ビルドガイド: ワーウィック - Warwick

ワーウィック: 11.11更新改訂版:今日から始めるTOPワーウィックガイド

執筆者: hatake (最終更新日: 2021-05-26 15:22:22)

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毎年ゴールド上位ぐらいまでのランクに年間を通してゆったりと上げている人間が書いているビルドだということを念頭に置いて閲覧していただけるとありがたいです。

【ワーウィック(以下WW)の特徴】
・パッシブとQとultの回復によって粘り強く生きられる。(WWの体力が減るほどパッシブの回復量上昇)
・Wの体力50%以下の敵チャンプに向けて移動する際にMS上昇による効果でキルを取りに行ける。
・Wにより体力50%以下の敵チャンプに対してASが増加、20%以下の敵チャンプに対しては増加ASが3倍になることでタイマンに強い。

要するにWWのヘルスが減っているときにバーストで一気に殺しに来るガレンやダリウス、レンジチャンプ以外には基本的にタイマンで負けないことが多いチャンプ。

だからTOPレーンで殴りかってスノーボールし、Wの効果によって他レーンに影響を出していこうというコンセプト。
あとついでにまだJG運用の方が多いのでドラフト時に相手からTOPレーンだとバレずに先出ししやすい。

ルーン

栄華
プレスアタック
冷静沈着
レジェンド: 迅速
背水の陣
不滅
息継ぎ
生気付与
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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Q
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W
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E
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R

ビルド

最終ビルド


基本路線

味方bot崩壊時キャリービルド

タンクをしないといけない

最終ビルド

長所と短所
※ あなたの考えるチャンピオンの強さや、このビルドの特徴を箇条書きすると、閲覧者が読みやすいかもしれません
※ もちろん、このテンプレートをまるっと削除して、独自のガイドを作っても全く問題ありません。あなただけのガイドを作りましょう

の長所
- 1.ファイターとしてのDPSとEやその他回復によってタンク並みに前線を支えられる硬さ。
- 2. Wによる寄りの速さでサモナースペルをTPではなくバリアを持ててレーンが更に強くなれてスノーボールが捗る。
- 3. Qの長押しによりアンストッパブルで相手の背後に回れる。これによって囲まれた際にQ→Ultといった離脱も可能。
- 4.ダメージの総量がこのビルドで紹介している王剣を積んだビルドでは、相手のビルドにもよりますが、物理2:魔法3くらいの割合になり、王剣を積まない場合は物理1:魔法3くらいになります。つまりは相手が防具でダメージを減らそうとしても通常よりも効率が悪くなりこちらが有利。

の短所
- 1. レンジチャンプに対して6レベルまで基本的に無力。
- 2. 一部キャラにWWの強みである体力が減ってからの粘り強さを超えたバーストを叩き込まれると序盤が辛い。
サモナースペル

・ フラッシュ
説明不要。必須。

・ バリア
Wでレーンへの復帰が早かったり集団戦への寄りが早い影響でTPの優先度が他のキャラに比べてダウン。
代わりにWWの体力が減った時に耐えつつ回復までの時間を稼ぎやすいが採用候補に挙がりました。
を使う際には最低でもヘルスが50%以下になった時に使うことでパッシブの回復を活かすことができると思いますが、欲張りすぎて25%以下の回復が最大限になるときを狙って使おうとしてバーストを叩き込まれて落ちないように注意しましょう。
意識するのは、相手スキルのCD、こちらのEが使えるかどうかといったところでしょうか。特に相手のスキルCDが上がっていない状態であればまともに殴り合ってWWが負けることは無いので意識できると◎
スキル
Q>W>E>R

Passive
Passive: AA毎にLv比例の追加魔法DMを付与する。現在HPが50%以下の場合は与えた追加魔法DM分のHPが回復し、現在HPが25%未満の場合は回復HPが150%増加する。
追加魔法DM, 回復HP: 10 + (Lv × 2) (+0.1AP) + [増加AD × 15%]
最大回復HP: 25 + (Lv × 5) (+0.25AP) + [増加AD × 37.5%]
・WWをWWたらしめている元凶。自分の体力が減った時に回復量が上がるということを覚えておくと後々便利。
・この効果はQやultにのるということを忘れないでおくと良い。
・このおかげでどれだけハラスを食らっても体力50%まではミニオンを殴るだけで回復できる。ポーションを使う際は緊急時以外、体力が50%以上の時にしましょう。

