ビルドガイド: ランブル - Rumble

ランブル: 【9.11】S9 Rumble guide

執筆者: Lacca (最終更新日: 2019-06-10 17:18:27)

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このガイドはバージョン 9.11.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
S3からLoLをはじめてランク戦累計1500戦程ランブルを使ってます。

日本サーバーではチャレンジャーまで行くこともできました。

パッチ9.7でバフが入ったのでこれを機に自分のランブルビルドを作成しようと思った次第です。

長いガイドですが最後まで読んでいただけるとランブルがよく理解できるはずです。


ルーン

魔道
秘儀の彗星
ニンバスクローク
追い風
追火
覇道
血の味わい
貪欲な賞金首狩り
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

最終ビルド

ランブルの長所と短所

の長所
- 1.マナコストがない。
- 2. による序盤から高いプッシュ力。
- 3. があるのでMageにしては耐久力が高い。
- 4. による集団戦の強さ。
- 5. 一部チャンピオンとの相性が非常に良い。
- 6. 死んだときの声がおもろいw


の短所
- 1. 高いプッシュ力を持つ代わりに移動スキルはほぼ皆無。よってガンクに弱い。
- 2. CCがスローしかない。
- 3. 終盤にかけてのスケーリングは良くない。
- 4. タイマンはあまり強くない。
- 5. の性能上強さを引き出すにはある程度の習熟が必要。
サモナースペル
フラッシュ
必須です。これ以外にスキルを避けるには中指のセンスに頼るしかありません。

テレポート
TOP運用の場合はこれでいいと思います。
序盤から積極的に動かしていきたいチャンピオンなのでこれで積極的に試合に関与していきましょう。

イグナイト
Mid運用の場合はこれも選択肢に入ります。
ルーンをにすると相手は死にます。

ゴースト
これもMid運用の場合に選択肢に入ります。
,,,,で轢き殺しましょう。

スマイト
今回のビルドはレーン運用を趣旨としております。

クラリティ
あなたは気遣いのできるいいランブルですねぇ。
スキル解説
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基本的にはこの順番で上げていきます。相手のダメージカットを優先する場合はを上げきる前にを適宜上げることをお勧めします。


ヒートゲージという全チャンピオン中唯一のステータスを持っている。
いざというときにしっかり強化スキル、AAを発動させられるかが重要。
目安としてヒートを50程に保っていくと良いです。


このスキルでプッシュしてロームするのが基本的な流れとなります。
上手に使えばミニオンの数を調整したりもできます。
デンジャーゾーンで使わないとほかほかするだけです。


キルを取れるタイミングでこのスキルでオーバーヒートすると間抜けな構図になる。
ヒート30~40でこのスキルでデンジャーゾーンに入ってダメージを出すのが理想的です。


これを当ててからを敷くとスローによりダメージを伸ばせます。
ヒートゲージを調節したりCSを取ったりするのに重宝します。


9.7でCDが減少しました。
このスキルの使い方がランブル使いの腕の見せ所です。
普通に投下する以外にも集団戦で敵を分断したり、味方を守ったりとても便利なのですが、使い方は難しいです。
自分はスマートキャストを使っていません。

ルーンについて

安定のキーストーンです。ですがのようなよく動く相手だと当たらないことも多いので他のルーンを推奨します。


大体の場合での方がダメージが高いです。


意外と強い。わからん殺しで焼き殺せます。発生させるのが少し面倒なのでとセットだと使いやすいです。



より優れている点としてスキル単体で発動すること、順調にスタックを貯めると終盤に火力が出ることです。
ですがアイテムなしでもLv6で10、Lv18で24以上スタックがないとにダメージが劣ります。APレシオが低いのでアイテム込みだと更にスタックが必要になります。


レーン戦でほとんど役に立たないので微妙。
発動させて他レーナーの脳天にを叩き落とすのは気持ちいいです。


ボクシングをする際には是非。意外と強いです。


サブパス
サステインに優れています。
バーストダメージの底上げに使えます。
個人的に一番安定。回復量が結構多いです。
あなたのランブルはブリンクが使えるようですねぇ。

ほとんど使ったことが無いです。
視界を意識するならこれ。
自分はこれを推奨します。と合わせるとかっこよくなれます。

非常に優秀です。レーンを見るならこれ。
いらないです。
悪くないのですが他ので良いと思います。
これも非常に強い。集団戦を見るならこれ。

自分はあまり使いません。

かぁ~w壁抜けできちゃうわw
強いですが10分付近までなんの役にも立たないのがネック。
これも悪くないですが10分までなんの役にも立ちません。

そこまで必要ないと個人的には思います。
ランブルには必要ないです。
うめうめw

が15秒減るのは強い。でもそのために天啓を取るかといわれると微妙。
まあまあ強いです。
??????????

