買いましょう。

・ルル
どちらかというと攻めよりもピールする方が強く、序盤はカルマが勝っています。序盤は。
UltでADCを逃がしてくるのでそこが面倒くさい。別にポリモーフされる距離にまで近づかないので割と簡単な方です。ダメージもそこまで出ないしな。

・ヴェルコズ
CCの塊の上、カルマの射程に並ぶ超射程。超面倒くさい。ざけんじゃねぇ!
序盤はまだしもレベル6になり前に出たところでUltで迎撃されて死ぬ可能性が出てくるので本当に面倒くさい。
柔らかいのでADCと結託して殺してしまおう。

・ラックス
なんか下手な人が好んで使ってるよね(偏見
Eが反応しにくい速度で飛んでくるくせに範囲がめっちゃ大きく、かすったりしてスロー。
スネアもらうと絶望的にまずい状況になるので、キチンとシールド張って逃がしましょう。弾は小さいのでかわしやすいはず。
Ultのデマーシア砲はこちらのヘルスが減ってるかスキルが当たるか適当に撃ってくるか、とにかくCDが短く
「あ~CD上がったしちょっと撃っとくわ」ぐらいの気軽さで殺しに来るので本当に面倒くさいですが、
読みとシールドでなんとか躱させるしかありません。面倒くさい。

・アニー
フラッシュUltで殺しに来る頃には多分こちらが圧倒的優位に立っているでしょう。射程でもダメージでも勝ってます。
こっちにはシールドがありますがあちらにはありません。大丈夫です。

・ブランド
ファッファッファ
ADC関係なく一人でゲームをぶっ壊そうとする超エゴイスト。ミッドに帰りやがれ。
とにかくWの範囲をよく見る事。
近づいてきたら間違いなくWを撃ってくるので、読めてればそこまで広くないので躱せるはず。
レベル6からはUltがあるのでとにかくミニオンにもADCにも近づかない事。
ひとりだから殺せるわーとなめてかかるとダブルキル取られます。
禁断のルート・味方ADCが腐ってしまったとき
基本的にADCを最優先に生かすよう立ち回らなければなりませんが、
それでも引くタイミングがわかってないとか、CS全然食えないレベルのADCをサポートしなければならない時もあります。

そういう時は仕方なく、「ADCが駄目な時ビルド」に行きましょう。
そもそもカルマはミッドレーンで戦えていたメイジなので、スキルのスケールも大きくアイテムをAPビルドに変えれば
あっという間に戦力に早変わりします。

メイジとしてみた時のカルマの強みはバーストではなく、シールドでのダメージ交換の有利とMS増加によるスキルの回避です。
対象指定のスキルであってもシールドで凌ぎ、方向指定スキルなら躱して貼り付いてしまいましょう。
が完成すると、UltWでめちゃくちゃ回復しながら殴り合えるので、
しつこくQとWを叩き込み、敵のスキルをEのシールドで受けきるか、歩いて躱してダメージを出し続けましょう。

積むならこの辺です。

執筆者

へず@灰の王

行くぜ!全開モード! Fallout/MtG/MGS/LoM/ドラクォ/九井諒子/スプラトゥーン/アーマードコア/Limp Bizkit/Slipknot/音ゲ/格ゲ/グレンラガン/映画 NLBLGLなんでもOK


コメント - 3件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:21d8b92d
2017-03-21 05:48:13
AS(attack speed)とMS(moveing speed)が混在してる気がします。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e89558cc
2017-03-21 08:00:37
少しでも多くのシールド量が欲しくてミカエルコアなんでしょ?
なのに雷帝にしてるとか矛盾してるわ
3.
へず@灰の王 登録済みユーザ
2017-03-23 17:47:10
>> 1
ありがとうございます。見直して修正します。

>> 2
カルマは序盤のダメージを取る事が大事だと思っているので、序盤特に強い雷帝にしています。
祝福にしたところでせっかく強力な序盤の強さが減るので、個人的にはあまり好きではないです。
序盤勝っててミカエルのシールド量が合わされば集団戦ミカエルの増加分・リデンプションのサステインと合わせられれば十分だと思っています。

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