ビルドガイド: グレイブス - Graves

グレイブス: 【JG】ADグレイブス【ファイター】

執筆者: 葉月かぐや (最終更新日: 2019-08-29 13:44:01)

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ブレマスグレイブスが面白い動きをしたので初投稿です
ちなみにプレトリアングレイブスは違和感があるスキンなのでやめたほうがいいです

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
目玉コレクター
執拗な賞金首狩り
栄華
凱旋
レジェンド: 迅速
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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Q
1
2
3
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W
1
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E
1
2
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5
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18
R

ビルド

最終ビルド


1st

1st recall

1コア完成

脅威アイテムたち

ファイターアイテムたち

シチュエーション

のめ

最終ビルド

目次
【こっから飛べばスクロールしなくて済む】
1. 長所と短所
2. サモスペ・スキル・ルーン
3. アイテム
4. グレイブスを使うにあたって
5. マッチアップ


【雑感】
なんかバフきましたね
長所と短所
・長所
1.素晴らしいfarm力
2.目玉の飛び出るワンコン火力
3.弱い時間帯がない
4.やたら硬い
5.タイマン、小規模戦、集団戦全てにおいて強い
6.できることが多い
7.た゛の゛し゛い゛
8.BANされない


・短所
1.射程が短い
2.調子に乗ると腐る
3.かわいくない
サモナースペル
フラッシュ
最強



スマイト
でしばきたおせ
スキル
Passive
AAが散弾になる
慣れるまで強さが分からないが、慣れればAAが最強であることが分かる。取り合えず敵に密着して撃て

プラクティスで触れば分かるけど、密着時と最大レンジ時でAAのダメージが5割ぐらい違う。理由は簡単で、散弾が2発当たっているか4発当たっているかの違いだから
対象の方向に2発、その左右に1発が扇状に飛んでいく。そのレンジからやや前に進んで撃つことで4発全てが当たるようになっている。ちなみに割と散弾の判定はいい加減
これを意識するとジャングルの岩とか鳥とかオオカミを狩る速度が明確に上がる。集団戦でもなぜか撃った奴の隣から死んでいったりする。慣れましょう

ちなみにAAすると若干QとRにCDが発生する。誤差だけどたまにこれのせいで死ぬ
あと2発撃つと強制リロードです。戦える時、戦えない時を意識し、特に序盤はその合間をスキルで補完していきましょう



Q
中距離微AoE。序盤は爆発が、中盤からは初弾がダメージが高くなる

何も言わずに行きも戻りも当てましょう。でも大抵どっちかは当たりません特に戻り。仕方ない
壁を擦るとすぐ戻りが当たるので意識するといいです特にカニ。ガンクやタワーダイブでも意識しましょう。でも初弾だけで仕事してくれるし拘らなくていいぞ



W
中距離中範囲AoEかつCC。最強スキル

マジでこれの使い方ひとつで全て変わるので意識しましょう。最強です
範囲内の敵にげきおもスロウをつけ、視界を奪います。見えない相手に全部ぶちこみましょう。自由を奪った状態で殴るなんて……! やめろよ卑怯者!
CDがクソ長いです。大切にしましょう。何度も言いますが最強スキルです



E
微blinkかつAR上昇。使い勝手がいい。グレイブスがなんか硬い理由

ジャングルでは弾丸1発減らしてから使うといいです。それ以外ではリロードのタイミングと相手のスキルドッジに対して使っていきましょう
あと森回る時はEのスタックをできる限り維持していきましょう。上昇量がちょっとバカにならないですこのスキル。それを意識するだけで川に出た時やカウンタージャングルしてる時に勝てる可能性が格段に上がります
AAするごとにCDが回復し使うたびにARが上がるので戦闘になったら取り合えず近いやつ殴ってEします。相手のワードがあったら放置しておくとドラゴンやバロン戦でたまに幸せになれます。ミスクリックはするなよ(n敗中)
これも結構重要なスキルで、コツとしてはこのスキルを前に切るタイミングを設けることです。前に使って、密着してしばくのがテンプレです。EAAQR。これをやるための土壌が大切
ただやみくもに前に使うとフォーカスされてあぼんします。相手のスキルなどを把握しましょう。調子に乗って速攻前に切らないように(n敗中)