Q
Active: 指定対象の敵ユニットに向かって極短くリープし(アンストッパブル)、対象の最大HP比例の魔法DMを付与して与えたDMの一定割合のHPを回復する。スキル発動後もそのまま使用し続けた場合、対象の後方へ回り込む。このスキルはOHEが有効。
魔法DM: [AD × 120%] (+1.0AP) + [対象の最大HP × 6/7/8/9/10%]
回復HP率: 30/45/60/75/90%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 6s Range: 350
・重要なのは長押しで相手の背後に回れるということ。

W
Passive: HPが50%以下の敵ユニットへのAA時にASが増加し、対象が敵チャンピオンの場合は自身まで繋がる血の跡が出る。非戦闘状態時には、血の跡が出ている対象に向かっての移動時にMSが増加する。対象の現在HPが20%以下の場合は増加AS効果と増加MS効果が150%増加する。
増加AS: 70/80/90/100/110%
最大増加AS: 175/200/225/250/275%
増加MS: 35/40/45/50/55%
最大増加MS: 87.5/100/112.5/125/137.5%
Range: 無限

Active: 8秒間、範囲内の最も近くの敵チャンピオンから自身まで繋がる血の跡が出る。血の跡が出ている敵チャンピオンがいない場合、このスキルのCDは2秒ずつ解消される。また、このスキルの範囲内に敵チャンピオンがいないか、敵チャンピオンとの戦闘状態時にActiveは使用不可になる。
Cost: 70MN CD: 120/105/90/75/60s Range: 4000
・パッシブと合わせてタイマンで強い理由。

E
Active: 受けるDMを低減(最大2.5s)し、効果終了時か再使用時に効果を解除して周囲の敵ユニットにFlee(1s)を与える。
低減DM率: 35/40/45/50/55%
Cost: 40MN CD: 15/14/13/12/11s Range: 375
・他スキルとの都合上、自身の体力が減ってから使う方が基本的には強い。しかしgank合わせや相手の体力を削る為にE→Q長押しでこちらのタワー側に相手を移動させるのはアリ。場面に応じて使い分けよう。基本、再使用よりは効果時間いっぱいまで発動させた方が強い。

R
Active: 指定方向にリープし(アンストッパブル)、最初に当たった敵チャンピオンにSuppression(最大1.5s)と0.167秒毎に魔法DMを与え、Suppression中に対象に与えた全DM分のHPが回復する(最大9Hit)。また、敵チャンピオンに当たったときに怒りの咆哮(E)を使用中の場合、怒りの咆哮(E)が再使用不可になるが周囲の敵ユニットにFlee(1s)を与える。このスキルは3Hit毎にOHEとOAEが有効。
魔法DM(1Hit毎): 19.44/38.89/58.33 + [増加AD × 18.56%]
最大魔法DM: 175/350/525 + [増加AD × 167%]
Cost: 100MN CD: 110/90/70s Range: [MS × 250%]
・重要なのは移動速度によって射程が変わること。3Hit毎にOHEとOAEが有効だということ。つまり王剣が強い。
・基本的には自身の体力が減ってから使うと恐ろしく体力が回復して◎初手で使うのはgank合わせの時や集団戦でE+ultを使って大量にフィアーをばら撒く場合。
コンボや立ち回り
コンボ

AA→Q長押し→E→AAを続けられるだけ→E発動 E発動時点でキルまで狙えるかを判断して離脱か継続して殴るかを決める。


レーンでの基本はこれ。Eは基本的に相手のスキルに合わせて発動、もしくは相手が逃げに徹した場合はタワー下にいかれる前にEでフィアーを入れて殴れるだけ殴った後に離脱。再発動はgank合わせ以外基本的にやらずにダメージ低減を最大限活用すると◎。

