ビルドガイド: ラムス - Rammus

ラムス: 敵はすべて殺せ!イグナイトプレス殺意ラムス(リーサルから変更)

執筆者: bayasix (最終更新日: 2022-02-04 14:38:03)

3,250   2

13
34
72%
トップページ > ビルドガイド検索 - ラムス > 【ビルドガイド】ラムス: 敵はすべて殺せ!イグナイトプレス殺意ラムス(リーサルから変更)
このガイドはバージョン 12.1.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
 皆さん初めまして、私はbayasixiというラムスOTPのサモナーです。

 レートはゴールド2が最高で皆さんには物足りないかと思いますがまあこんなビルドでやってるやつもいるんだという気持ちで見てくれればうれしいです。

 このビルドのコンセプトは、ルーンにプレスアタック、サモナースペルにイグナイトを採用してJGでのリバーファイトやカウンタージャングル、ワンチャンスでのキルポテンシャルを向上させることです。

 ラムスはWによる硬さとQによる機動力、Eのタウントによる拘束力とガンク能力が高いチャンピオンですが、従来のアフターショック型はアフターショックの爆風ダメージを回避されてしまうとキルに必要なダメージが足りなくなることが多く、アフターショックのクールダウンも20秒と長いため一度外すとその戦闘ではほぼ使用できませんでした。

 また、ラムスは1v1能力自体は高めのチャンピオンですが戦闘時間が長くなりがちでリバーファイトでは戦闘中に他レーンの介入を許す余地があり、このビルドではキルまでの戦闘時間短縮による生還率の向上も図っています。

 このルーン編成により序盤からの影響力を強め、より強力にゲームメイクしていくことによりキャリー力の強化、味方依存度の低下につなげることが最大の狙いです。

 また、現在プレイされているラムスは殆どがアフターショックを採用しておりラムスと対面する相手ジャングルはこの型のラムスの特性やアフターショック型との違いをすぐに理解できないため、ダメージや行動にギャップがあることが戦略的な優位を構築することを可能にすると考えます。
 
 「知らない」という情報面での優位はLOLにおいて大きなアドバンテージになります。

 リーサルテンポのパッチによる変更によりラムスとリーサルの相性は下がりました。現状プレスアタックがベストマッチであると考えます。
 リーサルテンポに比べて味方のダメージを補助する効果も期待できるのでフォーカスを合わせられれば集団戦でも貢献できます。

ルーン

栄華
プレスアタック
凱旋
レジェンド: 迅速
背水の陣
不滅
心身調整
気迫
攻撃速度 +10%
物理防御 +6
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタート

ファーストリコール(理想)

ファーストリコール(最低限ほしい)

セカンドリコール

サードリコール

ブーツ使い分け

場合によって採用するアイテム

最終ビルド

ラムスのスキルについて
 ラムスのスキルはシンプルかつ強力ですが、このビルドでプレイする場合は通常よりも使い方に少し工夫が必要です。

 相手への接近および戦闘からの離脱は基本的にQのみで、ウルトがある場合は壁抜けなどもできますがクールダウンも長いため頼ることはできません。
 そのため、Qを使用する技術は訓練が必要です。
 ラムスのサイズを把握し、ミニオンのすき間を通り抜けたり相手の移動阻害系スキルを回避する機動、Qの使用によって届くかどうかの的確な距離感覚、スムーズなカーブやフェイント、急停止による変則的な機動を身に着けた時、ラムスのQは自由度と速さが両立した最高の移動スキルとなるでしょう。
 ダメージも高く一瞬ノックアップするためカタリナやジン、マルザハール等のウルトの妨害やヤスオやサミーラのスキル合わせにも有効です。