無駄にAS上がらなくなったので優秀になりました。

回復しちゃうよ~んw
これは非常に強い。
悪くないのですがで良いでしょう。

ぽこぽこ叩いちゃうよ~んw
これがとても強い。あいての構成次第ではこれの為に栄華を取るのもありかもしれません。


そこそこ強い。相手のヘルスが低い状態を維持できると効果を発揮します。
ヘルスアイテムを多めに積むランブルには微妙。
いらないでしょう。

息継ぎのためにとるかもしれません。

タワープレートの存在で非常に強い。
ボットいくわ~w
これも強い。がAAしないといけないのがちょっとしんどい。

悪くないが10分までなんの役にも立ちません。
ポークがきついときにどうぞ。強いです。
まあまあの強さ。無駄にCDが長い。

しょっぺぇ効果です。
しょっぺぇ効果です。
しょっぺぇ効果です。

とても強いサブパスです。

非常に強い。この辺の相手をする際に重宝します。
なぜ笑うんだい?
非常に強い。いろいろな場面で役立ちます。

いらないです。
そこそこ強い。で恩恵を微妙に感じます。
そこそこ強い。単純に火力に直結します。

序盤命なのでとても好きなルーン。強いです。
ローム重視なら無しではないです。
これも強い。しかし10分まで何の役にも立ちません。
アイテムについて
【ビルドバスについての解説】
まず最初にアイテムのGoldefficiencyについて簡単に触れます。
アイテムにはGoldefficiency(金銭効率)というものがあり価格と比べてどれくらいステータスが得られるかを表す指標になります。
ひとつのステータスを得られるアイテムで最も安いものを基準に理論値を算出します。
=100%)
簡単な例だと

3000Gold(Goldefficiency)=77.42%
300Helth+70AP

2600Gold(Goldefficiency)=106.06%
300Helth+90AP

ステータスだけをみると安いのに後者の方が優秀ですよね?
こういった効率を意識すると柔軟にビルドを組むことができます。
ですがGoldefficiency(金銭効率)よりも、アイテムパッシブやアクティブが重要なこともあります。
この例の場合だと重症+15MRpenを取るかスローを取るかという違いがありその価値はゲームによって異なります。
あくまでステータスを数字で見ただけの指標なので参考程度に留めておきましょう。

ランブルはスキルの基礎ダメージが高いので、純粋にAPを伸ばすよりもMRpenがダメージを通す重要なパラメーターになることもあります。

典型的な序盤型のチャンピオンなので序盤にスノーボールできそうなら安いアイテムを買い揃えた方が強いです。
を頑張って目指すよりをさっさと作ってしまうと意外と楽にゲームが運べることが多々あります。
とはいっても序盤にあまりキルが起こらなかったり自分が劣勢の場合は前者のアイテムを確実に完成させていくのがベターです。

【スタートアイテム】
(Goldefficiency)=47.41%
安定のスタートアイテムだと思います。自分はこれ以外でスタートすることはめったにありません。

(Goldefficiency)=102.14%
これとを持つスタート。強気な選択だと思います。売値が下がったので少し微妙。

(Goldefficiency)=0%
が対面の時は持っていると安心感があります。

【ブーツ】
(Goldefficiency)=50.91%
非常に優秀な靴なのですがレーン戦で濃厚なダメージトレードをする場合は防御系の靴の方がいい場合があります。
(Goldefficiency)=36.36%
対ADで鉄板の靴ですね。
(Goldefficiency)=40.91%
対AP兼CC用に。