R
長距離AoE。イメージはゼラスのQの強化版。グレイブスのワンコンの〆

やたら範囲が広い。ちなみに初弾があたったやつにはどう頑張っても拡散ダメージは入れられない。後ろにフラッシュして♡
雑過ぎる範囲設定のおかげで先頭に当たると後ろのやつら全員に飛び火します。嬉しいね
後ろに若干blinkもします。よくバロンやドラゴン奪ってそのまま壁向こうに逃げます。覚えておきましょう




・ダメージを出すにあたって
・基本
→()→→AA→→(

QとRは一緒に出せません。Rを先に撃つとQ出ないです



・フラッシュ活用
QWR全てがフラッシュ対応しています

QとRは着弾地点はそのままに、発射地点がズレます。射程はQもRも伸ばせるので覚えておきましょう
Wはf→WするよりW→fの方が着弾時間が短く、モーションもカットできます。ただしf→Wの方がまぁ射程は長いです
特にW→fとR→fはよく使うので覚えておくように。Q→fは……森で使えたらかっこいいかな程度なので……序盤のタイマンと終盤のクソ忙しい時に無意識で出るぐらいです。モンタージュ見過ぎないようにしましょう




・ワンコン
(W)→→AA→Q→R
多分を使う時間はないです。初撃にをかませるなら入れてもいいです
にらみ合いとか、タワー下で安心してるHP6割のやつを消し飛ばすスキルセットになります。midのラプターから、botの森から、壁を越えて瞬殺することができます
バーストを出す関係上、Qは壁に押し当てる前提のため壁との角度を意識しましょう。甘えないちゃんと警戒してる人はこっちがフラッシュした瞬間にフラッシュで逃げて行ったりするので、それを追ってRを撃てるように気を張っておきましょう。ノリでQR押してると先行入力で適当なところにスキル飛んでいきます




集団戦はで全て決まります。これされて目が見えなくなってる相手に近づいてバシバシ殴ったり、フォーカスを受けない位置を取って誰か一人をしばきつつをばらまけるとベストです
コンボとか何も考えずAA撃ちまくってればだいたいなんとかなります。もちろん殴れるなら相手の柔らかい奴からな
ルーン
メインパス

覇道
キーストーン

最強


悪くないが電撃のが強い
エフェクトが気持ちいいです。気持ちいいだけ。気分でごくまれにこっちを持ちますが電撃のがダメージ出ます

1段目


2段目

悪くない
視界管理を重視するならこっちだけど、こいつ取れる視界狭すぎる。前のに戻して


ちょっと前によくわからんバフがきました。SoloQは誰もがcarryする気満々なのでこっちでいいです


3段目

好み。MSは正義です。足が速くなると世界が幸せになります
愛用中



好み。の回復量がバカに出来ず、ミニオンウェーブにQするだけでゴリっと回復できるようになるのは利点だと思う
ただ回復より足のが強いわ




サブパス
英華
1段目
凱旋OP


2段目

グレイブスのASはとても大切です



シャード
対面の具合を見て3段目をARやMRに変えましょう。他のJGと違い森回る時にHPが1割しか減らないのでARを確保する必要がありません。どっち積むのも微妙かなって思ったら対面JGに合わせましょう




サブパスは基本栄華ですが、相手にAP濃いと感じたらでもいいかも
アイテム
何積んでもいいのが実情です。しかし何積んでもいいといわれると私たち日本人は優柔不断なので困ってしまいます。なので候補だけはしっかりさせておこうと思います
何回か使えばどのアイテムのどういう部分が弱いかが分かるので、これを鵜呑みにせず色んなものを積んでみてください。よくわからないものを積んだら割とハマったりします