 ラムスのWは単純に防御力を向上させるだけでなく、固有スキルのダメージ向上の効果も持つ攻防一体のスキルですが、使用後は移動速度が低下するためダメージを与えるにはEによる拘束が必須となります。
 そのため、確実にEで相手を捉えられるときに使用することが戦闘での勝利のポイントとなります。
 このビルドの場合は、相手にプレスアタックを発動させたあとの6秒間が非常に重要で、そのタイミングでWを使用したAAをどれだけ叩き込むかが勝負を決めます。
 特に、Qで相手にぶつかった場合はノックアップで相手と少しだけ距離が開くためQの後ノックアップしている間に相手に近づく動きがダメージをより多くする重要な動きになります。
 理想はQで相手に体当たり→相手に近づきながらAA2回→EでタウントしながらW→AA(このあたりでイグナイト)の流れになります。
 あとはタワーダイブでタワーのヘイトを受ける際に使用しながら離脱することで生き延びられる場合があります。

 ラムスのEは相手にタウントをかけてAAをラムスに向けさせる効果と自身の攻撃速度を上昇させる効果があります。
 このスキルが最終的にウルトを除いて最もクールダウンが長いスキルとなるため、使用のタイミングは重要です。
 必ずWとセットで使用するのが理想です。
 また、集団戦においては味方のアサシンやメイジ、ADCを守るためのピール用スキルとしても使用できます。

 ラムスのウルトはプチリワークによって飛びあがって移動することが出来るようになりました。
 これによりこれまではできなかった壁越えや突撃後の離脱が容易にできるようになりました。
 認識としては攻撃スキルではなく移動用のスキルとして考えた方がより有効に使用できるでしょう。
 相手に突撃する場合はできるだけQだけの方が生存率が高いですが、相手が行動妨害スキルが多い場合にはウルトで突撃する必要が出て来るでしょう。
 その場合は突っ込み時を厳しく判断する必要があります。
 ウルトはアンストッパブルであることを利用して様々な行動妨害を無効化できます。
 ゾーイのスリープバブルやリリアのウルトはタイミングを合わせて飛べば完全に打ち消せます。
 ラックスやモルガナ、ゼラス、ブランド等のスネアやスタンも相手のモーションをよく見て合わせれば無効化できるので練習すれば非常に強力な武器になるでしょう。
ビルド優先順位について(1/19更新)
シーズンが始まりランクを回してみてビルドについて思うところがあったので更新します。
これまではサンファイアからソーンメイルで安定していましたが、靴、サンファイアの後のサードアイテムは
相手のブリンク持ちを腐らせたい→デッドマンプレートor自然の力
相手のAPが育ってる→自然の力
自分が育ってるor相手サステイン多い→ソーンメイル
くらいの使い分けをした方が安定して動けるように感じています。
ターボケミタンクほどの速さは必要ありませんがプレートや自然の力くらいの速さはコントロールしやすく使い勝手が良いと思います。
ウィッツエンドよりもプレート、自然の力優先でいいと思います。
スタート
 最高の序盤を過ごすためには、ゲーム開始直後から多少忙しく立ち回る必要があります。
 ラムスはレベル1でWを取りますが、ジャングルアイテムとWによりほぼノーダメージかつ迅速にラプターを取りきることが出来ます。
 普通にスタートするならBOTスタートでリーシュしてもらえばいいですが、アグレッシブに動くことで敵ジャングルを腐らせつつ自身のリソースを増やすことが出来ます。

 即ち、初手で敵ジャングルのラプターを取りに行く動きです。

 この動きを実現させるには、まずスタート直後に走って自陣の青側リバー中央の草むらにワードを設置します。
 このワードにより相手がリバーにワードを置けば察知できるのでリスクが軽減されます。
 今までプレイした限り基本的に初手で自陣の赤裏の草むらにワードを打ち込むチャンプはいません、特にラムスに対しては。
 開始30秒くらいでワードを置いてリコールし、赤トリンケットに交換して再びリバーに戻ります。
 1分20秒くらいから敵陣に侵入し、25秒くらいで赤裏の草むらを通過、30秒ちょうどにラプターを目指します。
 侵入の時間が早いと敵MIDに察知されやすくなるのでぎりぎりに侵入する時間感覚が重要です。
 ラプターを取ってレベル2になりQを獲得した直後、Qで移動しながら相手の赤を見に行きます。

