ビルドガイド: ニーコ - Neeko

ニーコ: 【身内用】ニーコのスキルについて

執筆者: ユスカー (最終更新日: 2019-10-10 12:55:32

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このガイドはバージョン 9.20 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
※このガイドは身内でニーコを使い始める友人に向けて書いたものです。
見やすさを考慮して便宜上このサイトを利用しています。
一般的なビルドガイドとしての質は求めないで下さい。

ルーン

天啓
グレイシャルオーグメント
パーフェクトタイミング
ビスケットデリバリー
宇宙の英知
覇道
追い打ち
巧妙な賞金首狩り
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


グレイシャル

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AP

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AS

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Passiveについて
Passive
味方チャンピオンに姿を変えるパッシブ…だが実際のところは空気。
基本的にそのまま擬態するが一部のエフェクトや状態はコピーされない。
Rで変身するチャンプ…は変身前しかコピー出来ない。何故かのRはコピー出来るらしい。
のWのようにチャンプの回りにエフェクトが出るタイプのスキルは、コピー元のチャンプが使用中の時にパッシブを使えば見た目だけはコピーできる。

他に特筆する内容として「化けたチャンプの一部ステータスをコピーする」という特性がある。
分かりやすいのはHPとマナ。あくまで見かけだけだがステータスバーはボタンを押した直後のコピー元のチャンプのステータスがコピーされる。死んでいる味方をコピーすると瀕死の状態をコピーする。
これを利用して自分がピンチの時にHPとマナが十分な味方に変身して安全に逃げたり、逆にニーコが万全な状態でHPがない味方チャンプに化けて相手の攻撃を誘うことで逆にやり返すという手もある。

他にコピーされるステータスは「基本MS」「基本AS」「基本HP自動回復量」とあと特殊だが「基本range」の4つ。
MSとASは各チャンプのlv1の時のそのステータスをニーコのLv1に代入して、HPregは現在のをそのままコピーすると思ったらいい。この3つは本当にオマケだから気にするほどのことでもない。
早く移動したいときはなんかとかとか早そうな奴になったらちょっとお得。
早く回復したいときはみたいなtopの硬くて強い連中や、みたいな硬いタンクサポになるとちょっとお得。
早くAAしたいときは…くらいなら変身していいけどそのまま殴る方が良いと思う。

次に基本rangeだが、変身することで確かに射程が変わるがニーコの射程である550以上にはならない。が550以上の一例。
逆に550以下ならいくらでも変わる。ちなみにニーコの550rangeという数値は全チャンプでも上位に入る。要するに変身すると大抵rangeが下がる。安全にCSを取りたいのにMeleeに化けて遠くからミニオンをクリックしたら不用意にミニオンに近付いて反撃をもらうという事態になりかねない。
ただしMeleeに化けることでその間はニーコ自身がMeleeチャンプとして扱われるようになる。Rangedチャンプだと効果が下がるルーンやレリックシールドに効果があるのかもしれない。(要検証)

色々書いたがニーコはニーコのままの方が色々と楽だからニーコのパッシブはミクロ面ではたぶん空気。
それでもマクロ面やロームの際は応用が効く。主に味方jgに化けてわざと相手の視界に映ったりブッシュに出入りすることでわりと混乱させられる。たまに味方に化けて他のレーンで代わりにタワー守ったりレーンに居座ったりする。

Qについて
Q
Qは最大3段ヒットのAoE魔法ダメージスキル。
3段フルヒットするとスキルのランク次第ではニーコのultのランク2に匹敵するダメージが出る。
とはいえQのダメージの半分は1段目なので1段目さえ当たればダメージトレードの面では失敗ではない。

の強い点はそのウェーブクリア能力。3回ダメージ判定があるからこれだけでミニオンやjgクリープを処理できることが多いが、爆発には条件があるのでこれは知っとかないと上手くレーンを処理しきれない。条件は2つあり、どちらかを満たせば追加の爆発が発生する。
「敵チャンピオンか大型jgクリープにヒットしたとき」か「前の爆発でユニットを倒したとき」
前者の大型クリープとはカエル、大きい鳥、大きい狼、一番大きいクルーグ、カニ、ドラゴン、ヘラルド、バロンのこと。
後者は例えば1段目が前衛ミニオン1体と後衛2体に当たって、後衛の1体をQのダメージで倒したら2段目が起爆するということ。
この例でいくと2段目でもう1体の後衛を倒して、最後の3段目で前衛が倒せるかどうかって感じ。
なのでQでウェーブクリアする際はあらかじめAAやEでミニオンの…主に後衛のHPを減らしといてからを撃つと綺麗に取れる。