・1st


を積む必要は皆無。インベードで1キル持ったら買う
ちなみに若干マナがきつくなりがち。青バフを早めに経由しないと過呼吸起こす



・序盤
→靴完成



赤スマイトOP。ジャングリング速度向上と殴り合いでの火力上昇、そして移動速度を次に積む
早ければこの段階で小規模戦を能動的に起こすことになるため、ビルドの選択は慎重に。基本的に優先でいいと思うけど、から積んでもいい。割と好み



の優先順位は人の好みだと思う。私は優先
が本当に強いんだけど、CDR10%もくれるので片方しか作れないならで止めてにいってる。ただ本当に好み
ちなみにハンマーからビルドするとややマナが枯渇気味になるのでfarmでQを出し惜しみしましょう。言わずもがなWなんて使用してはいけません




積んだら速攻で目指す。めちゃくちゃつえーのす
これを持っているときは基本的にレーナーより装備が上回っており、gankが決まりやすくなっている。覚えておくように



グレイブスの靴はかなり選択肢に富んでいて、どれを積んでもいい
指標としては、自分の他のフロントが厚いと感じれば、carryできていて足早くしたい気分の時は、相手ADが厚いなら、相手APが濃いまたはCCが厚いなら
よくわかんない時は、を積んでおくといい。は安牌じゃなくてcarryルートに入ったという確信と構成で勝っているという自信がないなら積まない方がいい

ここで意識しておく点として、を履かない場合、アイテム欄に余裕があったり次コアの素材の邪魔にならないなら優先してを買っておく
これがあると動作がワンテンポ早くなる。そのためだけに買う価値がある。どうせどんなビルド行ってもAS積むし



・中盤
ここからグレイブスのビルドは細分化していく。大きく分けて脅威ルートとファイタールートがある
迷ったり後半のスケールを意識するならファイタールートをおすすめ。丸い。脅威は楽しいけどだんだん楽しくなくなるの。悲しい


・脅威ルート




目安としては、敵が柔らかいのが多い、APアサシンが多い、carryしきれる、この3種類を程よく満たしたと思ったらこちらへ進む
このルートの靴は基本
ちなみに上に入れてないけど、アイテムとアイテムの間にが挟まってる
ラストコアにも挟まる



パッシブ効果のダメージしゅごいのおおお。アサシンのお友達
ありえん痛みが深い。すこ
デワードも捗る



足が速くなる。アサシンのお友達
上がったらバンバン使っていけ


どっちを先に積むかという話において、ダスクは脅威ガン積みルート確定の時に積み、妖夢は脅威1つだけ積んでまだ変更点の余地を残したい場合に積む
どのチャンピオンにとってもそうだけど、MSというのは非常に重要で、特にグレイブスはマークスマンでありながら接敵しなければならないというジレンマを抱えたやや柔らかめのチャンピオンであるために、妖夢のMS上昇が非常に効果的
ただステータス的な意味でダスクの方が火力は出る。そういう意味で、ダスクなら序盤から脅威を重ねてバーストで落としきるために脅威を、妖夢なら後にMSと耐久力で粘りつつアサシンを狙っていくために黒斧やERを、それぞれまっすぐビルドしていった方が効率がいいという話。まぁ臨機応変にビルドは変えていくものだから、理想論ね理想論

迷ったらでいいんじゃないかなって思います




脅威の道からちょっと逃げたアサシン用防具。マストコアレベル
ちなみにグレイブスの散弾AAは4発全て当てると4回黒斧passiveが発動します。お得感、感じるんでしたよね?
フラッシュ使用のワンコンのお供でもあります。まーじでつええ。正直脅威いらんぐらいゴリゴリ削る
グレイブスはのCDRを稼ぐとゴキブリのように動き回ることが可能なので、CDRが割とほしい部類です。そして接敵の必要性があるために耐久も欲しいです。全部ついてきます
どのスキルも使い方ひとつでダメージ出力をマシマシにしてくれるので、試行回数を増やすという意味でCDRは意識していきましょう