また、最初のQを打つときは自分の体力が満タンじゃない時に打つと回復が無駄にならずに◎。

勿論、状況に応じて初手Q長押しから入っても良い。

また、王剣を詰めた後は相手のヘルスがMAXであっても敵がADCやメイジ、アサシンといった柔らかい連中であればultから入って短時間で削りきることが可能になります。イメージだとTOPのファーストタワーの中間でultでとびかかってタワー下に逃げられるギリギリで仕留める感じ。

相手のビルドと自分の育ち具合を加味してチャレンジしてみて、大体のキルラインを養えると戦略の幅が広がるのでお勧めです。


これだけ?と思うかもしれないがWWはスキルセットの都合上本当にこれだけで大抵何とかなります。

あとは自分の体力が減ってきたときにultをいつ挟むかという、コンボ外の判断があるくらいです。

コンボが少ないということは、ハンドスキルが必要ないということでもあるのでかなりのプラス要素だと言えると思います。



レーニング

最初のミニオン3体のCSを取るタイミングで仕掛けよう

ほぼすべてのメレーチャンプ相手には1レベル時点で負けないのでCSを取りに来たタイミングでAA→Q長押しで相手の背後に回り、相手のタワーに向かって移動しながらAAを続けてください。この時、相手のタワーには絶対に入らないように。
これで大抵の場合相手にフラッシュを吐かせるか相手を瀕死迄追いやることができます。WWもそれなりに削れますが、パッシブの都合上50%まではヘルスがミニオンを殴れば回復するので実質ノーダメと言っても過言ではない(?)

気を付けないといけないのは喧嘩を売る相手は見極めること。
レンジは勿論、レベル1概要に強い相手辺りは大人しくしておいた方が無難です。

2レベルで取るスキル
基本的にはEを取ることによってgank避けやgank合わせその他仕掛けるときに便利で◎
ただし、恐らく正面から殴り合うのであればWを取った方が強い。(低レベルでスキルのベースダメージが無い場合パッシブの回復を恐らく貫いてキルするのが困難なため)ということがあるので私は2つ目のスキルが必要な状況になるまで取らない場合もあります。相手が2レベルで強いチャンプ等であれば迷わずEを取って大丈夫だと思います。

レーンコントロール
は基本的に低レベルがとても強いので基本思想としてはレーンを引いてゾーニング(相手にミニオンの経験値を吸わせない立ち位置に居座る)するという感じです。
なぜか。
3レベル時のWWがとても強く、経験上その付近、もしくは1レベル時点でソロキルを狙える可能性が非常に高いからです。※この傾向は低レートになればなるほど顕著になると思います。

もしも1レベルで体面をキルできた場合

絶対に帰らないでください。WWがレーンに戻ってくるころにはTPで返ってきた敵が経験値を吸って3レベルになってWWのレベルがまだ1や2の状態になっていることがあります。それでは折角ソロキルして得た有利が無くなってしまうので、かえって装備を買い足したい気持ちをぐっとこらえてWWのパッシブを利用してヘルスを回復しつつ帰れる状況になるまで耐える。もしくは相手が帰ってきたばかりの状況であればレベルはこちらが上の可能性があるので再度キルを狙いましょう。(相手のTP位置等による)

3レベルで体面をキルできた場合

今のミニオンの位置をまずは確認します。
TOPレーンを大体四分割して、手前の四分の三まででミニオンがぶつかっている場合は即帰って良い場合が多いです。もう少しで相手のタワーにミニオンを押し付けられる場合のみ押し付けて帰りましょう。その場合も相手のJGが明らかに襲ってきそうな位置にいることが予想される場合は相手のTPの有無や自身のヘルス、相手のJGが度のチャンプなのかといった部分から総合的に判断して押し付けるかリスクを取らずに帰るのかを選択してください。
序盤のWWはミニオン処理が遅いため、相手のタワーでミニオンを焼けるようになるまでに時間がかかり相手のJGに襲われたり相手のTOPが帰ってきてフリーでファームできる時間を与えてしまうのを避けたいので基本的には相手がレーンから離れたら離れて序盤の強みを生かしきりましょう。