ニーコのスキルの中では一番シンプルだと思う。
Eについて
E
Eはユニットを貫通するスネアスキル。ちなみにスネアとはフラッシュ含め移動関連の行動は出来なくなるがAAやスキルは撃てる行動阻害のこと。
のQのようなものだが実はそれぞれ結構違う。
のQ はヒットした1体目を貫通してもう1体まで当たる可能性がある。スネア時間はスキルランクに関わらず2秒で固定だが、ヒットした相手にラックスのパッシブに関わるエフェクトが付与されるので意外に火力が出る。
のQ は弾速も遅く貫通こそしないものの当たった時のダメージが大きく、スキルランクが上がるにつれてスネア時間も伸びて最長3秒になる。

のE はというとヒット数に関係なく最大射程まで貫通し続ける。
ここが大事で、スネア時間は最初に当たった敵には0.7秒~1.5秒と以下の拘束しか出来ないが、一度でも貫通するとその後は1.8秒~3秒とに匹敵する長さになる。ダメージは大して出ない。
更に貫通する前と後では弾の大きさと弾速が変わり、貫通後の方が大きく速いので簡単にヒットを狙える。
敵チャンプがミニオンの後ろにいたり、敵チャンプが一ヶ所に固まってるようであればEを撃っとこう。
とはいえ未貫通でも弾速も射程も多少はあるので追うときも逃げるときもとりあえず撃っとくとわりと当たる。

はニーコの起点となるスキル。Eが当たる=ダメージが出るという等式で結んでもいいくらいだと思う。
逆に言うとEが当たらないとダメージを出すムーブに繋げにくいし、Eが外れてCDに入ってる時のニーコは結構弱い。
→AA→AAだけで並みではないバーストが出るのでEの当て勘は練習しとこう。
Rについて
R
Rは少しの詠唱の後に広範囲にスタンを与えるultスキル。こちらはスタンなので一切の行動が出来ない。
詠唱が終わり飛び上がった時点でバリアがつき、並みのチャンピオンの並みのスキル1発くらいならノーダメージになる程度の耐久値がある。
バリアはAPレシオだけでなく「ultの範囲に入っているチャンピオンの数」にも比例して耐久値が増えることを知っておこう。
ただしあくまで「飛び上がった時点で」つくのでそれまでの紋章展開中はノーガードで突っ込む点には注意。

このスキルは性能のわりにクールダウンが短くランクに関わらず90秒のクールダウンであり、更にCDRアイテムの積み具合やとかとかを持ってきていると50秒にも40秒にもなるので雑に撃ってもいつの間にか上がっている便利スキルと化す。
CDが短いという特性は相手の手札との交換においても有利。を展開して凸るとたまに相手がビビってを落としてくれることがある。のCDが300秒であることを考えると最低でも90秒であるとの交換は超ワース。

発動するだけで派手なエフェクトが展開するのは一見デメリットに見えるが、相手からしっかり視認できる危険エリアがあるというのはゾーニングの面では重要。逃げながらRを押すだけで特にアサシンはキルを取りきれなかった時のリスクを考えて接近するかどうかの判断が鈍る。
その派手なエフェクトだが、実はパッシブで他のチャンピオンに変身しているとなんのエフェクトも見えなくなる。
相手からすると急に別のチャンプが走ってきて急にニーコの姿になって飛び上がって広範囲スタンを決めてきたように見えるのでultの決まりやすさが段違い。のRのようにエンゲージに使う場合は変身してから撃つと非常に効果的。
ただし変身しようとして変身ボタンを押して変身してからを起動して走り出すことになるので普通に撃つより発動は遅くなる。敵集団の視界外から仕掛ける時や、ファイターに化けて戦闘の渦中に飛び込んだ後にその場でultを起動するつもりで撃つ時に意識しておこう。


Rを押してから紋章が展開しつつ詠唱している間は行動が可能なので、Rを押してから実際に着弾するまでのラグと相手チャンピオンにヒットする距離をある程度計算に入れてから起動するといい。
ultの紋章展開中でもを使うことは出来る。で射程を無理矢理伸ばして当てに行ったり、で安全に当てに行ったり、を込みで当てに行ったりとわりと自由が効く。
スキルも使えはする。の射程が600なのに対しての射程は1000なので「ultは当たらなかったがEは当たった」という状況が発生する。1発の火力よりもフルヒットの方が火力は出る。
注意点としては時計を発動してその場でultが着地してスタンを決めて1秒くらいはその場所から動けなくなるので敵集団が残ってると死ぬ。
同じパターンだと決まると思ってフラッシュ時計ultしたら敵にかなんかで逃げられてがヒットせずに孤立して敵集団に囲まれて死ぬこともある。こっちの方が多い。
WのPassiveについて
W-Passive
WのPassiveは「3回に1回AAに追加ダメージを付与し、強化AA着弾後に自身にMSupが付与される」というAA強化。R.I.P.
これはのWのように同じ対象に3回連続でAAする必要はなく、「3回目のAA」が強化されるのがポイント。のPのようなものと思ったらいい。
ミニオンに2発AA入れて準備してから相手チャンピオンに一撃入れてやるだけで美味いダメージトレードになる。忘れがちだがこの強化AAを撃った直後は多少のMSupが付与されるのでヒットアンドアウェイや追撃の助けになる。
強化AAは対象クリックから着弾まで一瞬なのですぐにダメージが入る。ニーコはの存在からCSが取りやすいと思われているが、実はこの強化AAの恩恵も大きい。