 この時相手が赤スタートしていればスマイト一発で赤をスティールできます。
 しかも大体敵ジャングルのヘルスが半分程度になっているのでQで体当たりからAAでカイトすればイグナイトも使って最速のファーストキルも狙えます。
 これが最高の場合で、相手はさんざん時間を使ってレベル1のままファーストキルまで奪われるという悪夢のようなスタートになります。

 相手が赤スタートでも早い場合は、見に行った直後か同時くらいに赤を取ってしまっています。
 この場合は素直に帰りましょう、Qもいい具合に加速しています、レベル2のチャンプにスピードに乗ったラムスを止める力はまずありません。
 仮に敵ジャングルが自分のヘルスも見ずに襲い掛かってきたならイグナイトで焼き殺してあげましょう。


 相手がこちらの動きを察知した場合やシャコやイブリンなどラプタースタートの可能性が高いチャンプの場合はおとなしく自陣のラプターからスタートします。
 この場合は自陣のMIDへの助けにもなるので自陣の青側リバー中央の草むらにワードを置きます。
 この時の小技というか細かいテクニックですが、ワードが置ける位置で54秒時点からリコールを始めます。
 リコールが成立する直前にワードを置くことで2分30秒過ぎまでマップを明るくしてくれ、このタイミングでリコールすると赤トリンケットに交換して自陣ラプターや赤スタートにぴったり間に合います。
 ラプター、赤とファームしてクルーグに行くか青側に移動するかは味方のレーン状況を見て判断しましょう。
 相手のBOTレーンがこちらにかなり出過ぎているのなら赤側フルクリアでレベル3になってからガンクを狙います。
 そうでなければ青側に移動してウルフや青を取ってレベル3になり、MIDやTOPのガンクもしくはリフトスカトルを目当てにのこのこやってきた敵ジャングルとのリバーファイトを狙いましょう。

 基本的にレベル3時点でこのラムスが1v1を負けることはまずありません。
 特にQで先手を取れた場合はほぼキルにつながるでしょう。
 リバーファイトの時はMIDのレーン状況をよく確認し、相手MIDが圧倒的に優勢の場合はハイリスクです。
 イブリンやダイアナなどのヘルスが薄いチャンプの場合は数秒で決着がつくのでうまくいけばMIDの介入は回避できますが、必ずここでキルを取らなければ勝てないわけではないので、焦らずにチャンスを狙い続けましょう。
長所と短所
 ラムスの長所として、防御力の高さが印象に残っている方は多いと思います。
 Wを使用している間のラムスは非常に硬く、相手集団のスキルを消耗させることが出来ます。
 Qによってころがるラムスの機動力も非常に高く、ブリンク持ちのチャンピオンであっても逃げ切るのは難しいでしょう。
 そしてEのタウントによる拘束力と、固有スキルによる反撃ダメージは相手に実感を与えないままキルを与えます。
 そしてプチリワークされたウルトはラムスに更なる機動力とアンストッパブルによる突撃能力を与えました。

 このビルドのラムスの長所としては高い1v1能力と攻撃力が一番に挙げられるでしょう。
 ラムスは固有スキルによってオートアタックに追加ダメージが乗るため、殴り合いに非常に強いチャンピオンです。
 プレスアタックを持ったラムスは、相手のヘルスをあっという間に減らしていきます。
 ゲームが進みキルアシストを稼いでいけば迅速による攻撃速度上昇も加わり高い攻撃力を得ることが出来ます。
 オラフやウディアなどの1v1最強クラスともレベル3から優位に渡り合うことが出来るでしょう。
 オラフやワーウィック、フィドルスティックスと戦闘する場合はイグナイトが輝きます。
 このビルドでレベル3のリフトスカトルファイトを恐れる必要はありません。

 参考ですが、私がこのビルドでラムスをプレイしたときの1分間当たりの平均ダメージは通常のアフターショック型とは100以上の差があります。このことからもこのラムスの狂暴性の高さがわかると思います。

 次に特徴的なのはアフターショック型と比べてルーンのクールダウンが短く、凱旋による回復もあり継戦能力が高いことです。
 
 ラムスを守備的なチャンプとして見ている人が多いと思いますが、このビルドでのラムスは非常に狂暴です。
 アサシン系チャンプのように背後からレーンに忍び寄り敵を暗殺することが出来ます。
 特にヘルスの少ないアサシン系チャンプ、メイジ系チャンプ、ブリンクやサステインを持たないAD系ファイターなどは
ラムスにとって良質の餌となります。