ゾーニング

レーンコントロールの基本は相手のミニオン数と自分のミニオン数の比較です。
大雑把に自分のミニオン数<相手のミニオン数だとレーンがこちら側に来る。その逆だとあちら側に行く。と覚えてください。
ゾーニングとは相手に経験値を吸わせない=レーンを引きたいので 自分のミニオン数<相手のミニオン数 の状態が大事。

コツとしては相手がスキルを打とうとしたらこちらのミニオンが巻き込まれる位置に行きこちらのミニオンの体力を削って相手のミニオンよりも先に死ぬようにしつつ、こちらはラストヒットのみを取るようにしてレーンを引く。
また、序盤に有利を取って殴り合いで負けない場合は強気に、自信が前に出て相手が経験値を吸えない状況を作り上げるというのがゾーニングに当たります。
ミニオンの経験値が得られる距離は1400 のWで飛んでくるロケットの射程が1325なのでそれより少し長いくらいというと意識しやすいかもしれません。ここに相手のチャンプを入れないようにします。

ゾーニング中の注意点

・相手のミニオンが多くなりすぎないようにする
相手のミニオンが多すぎるとそのままこちらのタワーに突っ込んでしまったりするのでそこは適度に間引きましょう。

・極力相手のミニオンをタワーで焼かない
タワーで焼かれるとレーン状況がリセットされてしまうので、例えば味方のミニオンが全部死んで後は相手のミニオンがタワーに突っ込む状況になった場合、WWがEを貼りながらミニオンの攻撃を受けたりちょこちょこ茂みに隠れたり出たりしながら相手のミニオンの位置を調整しましょう。

・ゾーニング、レーンコントロールって何でやるの?
キルで取った有利をさらに広げるためです。ただキルして即帰ってを繰り返すと、キル分のゴールド差は生まれるかもしれませんが、レベルやCS差というものが生まれにくくなります。なのでレーンをコントロールして優位に立った状況を更に優位に持っていきます。

・レーンはプッシュした方が有利ってどっかで聞いたけど?
合っているけれども間違ってもいると思います。ソロキルが起きにくく相手のJG位置等を詳細に報告しあえるプリメ(5人PT)やプロ、高レートならプッシュした方がJGの蟹ファイトやオブジェクトに寄りやすくて有利だと思います。
しかし、そうでない場合は相手のgankリスクを下げつつゾーニングを狙いやすいようにレーンは引いた方が基本的にはより多くのリターンが期待できると思います。


スタートアイテムについて


基本的にはこれ。
以前のビルドではドランリングを推していましたが、慣れるにつれてドランブレードのサスティンと殴り合いの強さを取ることに。


ドランシールド
対レンジ用土下座アイテム。これと息継ぎをルーンで取って6レベルまで耐えましょう。


基本は上記のコンボを行えば勝てるくらいメレー同士のタイマンでの殴り合いに強いWWですが、当然天敵や特殊な立ち回りが必要な相手がいますのでそちらを少し紹介します。

・Darius
忌々しい筋肉ゴリラ
WWが長期の殴り合いに強い+CCを持っているというCCの部分をそぎ落としてその分のパワーを火力に振ったゴリラ
WWの強みである体力が50%を切ったところからの粘り強さをultのトゥルーダメージで削り切って来る化け物です。
相手のQをこちらのQで避け、ダリウスのultを食らいそうなタイミングでこちらのultを使えば勝てますが、個人的にはワンチャンで負ける可能性が残り続け、精神をすり減らされるマッチアップだと思っていてpick率も高いので低レートではBAN推奨。