【素材アイテム】
(Goldefficiency)=100%
AP基本アイテムで派生がたくさんあります。が買えないときはこれを買います。

(Goldefficiency)=100%
対面がADチャンピオンでトレードがきつい場合に買います。後ににしましょう。

(Goldefficiency)=100%
ヘルスが欲しいときはこれを買いましょう。これも優秀なAPアイテムの派生になります。

(Goldefficiency)=94.09%
対ADで非常に優秀なアイテム。の素材になりますがこの時点で強いです。

(Goldefficiency)=86.31%
相手がのようなMRアイテムを買ってきた場合でもダメージを通しやすくなります。
パッシブとの相性も○。

(Goldefficiency)=60.52%
相手がMRアイテムを持っていない場合にダメージが通りやすくなります。
しかし1600GoldでAPは20しかもらえません。

(Goldefficiency)=82.86%
にするアイテムから安価で派生できるので買いやすいが派生がない。
買うタイミングは慎重に。

(Goldefficiency)=100%
これもにするアイテム。
強くはないので、できればこのアイテムを飛ばしてを買ってしまいたい。

【コアアイテム】
初手候補その1(Goldefficiency)=78.43%
通称新仮面。
ランブルと言えばこのアイテムを真っ先にイメージしますが、75APしかもらえないことに加えて相手の最大ヘルスによってダメージが変わる特性上相手を選ぶアイテムだと言えます。

UNIQUE Passive - 苦悩(Torment):
スキルでDMを与えた敵ユニットに[対象の最大HP × 1.5%]の毎秒魔法DM(3s)を与える。対象が移動阻害効果を受けている場合、DMは[対象の最大HP × 2.5%]になる。
相手のヘルスが1000の場合(45/75)、2000の場合(90/150)、3000の場合(135/225)

対面がMRを積んできた場合でもダメージが通りやすくなります。
アイテムのパッシブもとてもランブルとの相性が良いです。

初手候補その2(Goldefficiency)=77.42%
MRpenを稼げる優秀なアイテム。
対面が硬い場合は柔らかい場合はこのを選択するのが簡単なアイテム選択になります。
AOEが豊富なランブルが重症をばら撒けるのもとてもいい点です。その分味方ADCがを買うGoldを他のアイテムに回せます。

初手候補その3(Goldefficiency)=106.06%
との相性がいいのとコストパフォーマンスに優れているアイテムです。
しかし序盤で有利をとれていないときに積むと空気になりやすくもあります。
割合ダメージも無ければMRpenも無いからです。

初手候補その4(Goldefficiency)=94.87%
実はとてもランブルとマッチしているアイテムなのですがCDがそこまで必要ないのと60APしかもらえないのがネック。
のアクティブでミニオンを処理しながらを当ててオールインする一発芸もできます。
このアイテムも序盤に有利を取れたときですね。理由はと同じです。

(Goldefficiency)=96.48%
集団戦でとても重要なアイテムです。このアイテムの使い方が勝敗を分けることもあります。
2手目3手目に積むことになると思います。
対面がきつめのADチャンピオンの場合をコアビルドの間に挟むと良いです。時点での金銭効率がとてもいいです。

(Goldefficiency)=103.62%
とても強そうに見えて意外と使いにくいアイテム。
ステータスやアクティブをみても無駄になるところはないが耐久力が一切伸びないのがネック。
積極的に積むタイミングはほとんどない。
適当に買ってしまったを消費できるのは○

(Goldefficiency)= 57.45%
を買う余裕がないときまとめてこれでMRpenを稼ぐのもあり。
基本的には終盤にMRアイテムを相手が積み出した頃合に合わせましょう。

(Goldefficiency)=99.26%
対AP用の防具です。

(Goldefficiency)=92.72%(パッシブ次第だがここではこのアイテムの増加AP分のみ)
AP最強アイテム。
ゲームが長引いたら買いましょう。理想はこのアイテムを買う前にゲームを決めてしまうことです。

(Goldefficiency)=271.34%
イケメンになりたいとき。

(Goldefficiency)=91.3%
相手がオープンミッドしたとき。
マッチアップ
EASY

LPをくれるやさしい友達。
Qで対象指定スキルのハラスをしかけてくるチャンピオンは大体簡単です。で防いでで燃やすとトレードに負けることは無いからです。は序盤は楽ですがスケールの問題で中盤以降はきつくなってきます。
プッシュ力に欠けるタンクも楽です。