 短所としては、アフターショック型に比較して最終的な防御力は少し下がります。
 相手集団のスキルをすべて受けきるというようなことは難しいでしょう、しかし今年のアイテムの大幅な改修によって守備的なアイテムよりも攻撃的なアイテムが充実したため、タンクの防御能力は以前に比べて終盤の強さを失っています。
 また、ドラゴンソウルの登場によって序盤中盤でドラゴンを獲得する重要性が高まったため、ジャングルのチャンピオンとしては終盤の強さよりも序盤中盤の力の向上の方が効果が大きいと考えます。
 そのため多少硬さを失ったとしても攻撃能力を向上させた方が結果的にゲームには勝利しやすいと思います。
 立ち回りとしては集団で固まっているところに突撃していくよりも少し浮いた敵をキャッチして殴り殺す機会が多くなるでしょう。
 
サモナースペル
 ラムスに採用するサモナースペルは、スマイト+以下のどちらかになります。
 私は1v1能力と確実なキル、そしてドクタームンドやザック、フィドルスティックス等のサステイン系チャンプへの対抗能力としてイグナイトを基本的に採用しています。

フラッシュ
 汎用性が高いサモナースペル。
 これがあることで、少し無理してCSを取りに行くことも出来るし、最後の一押しで殺せる場合も多くある。
 フラッシュを使った壁抜けの練習をしておくと吉
 ラムスの場合はQで突撃する場合のスキルドッジや距離延長に使用することも多い。

イグナイト
 イグナイトがフラッシュと比較して優れている点はクールダウンの短さ、そしてサステイン阻害しつつダメージを加えることが出来ることです。
 ラムスはスキルの構成としてサステイン系チャンプによる長期戦を少し苦手としているため、イグナイトがその不足を補うピッタリなスペルと言えるでしょう。
 イグナイトを使用する際の考え方として2通りあります。
 一つは相手のサステインをつぶすために使う。
 もう一つはこちらの瞬間ダメージが一番伸びるタイミングで使用してキルする。
 相手のヘルスがある程度削れていてワンコンボに少し追加すればキルできるような場合はコンボに合わせて使ってしまっていいでしょう。
 しかし相手のヘルスがほぼ全快でワンコンボでは削りきれない=相手の抵抗をある程度受けなければならない時は相手のサステインスキルに合わせてイグナイトを使用することが重要です。
 サステインスキルは基本的にある程度のクールダウンがあるので1度回復阻害すると相手に大きな被害を与えます。
 ラムスのスキルの方がクールダウンが短いため相手は回復が間に合わずラムスの2コンボ目を受けることになります。
 ちなみに味方が取り逃がしたローヘルスのチャンピオンにとどめを刺す場合にも使えます。
Qのルート選択と運用
 急がば回れ、という言葉があります。
 最短の道を進むことよりも迂回した方が実は早い、ということですが、ラムスのQにはこの言葉がとてもぴったりです。
 ラムスのQが十分に加速したとき、モルガナやブランド、ラックスやジャンナの方向指定CCスキルは余裕をもって回避可能です(ゼロ距離で使用された場合を除く)

 ラムスのQはぎりぎり相手に届く距離からスタートするよりも、少し余裕をもってスタートした方が回避距離等の余地が生まれ確実性が増します。
 また、例えばMID周辺の草むらや死角からガンクを狙う場合、Qの使用後1秒ほどその場で加速してからスタートすると初速で向かうよりもガンクの成功率が増します。
 もちろんデワードにより相手の視界がないことを確認しての話にはなりますが……。

 また、一見ミニオンが縦一列に並びラムスの進路が確保できないように見えても、ミニオンはラムスに気づくと近づいてくるため隊列が崩れすき間を作ることが出来る場合もあります。
 その場合はミニオンが気づいた時点で少しだけその場で止まり、ミニオンが近づいて列が崩れるのを待ちましょう。
 慌てて近づくとミニオン全員がラムスを包囲するように近づいてきて完全にルートがふさがることになります。