・Gnar
レンジの癖にスロウもヘイストも持つんじゃない!!! 天敵筆頭、声だけはかわいい獣
ミニナ-の1レベルでの通常攻撃射程が400。その後レベルとともに上昇していきます。WWのQの射程は350。ナーのQの射程は1100。後はお分かりですよね?
幸いにもナーというチャンプはゲージの管理が難しく、プロでも集団戦前にゲージ管理をミスっていることがチラホラとみられます。
つまり、高レートになればなるほど出現率が増えるタイプのチャンプなのでダリウスの相手が問題ないのであれば基本BAN。
BANができなかった時に対面した場合、スタートアイテムをドランシールドにして6レベルまでは茂みを利用したりして死なないように細心の注意を払います。その後、茂みからの奇襲等でult込みで相手がミニナーの時にワンチャンキルを狙う、といった感じになると思います。

・Mordekaiser
基本的に負けはありません。
というのも、モルデ側がタイマンで強い要因であるultの詠唱中(0.5秒間)にQの長押しでアンストッパブルになればモルデのultが発動せずにCDに入るからです。そしてたとえWWのQの射程外からultを使われた場合でも、相手のEを避けて逃げ続ける可能性、Eを食らって引っ張られてもこちらのEを発動して耐えることによりモルデのultが大して怖くはありません。
モルデのult以外の殴り合い性能ではWWが大きく上回っているので基本負けないでしょう。
注意事項としてはモルデがWで大量のシールドを獲得したときに殴り合うのかどうかの見極めをしっかりとしよう、といったことぐらいだと思います。
大事なのは、モルデのultはWWのQ長押しで打ち消せるということです。

といったレンジチャンプ達
基本的にレーンでの勝ちはありません。
ナーの項目で述べたようにドランシールドをもって6レベルまで耐えた後にワンチャンを狙うか、ジャングルを呼ぶのことになるでしょう。
gank合わせの際にはultから入ったりフラッシュを切ってE→Q→Eといったことが選択肢として入ることを忘れずに。


また、レーンにおいて対面次第では初手ブランブルベストを積んで相手に重傷を与えることを意識すると勝ちやすくなります。
特にといった相手には効果的です。


アイテムビルド

という流れが基本になります。
靴は初手、もしくは2手目には完成させると良いと思います。その辺りは臨機応変に。

また、WWの特徴として脅威をモリモリにしないといけないとか、クリティカルを積まないといけないとか、火力偏重にしないといけないといったビルドを縛る要素が無い、基本的にファイターですがタンクにもキャリーにもなれるビルド幅の広さがあります。
例えば今、二手目に積むべきアイテムとしてを採用していますが、これも相手の構成にタンクが2以上いるのであればに変更してもいいですし最終ビルドの最後にを入れていますが、火力よりも硬さが欲しいと感じた場合にはを入れることが可能です。
相性のいいアイテムが多いということですね。なので試合中に状況に応じてビルドを組み替えるということを忘れないようにすると勝率が上がると思います。

相性の良いアイテム(採用候補)

ルインドキングブレード(通称王剣)
WWの攻撃はAA Q Ultと全てに王剣の効果が乗るのでこれを積むだけで戦闘力が大幅に上がります。
また、王剣の効果は、敵チャンプの現在体力に応じた割合ダメです。つまりは相手の体力が多ければ多いほど大ダメージ。
つまりはWWのWが発動する50%のラインまで素早く体力を減らすことが可能になるという意味でシナジーがあります。

フロストファイアガントレット
ミシック枠。
何と言っても安い。2800ゴールドで物理と魔法防御を25ずつという汎用性の高さに加え、スキルヘイストも20、猛火によるダメージと4秒に1回スロウフィールドを1.5秒発生させるおかげで殴り続けられれば強いWWと相性がいい。あとついでに体力が増えるしミニオン処理速度も上がる。
この安さでどれだけ効果を盛ればいいんだ。

スピリットビサージュ
WWの天敵である回復阻害に対する回答。
これを積むと40%の回復阻害に対しては本来の75%程度まで回復、60%の阻害に対しては50%程度まで回復量が戻るはず。
生気付与もルーンでつむので実際はもっと上がる。相手が回復阻害を積まなかった場合はWWを止められるものがいなくなります。