ニーコがASビルドに行けるのはこののPassiveのおかげ。AA1発に簡単なダメージスキル1発分程度の火力が乗るのでSeason9初期の極まったASニーコは1.5秒に1回マナコスト無しの対象指定スキルを撃つマシンガンのようになっていた。ズダダダダダダ!!
強化AAに乗った追加ダメージはタワーにも有効であり、ニーコがタワー折るの速めなのはこれが理由。

ちなみに強化AAを撃てるときはニーコの姿のままであれば頭部が光る。
自分のための目印にもなるが相手からも見えていることは覚えておこう。
WのActiveで出来ること
W-Active
WのActiveはニーコの現在の姿の分身を射出する方向指定スキル。
この だが、一番「ニーコの上手さ」に直結する。のフルヒットもの当て勘ものマルチヒットも別のメイジチャンプやを使い込む方が多分上手くなるがWだけは別。
ニーコの最強スキルであるで出来ることを知るほどニーコのユーティリティ性能を高める事が出来るのでこの項が一番大事。(だけど一番長いよ!)

0.分身の特性
これからニーコの分身で出来ることを羅列していくが、その前に分身自体の仕様についてある程度知っておこう。自分もあまり知らないけど。
ニーコの分身はどうやら内部的にチャンピオンとして処理されているようだ。
つまり相手の「チャンピオンにヒットした時」という効果が分身で発動したことになる…らしい。(無知)
相手のの的にもされるらしいがそんなことを気にしていてはlolはプレイ出来ない。……出来ない。
注意点として分身は発動した瞬間(0.5秒)は当たり判定を持たないただのエフェクトになっている。相手のスキルに対応するために使ってタイミングが合わず、思った通りの結果が出ない場合がわりとある。
分身が移動する時の挙動だが基本的にはまっすぐ動く。途中壁にぶつかるとそれっぽく曲がる。分身のような動きを練習しておくと良いかもしれない。

1.罠を解除出来る
多くの罠はチャンピオンを対象に起動してCCを与える。のWのEがそうだろう。それ以外だとのEとかのWとかクソ害獣のRなんかもある。

ニーコの分身をこれらの罠に向かって撃つと分身が引っ掛かって解除してくれる。敵としては身体の弱いメイジがなんか罠にかかったと思って不用意に仕掛けに来てくれるかもしれない。
面白いムーブとしてはの罠が2つ以上置かれている時に分身を片方に送り、もう片方にわざと自分から引っ掛かりに行って「同時に2つ罠が解除出来る代わりに2択で痛い攻撃が飛んでくる」というスリルを楽しむことが出来る。Great!!
ニーコをTOPで運用する場合はやはりのキノコを駆除できるのが強力。明確に置く瞬間が見えたキノコに送ったり、ブッシュや川に向かって分身を送ってキノコが置かれてないか確認することが出来る。
が自身のPでステルスしていると思った時は居そうな場所にWを送ってみよう。がアホならわざわざステルスを解除してくれる。

2.インビジブルになれる
ニーコを使うプレイヤー自身はあまり気付いていないが、Wを押してから0.5秒の間(=分身が当たり判定を持ってない間)はインビジブル状態になっている。
インビジブルは非常に強力な状態で、チャンピオンにほぼゼロ距離で接近されたり事前にを撃たれていたりのR等で強制的に位置バレしたりしない限り視認される事はない。
もちろんインビジブル中にAAしたりスキルを撃つと解除されるが0.5秒だしまあ……。
視認されないということは対象指定されないということなので、対象指定スキルはもちろんAAも回避することが出来る。
逃げる時はとりあえずWを押そう、生存率が上がる。
少なくともを使った瞬間の自分は敵から全く見えてない、ということだけは覚えておこう。