妖夢→黒斧のルートが安牌です。ダスク→黒斧もありといえばありです。だいたいこの辺で耐久が欲しくなってくるので買いましょう




マナが枯渇するADC向けアイテム。ちなみにグブはマナいらないです
これを積むのは単純にダメージを伸ばすため。素材が非常に都合がよく、全てに派生させることができるため、買い物に時間使うのが嫌な脳みその時は取り合えず素材が買えます
単純に増加ADが高く、critダメージも出せるようになり、更にCDRまでついてくる特盛感。と枠を食い合っています。耐久を捨てるなら、耐久を求めるならです。迷ったらの方が実は強いです。安いし。ただはマジで火力が上がる。金を稼げたら買いたいなって感じ
ちなみにレーンで戦ってると割とマナが枯渇するので、そういう時に思い出したかのようにマナが回復するのも良いところ




は1コア完成の初期の頃、都合のいい時に必ず買いましょう。そしてこれが完成するまでずっとアイテム欄を圧迫させておくのです
正直脅威ルートきてここまでビルドが進んだということは後がありません。こいつが完成したら、多少無理してでも相手をアサシンすることに全力を注いでください。もうあなたは賞味期限が若干切れだしてます。これを積んだタイミングの集団戦で勝ちきれなかったら終わりです。頑張ってください
素材は金とアイテム欄の都合上、から積んだ方がいいです。このアイテムが完成しそうなら起きそうな集団戦をやめさせてください。完成するまで素材クソ雑魚です




・ファイタールート




というマストコアを使い倒すのがファイタールートです
脅威積みよりややバーストは落ちますが、無理ができるようになります。やたら硬いグレイブスはここから生まれています
弱い時間帯がないのがこのグレイブスの強みですが、アサシン力が低いため集団戦がやや難しくなってます
このビルドでキャリーしきるのがグレイブスを使う上での最も難しい点だと思います
ちなみには言われなくても積みましょう



上に説明書きました



最強アイテム。めちゃくそ強い
グレイブスはEでARを稼げる都合上、ヘルスが多いとフロントとして機能します
そのためダメージを緩和し、回復する効果を持つデスダンスは実質ヘルス増加みたいなところあるので非常に相性がいいです
また、スキルダメージもどれも効果力で、AAの火力も高めです。デスダンスの効果でゴリゴリ回復します
タンキーかつダメージ増。しかもCDRもついてくる。難点は値段がやや高いのと、素材が若干弱めなこと。頑張ってお金稼ぎましょうね



よくわかんないアイテムです。射程が伸びます
射程が伸びて散弾の判定も伸びます。AA対象以外へのAAも伸びます。4発簡単に当たるようにもなります
難点として最大射程でよく撃っちゃうため、4発あてるのにコツが必要になります。RFCの射程ギリギリじゃなくて、ちょっと手前に相手が入ってきたら撃つといいです。まぁそこまで気にしないんですけど
射程の短いという欠点をやや解消し、ダメージを上げ、ASも稼げるのでとても良いです



CDRが過剰になり気味ですが、クリティカルアイテムの中でグブに合うのはこいつなので仕方なし。は後で触れるけどちょい微妙
積んだらこっちいきましょう



積みましょう





・その他

良い。良いがと枠を食い合う難しいアイテム
AP薄いmidとかがきたらこれでいいかも。積みたいんだけど枠がない。の方が強いし、ASはだけで充分




最強アイテム。相手に痛いAP2匹、もしくは育ってるAP1匹見えた瞬間、の後に速攻で積む
完成はかなり後になる



有能アイテム。積むために1300Gかかるけど1300Gで勝てるって考えれば全然まとも
ダメージアイテム。自身が動けない時間を減らせるのですごく強い。は強いけど素材を買うアイテム枠がない