女神の涙
慣れないうちはマナがかなりきつく感じることもあると思うので、マナ問題を涙400ゴールド一個かって解決しようという選択肢。
あまり序盤に買うとスノーボールを阻害してしまう可能性があるので、王剣を積み終わった後にちょうどいい感じでお金が余れば選択肢に入るかもしれない。大抵2コア+靴+ブランブルベストくらいで試合が終わると思うので1枠と400ゴールドでマナ問題が解決するのであれば悪くない選択だと個人的には思います。


大抵の場合、上記3つ+靴を積んだ時点で試合が終わりますが、それでも終わらない場合はハイドラ系を積んでミニオン処理速度を上げるか、ステラックの小手を積んでファイターよりで硬さを上げる、ブランブルベストをソーンメイルにする、俺は昔のようにウィッツエンドが積みたいんだと言って単体火力特化にするといったことが選択肢に上がると思われます。

ディヴァインサンダラー
対タンク用アイテム
OPGGではパッチ11.10現在、王剣よりもこちらを採用するのが主流。
本ビルドで採用していない理由として、1コア時点の互いの火力では一回のバーストで溶かされる心配がなく、溶かされないのであれば王剣でASを上げてパッシブで回復した方が火力も結果的に耐久力も上がり、ミニオン処理速度も速くなるので王剣の方を本ビルドでは採用しています。
次のパッチで追撃の効果が4割増しの予定なのでもしかしたらフロストファイアと入れ替えになる可能性も出ますが恐らく初手は王剣のまま。

サンファイアイージス
対ADC以外のすべてに有効
個人的にはディバインサンダラーを積むぐらいであればこちらを積んだ方が良いという選択肢。
理由として、
・まず価格が100ゴールド安い。←分かりやすく強い
・ディヴァインサンダラーの追撃は主にQでの発動しかなく、そのCDもスキルヘイストを加味しても5秒に一回。相手のヘルスが2000と仮定して240ダメージ。毎秒48のダメージと同等。(実際はCD長めのEやUltでも発動するのでこれよりは上がる)それに比べてサンファイアの秒間ダメージは恐らく2手目に積むと仮定して秒間28。6秒後には49+発火で更に49の秒間計98ダメージになる。恐らく10秒経ったあたりからはサンファイアの方がダメージは出可能性がある。←※はAD40あるので単純に与えるダメージではが上だと思いますが、にはARMRがあり受けるダメージが減るということで今はそこは相殺したことにしておき単純にアイテム効果のダメージのみを比較。
ディヴァインが相手の最大HP参照という対タンクを想定したアイテムだということを加味すると、戦闘時間が10秒以上になる可能性が高い。
また、ディヴァインサンダラーには回復があるからその分耐えやすいと思うかもしれないが、サンファイアにはARMRのステがあり、そもそも受けるダメージが減り耐えやすい。
・サンファイアはミニオン処理に有効
・範囲ダメ―ジなので1VS2といった状況でも有効
・ミシック効果に関してはディヴァインの方が実感できる強さをしているようにも思えますが、火力に関しては王剣とサンファイアを積んだ時点で不足を感じることは恐らくほぼ無い。
以上のことから対タンク用アイテムであるはずのに火力面で勝てるのは恐らく10秒以内の戦闘だけというアイテムのコンセプトからズレた結果、10秒以内の戦闘に主眼を置くのであればを積み、10秒以上の戦闘やミニオン処理も含めて考えるとの方が選択肢として優秀という結論に達しました。


ウィッツエンド
単体火力枠。WWの過去の相棒。アイテム変更で若干疎遠になった。
通常攻撃命中時に15-80 (Lvに応じて増加) の追加魔法DMを与え、MSが2秒間20増加する。
という効果が王剣やW等でASを稼ぎやすいという意味でも相性は良いものの、高い上以前にあった回復効果が無くなっているので優先度は低めということで積んだとしても最後。終盤に味方の火力が足りていないと感じたときにどうぞ。