 相手を追撃するとき、もちろん相手は必死に逃げると思います。
 ラムスのQは追撃に最適でまず取り逃がすことはありませんが、相手が行動妨害スキルを持っている場合は別です。
 多くの行動妨害スキルは方向指定であることが多く、追撃中に相手が振り返った瞬間に相手と自分を結んだ線に対して垂直に回避する機動を取ればほとんど回避することが出来ます。

 相手がより高度なプレイヤーの場合に注意が必要なのは相手が曲がり角などで見えなくなった瞬間です。
 死角に入って見えなくなった瞬間に相手はこちらに行動妨害スキルを放ってきます。
 その場合、相手の予想位置から曲がり角の一番イン側、即ちこちらの追撃ルートの最短コースを通るようにスキルを使ってくるので、相手のスキルがクールダウンから解放されている場合は曲がる際に道の中央まで出てから大回りすれば回避できます。
苦手なチャンプ
 このビルドはヘルスやビルド状況によりますがレベル1程度の差なら殆どのチャンプに対して1v1で有利を取ることが出来ます。
 しかし、完全に無敵なチャンプはこのゲームに存在しません。
 このラムスが1v1で圧倒的に不利となるチャンプはトランドルとモルデカイザーです。
 特にトランドルは天敵と言っていいでしょう。

 理由について説明します。
 一つ目にラムスは高い物理防御を誇り、ADダメージ系チャンプに対しては無類の強さを発揮しますが、トランドルとモルデカイザーはその防御力を吸収することが出来ます。
 これによって硬いダイヤモンドもふにゃふにゃの豆腐になってしまいます。
 二つ目として、ラムスの火力についてです。
 今回のビルドでのメインとなるダメージ源は、サンファイアイージスによる継続ダメージとAAによる追加ダメージですが、このAAによる追加ダメージはラムスの固有スキルによる追加分も含まれます。
 この固有スキルの追加分は防御力によりスケールするので、トランドルやモルデカイザーに吸収されるとその分が減少してしまうことになります。
 つまり、モルデカイザーとトランドルのウルトはラムスの攻防両面を弱体化させる相性最悪のウルトなのです。
 さらに悪いことに吸収された防御はトランドルとモルデカイザーを不死身と言っていいレベルの硬さに変え、集団戦で無類の強さを支えることになってしまうでしょう。
 また、トランドルのEはラムスのQをつぶすことが出来、モルデカイザーはシールドによりラムスの攻撃に長い時間耐えることが出来ます。
 私はソロランクではトランドルをBANしています。


 対策としてはシルバーサッシュを早めに買うことですが、買ったとしても有利に持っていくにはかなり慎重にプレイする必要があります。

 ニダリーはブリンクが頻繁に使用でき、スキルの射程も長いのでうまく殴り合いに持っていかなければキルは難しいでしょう。
 ただしとらえること自体は難しくありませんし相手の動きを読んでのカウンタージャングルやカウンターガンクも狙っていけます。
 APチャンプは基本的にヘルスが薄いチャンピオンが多いのでレベル3時点で1v1できれば勝てます。
 相手のファームルートの予測ができるように立ち回りましょう。
 ラプター奪取から赤の様子を見に行く動きができると相手の動きが予測しやすくなります。
 カーサスやダイアナも天敵にはなりえません。
視界について
 ラムスのガンクおよび1v1能力は先手を取ると非常に強力です。草むらや曲がり角の死角を利用した奇襲攻撃が決まれば勝てないチャンピオンはほぼいないでしょう。
 しかし、シンプルなスキルセットであるラムスには対応もしやすく、あらかじめ来ると知られていれば回避やカウンターを行うことは不可能ではありません。
 相手に対応を許さないためにはできる限り相手JGの位置の把握とガンクルートにワードがないことを把握しておくことが重要になります。
 情報を制する者は戦闘を制すのです。
 情報をもとに相手JGと積極的に1v1して腐らせるもよし、カウンターガンクやカウンターJGで差をつけるもよし、選択は幅広くあります。
 プレイスタイルや味方の状況を見て適切な選択を心掛けましょう。