・不採用

強い。実はかなりマッチしてる。してるんだけど、高すぎる
一括買い前提なのと、金が余ればに全て注ぎこみたいためどうしても優先順位が低い。そして最後に積むにはあまりにも高額なため積む暇がない
買えるならの枠をこれに。買えるならな。無理して買うならこっち




の方が強いのでダメ。一緒に積むにしてもグレイブスはスキルに増加ADratioが非常に多いため、の方が優先順位が高い




脅威アイテム三種の神器の残り1つ。ちなみに黒斧にその座を奪われてるという説もある
グレイブスはアサシンするためにステルスを持ってるようなチャンピオンではないため、これよりの方が適正が高い
ベールまとってもつまらないスキルに被弾して剥がされるのがオチ。大人しく派生でも積みましょう
ただ上手く扱えるならこれでもいい。シールドを有効活用できるなら凄く強いアイテム



積みたくない~~~~~~
今ファイター環境なのでトップレーナーがきっと持ってくれます。ADCやmidが重傷アイテム持ってくれます。モレロ強いし
持ってくれない時は仕方ないです。積みましょう。多分負けますけど
グレイブスを使うにあたって
強い点、弱い点を語り増永


まずグレイブスの強い点の圧倒的1位として、集金力です
farmがAoEAAとQのために非常に早く、壁抜けできるEのおかげで移動速度も高く、自由にマップ中を走り回れます
森の周回はもちろん、カウンターガンク・レーンのカバー・相手レーナーのHPだけ削るフォロー・押し付けられたウェーブの処理やプッシュの手伝い。これらの行動を他のJGに比べコストを払わずに行うことができ、それはつまりレベルとゴールドで上回ることを可能としています

そしてスキルセットと、上記による基礎ステータスのアドバンテージから生まれるタイマン性能があります
バーストと継戦能力両方に長け、ファイター相手には射程の有利を、レンジ相手には耐久力の有利で戦うことを可能にしています。もちろんこれは理想論でフラッシュで距離をつめられたり離されたり、相手のblink如何で有利は簡単になくなりますが、それでもレベルとビルドで劣るということがないため、かなり有利な戦闘をどの状態でも行うことを可能としています

そしてアイテムもマッチするものが非常に多く、特には比較的安価かつ素材2種がどちらも優秀であるため、序盤で得た有利をそのまま推移させていくことが可能です
パワースパイクと呼べるものもアイテムが完成するごとに存在し、それ以外の時間帯でも戦力としてカウントできるほど強く、また他のチャンピオンのパワースパイクに対してでいなしたり、などでオブジェクトをスティールすることで対応出来たり、そもそも金の力でゴリ押すことも可能です



ただ難点として、集団戦が難しいです
レンジの差は如何ともしがたく、フォーカスから逃げる手段を持ってはいるものの、無理やりに入ってこられるとやはり落とされてしまいます
そしてレーンのfarmをつまみやすいという性質上、8割の試合でグレイブスがチームの第一carryになります。チームで得られるリソース(タワーゴールド・レーンファーム・キル)のある程度の部分を掠め取ってしまっているため、味方の成長が若干阻害される場合が多いです
つまり落とされないように、でも持っているリソースの分の仕事をしなければならない義務が生じます。これを生かすのがグレイブスはとても難しいです



が、慣れればなんとでもなるので欠点はありません。よってグレイブス最強。QEDです。皆さん頑張りましょう





あと森を使う人たちへ、全般的な精神論を語ります

まずジャングラーはガンクを中心に動きましょう。モンスターハンターしてれば勝てたのは白スマイトのあったS6までの話です
カスみたいなジャングルクリープより、300G稼いでミニオンの経験値吸った方が世界は幸せに回ります。クリープはゴミカスです。あんなまずい残飯処理するよりもステーキ食いに行きましょう。もっかい言いますけどジャングルクリープは牛乳かけたご飯と同じ味がします。小学校の頃おいしいと思って食べてましたよね。舌の肥えた今じゃもう食えないですあんなの。つまりそういうことです