ピカチュウ。
相手のAAレンジに入ったらで燃やしましょう。
プッシュ力に欠けるので楽です。

MIDIAM

アヘアヘ出血ダンクおじさん。
同じくらいの実力同士だとダリウスが勝つことはあってもランブルが勝つことはあまり無い印象。
兎にも角にも下手に捕まると殺されるので、丁寧にプレイしましょう。
TOPの場合見えなくなったら常に上のBushにいる前提で動くと吉。
の先端で燃やして(E)をすかしたら強気に出ましょう。


ベイブレード。
よくBushから飛び出してきます。
を当てて距離をとりつつの先で燃やしましょう。


相手のスキルに合わせてを使ってダメージカットするのがレーン戦の肝になってきます。
(W)を使って突っ込んできても強気にトレードするとシールドを剥がせます。


(Q)を使うたびにはぁはぁ喘ぐ犬。
延々とプッシュし続けてファームを許すとゲームを壊されます。
レーンの主導権はこちらにあるので時にはレーンを下げてゾーニングしましょう。
多少勝っていてもを積まれると勝てなくなるのでそれまでにどこまで有利をつくれるかの勝負です。


スキルマッチアップ。(Q)を二回以上使わないと届かない距離を保つのが吉。
シールド無しだと柔らかいので丁寧にの先端で燃やしましょう。


9.8でバフされたわにさん。
フューリーが溜まった状態での(E)一回目→(W)スタン→(Q)→(E)二回目のコンボは強力なので一回目の(E)からのAAが届かない位置を心がけましょう。フューリーが溜まっていなければそこまで気にしなくても良いです。


ゴキブリのようにカサカサする侍。
のシールドはで剥がしてからトレードできると吉。
対面の熟練度によって難易度が激しく変わります。相手が自分よりうまいと感じたらセーフプレイしないとどえらいことになります。下手なら勝手に焼き殺されます。


スキルマッチアップ。の位置を気にしながらトレードしましょう。
ヒートゲージが溜まった状態ならわざと弱点を前に晒して相手が(Q)を使って弱点を突きに来るのを仕留めるのもありです。


スキルマッチアップ。うまいジャックスはスキルのCDを見逃しません。
(Q)で飛び込んできたらを当てて距離をとってで焼きましょう。


楽ですが殺せません。一緒にファームしましょう。
集団戦を見越すなら初手タイマンなら


蚊。
楽ですが殺せません。初手推奨。
相手が(Q)をしてくるタイミングでで燃やしましょう。
(W)を見てからを撃てると吉。


(E)を避けることに尽きます。
ですがこっちのヒートが高い状態で当たった場合は強引にトレードしても勝てます。レベル6以降は無理。
序盤のプッシュ力はこちらが上なのでミニオンを盾にしましょう。



HARD

子分を出す鳥。
CSをとるのが非常につらい。タイマンも強い。
序盤はしっかりでダメージカットして相手のマナが尽きるまで耐えましょう。
終盤はみんなで倒しましょう。


片道切符おじさん。
レーンでキルを取ろうが大して関係ない相手。
とにかく早くゲームを終わらせましょう。
初手もあり。


(E)に当たると後ろを向かされるのでが当たりません。
そして当たると(Q)でとんでも無いダメージを出してきます。
壁際に安易に近寄らないことと(E)を頑張って避けましょう。
適当に(W)を打ってきた時はで燃やしましょう。


アイオニアBBA
(E)(R)を簡単に当てられている間は永遠に勝てない相手。
早めに靴を買うのもありです。
度重なるナーフで少し楽にはなりました。


ひたすら斧投げおじさん。
レベル2まで最強すぎて近寄れません。
レートゲームは他のチャンピオンに比べて強くは無いです。
(Q)をでダメージカットしましょう。
初手もあり。


やや不利。
レベル6以降は(E)に当たるだけでどえらいことになるので注意。
とにかく早くゲームを終わらせましょう。


とにかく張り付いてひっぱたいてきます。
まず勝てませんが相手の(E)(Q)の癖を読むことに尽力しましょう。外してくれたらで焼けます。うまいこと1回降ろせばそこそこ楽になります。
MAPから消えたらPingを連打しましょう。

レーン戦について
Lv1~Lv5
Lv1はが一番安定です。でCSをとってもいいですがとてつもなくトレードに弱くほとんどミニオンに触れることができなくなります。
最初の大砲ミニオンのタイミングはガンクを警戒しましょう。ジャングラーがLv3になります。
が当たったらで接近してで燃やしましょう。この際Melee相手の場合はAAが届かないくらいの距離を保つのがコツ。基本はこの繰り返しです。
Lv6~
を手に入れたら動かせそうなところにガンガン関与していきましょう。
でプッシュしてロームです。
一回のが試合の展開を大きく左右することは珍しくないのでできればボットレーンに使いたいところ。
味方のボットレーンがガンクされているときにカウンターで使えるととても強い。