ステラックの籠手
UNIQUE Passive - ブラッドラスト:
敵チャンピオンにダメージを与えるか敵チャンピオンからダメージを受けると、6秒かけて最大体力の2% (Rangedは1.2%) の体力を回復する。この効果は5回までスタックし、対象のチャンピオンが変わるたびに効果がリフレッシュされる。2スタック目以降の回復効果は50%減少する。
UNIQUE Passive - ライフライン:
体力が30%未満になるダメージを受けると、4秒間耐久値200 (+「怒り」のスタック毎に最大体力の8% (Rangedは4.8%)) のシールドを獲得する
CD: 60s
耐久枠。上の効果は殴り合ってる最中常時回復が働いて微妙に耐えやすくなるよ。下の効果はそれでもヘルスが30%以下になったらシールドを自動で貼るよ。というWWとの相性は◎なアイテム。耐久枠と言っても上がる耐久ステ―タスはヘルスのみでARやMRが無い+本ビルドのWWは初手王剣を採用している為、最大体力がディヴァインサンダラー採用型に比べて低くなっている関係でライフラインのシールドが低くなります。なので積む場合はでヘルス、ARMRをある程度確保した後の3手目以降になると思います。

WWの3手目の候補としてはの三つが主に挙がると思います。3手目にどれを積むのかという目安として

相手のAPが痛いので更にMRが欲しいor重症を積まれて回復効果を増したい


先にブランブルベストを積んでいて相手のADが痛く、完成が近いのでとりあえず完成させてミシック効果を発動させたい


相手のAPADの火力が同じくらい。上記二つの場合に当てはまらない場合

くらいの目安で良いと思います。

キャリービルドについて

上記のビルドはbotが崩壊してまともにやったらまず火力が無くなる+topはスノーボールできそうだという限定的な状況でのみ選択肢に上がるビルドだということを念頭においてください。

大体の使用感覚としては、1VS1は相手がYiでultを避けられる場合以外は恐らくほぼほぼ負けはないくらいASを持ったWWは1VS1が強いです。相手がtank出ないのであればult→AA→Q→E→AA→E→AAで落とせる。タンクであっても相手に逃げ手段が無ければそのまま殴り続ければ若干時間をかけて落とし切れます。
2体を相手にする場合も、このビルドはスノーボール時限定という条件なので、恐らくよほどCCで固められなければ勝てるものの、3体を相手にする場合は流石に防具が無いのでお手上げ。くらいの感覚で良いと思います。勿論相手のCC量や技量にもよりますが大体はこんな感じ。
botが崩壊している前提なので大前提として集団戦を起こしてはいけないということを念頭に置きましょう。ドラゴンやバロンに行きたい場合は湧く前に少数でキャッチもしくはソロキルをして人数有利を作っておきましょう。
あとがき&更新履歴
あとがき

以前ビルドを書いたアカウントにログインできなくなったので再度アカウントを取得して加筆したものがこのビルドになります。
現在掲載中のものはパッチ11.10の内容で、次回のパッチでディヴァイン サンダラーがバフ予定なのでもしかしたらフロストファイアとの入れ替えが起きるかもしれません。
パッチ11.11時追記:バフ内容の追撃ダメージが14%→12%になり、この数値であれば現状のままフロストファイアの方がビルドの進みの速さやスロウを撒けるという副次効果の面で恐らく強く、火力を上げたいのであればディバインよりも安いサンファイアの方が安く、火力も耐久もミニオン処理も早そうだという結論になりました。
また、タイタンハイドラは積まないの?という方がもしかしたらいらっしゃると思いますが、アイテム変更の際にアクティブが無くなった+更に増加体力の2%の攻撃力を得るようになるというナーフが痛くてアイテムとして弱い+現状はディバインサンダラーではなく王剣を採用している分、増加体力がないという理由で採用していません。
ミニオン処理速度もフロストファイアを採用すると大差がないように思えるので一度ご自身で試してみてどちらが自分に合っているのか試してみると良いと思います。

更新履歴
5/26
・パッチ11.11に対応。
・立ち回りの欄にレーンコントロールについて追記

執筆者

hatake



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