【ビルドバスについての解説】まず最初にアイテムのGoldefficiencyについて簡単に触れます。
アイテムにはGoldefficiency(金銭効率)というものがあり価格と比べてどれくらいステータスが得られるかを表す指標になります。
ひとつのステータスを得られるアイテムで最も安いものを基準に理論値を算出します。
(=100%)
簡単な例だと
3000Gold(Goldefficiency)=77.42%
300Helth+70AP
2600Gold(Goldefficiency)=106.06%
300Helth+90AP
ステータスだけをみると安いのに後者の方が優秀ですよね?
こういった効率を意識すると柔軟にビルドを組むことができます。
ですがGoldefficiency(金銭効率)よりも、アイテムパッシブやアクティブが重要なこともあります。
この例の場合だと重症+15MRpenを取るかスローを取るかという違いがありその価値はゲームによって異なります。
あくまでステータスを数字で見ただけの指標なので参考程度に留めておきましょう。
ランブルはスキルの基礎ダメージが高いので、純粋にAPを伸ばすよりもMRpenがダメージを通す重要なパラメーターになることもあります。
典型的な序盤型のチャンピオンなので序盤にスノーボールできそうなら安いアイテムを買い揃えた方が強いです。
や
を頑張って目指すより
や
をさっさと作ってしまうと意外と楽にゲームが運べることが多々あります。
とはいっても序盤にあまりキルが起こらなかったり自分が劣勢の場合は前者のアイテムを確実に完成させていくのがベターです。
【スタートアイテム】(Goldefficiency)=47.41%
安定のスタートアイテムだと思います。自分はこれ以外でスタートすることはめったにありません。
(Goldefficiency)=102.14%
これと
を持つスタート。強気な選択だと思います。売値が下がったので少し微妙。
(Goldefficiency)=0%
が対面の時は持っていると安心感があります。
【ブーツ】(Goldefficiency)=50.91%
非常に優秀な靴なのですがレーン戦で濃厚なダメージトレードをする場合は防御系の靴の方がいい場合があります。
(Goldefficiency)=36.36%
対ADで鉄板の靴ですね。
(Goldefficiency)=40.91%
対AP兼CC用に。
【素材アイテム】(Goldefficiency)=100%
AP基本アイテムで派生がたくさんあります。
が買えないときはこれを買います。
(Goldefficiency)=100%
対面がADチャンピオンでトレードがきつい場合に買います。後に
にしましょう。
(Goldefficiency)=100%
ヘルスが欲しいときはこれを買いましょう。これも優秀なAPアイテムの派生になります。
(Goldefficiency)=94.09%
対ADで非常に優秀なアイテム。
の素材になりますがこの時点で強いです。
(Goldefficiency)=86.31%
相手が
、
、
のようなMRアイテムを買ってきた場合でもダメージを通しやすくなります。
パッシブとの相性も○。
(Goldefficiency)=60.52%
相手がMRアイテムを持っていない場合にダメージが通りやすくなります。
しかし1600GoldでAPは20しかもらえません。
(Goldefficiency)=82.86%
にするアイテム
から安価で派生できるので買いやすいが派生がない。
買うタイミングは慎重に。
(Goldefficiency)=100%
これも
にするアイテム。
強くはないので、できればこのアイテムを飛ばして
を買ってしまいたい。
【コアアイテム】初手候補その1(Goldefficiency)=78.43%
通称新仮面。
ランブルと言えばこのアイテムを真っ先にイメージしますが、75APしかもらえないことに加えて相手の最大ヘルスによってダメージが変わる特性上相手を選ぶアイテムだと言えます。
UNIQUE Passive - 苦悩(Torment):
スキルでDMを与えた敵ユニットに[対象の最大HP × 1.5%]の毎秒魔法DM(3s)を与える。対象が移動阻害効果を受けている場合、DMは[対象の最大HP × 2.5%]になる。
相手のヘルスが1000の場合(45/75)、2000の場合(90/150)、3000の場合(135/225)
対面がMRを積んできた場合でもダメージが通りやすくなります。
アイテムのパッシブもとてもランブルとの相性が良いです。
初手候補その2(Goldefficiency)=77.42%
MRpenを稼げる優秀なアイテム。
対面が硬い場合は
柔らかい場合はこの
を選択するのが簡単なアイテム選択になります。
AOEが豊富なランブルが重症をばら撒けるのもとてもいい点です。その分味方ADCが
を買うGoldを他のアイテムに回せます。
初手候補その3(Goldefficiency)=106.06%
との相性がいいのとコストパフォーマンスに優れているアイテムです。
しかし序盤で有利をとれていないときに積むと空気になりやすくもあります。
割合ダメージも無ければMRpenも無いからです。
初手候補その4(Goldefficiency)=94.87%
実はとてもランブルとマッチしているアイテムなのですがCDがそこまで必要ないのと60APしかもらえないのがネック。
のアクティブでミニオンを処理しながら
を当ててオールインする一発芸もできます。
このアイテムも序盤に有利を取れたときですね。理由は
と同じです。
(Goldefficiency)=96.48%
集団戦でとても重要なアイテムです。このアイテムの使い方が勝敗を分けることもあります。
2手目3手目に積むことになると思います。
対面がきつめのADチャンピオンの場合
をコアビルドの間に挟むと良いです。
時点での金銭効率がとてもいいです。
(Goldefficiency)=103.62%
とても強そうに見えて意外と使いにくいアイテム。
ステータスやアクティブをみても無駄になるところはないが耐久力が一切伸びないのがネック。
積極的に積むタイミングはほとんどない。
適当に買ってしまった
を消費できるのは○
(Goldefficiency)= 57.45%
や
を買う余裕がないときまとめてこれでMRpenを稼ぐのもあり。
基本的には終盤にMRアイテムを相手が積み出した頃合に合わせましょう。
(Goldefficiency)=99.26%
対AP用の防具です。
(Goldefficiency)=92.72%(パッシブ次第だがここではこのアイテムの増加AP分のみ)
AP最強アイテム。
ゲームが長引いたら買いましょう。理想はこのアイテムを買う前にゲームを決めてしまうことです。
(Goldefficiency)=271.34%
イケメンになりたいとき。
(Goldefficiency)=91.3%
相手がオープンミッドしたとき。
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