レーン戦の主導権がこちらにあるのに意図せずしてプッシュしてしまうのは慣れてないランブルの特徴です。
しっかり後衛ミニオンを相手のタワーレンジにまで押し込みそのままミニオンに触らなければウェーブはこちらに流れてくるので相手をゾーニングすることができます。

ランブルと相性のいいジャングラーは個人的に序盤型のADチャンピオンです。(等)
これらのジャングラーが積極的に相手ジャングルに入っていく際は序盤から高いプッシュ力を生かして手助けしてあげましょう。
キャリーチャンピオンの手助けが得意なチャンピオンという認識でゲームを動かすと良いと思います。
なのでマッチアップの有利不利は確かにあるのですがもっと重要なのはゲームを大局的に見ることです。自分がきつかったら味方を助けてキャリーしてもらいましょう。

逆にここらへんのジャングラーがきたらセーフプレイしなければいけない機会が増えるので苦手です。集団戦でのポテンシャルは高いのですがレーン戦の段階でゲームを作るほうがランブルには合っていると思います。
ランブルの弱点w
「レーンガンガンプッシュできるから一緒に相手の森入ろうやぁ」
味方「おらじゃんぐるでファームしゅるwwwwww」

↓ゲームが動かない

対面「ぼくと遊ぼうよ!!!wwwwwww」
「あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!!)」
集団戦について
の使い方について。ランブルはこれを使った後はそこまでやることもないのでここが重要になります。

1.分断

バックラインに打ち込みます。これにより味方がダメージを出す時間を稼ぎます。

2.味方のCCに合わせる。

味方のCCに合わせて使います。一番強い使い方です。

3.イニシエート

できれば相手のスキルを見てからカウンターで使うのが強いスキルです。
イニシエートにも使えますがから始める集団戦はそこまで強くないです(所詮はスローです)。
しかし味方のスキルや地形次第ではとても有効です。
できれば有利なときにガンガン仕掛けたいところ。

を打った後は前線でタンクをするなりでポークするなりしましょう。後半になればなるほど味方ADCをpeelする若しくは敵ADCをkillすることが重要になります。




その他TOPでよく使われるAPチャンピオンとの比較

ランブルより強い点
・Ranged
・スタンを持っている。
・ガンク耐性が高い。
が強力。
・一応ADビルドにもいける。

ランブルより弱い点
・プッシュが遅い。正確にはファームで安易にを使うと殺される。
・HPreg(体力自動回復量)がやや低い。
・イニシエートする際はの有無がとても大きい。

最近ではを持ち対面を殴って金稼ぎをするのが流行っていますね。プロシーンでも見かける優秀なチャンピオンです。
Kiteに自信がある人はこっちの方が向いているかもしれません。



ランブルより強い点
・Ranged
・サステインを持っている。
の性能が高くガンクに強くタワーダイブも容易。
・タイマンが強い。
が強力。

ランブルより弱い点
・序盤はあまり強くない(スキルのCDが長い)。
・装備依存度が高い。
・CCが貧弱。
・イニシエートする際はの有無がとても大きい。

現環境ではこのチャンピオンが得意な人がわざわざランブルを使うことは少ないと思います。
序盤の弱さ以外は非常に優秀なチャンピオンです。もちろんプロシーンでもよく見かけます。
方向指定スキルが無いのもいい点です。


この2体が個人的に主な比較対象だと思っています。
どちらも現在ランブルよりも使用率の高いチャンピオンとなっています。
この2体に対してランブルが一貫して秀でていることは序盤のプッシュ力とイニシエート時のの依存度が低くでレーン戦の段階から積極的に試合に関与していけるところだと思います。
そして一貫して劣っているのは安定してレーン戦をこなす性能です。何せスタンも無敵もブリンクも無いのでうれしそうにがタワー下でも突っ込んできます。どうしようもなくなったらでウェーブをリセットしましょう。



執筆者

Lacca

twitchで配信してるので是非見に来てくだしゃんせ


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