3.移動速度が上がる
Wを押してインビジブルになった時点(0.5秒)から分身が消えるまで(2.5秒)のトータル3秒間は移動速度が上昇する。
数値としてはサモナースペルのと同じくらいで、まあ速くなってるなとわかる程度の速度。
とはいえ追ったり逃げたりする場合はこのMSupが重要になる。インビジブルのとこでも書いたがとりあえず撃っとけば生存率やスキル命中率は上がる。
スキル命中率というとを想定しやすいが、を当てる際にもこのMSupは重要。により着弾まで移動速度上昇が続くので敵に追い付きやすくなる。
欠点としてMSupがつくと風を切って加速しているようなエフェクトがチャンピオンに付与される点がある。どういうことかというと自力でMSupする手段を持たないチャンピオンに化けてを使った場合、分かっている人には即座に分身だと見破られてしまう。

4.視界を取れる
分身はチャンピオン扱いと書いたが、これはつまりチャンピオンが元々持つ視界も保有しているということ。
これによりワードが置かれていないブッシュや川やジャングルやドラゴン・バロンピットに分身を送ることで分身の射程分視界を取ることが出来る。
例えばbotレーンでsupニーコをやっている時、ブッシュに分身を送ると相手のがQを当てようとガン待ちしていた光景を見ることが出来る。
下のブッシュだけでなくサイドレーンのトライブッシュや川の各種ブッシュ、midのサイドブッシュにも視界取りの為に分身を送ると効果的。
あとブッシュにはコントロールワードが置かれがちなのでその発見にも役立つ。TABキーで相手のコントロールワードの数をチェックする癖をつける一助にもなる。
ただし、これまで書いた通りWは生存にも接敵にも直結するので視界確認にを使った後は分身を使えず結構弱い状態であることを自覚しておこう。

5.スキルドッジに使える
分身は発動から0.5秒後は当たり判定を持つので方向指定スキル等の盾に出来る。タイミングはかなりシビアだがワンチャンを狙ってみるのも一興。
分身にマナコストの高い対象指定スキルやultを使わせた時がニーコを使ってて一番気持ち良い瞬間である。???

6.撹乱できる
ニーコを使い込んでいない多くのユーザーはニーコのWをただの撹乱スキルだと思っている。
最後にその撹乱プレイの一部を紹介して本稿を締めくくろう。

◯分身を斜めに撃って自分も斜めに移動して二又に移動する
攻めの場合は前方向に二又に進んで接敵することで「どちらのニーコからスキルが飛んでくるか分からない」という状況を作り出せる。
逃げの場合も同様で、二又に限らず自分と違う進行方向に送ることでちょっとは迷わせることが出来る。
これの応用で、逃げる際に「分身を自分のタワー側に」「本体は危険な方に」方向を分けることで分身を本物だと見せかけて結果的に逃げきれるパターンがある。
とはいえこれは「ニーコは逃げる時に分身で撹乱する」「さっきも本体はタワーに逃げた」という前提ありきで成功するもので、更に一度成功すると「今度はタワー側じゃない方にも攻撃しよう」と警戒されるのでご利用は計画的に。
プロが試合中に明らかに分身だと分かるニーコにもAAを入れているのはそういうことなのかもしれない。

◯ブッシュに隠れた状態でレーンに分身を送る
これは相手からはブッシュに潜んでいた敵チャンプが出てきたように見えるので的にさせやすい。わざと危険な…それでいてわざとらしくないちょうどいい位置に分身を送り出して相手のスキルを吐かせよう。
注意点として自身が潜んでるブッシュに相手がワードを置いていた場合はアホ丸出しなのでワードが置いてありそうなブッシュではやらないように。
応用としてはサイドレーンのサイドブッシュの片方からもう片方に送り出すという手法がある。2つのブッシュの間には空間があるので「敵チャンプが奥のブッシュから手前のブッシュに移動した」と見せることが出来る。

◯わざと分身を相手のCCスキルに当てる
のEのEの地形版など、当たると危険で当たりにいこうと思えば簡単に当たるけど普通は当たりにいかないスキルがある。
そんな残留型スキルに分身を送り出すことでアホな相手にオールインさせることが出来るかもしれない。
あと例えばのEの中に閉じ込められた時、分身と自分が同時に当たることで2択のスリルを味わうことが出来る……Fooooo!!
(①の罠解除はどちらかというとこれの応用)

◯jgクリープの的にする
これは各jgクリープのAArangeをある程度把握する必要があるが、jgクリープの攻撃を分身に肩代わりさせることが出来る。
1発AAを入れた後に分身をクリープ側に送り出し、インビジブル中にjgクリープのAArange外まで出て分身に攻撃させることでHPを高く保つテクニックだ。jgニーコはおすすめしないがやりたいなら覚えておこう。
注意点として分身が明後日の方向に行くとクリープはそれを追いかけ、結果としてHPリセットが発生してしまう場合がある。
おわり
以上、ここに書いたことをマスターすればこれを書いたアホアホくらいは余裕で追い抜けるので頑張って下さい。

執筆者

ユスカー

はい


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