 リバーの草むらや敵ブルー真上の草むら等、戦略上重要な場所はこまめに赤トリンケットやコントロールワードでデワードしていきましょう。
 ガンクの際には赤トリンケットを使用しながらQで速度をあげつつ近づけば相手の視界に映る時間が短くかつ映ってからの到着が短いので相手の準備が整わないうちに攻撃できる可能性が高まります。
 ラムスが映る一瞬を相手プレイヤーがミニマップで把握できなければこちらの勝利ですし、そしてそういうことは多々あるのです。
 相手JGがドラゴンやヘラルドを取った場合は反対側でガンクやオブジェクトの獲得を狙いましょう。

 ラムスは転がることにより機動力は高いため、赤トリンケットによるデワードは非常に効果的です。
 コントロールワードはリコールするたびに購入するくらいの気持ちで使いましょう。
 ドラゴンを取るとき、特に終盤はこちらが有利な状態でもスティールを狙ってくるため、ドラゴンやバロン裏の視界を取っておくことで相手の動きがわかります。
 JGにとって最も重要なパートナーはMIDです。
 MIDがガンクされないようにワードを置いてあげることも一つの選択肢です。
 ザックやフィドル、ケインなどガンクルートが特殊なチャンピオンが相手にいる場合は特にワードの位置が重要になります。
 MIDのファーストタワーを先に折ることはゲームの状況が有利であることの証明です。
 MIDでピックされやすいヤスオやAPチャンプ、アサシン系は全員ラムスにとって良質な餌になります。
 強力なブリンクや移動手段を持つルブランやゼド、タロン等はやや機会が限られますが徒歩やQで遮ることが容易なチャンピオンには積極的にガンクを仕掛けていきましょう。

 視界といえば、イグナイトを使うと対象のチャンピオンが燃えている間そのチャンピオンと周囲が明るくなります。
 これは一種のマーキングとして使用できるため、シャコやウーコン、ルブランやニーコなどの分身を使うチャンピオンと戦闘になった場合に早めに使用して相手が分身しても本物を見分ける手段にできます。
 
 
 
最後に
 ここまで読んで下さった皆さん、ありがとうございます。
 おそらくほとんどの方が実用性はないと判断されると思いますが、それでもこうしてビルドガイドとして皆さんに見てもらえるのは純粋にうれしいです。
 自分だけで楽しんでおけばいいというのはその通りなのですが、私がこのビルドを使ってラムスをピックするとそれだけでトロールだと思われたりする現状に若干嫌気がさしてむしゃくしゃしてやりました。
 LOLは本来ビルドは決まっていないところからがスタートであり、もっと自由であってもいいと思うのです。

 「ラムスはアフターショック」等の固定観念を滅ぼしたい。
 ラムスに限らずすべてのチャンピオンで、もっと自由であってほしい。
 
 もちろんそれぞれのチャンピオンの特徴、長所、短所に合わせた最適解は存在すると思います。
 しかし、時に敵のチャンプ構成や一風変わった運用方法に合わせてルーンやビルドを変更していくことは十分有効であると思います。
 上の方でも書きましたが相手が知らないというアドバンテージもこのゲームにおいて強いです。
 相手がこちらの行動を予測しづらくなることは、相手の不意を突きやすくなる上に相手がベストな選択を取りにくくなることにつながるからです。
 そうした存在がLOLをより楽しくしていくのではないかと思います。

 皆さんのLOLライフが今後より一層楽しくなることを祈っております。
 どこかでお会いしたときはよろしく。

執筆者

bayasix

LOLでずっと転がり続けているただの亀
LOL配信者は基本的に応援してます
リーグオブレジェンドに人生狂わされてるおっさん


コメント 2件
1.
<削除されました>
2021-07-31 13:43:05
<削除されました>
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:67b09383
2021-12-07 02:51:12
リーサルの変更でaa何回かしないとas上がらないから弱くなってそうだけど面白そう

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!