刺さるガンクを1stリコールまでに2回刺し、刺せなかったレーンにセーフを促せばそれだけで試合は勝てます。理想論ですが刺せるガンクを刺さないJGは、前のゲームで味方のレーナーにafkされたとか、そいつに暴言吐かれまくったとかじゃない限りダメな子です

じゃあ刺さるガンク、刺さらないガンクって何って話ですが、これは経験の問題なのでプロの解説とか聞いてください

ただ必ずそれを養える方法が存在していて、まず1キャンプ食ったら必ず一番近くのレーンに裏から回ってガンクしてみてください
絶対無理だと思っていても、相手の位置取りが変わったり、味方が何かのスキルを被弾して相手が前に出たりします。絶対決まると思っていても、味方のハラスが成功し相手が引き気味になったり、裏から相手JGが出てくることもあります
これを繰り返せば、どういうレーンの時、どういうレーンマッチアップの時、どういうヘルス状況の時、ガンクが決まるかわかります。動画とか結構見てんのにレート上がらんおかしいな、味方が弱いのかなぁとか思ってる人はこのサルでもできるプレイをやってみてください。私の友達にこれをやらせたらJP Silver → platまでは100戦足らずでいきました。ちなみに色物JGotpです探してみてください

もう一つ。相手の森に積極的に入っていってください
序盤の大きなキルデスには必ずJGの存在が絡みます。JG交えた戦闘で勝った側がその後しばらくの制圧権を持ちます。2vs2なら猶更です
相手のJGの動向をつかむのは非常に大切です。予想と違うルート取りだったり、何か見えないところでアクシデントがあったりすると、相手JGの位置は読めなくなります。lv2 gankなんて決められた際には相手JGはどこでも歩き回ります
低いレートなら猶更です。相手よりも先に自分が相手の森に入り、相手の森の動向を掴むことに意味があります。圧を与えてください。序盤に相手の片側の森の3キャンプチェックしたら相手のJGの位置なんてほぼ確定です。それに合わせてカウンターを挿すのか、味方を信じて違うところでアクションするのか、そこを起点にJGを考えていくと非常にスムーズに自分のすべきことが分かります

この文章を見て分かることがありますね。そうです。タイマンに強いJGが壁抜けのあるJGを使いましょう。グレイブスは両方できます。チェックに入り、敵の寄りが早いなら撤退を、味方の寄りが早いなら少数戦を、ソロキルしきれると判断すれば一人で二人相手取ってもいいです
自分のミクロテクニックに自信を持ってください。自分が適正レートでない、もっと上であると思っているなら、リーシン使って相手の森を一生追いかけてください。いつの間にかレートは上がり、レーンを絡めないと勝てないことが分かるようになります

話を戻しますが、gankが中心です。一人殺す、ないしレーンから追い出すことには莫大な価値があります。そしてそれはJGが一番簡単にできて、JGにできる唯一のチームプレイアクションなんです。レーナー同士の上手い下手はJGじゃどうしようもないので
1週目からゲームは始まってます。1週目フルクリアして2週目から。フルクリアを続けてlv6から。1コア出来たタイミングで。そんな日和ったこと考えてちゃJGcarryはできません。もちろん人にはスタイルというものもありますが、考えが甘いです
分からせるなら1週目からです。装備が整ってきたり、しばらく安全だと余裕が生まれてくるプレイヤーを後から倒すのはハードルが上がってます。序盤からJGの土俵に持ち込んでください。相手に対応する力がなければ勝ちです。常に圧をかけましょう。相手の嫌がることを進んでやるのがJGです

ミクロが全てです。ハンドスキルで一番なんとかなるのは序盤です。そこで優位を築いて、その優位で更なるスキル差を生んでいくのです
トライアンドエラーです。トライし続けましょう。エラーばかりでもいいんです。何度も何度も繰り返せば、人は慣れる生き物なのです
マッチアップ
少女祈祷中

執筆者

葉月かぐや

汝JGを愛せ


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